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- MegaTexture / Virtual Texturing - Top oder Flop?
- altern CCD-Chips?
- toter Punkt bei Audio(Medien/Qualität) erreicht?
- SSD Wear Leveling - Wo werden die Verzeichnis-Daten gespeichert?
- SIMD bei VLIW (Split aus Trinity)
- Realtime Radiosity - GI: aktueller Stand?
- Nvidia Maximus - wie gehts genau?
- Sinkende Effizienz ESL?
- GPGPU mit integrierten Grafikeinheiten
- Wow-Effekt 2.0: Erinnert sich noch wer an Unreal? ;-)
- Cadsoft Eagle PCB Layout für ATX gesucht
- Transparente Audioübertragungstechnik für besser als Bluetooth ist.
- Nvidia "öffnet" CUDA - freier Sourcecode für Compiler
- VSync löst Ruckler aus?
- Retro Hardware NEO GEO
- Akkuverbrauch am Ladegerät
- Clouddienste - Nachteile/Vorteile, Sicherheit
- Rasterperformance Fermi-SMs
- Geometrie Instancing
- CLED - Crystal LED - Sony
- SSD-gepuffertes RAMdrive - RAM-gepufferte SSD
- Die AMD-Story: Rohleistung ohne Ende... aber nie richtig auf die Straße gebracht.
- Innovation der Spielmechanik in den letzten 10 Jahren?
- Warum fallen mir bei PC-Spielen so viele Ruckler auf?
- Automatische 2D- zu 3D-Konvertierung - wie funktioniert's?
- AA bald Schnee von gestern? Ultra High Definition!
- Clipping, woran scheitert es?
- Unreal Engine 4
- Künstliche/Synthetische Stimmen
- Intel - NTV - Near Threshold Voltage Forschungsprojekte - z.B. 162GFLOPs/Watt @ 32nm
- Multicore CPU mit Message Passing statt festgelegtem Speicherbereich
- E-INK TFT ab ~ 20"
- Nigelnagelneues Prozessordesign, wieviel schneller?
- Grenzen bei der Parallelisierung von Grafikberechnungen
- Razer Hydra by Sixense: präziser, schneller & besser?
- Terminologie beim Antialiasing
- VGA Support List
- Hat Multisampling-AA (MSAA) eine Zukunft?
- GK104 - Gamer-Kepler - Architektur-Thread
- Skype ohne Skype
- MyMultitouchscreen
- Wann ist so ein Spiel möglich
- Programmierbare Texturfilterung auf den ALUs
- Frage zu HDMI Overscan / Underscan
- Moore's law noch gueltig?
- GCN vs. KEPLER
- GK110 - HPC-Kepler - Architektur-Thread
- Leap Motion: Hochpräzise 3D-Gestensteuerung für den PC
- Luminous Studio Engine von Square Enix - Agni's Philosophy Demo
- Senseye - Hochgenaues Eyetracking
- "Soft VSYNC"?
- Radioaktivitätssensoren für Smartphones
- Hardwarebeschleunigtes Textrendering
- PWM für schärfere Grafik?
- John Carmack auf der QuakeCon 2012
- TXAA-Vergleichsvideo auf geforce.com
- Triple Buffering Seuche!
- Grafikkarte+Voxelengines
- adaptive vertikal sync ... warum nicht schon früher?
- Multi-GPU/AFR - wohin geht die Reise?
- Ist die Blu-Ray geknackt?
- Unity 4 DX11 Techdemo
- Mali ALUs
- Multilayer Textures
- High Poly Count!
- Fox Engine (Konami/Kojima Productions)
- Spielestreaming vom eigenen PC?
- nVIDIAs memory controller (2GiB@192-Bit)
- USB-Ladegeräte
- CryEngine Sandbox - Wie funktioniert WYSIWYP?
- Laserdrucker (LED Drucker) mit Intensitätsabstufungen pro Dot
- Halo 4 und das Potential der XBOX360
- DX11.1 bleibt Win8 Exklusiv
- Windows 8 und die Reaktion der Hersteller darauf (Produktmäßig)
- GrafikEngine = GrafikEngine? (CryEngine 3)
- Oculus Rift für Filme?
- Neue Ansätze für LOD?
- Warum sind gute Animationen so schwer?
- Konsolen.."one of the larger mistakes"
- Wann kommen 3rd Party Head Tracking Treiber?
- M-RAM, F-RAM etc. Speichertechnologien der Zukunft?
- Stromverbrauch von LC-Bildschirmen
- Wie lässt DICE die Map "Epicenter" erbeben?
- TV-Technologie - Zuviel des Guten?
