Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Interview mit ATi
Leonidas
2003-11-05, 17:59:33
Es sind nur die Antworten zu übersetzen, die Frage liegen schon in deutsch vor:
http://www.3dcenter.org/artikel/2003/11-06_english.php
(Link ist inoffiziell natürlich!)
Aqualon
2003-11-05, 19:12:23
Antwort 1:
Eric Demers: OverDrive ist ein großartiges neues Feature, das wir mit der 9600 XT und der 9800 XT vorgestellt haben. Es erlaubt uns "sicher" zu übertakten, indem die Temperatur des Grafikchips überwacht wird. Mit dieser Information kann der Treiber die Taktfrequenz der GPU und des Speichers anpassen. Während die Temperaturinformation benötigt wird, ist sie nicht ausreichend, um die "wahren" Grenzen eines einzelnen Chips zu kennen (wir müssten auch die exakten Prozessinformationen über diesen Chip wissen). Aufgrund dieser Voraussetzung muss OverDrive ein wenig gemäßigt werden (z.B. könnten Übertakter immer noch höhere Resultate erreichen, würden aber damit ihre Ansprüche auf Garantie verlieren). So gesehen haben wir nun eine Technologie um OverDrive in zukünftige Produkte einzubauen, wo wir einen Bedarf danach sehen. Tatsächlich benutzen unsere momentanen Mobillösungen PowerPlay in ähnlicher Weise um die Taktfrequenz zu senken, wenn die graphische Belastung niedrig ist. Ich kann nicht speziell sagen welche zukünftigen Produkte OverDrive enthalten werden, aber überprüft, ob OverDrive möglich ist wenn wir ein neues Produkt vorstellen!
Die 9800 XT's unterstützen bereits einen variablen Lüfter und werden die Umdrehungsanzahl der jeweiligen Temperatur anpassen. Wir müssen dabei vorsichtig sein, um eine leisen Betrieb einzuhalten. Wir wollen nicht, dass unser Lüfter ein Laubgebläse wird, wenn Sie einige 3D Anwendungen starten! Und was einen völlig leisen Betrieb betrifft, so muss auch in 2D einige Wärme abgeführt werden. Es gibt verschiedene Kühllösungen, die zumindest in 2D einen leisen Betrieb ermöglichen würden (Ich benutze einen Zalman auf meiner 9700 Pro). Unsere AIBs (und mindestens einer hat sie bereits benutzt) sind ebenso wie ATI dazu aufgerufen diese zu untersuchen.
Anmerkung: Was sind "AIBs" und gibt es dafür eine deutsche Übersetzung?
Antwort 2:
Eric Demers: Im mobilen Sektor wird es immer aufwändiger die Leistungsaufnahme niedrig zu halten, während die Gesamtleistung erhöht wird. Dies ist wahrscheinlich der größte Blickpunkt des Mobilmarktes. Im Moment bewegt sich der Markt für Desktopgrafikkarten (zumindest bei High-End Systemen) bei der Leistungsaufnahme nach oben. Die Mittelklasse war ein bisschen zurückhaltender und eine 9600 non-pro wird mit passiver Kühlung ausgeliefert. Die Steigerung der Leistungaufnahme kam durch den Betrieb von größeren Dies mit höheren Taktfrequenzen.
Im allgemeinen geht mit schrumpfenden Prozessen (150nm, 130nm und jetzt 90nm) die benötigte Leistung pro Transistor zurück (kleinere Transistoren und Spannungen führen zu geringerem Leistungsbedarf bei einem Schaltvorgang). Da sich unsere Transitorzahlen jedoch mit einer größeren Rate erhöht haben, stieg der aktive Leistungsbedarf weiter an. Aber mit 130nm und noch mehr mit 90nm steigt der statische Leistungsbedarf immer weiter an. Bei einem normalem CMOS Prozess könnte man denken, dass ein Transistor, der nicht schaltet, keine Energie benötigt. Das ist ungefähr richtig, aber es gibt da etwas, das "Auslaufen" genannt wird. Dabei handelt es sich um einen kleinen Strom, der selbst dann aus einem Transistor abgeleitet wird, wenn er nicht schaltet. Mit schrumpfenden Dimensionen sind die Leckströme um eine Größenordnung angestiegen. Dies führt zu dem Problem, dass die Leistung für "Nicht-Schaltungen" immer größer wird. Mit 90nm wird es mehr als die Hälfte der Gesamtleistung sein. Diese Leistung ist direkt proportional zu der Anzahl der aktiven Tranistoren, oder einfach gesagt zur Größe des Dies. Folglich sinkt der aktive Leistungsbedarf mit den Schrumpfungen, aber der passive Leistungsbedarf nimmt zu. Mit 90nm wird die Leistungsaufnahme ein großes Thema, selbst wenn der Chip nichts macht.
Angesichts des Gesagten können selbst Bestandteile von High-End Desktops ihre Leistungsaufnahme nicht unbegrenzt erhöhen. Demzufolge forschen wir nach Energiesparmöglichkeiten, um den Verbrauch von Desktopgrafikkarten zu senken. Sowohl die mobilen Technologien als auch andere werden dabei betrachtet. Aber wir wollen die Desktop Chips aus Sicht der Performance nicht einschränken. Das ist ein schmaler Grat, dem wir uns sehr wohl bewusst sind.
Anmerkung: Im englischen Text steht einmal trending, was wohl tending heissen soll.
Antwort 3:
Eric Demers: Es ist eine Möglichkeit, aber momentan nicht geplant. Die Erfordernisse für die Treiberunterstützung dieses Features sind unter Windows enorm, was es nicht gerade ansprechend macht. Ausserdem könnte ein Supersampling Algorithmus nicht mit unserer momentan angebotenen Anti-Aliasing Qualität mithalten, da dieser nicht so mit der Gammakorrektur umgehen könnte, wie es unser momentaner Anti-Aliasing Algorithmus kann. Der einzige Vorteil von Supersampling würde für den Alphawert von Texturen sein. Dies erscheint momentan nicht wie ein sinnvoller Austausch.
Anmerkung: Hier weiss ich nicht genau, was mit "The only advantage right now to SS would be for alpha on textures" gemeint ist.
Antwort 4:
Eric Demers: Unser MSAA Algoritmus arbeitet momentan perfekt mit Shadern zusammen, da wir sowohl center sampling als auch centroid sampling auf einer per Textur Basis anbieten, um mit einigen Shader-Artefakten umzugehen. Was prozedurales Texturaliasing betrifft kann es unter bestimmten Umständen ein Problem sein, wenn eine prozedurale Textur zuviele hochfrequenten Bestandteile besitzt, die zu Aliasing führen. Es gibt einige Dinge, die Entwickler tun können um Artefakte zu verringern. Dazu gehört z.B. eine hochauflösende Textur zu berechnen und diese mit einem Tiefpassfilter zu bearbeiten, bevor sie benutzt wird. Entwickler könnten auch einfach Texturen erzeugen, die keine hochfrequenten Bestandteile besitzen. In der momentanen Spielegeneration war dies kein Problem. Für die Zukunft kann ich mir vorstellen, dass es ein größeres Thema werden könnte. Wir werden unsere Entwickler mit "Tonnen" neuer Features unterstützen (wie z.B. centroid sampling), und das normalerweise sogar bevor sie benötigt werden. Im Endeffekt liegt es aber in der Verantwortlichkeit des ISV's zu entscheiden, wie ihre Spiele aussehen sollen.
Anmerkung: Bei dieser Antwort bitte besonders auf die fachlichen Begriffe achten, da mir z.B. Sachen wie "procedural texturing aliasing" überhaupt nichts sagen. Auch die Verwendung des Begriffes "Shading" war mir nicht wirklich klar (Ich habe es im Sinne von Shader-Verwendung aufgefasst).
Und ne Frage, was bedeutet ISV's ausgeschrieben?
Antwort 5:
Eric Demers: Das F-Buffer Konzept ist eine Methode um Multi-Pass zu verallgemeinern und tatsächlich benutzbar zu machen. Und man braucht Multi-Pass Lösungen, um mit sehr langen Shadern und anderen Herausforderungen wie z.B. größerem temporärem Speicher oder einer größeren Anzahl an Zählern, usw. umgehen zu können. Es ist allerdings kein Wundermittel, das die grenzenlose Verwendung von Shadern erlaubt. Die geplante Art wie wir es zur Verfügung stellen wollen (durch eine OpenGL Extension) erlaubt dem schlauen Entwickler sie zu benutzen. Wir arbeiten daran die einfache Nutzung für unsere zukünftigen Produkte zu verbessern. Wir erforschen auch andere Lösungen, die es den Entwicklern vereinfachen beispielsweise lange Shader zu schreiben. Ich bin sicher, dass zukünftige Produkte diese Features ebenso besitzen werden.
Anmerkung:
- Was sind iterators? Hab das mit Zählern übersetzt.
- "The way we planning on exposing..." fehlt da nicht ein "are"?
Antwort 6:
Eric Demers: Es gibt da draussen immer noch keine einzige PC Lösung, die so eine Anti-Aliasing Qualität ermöglicht wie wir. Wir haben nicht nur ein programmierbares Muster (das momentan auf "sparse" gesetzt ist), wir sind auch die einzige Firma, die gammakorrigiertes Anti-Aliasing anbietet, was einen riesigen Qualitätsanstieg bedeutet. Ehrlich, wir haben die besten 8x und sogar "16x" Samplinglösungen im kommerziellem PC-Markt angeschaut und niemand erreicht auch nur annähernd unsere Qualität. Aber wir suchen immer nach Verbesserungsmöglichkeiten. Eine Sache, die die Leute verstehen müssen ist, dass bei der Benutzung eines verlustfreien Algorithmus wie wir ihn verwenden (verlustbehaftete können die Qualität nur senken) ein sehr hoher Speicherbedarf durch den Back Buffer entstehen kann. Bei 1600x1200 mit 6xAA verbraucht unser Buffer über 100 MB des lokalen Speicherplatzes. Eine Erhöhung auf 8xAA hätte einen Verbrauch von über 128MB ergeben. Folglich muss der Anstieg der Subpixel bei einem verlustlosen Algorithmus entweder durch Änderungen des Algorithmus oder durch einen größeren lokalen Speicherplatz ausgeglichen werden. Wir erforschten Sachen wie zufällige Änderungen des programmierbaren Musters, aber die dadurch bedingten niederfrequenten Störungen waren schlimmer als die Verbesserungen in der Anordnung der Subpixel. Bevor man nicht zwischen 32 und 64 Subpixel hat, ist die Einführung zufälliger Variationen keine gute Idee. Deshalb forschen wir nach anderen Lösungen und Algorithmen. Momentane und zukünftige Benutzer werden mit unseren Lösungen glücklich sein. Bleibt dran.
Anmerkung:
- was ist sparse und was sind subsamples? subsamples habe ich mal mit Subpixel übersetzt.
- was ist eine "sampling position"? Hab das mit "Anordnung der Subpixel" übersetzt.
