Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pixelshader Wirrwarr?
Unregistered
2002-02-08, 19:47:50
Irgendwie verstehe ich diesen ganze Pixelschader Wirrwar rund um G3,G3TI,G4TI und Radeon 8500 nicht so ganz. Also ich dachte bisher immer G3 und G3TI unterstützen PS 1.1, die G4 1.3 und die Radeon 1.4, bis ich bei dem G4 Tests bei den X-bit labs gelesen habe, dass sie G3's eigentlich auch Pixelshader 1.3 beherschen nur das vom Treiber nur 1.1 angezeigt wird. Wird der jetzt irgendwann auf 1.3 "geupdatet" oder kann ich den 1.3, als G3 Besitzer nicht benutzen? Und gucke ich jetzt als G3 Besitzter mit dem PS 1.1 in die Röhre oder unterstützt ein Spiel wenn es auf DirectX8 optimiert wurde alle PS Versionen?
Unregistered
2002-02-08, 19:51:45
Originally posted by Unregistered
Irgendwie verstehe ich diesen ganze Pixelschader Wirrwar rund um G3,G3TI,G4TI und Radeon 8500 nicht so ganz. Also ich dachte bisher immer G3 und G3TI unterstützen PS 1.1, die G4 1.3 und die Radeon 1.4, bis ich bei dem G4 Tests bei den X-bit labs gelesen habe, dass sie G3's eigentlich auch Pixelshader 1.3 beherschen nur das vom Treiber nur 1.1 angezeigt wird. Wird der jetzt irgendwann auf 1.3 "geupdatet" oder kann ich den 1.3, als G3 Besitzer nicht benutzen? Und gucke ich jetzt als G3 Besitzter mit dem PS 1.1 in die Röhre oder unterstützt ein Spiel wenn es auf DirectX8 optimiert wurde alle PS Versionen?
Was ich weiss nutzt die GeForce3 PS 1.3.
Genauso wie die die GeForce4
Wenn jetzt angeblicher Weisse MS die Spezifikation senkt, dann darf sich auch die GeForce4 DX8.1 Karte nennen.
Gruss Labberlippe
Quasar
2002-02-08, 19:58:21
DX8.1 Specs senken?
Labberlippe, ich glaube du siehst das ganze etwas...voreingenommen.
DX8.1 hat als Voraussetzung PS1.3 und als Option PS1.4....
Und das war imho schon vor der Vorstellung des R200 so.
Razor
2002-02-08, 20:09:21
Jep PS1.4 ist KEINE Voraussetzung für DX8.1-Compliance...
Und noch was Allgemeines:
PS1.2 basiert auf PS1.1 und beinhaltet lediglich mehr Befehle
PS1.3 basiert auf PS1.2 (und somit auf PS1.1) und hat noch mehr Befehle
Somit stellen die PS1.2/1.3 lediglich eine Erweiterung von PS1.1 dar.
Die gf3 unterstützt (offiziell) die PS1.1, kann aber auch via Treiber (oder was auch immer ;-) die PS1.2/1.3 interpretieren und ausführen. Die gf4ti birgt eine direkte (oder direktere ;-) Unterstützung für PS1.3 in Hardware (welche die PS1.2 ja beinhalten), aber Genaueres werden wir darüber wohl noch erfahren.
PS1.4 ist eine 'Erfindung' von ATI und NICHT kompatibel mit den PS1.1/1.2/1.3 und stellt eine Neuentwicklung dar, die erweiterte Möglichkeiten haben soll (mehr Register etc) und in der Lage ist, die vorherigen PS-Versionen zu emulieren (wohl deswegen dort auch etwas langsamer ist, als eine gf3).
Aber um die eingänge Frage zu beantworten:
JA !
Die gf3 'kann' die PS1.3 ausführen !
(und die gf4 ist dabei wohl 'etwas' schneller ;-)
In diesem Sinne
Razor
Originally posted by Razor
JA !
Die gf3 'kann' die PS1.3 ausführen !
Mit welchem Treiber?
Razor
2002-02-08, 20:52:10
Hardware, Xmas, nicht Software...
;-)
Oder willst Du bestreiten, daß es möglich sein wird (oder bereits ist) die PS1.3 mit einer gf3 zu interpretieren ?
(so denn es denn endlich mal eine Applikation geben wird, die das auch benutzt)
???
Razor
P.S.: Welche Applikation benutzt die PS1.3 ?
Wieso bist du der Meinung dass PS1.3-Shader auf einer GF3 laufen? Mit aktuellen Treibern definitiv nicht. Und ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass das irgendwie möglich ist.
Und der Xmas durchstöbert schon mal das DX-SDK, Razor. