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  1. Echtzeitraytracing
  2. 3Dlabs First To Ship OpenGL Shading Language Compiler
  3. Displacement Mapping Demo
  4. Fullscreen-Effekte und AA
  5. FAST
  6. NV3X Leistungs AF Analyse
  7. Ist das Trilinear oder bilinear ?
  8. Mainboard übertaktet Grafikkarte automatisch ?
  9. Hemmt Technikkauderwelsch das Konsumverhalten?
  10. Wann kommen die ersten 64-bit Spiele?
  11. Rambus stellt XDR DRAM vor
  12. Ein Paar Dinge
  13. Wir bauen uns eine CPU
  14. Beeinträchtigen Technologiejargon u. Produktkomplexität Anschaffung neuer Technologie
  15. Cache zwischen die CPU Ausführungseinheiten???
  16. GeforceFX ohne float-buffer?
  17. muss intel beim prozessortakt irgendwann...
  18. Demirug und PS_2_x (öffentlich verfügbar)
  19. Überschüssige Bandbreite von Mainboardchipsätzen
  20. Was ist Centroid-Sampling?
  21. PowerVR und der Kopierschutz
  22. kann AA & AF die cpu last erhöhen ?
  23. Unterschiede der Audio-Modi?
  24. G550 und Hardwarebeschleunigung für DVD-Wiedergabe
  25. Alphatest Mipmaps ohne Alphatest - Performancegewinn?
  26. AA-Modus erkennen
  27. polygone: quads oder triangles ?
  28. Was sind ROPs (Split aus: Rampage Prototyp aufgetaucht)
  29. OpenGL ES Spezifikation ist fertig
  30. OpenGL 1.5 veröffentlicht
  31. Schatten?
  32. Software ProLogic2 Emulation???
  33. Das Problem bei Mipmapping, wenn Textur-Speicher knapp wird
  34. FrameBuffer
  35. EMBM bei ATI und Matrox (split aus E³ H-L²)
  36. Neue Technologien?
  37. Suche Links auf denen 3D Begriffe erläutert werden
  38. Patent Watch Juli 2003
  39. Shaderemulation und SSE (@Zeckensack)
  40. AGP-Speed, Leistung, AF... (Split aus: Shaderemulation)
  41. Definition Beta/Alpha?
  42. VP990
  43. Wie entwirft man ein Platinenlayout?
  44. Holographisches Display wird Realität
  45. Alphawellen und deren Wirkung
  46. Terabyte Ram in zehn Jahren......
  47. Richtfunk-Strecke und Auswirkungen auf Signallaufzeit
  48. OpenGL Extension Viewer
  49. Real-time High Dynamic Range Image-Based Lighting
  50. Medal of Honour: Pacific Assault Grafikwunder!
  51. Verständnisfrage Grafikschnittstelle
  52. Selbstbau-WLAN-Antenne funkt 56 Kilometer weit
  53. Displayliste und Speicherplatz bei den PowerVR Chips
  54. X-Box mit CPU-Upgrade
  55. Ganz grundlegende Frage zu Texturen
  56. CPGA-Packages
  57. GF FX5900Ultra in Tomb Raider AoD
  58. Passend zum Ereignis des Tages hier mal das ArtX Flipper Patent
  59. Auflösung erhöhen: Mehr Polygone?
  60. Synchronisation der Spielgeschwindigkeit auf verschiedenen Rechnern
  61. OGL Extensions und True Form
  62. Warum NV25 mit vermeintlich schwächerem Occlusion Culling als NV18 und NV20?
  63. D3D Vertexbuffer - Performance-Falle?
  64. DX8 Pixelshaderhardware im Vergleich
  65. Combiner-Formel
  66. eine kleine Zeitfrage..
  67. Alpha Blending
  68. Farbtiefe anzeigen lassen
  69. Wie lang darf ein VGA-Kabel maximal sein?
  70. @Zecki: netter PCGH-Artikel - ABER...
  71. Arbeitsweise des NV30 Pixelprozessors (Ergänzungstext für den CineFX Artikel)
  72. Kyro: BM, aber keine "Register Combiner"
  73. Speichert ein Cache reale oder virtuelle Adressen?
  74. Die Technik der Source-Engine?
  75. DX9 Techdemo
  76. Frage zum HL2 map erstellung
  77. Sehr interessante Optionen bezüglich FSEAA in den aktuellen Linux-R300-Treibern
  78. Filme schauen auf 2 Monitoren???
  79. Der schnellste Personal Computer der Welt
  80. Wieviele Zeichen hat 1 bit?
  81. Aufbau einer GPU - Infos gesucht
  82. Pixel/Vertex Shader programmieren
  83. transistor-arten bei RAMs
  84. NV17: Knapp an DX8 vorbeigeschrammt?
  85. Artikel über Cell der PS3
  86. SiS305: Boah, soll man's glauben???
  87. Fragen zu einigen DX Caps
  88. Was ist Spherical-Harmonic-Mapping bzw. -Lightning? Grund: neue Unreal Engine.
  89. "Quality Mark"
  90. TCP/IP v6
  91. 3D Display Revolution
  92. Sind Zweifel angebracht? HL² ist nicht Maß aller Dinge
  93. adsl / chello
  94. schmunzler des tages...
