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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue demos von PowerVR


Ailuros
2003-10-31, 19:17:59
http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/Cloth.htm

Cloth

In computer graphics, simulating cloth has always been a topic of much research. In everyday life we observe cloth behaviour without realizing the complexity of the physics involved. The model and shaders introduced in this demo attempt to simulate cloth using a simplified mass-less spring model which can be executed completely by next generation graphics hardware. The spring model is used to generate the position and normal of a cloth’s control points, which are then stored into “geometry textures” using an advanced Pixel Shader 3.0. Finally, the vertex texturing capabilities of the Vertex Shader 3.0 model allows us to render the deformed cloth using the position and normal data stored in these geometry textures.


http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/DeferredShading.htm

Deferred Shading

Traditional rendering algorithms submit geometry and immediately apply shading effects to the rasterised primitives. Complex shading effects often require multiple render passes to produce the final pixel colour, with the geometry submitted every pass. Deferred shading (a.k.a. Quad Shading) is an alternative rendering technique that submits the scene geometry only once, storing per-pixel attributes into local video memory to be used in the subsequent rendering passes. In these later passes, screen-aligned quads are rendered, and the per-pixel attributes contained in the buffer are retrieved at a 1:1 mapping ratio so that each pixel is shaded individually.




http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/Voxel.htm

Voxel

With the advent of Pixel Shader 3_0, graphics hardware has become capable of rendering hardware-accelerated voxels.

Voxel objects are stored as a three dimensional map of matter, with each voxel (or texel in a volume map) indicating something about that “lump” of matter – its colour, translucency, or “power” in the case of metaballs. In the “power” case, a threshold value is used; voxel values that are above (or below) this value are considered to be solid matter, with the rest considered to be empty space.

Typically, voxel objects are converted to polygons before rendering using the “marching cubes” algorithm, or similar. The method presented here submits a single eight-vertex cube and extracts the surface in the pixel shader; a ray is traced step by step through the volume, sampling the texture at each step, searching for matter.

Modulor
2003-10-31, 20:11:27
Original geschrieben von Ailuros
http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/Cloth.htm
...


"Error: Application requires VS/PS 3.0" :O

:massa: Serie5... :up:

Gast
2003-10-31, 20:45:33
Ailuros bitte beantworte mal eine gaaaanz allgemeine Frage. Werden Grafikdemos wie dieses eigentlich "getestet" bevor sie zum download veröffentlicht werden?

[dzp]Viper
2003-10-31, 21:04:35
boah

hab Deferred Shading gestartet und seit 4 monaten mal wieder nen komplettabsturz erlebt... blue und weg :devil:

Demirug
2003-10-31, 21:09:46
Cloth ist ganz nett.

Mad-Marty
2003-10-31, 22:13:57
Original geschrieben von Demirug
Cloth ist ganz nett.

Raus damit, demi, woher hast du eine PS 3.0 compliant graka ??? ;-)


Der startpost liesst sich denk ich mal nicht nur für mich wie "Wir bringen paar geile neue techdemos, und in kurzer zeit werdet ihr von uns die fette PS 3.0 hardware dazu sehen"


=)

Demirug
2003-10-31, 22:20:25
Original geschrieben von Mad-Marty
Raus damit, demi, woher hast du eine PS 3.0 compliant graka ??? ;-)

Ich weiss nicht von was du sprichts.


Der startpost liesst sich denk ich mal nicht nur für mich wie "Wir bringen paar geile neue techdemos, und in kurzer zeit werdet ihr von uns die fette PS 3.0 hardware dazu sehen"


=)

Die Demos gehören zu einem Buch über Shaderprogrammierung und da es das Buch nun schon mal gibt war es auch irgendwie logisch das man die Demos zur Verfügung stellt.

Mad-Marty
2003-10-31, 22:24:58
Original geschrieben von Demirug
Ich weiss nicht von was du sprichts.


öhm ....
Cloth laut Modulator :

"Error: Application requires VS/PS 3.0"


Läuft das nun auf std. PS2.0 HW oder nicht ???

Demirug
2003-10-31, 22:27:47
Original geschrieben von Mad-Marty
öhm ....
Cloth laut Modulator :

"Error: Application requires VS/PS 3.0"


Läuft das nun auf std. PS2.0 HW oder nicht ???