Antwort 7:
Eric Demers: Ich kann bei dieser Sache nicht wirklich für ATI sprechen. Unsere Produkte könnten diese Features unterstützen, wenn die Firma sie als sinnvoll und rentabel erachtet. Meiner Meinung nach klingt "surround gaming" cool, aber es ist normalerweise unpraktisch, so dass es als eine Nische oder sogar nur als "Werbegag" enden wird. Ich denke wirklich nicht, dass es ein Verkaufsargument sein wird. Ausserdem erhöht es die Verpackungs- und Board-Kosten, so dass jeder Benutzer für diese Feature zahlen muss, was nicht gerade toll ist. Andere Gegenstände wie 3D Brillen oder 3D LCD Bildschirme, die es erlauben tiefer ins Geschehen einzutauchen, haben ihre Berechtigung. Damals bei SGI habe ich 3D Brillen an High-End Systemen benutzt und sie waren cool und haben gut funktioniert. Die erschwinglichen Brillen, die ich kürzlich benutzt habe ließen mich mit einem mäßigem Eindruck zurück, da der 3D Effekt nicht immer da ist und die niedrige Framerate (die Hälfte des Spitzenwertes) viel vom "Eintaucheffekt" entfernt. Ich hoffe dass sich diese Technologie weiterentwickelt, denn diese Art von Erfahrung ist großartig, wenn sie funktioniert.
Anmerkung:
- In Antwort 2 steht ½, in Antwort 7 aber 1/2. Sollte das angepasst oder so gelassen werden? Im deutschen hab ich immer hälfte geschrieben.
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So, die Übersetzung ist fertig. Bitte zerreisst sie jetzt und achtet vorallem auf die technischen Begriffe (bei denen ich mir zumeist nicht sicher war)!
Aqua
Edit 1: Ich hab einige kleine Fehler korrigiert.
Edit 2: Hab jetzt erst gesehen, dass die deutschen Fragen ja auch schon zur Verfügung stehen. Hab danach den Begriff "immersiveness" umschrieben.
CannedCaptain
2003-11-06, 17:16:16
Aqualon, Du bist ein Gott!
Aqualon
2003-11-06, 17:39:01
Original geschrieben von CannedCaptain
Aqualon, Du bist ein Gott!
ähm... danke, aber ich hatte nur gerade Zeit und dann hab ich das halt übersetzt.
Versuch mal jemanden aufzutreiben, der sich mit den ganzen Fachbegriffen auskennt, bei einigen hab ich keine Ahnung worum es dabei geht.
Aqua
Leonidas
2003-11-06, 17:46:16
:up:
Was sind "AIBs" -> Grafikboard-Hersteller
Im englischen Text steht einmal trending, was wohl tending heissen soll. -> Nein, ich glaube er meinte wirklich trendig, abgeleitet von Trend.
subsamples habe ich mal mit Subpixel übersetzt. was ist eine "sampling position"? Hab das mit "Anordnung der Subpixel" übersetzt. -> passt iMO
Ich bin gerade an einer leichten Überarbeitung, dauert noch ein bisschen, aber nicht dass noch jemand parallel die gleiche Arbeit macht...
Aqualon
2003-11-06, 18:33:08
Original geschrieben von Leonidas
Was sind "AIBs" -> Grafikboard-Hersteller
Dann war meine Vermutung doch richtig, weißt du ob AIB eine Abkürzung ist? Da habe ich auf der ATI-Seite nichts finden können. Da steht zwar an einigen Stellen, dass es sich um irgendwelche Partnerfirmen handelt, aber nicht was AIB eigentlich heisst.
Original geschrieben von Leonidas
Im englischen Text steht einmal trending, was wohl tending heissen soll. -> Nein, ich glaube er meinte wirklich trendig, abgeleitet von Trend.
Stimmt, to trend gibts ja auch. Aber dürfte in dem Zusammenhang eh dieselbe Bedeutung wie to tend haben.