- Der PC in 10 Jahren
- Wie funktioniert die Smartcard-Aktivierung (DigiSat)
- Kleine Frage zu HMDI auf DVI
- Sind Quantencomputer in 3 Jahren das Maß aller Dinge?
- DIY: BGA Reballing - wie?
- Warum gibt es Performanceunterschiede zwischen OGSSAA und SGSSAA [Split]?
- Online Video Kurs für GPU Programmierung mit CUDA
- TressFX - Haar-Technologie von AMD
- Capcoms Panta-Rhei-Engine (Deep Down)
- Herstellerübergreifende low level intermediate language für GPUs? [split]
- Facebook, Google Glass, Memoto & Co.
- Surround-Sound bei MP3?
- Nvidia GPU Technology Conference 2013
- Chips der Zukunft
- Real-Time Path tracing Engine
- Yield rate
- New AMD Ruby Demo powered by CryEngine® 3
- PC vs. Konsole: Wie groß ist der Overhead wirklich ?
- Neue AMD Vogel-Rendering Technologie: PecksFX
- Jimenez demonstriert neues Dataset
- FM2 <> Am3 != Sockel 1055
- KI Middleware
- Gibt es Grafikdemos von der Grafik von übermorgen?
- Kein neues Direct3D.
- Grafikengine mit Vorrenderung möglich ?
- Dynamic Multicore Architectures
- External PCI Express in Schlepptops
- Mischfertigung auf Wafern?
- Akkus 1000x schneller laden und 10x höhere Kapazität?
- AMD Forward Plus Sample gesucht
- AMD stellt HUMA vor
- PC Monitor statt VGA/DVI warum nicht über HDMI ?
- Lichtfeld-Monitore - der Schritt nach Stereokopie?
- Lichtquelle eines bewölken Himmels simulieren
- Zwischenbildberechnung zur Entlastung der Grafikkarte?
- Kinect 2 - Sammelthread zur Technologie (nicht Spiele)
- Cloud Bullshit über Berechnungen für Spiele
- Quantic Dream's "The Dark Sorcerer" Tech-Demo - Echtzeit auf PS4
- AMDs TruForm anno 2013
- Warum gibt es eigentlich keine Spiele mit Havok auf GPU?
- DirectX 11.2 in Windows 8.1 Preview
- Backup eines NAS per hoher Kompression auf externes Laufwerk?
- PS3/360 vs. Smartphone-/Tablet-SoCs
- Warum wird Tesselation so spärlich eingesetzt?
- Warum müssen GPU-Treiber an Spiele angepaßt werden?
- NVIDIA zeigt Cloud basierte indirekte Beleuchtung
- 450mm Wafer ab 2015 von Intel
- Diskussion zu TXAA (split)
- WaveCache-Architektur - paralleles Rechnen ohne vonNeumann
- Double Precision, wann braucht mann die Überhaupt?
- Mantle - AMD Low-Level-API als Alternative zu DirectX
- AMD TrueAudio - dedizierter DSP in Hawaii, Bonaire und Kaveri
- Physik auf integrierter GPU
- Tiling & Tessellation
- Monitor mit dynamischer Bildwiederholrate
- MS bringt Xbox One API Optimierungen für den PC
- Ingame SSAA-Eyecandy oder doch eher nicht?
- Wieviel schneller wäre ein aktueller Prozessor mit hoechster Bandbreite ?
- Sind eingestellte 1080P immer wirklich 1080P?
- TBDR - auch am PC?
- Multiplayerspiele die am PC und Konsole gleichzeitig spielbar sind
- AMD Developer Summit 2013
- Texturkompression
- quad gegen dualcore, theoretische überlegung
- Schach-Engine mit Power der Grafikkarte
- Ist Raid0 oder Raid1 mit USB Sticks möglich?
- Microsoft scheint das FAT-Patent verloren zu haben.
- Handy vs. Computerdisplays
- MIC vs. GPGPU/HSA/OpenCL/CUDA [split]
- Samsung hat ersten 20nm 8Gb LPDDR4 Speicher vorgestellt
- Glasfaser in Ostdeutschland
- Cache Assoziativität
- Floating-Point-Einheiten der GPUs
- Muss eine RTS-KI deterministisch/reproduzierbar arbeiten?
- Rendering von Star Swarm
- Maxwell GM1xx Architektur-Thread
- LTE-Modems
- DirectX 12 Grafik-API
- 450mm Wafer erst 2023
- Frostbite Engine - Tiled Light Rendering (Tiled Deffered Shading) DX11
- Approaching zero driver overhead, bis zu 15x Performance-Zuwachs mit OpenGL möglich
- Was ist (VLAN) Tagging?