Nein, auf PS 2.0 HW laufen die Demos nicht. Man braucht schon etwas was 3.0 Shader verarbeiten kann.

Aquaschaf
2003-10-31, 22:29:46
Die Cloth und Voxel Demos wollen bei mir leider nicht mit -RefDevice laufen :(

aths
2003-10-31, 22:30:15
DX9 Beta-SDK mit REF?

ethrandil
2003-10-31, 22:30:17
Original geschrieben von Demirug
Nein, auf PS 2.0 HW laufen die Demos nicht. Man braucht schon etwas was 3.0 Shader verarbeiten kann.
Spann uns nicht auf die Folter ;-)
Sag einfach, wo man den entsprechenden Softwarerenderer herbekommt, oder dass man den noch nicht bekommt als normalsterblicher :bäh:

Mad-Marty
2003-10-31, 22:30:40
Original geschrieben von Demirug
Nein, auf PS 2.0 HW laufen die Demos nicht. Man braucht schon etwas was 3.0 Shader verarbeiten kann.


Aha ...

Du wirst uns sicher gleich erzählen was das bei dir ist ??? ja ?


Oder hab ich was verpennt und es gibt schon PS3.0 HW ....
;-)


*auch das demo gucken will*

Demirug
2003-10-31, 22:36:08
Original geschrieben von Mad-Marty
Aha ...

Du wirst uns sicher gleich erzählen was das bei dir ist ??? ja ?


Oder hab ich was verpennt und es gibt schon PS3.0 HW ....
;-)


*auch das demo gucken will*

Also ich mache das mit einer CPU und dem REFRAST. Das ist aber langsam ohne Ende (spf).

Aquaschaf
2003-10-31, 22:38:10
Original geschrieben von Mad-Marty
Aha ...

Du wirst uns sicher gleich erzählen was das bei dir ist ??? ja ?


Oder hab ich was verpennt und es gibt schon PS3.0 HW ....
;-)


*auch das demo gucken will*
Es gibt (noch) keine PS/VS3 HW, man braucht eine DX Version die PS/VS3 kennt und dann kann man sich die Demos per Softwareemulation ansehen.

Gast
2003-10-31, 22:50:51
Original geschrieben von Aquaschaf
Es gibt (noch) keine PS/VS3 HW, man braucht eine DX Version die PS/VS3 kennt und dann kann man sich die Demos per Softwareemulation ansehen.

Wo findet man diese "spezielle" DX Version?

Ailuros
2003-10-31, 22:57:40
Original geschrieben von Gast
Ailuros bitte beantworte mal eine gaaaanz allgemeine Frage. Werden Grafikdemos wie dieses eigentlich "getestet" bevor sie zum download veröffentlicht werden?

Wie lange wuerdest Du raten dass es diese demos schon gibt und wie oft sie schon getestet wurden? Ich weiss nicht worauf Du hinaus willst, aber es ist normal dass ein PS/VS3.0 demo auf heutiger HW nicht laeuft.

Demi hat recht dass die demos fuer das ShaderX Buch entwickelt wurden, aber das timing der Veroeffentlichung und der Thread hier sind bei weitem kein Zufall. Erwartet aber auch nicht mehr dazu.

Wo findet man diese "spezielle" DX Version?

www.microsoft.com

Such nach dem dx9.0 SDK und vielleicht werden sogar die letzten updates dazu gebraucht.

Cloth ist ganz nett.

I know :)

loewe
2003-10-31, 23:12:19
BTW, ich habe für Cloth ein wmp File hier vom 17.3.2003, ist 8.473.368 Byte groß.

Leider habe ich keine Freigabe für die Demo! :(

Ailuros
2003-11-01, 02:06:15
Demirug,

Frage: wie hoch sind die Chancen dass Entwickler Deferred Shading oder Lighting benutzten werden?

Desti
2003-11-01, 02:30:58
Original geschrieben von Demirug
Also ich mache das mit einer CPU und dem REFRAST. Das ist aber langsam ohne Ende (spf).