Aqua
Anmerkungen in grün, die Änderungen einzeln zu markieren war mir zu stressig. So viele waren es aber nicht, gute Arbeit! ;)
Antwort 1:
Eric Demers: OverDrive ist ein großartiges neues Feature, das wir mit der 9600 XT und der 9800 XT vorgestellt haben. Es erlaubt uns "sicher" zu übertakten, indem die Temperatur des Grafikchips überwacht wird. Mit dieser Information kann der Treiber die Taktfrequenz der GPU und des Speichers anpassen. Die Temperaturinformationen sind jedoch nicht ausreichend, um die "wahren" Grenzen eines einzelnen Chips zu kennen (wir müssten auch die exakten Prozessinformationen über diesen Chip wissen). Aufgrund dieser Voraussetzung muss OverDrive ein wenig gemäßigt werden (so könnten Übertakter immer noch höhere Resultate erreichen, würden aber damit ihre Ansprüche auf Garantie verlieren). Wir haben also die Technologie um OverDrive in zukünftigen Produkten zu implementieren, wenn wir einen Bedarf danach sehen. Tatsächlich benutzen unsere aktuellen Mobillösungen PowerPlay in ähnlicher Weise, um die Taktfrequenz zu senken, wenn die Grafiklast niedrig ist. Ich kann nicht spezifisch sagen welche zukünftigen Produkte OverDrive enthalten werden, aber überprüft, ob OverDrive unterstützt wird wenn wir ein neues Produkt vorstellen!
Die 9800 XTs unterstützen bereits eine variablen Lüfterdrehzahl und passen sie der jeweiligen Temperatur an. Wir müssen dabei vorsichtig sein, um einen leisen Betrieb zu gewährleisten. Wir wollen nicht, dass unser Lüfter zum Laubgebläse wird, wenn Sie eine 3D-Anwendung starten! Und was einen völlig leisen Betrieb betrifft, so muss auch im 2D-Betrieb etwas Wärme abgeführt werden. Es gibt verschiedene Kühllösungen, die zumindest in 2D einen leisen Betrieb ermöglichen würden (Ich benutze einen Zalman auf meiner 9700 Pro). Unsere AIBs (und mindestens einer hat sie bereits benutzt) sind ebenso wie ATI dazu aufgerufen diese zu untersuchen.
Anmerkung: Was sind "AIBs" und gibt es dafür eine deutsche Übersetzung?
Add-In Board Manufacturer, Grafikkarten-Hersteller
Anmerkung: i.e. kommt von lat. id est und entspricht dem deutschen d.h., nicht z.B. ;)
Anmerkung: speziell und spezifisch sind nicht dasselbe.
Antwort 2:
Eric Demers: Im mobilen Sektor wird es immer aufwändiger, die Leistungsaufnahme niedrig zu halten und gleichzeitig die Gesamtleistung zu erhöhen. Dies ist wahrscheinlich die wichtigste Zielsetzung des Mobilmarktes. Der Trend bei der Leistungsaufnahme von Desktop-Grafikkarten (zumindest bei High-End Systemen) deutet im Moment nach oben. Die Mittelklasse war ein bisschen zurückhaltender, und eine 9600 non-Pro wird mit passiver Kühlung ausgeliefert. Die Steigerung der Leistungaufnahme kommt durch den Einsatz größerer Dies mit höheren Taktfrequenzen.
Im allgemeinen sinkt mit kleineren Prozessen (150nm, 130nm und jetzt 90nm) die benötigte Leistung pro Transistor (kleinere Transistoren und Spannungen führen zu geringerem Leistungsbedarf bei einem Schaltvorgang). Da sich unsere Transitorzahlen jedoch mit einer größeren Rate erhöht haben, stieg der aktive Leistungsbedarf weiter an. Aber mit 130nm, und noch mehr mit 90nm, steigt der statische Leistungsbedarf immer weiter an. Bei einem normalem CMOS-Prozess könnte man denken, dass ein Transistor, der nicht schaltet, keine Energie benötigt. Das ist ungefähr richtig, aber es gibt da etwas, das "Leckstrom" genannt wird. Dabei handelt es sich um einen kleinen Strom, der selbst dann aus einem Transistor abgeleitet wird, wenn er nicht schaltet. Mit schrumpfenden Dimensionen sind die Leckströme bei jedem Schritt um etwa eine Größenordnung gestiegen. Dies führt zu dem Problem, dass die Leistungsaufnahme für das "Nicht-Schalten" immer größer wird. Mit 90nm wird es mehr als die Hälfte der Gesamtleistung sein. Diese Leistung ist direkt proportional zur Anzahl der aktiven Tranistoren, oder einfach gesagt zur Größe des Dies. Folglich sinkt der aktive Leistungsbedarf mit kleinerem Prozess, aber der passive Leistungsbedarf nimmt zu. Mit 90nm wird die Leistungsaufnahme zu einem großen Thema, selbst wenn der Chip nichts macht.