  95. Motion Video und PS?
  96. "Stochastic organized grid" Anti-Aliasing?
  97. Komunikation Apple -> WinXP
  98. IMHO great post from DaveH
  99. AA-Patente
  100. Mit PS.2 keine "Scherenschnitt-Kanten" mehr?
  101. Was gibt's denn dieses Jahr noch...
  102. Anisotropischer Filter des R200 doch nicht "for free"?
  103. Bildqualität im 2D-Betrieb durch Treiber verbesserbar?
  104. Suche Programmierer für LongHaul/PowerSave-Freeware-Tool (VIA C3 CPUs) etc.
  105. Wieviel 16 Bit Arithmetik in heutigen Programmen?
  106. Unterschied zwischen PS 1.1 und 1.4
  107. Volumetrischer Schatten wird berechnet von CPU oder Grafikkarte?
  108. Fieser AA-Test
  109. Pentium 4 M0-"Stepping" = Gallatin-MP Core?
  110. Was genau bringt low-k dielectric-Fertigung für Vorteile?
  111. P10 Floorplan
  112. TV drahtlos
  113. Tool um 16 Bit Farbmodus zu erzwingen?!
  114. NEC und Bitboys
  115. Data-Prefetch-Einheit des Athlon 64
  116. Japanische Analyse zum NV40
  117. Ein Interview mit NVIDIAs David Kirk
  118. Welche Effekte machbar mit PS1.1-1.3, PS1.4 und PS2.0?
  119. Was ist eine Textur Stage?
  120. MRAM - Computer
  121. Pixelshader - wo Informationen?
  122. Formel für die Berechnung der Shaderpower
  123. NV3X: FX12 anstatt FP16/32 Cheat oder gültige Optimierung?
  124. ATI zum F-Buffer
  125. Wie arbeitet eine Suchmaschine?
  126. Welche Technologien nutzt Max Payne 2?
  127. PowerVR Displaylistkompression
  128. Sind alle aktuellen großen TFTs mit 1600 x 1200 technisch ungeeignet?
  129. AGP und PCI Grafikkarte in einem Rechner. Ziel: Drei TFTs per DVI anschliessen ...
  130. Toll Collect - Hardware: Wie war das möglich?
  131. Was sagt ihr zu diesem Handheld Konzept?
  132. schnelle Frage zu AA-Modi...
  133. Vertex und Pixel Shader 2.0 2.x und 3.0 auf cpus, wie habe ich das zu verstehen?
  134. Unterschiede zwischen S-VHS, S-Video, Composite, Chinch??
  135. Gibts Pixelshader 1.0 in DX9 noch?
  136. "Brilinear" — auch in Standbildern sichtbar? (war: Texturfilter in Tron2.0)
  137. Datentransport zwischen Hauptspeicher und Festplatte
  138. Vertex Shader ATI & c't Artikel
  139. AF — Details
  140. MIP-Map-LOD-Formel
  141. Grid R300 6x AA
  142. Grundlagenfragen
  143. opengl und pixelshaderwassereffekt?
