christoph
2002-01-13, 19:28:51
hallo,
der r200 nutzt als anisotropen filter eine methode die man als rip-mapping
bezeichnet. das müsste dann ja so ähnlich wie hier beschrieben funktionieren:
http://www.sgi.com/software/performer/brew/anisotropic.html
in der theorie würden also nur texturen auf waagerechten und senkrechten flächen
optimal aniso gefiltert, texturen auf zb um 45° gedrehten oberflächen hingegen gar nicht mehr
aniso gefiltert werden.
stimmt diese annahme und wenn ja, gibt es screenshots aus games die das zeigen?
der r200 nutzt als anisotropen filter eine methode die man als rip-mapping
bezeichnet. das müsste dann ja so ähnlich wie hier beschrieben funktionieren:
http://www.sgi.com/software/performer/brew/anisotropic.html
in der theorie würden also nur texturen auf waagerechten und senkrechten flächen
optimal aniso gefiltert, texturen auf zb um 45° gedrehten oberflächen hingegen gar nicht mehr
aniso gefiltert werden.
stimmt diese annahme und wenn ja, gibt es screenshots aus games die das zeigen?