Angesichts des Gesagten kann selbst die Leistungsaufnahme von High-End Desktop-Chips ihre Leistungsaufnahme nicht unbegrenzt wachsen. Demzufolge forschen wir nach Energiesparmöglichkeiten, um den Verbrauch von Desktop-Grafikkarten zu senken. Sowohl die Mobil-Technologien als auch andere werden dabei betrachtet. Aber wir wollen die Desktop-Chips aus Sicht der Performance nicht einschränken. Dies ist ein schmaler Grat, dem wir uns sehr wohl bewusst sind.
Anmerkung: Im englischen Text steht einmal trending, was wohl tending heissen soll.
trending ist korrekt, von Trend.
"Parts" ist nicht immer "Bestandteile", es kann auch für "Produkt" verwendet werden
Antwort 3:
Eric Demers: Es ist eine Möglichkeit, aber momentan nicht geplant. Die Erfordernisse für die Treiberunterstützung dieses Features sind unter Windows enorm, was es nicht gerade ansprechend macht. Ausserdem könnte ein Supersampling-Algorithmus mit unserer momentan angebotenen Anti-Aliasing Qualität nicht mithalten, da er keine Gammakorrektur bieten würde, wie es unser momentaner Anti-Aliasing Algorithmus kann. Der einzige Vorteil von Supersampling würde bei Alpha-Test Texturen liegen. Dies erscheint uns momentan nicht wie ein lohnender Tausch.
Anmerkung: Hier weiss ich nicht genau, was mit "The only advantage right now to SS would be for alpha on textures" gemeint ist.
Es geht um Alpha-Test Kanten, die mit Supersampling, aber nicht mit Multisampling geglättet werden
Antwort 4:
Eric Demers: Unser MSAA-Algoritmus arbeitet momentan perfekt mit Shadern zusammen, da wir sowohl Center Sampling als auch Centroid Sampling pro Textur anbieten, um einige Shader-Artefakte zu vermeiden. Was Aliasing prozeduraler Texturen betrifft, kann es unter bestimmten Umständen ein Problem sein, wenn eine prozedurale Textur zuviele hochfrequente Bestandteile besitzt. Es gibt einige Dinge, die Entwickler tun können um Artefakte zu verringern. Dazu gehört z.B. in eine hochauflösende Textur zu rendern und diese mit einem Tiefpassfilter zu bearbeiten, bevor sie benutzt wird. Entwickler könnten auch einfach Texturen erzeugen, die nicht so viele hochfrequente Bestandteile besitzen. In der aktuellen Spielegeneration hat sich dies noch nicht als Problem herausgestellt. Für die Zukunft kann ich mir vorstellen, dass es ein größeres Thema werden könnte. Und wir werden unsere Entwickler mit einer Menge neuer Features unterstützen (wie z.B. Centroid Sampling), und das normalerweise sogar bevor sie benötigt werden. Im Endeffekt liegt es bei den Entwicklern zu entscheiden, wie ihre Spiele aussehen sollen.
Anmerkung: Bei dieser Antwort bitte besonders auf die fachlichen Begriffe achten, da mir z.B. Sachen wie "procedural texturing aliasing" überhaupt nichts sagen. Auch die Verwendung des Begriffes "Shading" war mir nicht wirklich klar (Ich habe es im Sinne von Shader-Verwendung aufgefasst).