- AMD Dockport
- Unterschied zwischen Sparse und Ordered Grid bei AA
- Rail Verteilung Netzteile - oder wie mans nicht machen sollte...
- SIGGRAPH 2014: Adaptive Tearing and Cracking of Thin Sheets
- Metal - Apple Low Level API für iOS
- Nach Cloud Video Streaming kommt Cloud Rendering
- AEP für OpenGL ES 3.1
- Ingite Engines Rigid Body Simulation
- NVIDIA cascaded displays
- Kabellos Laden per Induktion - sinnvoll oder nicht
- Source-Engine 2
- ASUS PB287Q 4K Display
- Das Seitenverhältnis eures aktuellen Monitors?
- Kostenloser DX11 Level Editor von Sony
- Gebogene Displays: exakte Diagonale bestimmen / messen ?
- Bio-Akku mit 10-facher Ladungsdichte von Li-Ion-Akkus
- Maxwell - GM204 -Architektur-Thread
- Mali TBDR
- Treiber-Forcierung: Was geht (nicht)?
- Speed Tree (3D-animierte Pflanzen und Bäume für Spiele und Videos)
- Storj - Die dezentrale Cloud
- Frostbite Engine neues PBR Model
- Was kommt nach den SATA 6GB/s?
- Borderless Fullscreen, Input Lag und VSync
- (M)ein spätes Plädoyer für Transparenz Multisampling Antialiasing
- Vulkan Grafik-API
- Vsync mit Triple Buffer vs. GSync
- 4k eingestellt - was passiert am 1080p TV?
- Unity 5
- Software - welche cores nutzen (Xeon Phi Knight Landing)
- PhysX SDK Source veröffentlicht
- Spielen auf XVGA (1024x768)
- Autodesk Stingray
- TV zum wiederholten Male defekt, Wandlung?
- V-Nova Perseus - revolutionäre neue Kompressionstechnologie komprimiert 2-3x besser
- PCIE 2.0 Bottleneck bei DirectX 12/Mantel gegenüber 3.0?
- G-Sync + DSR + SLI = NO
- PCI-E 4.0 @Power9
- Wie schwierig ist es, eine Grafikengine gut skalierbar zu machen?
- VR pusht IHVs und Engine-Entwickler zu neuen Rendering-Techniken
- Mehrere Lichtquellen mit Schatten pro Szene
- Shader Based Image Compression/Synthesis
- Hound (Cortana, Siri ect.)
- one memory to rule them all...
- Sinnloser Technikkram (Socken mit App-Anbindung)
- Dynamische Auflösung per treiber?
- GPS Satelliten - Datenverbindungen abhörsicher oder nicht?
- Intel/Micron 3D XPoint
- Physics Engines
- Steam Inhouse-Streaming: Warum nur mit aktivem Spielfester?
- Stand bei Vektortexturen
- Skreens Broadcast Quality Hardware HDMI Compositing für den AVG Joe
- Stand der Technik für externe Monitore am USB(3.0)
- V-Nova Perseus Disruptive Video Compression Technology developed in the Secret
- Geforce Now: Nvidia holt auf
- VISC-Architektur
- Media Molecules Distance Field Compute Engine (Dreams PS4)
- Hilfe! Ich suche Skill-Matching Modelle/Lösungen
- AMD Boltzmann Initiative
- HDR ab 2016/17 auch bei Spielen dank Unterstützung bei neuen Grafikkarten & Monitoren
- Warum ist die Datenübertragungsrate bei vielen kleinen Dateien gering [HDD]
- Sekundäres Verschlüsselungssystem: In 2 Jahren keine raubkopierten Spiele mehr?
- Datenübertragungsraten Displayport berechnen
- Gewinne durch FP16 und INT8 Format in Spielen?
- 4K + GSync = 75Hz?
- CryEngine 5
- Xeon + Aletera CPUs
- Welcher Teil der 3D-Grafikberechnung wird heutzutage noch von der CPU übernommen?
- SAN: Gängige maximal LUN-Größen (Volumes)
- Amazon Lumberyard auf Basis der Cryengine
- ATmega /ATXmega Die size und Transistor count?
- Stromverbrauch der Browser@Youtube
- G-Sync mit zwei oder mehr Monitoren...
- Framebuffer- und Texturkomprimierung vs. Bildqualität
- Spielegrafik - Besteht Handlungsbedarf 2016 ?
- PCI Express 4 & 5
- Laser Color Video Displays (Laser-TV, Laser-Monitore, QD-Laser, LC-Laser)
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