Gib mal nen Sreenshot :D

Demirug
2003-11-01, 09:46:55
Original geschrieben von Ailuros
Demirug,

Frage: wie hoch sind die Chancen dass Entwickler Deferred Shading oder Lighting benutzten werden?

Das Verfahren hat durchaus seinen Reiz. So werden die Geometrie+Material von den Lichtberechnungen getrennt. Man spart sich dadurch die vielen Kombinationsshader welche alle 3 Teile verbinden müssen.

Allerdings erscheinen mir die Nachteile zu gross als das sie diesen Vorteil aufwiegen könnten.

Was man spart sind eine Reihe DrawCalls (gut für die CPU) und viel Vertexleistung. Die Kosten dafür sind allerdings ein viel grössere Bandbreiten hunger. Pro Pixel fallen bei dieser Demo 16 Byte für das Zwischenspeichern an. Diese müssen dann pro Lichtquelle auch wieder eingeladen werden. Ohne DS sind es nur 8 Byte. Zum Zwischenspeicher wird dabei übrigenes nur FP16 und Int8 (bzw wenn möglich int10) benutzt. Da die Rechenleistung wohl schneller als die Bandbreite steigen dürfte ist das ganze wohl ein eher schlechter Tausch.

AA funktioniert mit dem Verfahren übrigens auch nicht mehr. Man müsste wieder mal wieder selbstgemachtes SSAA zurückgreifen.

Betrachtet man das ganze unter dem Gesichtspunkt IMR gegen TBDR muss man natürlich sagen das PowerVR hier mal wieder eine Demo gebaut habe die ihnen zugute kommen sollte. Man umgeht hier geschickt einige Problempunkte der eignen Architektur und setzt auf eigene Stärken.

Demirug
2003-11-01, 09:48:14
Original geschrieben von Desti
Gib mal nen Sreenshot :D

Das dauert ja solange bis man einer Stelle ist wo man wirklich was sieht. Als Standbild ist das ganze zudem nicht wirklich interesant. Man sieht dann nur ein Tuch das auf einem Gegenstand liegt.

ethrandil
2003-11-01, 10:21:29
Ohh, mann
Das dauert ja wirklich ewig *gg*

Aber sag mal: Warum ist hinten der boden so unscharf?
Soll das sowtware-Filteriung sein?

Mad-Marty
2003-11-01, 15:23:37
Deferred shading sieht bei mir (R9700) total getrasht aus, als wenn der Z buffer nicht funktionierte ... Catalysts 3.8

Demirug
2003-11-01, 15:58:53
Original geschrieben von Mad-Marty
Deferred shading sieht bei mir (R9700) total getrasht aus, als wenn der Z buffer nicht funktionierte ... Catalysts 3.8

Schalte mal das AA aus (falls du es an hast).

Ailuros
2003-11-02, 05:57:36
Betrachtet man das ganze unter dem Gesichtspunkt IMR gegen TBDR muss man natürlich sagen das PowerVR hier mal wieder eine Demo gebaut habe die ihnen zugute kommen sollte. Man umgeht hier geschickt einige Problempunkte der eignen Architektur und setzt auf eigene Stärken.

Waere auch nicht anders zu erwarten.

Ach uebrigens fast zur gleiche Zeit zu Deiner Antwort:

Kristof wrote:

Yes, and no... this is deferred rendering in the sence that you do an initial render pass which lays down the geometry info in a set of MRTs (position, normals anything you need to calculate the final pixel color). You then do multiple passes per light to build the final image using the info in the geometry buffers. Advantage is you don't have to resend the base geometry over and over again to update the light effect. Its an alternative to the DoomIII rendering system IIRC. Anyway once we publish the articles (currently available already in the ShaderX2 book) things should become clear.

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=8771

Demirug
2003-11-02, 09:58:06
Original geschrieben von Ailuros
Waere auch nicht anders zu erwarten.

Ach uebrigens fast zur gleiche Zeit zu Deiner Antwort:



http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=8771

Ja, das geht ja klar aus dem Sourcecode hervor. Und genau das meinte ich mir dem Umgehen der Problempunkte. Es wird in Summe viel weniger Geometrie verarbeitet dadurch muss auch viel weniger im RAM zwischengespeichert werden.