Und ne Frage, was bedeutet ISV's ausgeschrieben?
Independent Software Vendor
Die Begriffsverwendung war ok, "tons" muss man nicht gerade wörtlich übersetzen ;)
Anmerkung: Da fehlt ein Wort im englischen Text: As far as procedural texturing aliasing goes
Antwort 5:
Eric Demers: Das F-Buffer Konzept ist eine Methode um Multi-Pass zu verallgemeinern und tatsächlich nutzbar zu machen. Und man braucht Multi-Pass Lösungen, um mit sehr langen Shadern und anderen Anforderungen wie z.B. größerem temporärem Speicher oder einer größeren Anzahl an Iteratoren, usw. umgehen zu können. Es ist allerdings kein Wundermittel, das grenzenlose Shader erlaubt. Wir planen, den F-Buffer durch eine OpenGL Extension dem erfahrenen Entwickler zur Verfügung zu stellen. Wir arbeiten daran, die einfache Nutzung für unsere zukünftigen Produkte zu verbessern. Wir betrachten auch andere Lösungen, die es den Entwicklern vereinfachen beispielsweise lange Shader zu schreiben. Ich bin sicher, dass zukünftige Produkte diese Features ebenso besitzen werden.
Anmerkung:
- Was sind iterators? Hab das mit Zählern übersetzt.
- "The way we planning on exposing..." fehlt da nicht ein "are"?
Ja, da fehlt ein are.
Iteratoren, oder hier auch Interpolatoren sind die Einheiten, die für die Generierung der Eingangswerte für den Pixel Shader zuständig sind, die über ein Polygon interpoliert werden. Beispielsweise Texturkoordinaten.
Antwort 6:
Eric Demers: Es gibt immer noch keine einzige PC-Grafikkarte, die solch eine Anti-Aliasing Qualität bietet wie wir es tun. Wir haben nicht nur ein programmierbares Muster (das momentan als "sparse" realisiert ist), wir sind auch die einzige Firma, die gammakorrigiertes Anti-Aliasing anbietet, was einen deutlichen Qualitätsanstieg bedeutet. Ehrlich, wir haben die besten 8x und sogar "16x" Samplinglösungen im kommerziellem PC-Markt angeschaut und niemand erreicht auch nur annähernd unsere Qualität. Aber wir suchen immer nach Verbesserungsmöglichkeiten. Etwas das man dabei nicht außer Acht lassen darf ist, dass bei der Verwendung eines verlustfreien Algorithmus wie wir es tun (verlustbehaftete können die Qualität nur senken) ein sehr hoher Speicherbedarf durch den Backbuffer entstehen kann. Bei 1600x1200 mit 6xAA benötigt unser Buffer über 100 MB des lokalen Speicherplatzes. Eine Erhöhung auf 8xAA hätte einen Bedarf von über 128MB ergeben. Folglich müssen mehr Subpixel bei einem verlustlosen Algorithmus entweder durch Änderungen des Algorithmus oder durch einen größeren lokalen Speicher ausgeglichen werden. Wir erforschten Sachen wie zufällige Änderungen des programmierbaren Musters, aber das dadurch bedingte niederfrequente Rauschen war schlimmer als die Verbesserungen in der Anordnung der Subpixel. Bevor man nicht zwischen 32 und 64 Subpixel hat, ist die Einführung zufälliger Variationen keine gute Idee. Deshalb forschen wir nach anderen Lösungen und Algorithmen. Momentane und zukünftige Benutzer werden mit unseren Lösungen glücklich sein. Bleibt dran.
Anmerkung:
- was ist sparse und was sind subsamples? subsamples habe ich mal mit Subpixel übersetzt.
- was ist eine "sampling position"? Hab das mit "Anordnung der Subpixel" übersetzt.