  144. Deferred Rendering + PixelShader
  145. Mail Server Technologien - Sicherheitslücke in Eudora Mac?
  146. Quantum3D AAlchemy 8164 8x 3dfx VSA-100 512MB
  147. sdram
  148. Israel. Start-Up entwickelt opt. Prozessor
  149. Neue demos von PowerVR
  150. FAT32 vs NTFS / Technik / Benchmarks
  151. Aufwandsabschätzung und Ablauf Erstellung 3D-Szene
  152. Moiré in Max Paine
  153. Besser als trilinear: Mit 4x4-Filter single pass, single clock möglich, oder nicht?
  154. Firingsquad Bericht über nVidia Editord day mit Statements zu HDR, DX 9 Shader usw
  155. Festplattendurchsatz?
  156. DMA
  157. DirectX 9 Performance
  158. UT2003 - reduce mouse lag - frisst Performance wie Sau?
  159. Was ist, wenn Sound nich ge"Precached" wird?
  160. Wie groß kann ein Spiel unter 32 Bit Windows maximal sein?
  161. FX12, FX16...
  162. Problem bei R9000/64 Ram o/c-ing...
  163. DirectX-Next
  164. Wissenschaftler erschaffen einen 500-GHz-Transistor
  165. XGI Volari - hat jemand spezielle Testwünsche?
  166. Brilinear - Die Fortsetzung...
  167. DOT3 Bump Mapping
  168. Dielectricum in der Halbleitertechnik
  169. 2D - 3D Betrieb bei der geforceFX serie
  170. HDTV - PC-Leistung pur gefragt
  171. Drahtgittermodell von Spielen
  172. B3D Shader Competition: Die Gewinner
  173. Fließender Übergang von Video in Spielegrafik
  174. Netzadresse wofür gut?
  175. Intel präsentiert Prototypen mit 65-Nanometer-Strukturen
  176. Technik der Datenspeicher in MP3-Playern
  177. AA-Quiz für Pixelfetischisten
  178. Wie funktioniert NPR?
  179. Digitalisierung für die Ewigkeit.. der Fluch unsere Zeit.
  180. midi to wave
  181. Rot - / Blaurauschen bei Digicams
  182. Mehr Leistung durch "Dual-Sided" RAM auf nForce 400 Ultra?
  183. Solid State-Speicher
  184. Frage zu x86 Prozessoren: Schneller durch direkte Programmierung?
  185. Shader Fragen: Welche Versionen in welcher DirectX Version?
  186. Z-Wert im PS 1.3 ändern
  187. Zusammenhänge zwischen den Architekturen von Longhorn und Mozilla
  188. was kommt nach AF?
  189. Grundlagen in Prozessrechentechnik
  190. Digital-TV - Kompression, Interlace
  191. AA & AF Fragen...
  192. S-ATA Drives
  193. Speicherung FX12, und weitere Fragen (FP24, FP32)
  194. Warum Chips von Steckkarten immer links?
  195. CPU-Architektur: Intel vs. AMD
  196. VS Integer-Constants?
  197. FP16-Texturen
  198. LCD-Chips aus dem Tintenstrahldrucker
  199. Sensationell runde Texturen im Firestarter-Demo!?
  200. Konvertierung FP16 -> FP32 und reverse
  201. Rechnung mit NaN und Inf
  202. Registerfile-Größe bei CineFX
  203. FP-Genauigkeit in Dezimalstellen
  204. wie stark profietiert der A64 von dc?
  205. cd-player-frage
  206. Wird 3DNow überhaupt von den Programmen genutzt?
  207. Vertex Shader Texture Sampling in Hardware
  208. bilinearer filter genauigkeit (war Speicherung FX12, und weitere Fragen (FP24, FP32))
  209. Better Shadows With New Algorithm
  210. Humus DX9 'real' ASCII Demo...
  211. HierZ = Early Z?
  212. AF Performance Tester
  213. Playstation 1+2 Soundformat PSF
  214. HOS in der Zukunft....
  215. VHS Videokassetten auf Festplatte bringen?
  216. Massive Shadows - Ultra Shadow vs. HyperZ III+
  217. PC-Technik im Allgemeinen
  218. PCM Systeme | Infos?
  219. Alpha-Blending sehr langsam?
  220. Bis zu welche Temperaturen Lagerung von PC-Komponenten?
  221. Interne Z-Buffer Repräsentierung
  222. DVDs im ganzen Haus schauen?
  223. DVD Single -> Dual
  224. Havok (2) vs. Karma - Physikengine...
  225. Tri aus einer MipMap und AF
  226. Stromverbrauch einer Grafikkarte?
  227. DivX mit 5.1??
  228. DVI-Adapter
  229. Geniale, kleine Grafikdemo mit Kreed-Engine
  230. Kann man mit einer Firmware ein DVD-Drive +/- kompatibel machen?
  231. Laufen 64Bit Optimierungen auch auf einem 32Bit OS?
  232. RAM-Takt bei Grafikkarten
  233. Material-Shader
  234. Booten von Diskette?
  235. Kopiergeschützte Filme kopieren bis zu 3 mal evt. wieder legal
  236. Anzahl Takte von DIV auf 8087?
  237. Integer-Register — ab welcher VS-Version?
  238. Ein paar allgemeine Fragen zu vsync
  239. FP32 in GPUs
  240. FP32: 16777216 + 1 = ?
  241. Extended (FP80): "Direkt" nutzbar, oder nur intern?
  242. Leistungseinbruch beim AF
  243. Unterschiede DTS und DD?
  244. Warum Speicher sich nicht in jedem Board "verträgt"
  245. Raytracing?
  246. Licht-CPUs
  247. Powerline am Ende?
  248. Infineon Constellation
  249. Vor/Nachteile Hard- und Software Routing?
  250. PCI 2.0 kompatibel zu PCI Express?