Eine sampling position ist eine Samplingposition, und subsamples sind Subsamples. Sparse kann man nicht richtig übersetzen, am ehesten wäre wohl "verteilt" passend.
Antwort 7:
Eric Demers: Ich kann bei dieser Sache nicht wirklich für ATI sprechen. Unsere Produkte könnten in Zukunft diese Features unterstützen, wenn die Firma sie als sinnvoll und rentabel erachtet. Meiner Meinung nach klingt "Surround Gaming" cool, aber es ist normalerweise praktisch nicht nutzbar, so dass es ein Nischenfeature oder Gimmick bleiben wird. Ich denke wirklich nicht, dass es ein Verkaufsargument sein wird. Ausserdem erhöht es die Verpackungs- und Board-Kosten, so dass jeder Benutzer für dieses Feature zahlen muss, was nicht gerade toll ist. Andere Technologien wie 3D Brillen oder 3D LCD-Bildschirme, die es erlauben tiefer ins Geschehen einzutauchen, haben ihre Berechtigung. Früher bei SGI habe ich 3D Brillen an High-End Systemen benutzt und sie waren cool und haben gut funktioniert. Die erschwinglichen Brillen, die ich vor nicht allzu langer Zeit benutzt habe hinterließen einen eher mäßigem Eindruck, da der 3D Effekt nicht immer da ist und die niedrige Framerate (auf die Hälfte reduziert) viel vom "Eintaucheffekt" wegnimmt. Ich hoffe dass sich diese Technologie weiterentwickelt, denn diese Art von Erfahrung ist großartig, wenn sie funktioniert.
Aqualon
2003-11-06, 19:25:42
Danke Xmas =)
Dass tons mit Tonnen übersetzt ein wenig seltsam klingt war mir klar, darum wars ja auch in Anführungszeichen *g*
Und bei dem i.e. hab ich gepennt, hab da an "in example" oder sowas gedacht. Da haben 7 Jahre Latein auch nix gebracht, selbst wenn sie schon 5 Jahre her sind ;)
Aqua
Leonidas
2003-11-06, 19:54:11
Danke nochmal an alle.
Exxtreme
2003-11-06, 20:28:44
Propaganda-Feldzug gestartet:
http://www.rage3d.com/board/showthread.php?s=&threadid=33721205
X-D
Leonidas
2003-11-06, 20:53:40
"Propaganda" ... schönes Wort, DDR-like. Naja, und USA-like mittlerweile auch.
mapel110
2003-11-07, 03:52:44
Original geschrieben von Exxtreme
Propaganda-Feldzug gestartet:
http://www.rage3d.com/board/showthread.php?s=&threadid=33721205
X-D
http://www.warp2search.net/modules.php?name=News&file=article&sid=15240
die sind auch wieder mit dabei X-D
ich hätt mir noch nen paar andere fragen gewünscht, ala "wann kommt endlich das control panel setting für FullTri?" oder "Warum gibts überhaupt das feature "VPU recovery? denkt ihr, eure hardware wird in zukünftigen anwendungen recht häufig absemmeln, so dass es diesen aufwand rechtfertigt?" *eg*
/edit
http://www.3dchipset.com/forums/viewtopic.php?t=548&sid=12d2176308c95a1fe695c48b6dbe1edb
und hier auch X-D
Exxtreme
2003-11-07, 09:07:03
Original geschrieben von mapel110
ala "wann kommt endlich das control panel setting für FullTri?"
So wie es aussieht, tut das neue CP wieder auf Full-Tri-AF schalten. :)
Aqualon
2003-11-07, 11:58:23
3DChips.net hat auch eine Meldung dazu:
http://www.3dchips.net/content/story.php?id=3761
Und wer bei news.google.de nach ATI sucht wird auch fündig.
Bei news.google.com bin ich noch nicht fündig geworden, aber da Warp2Search dort indiziert werden, könnte das Interview dort möglicherweise auch noch auftauchen.
Aqua
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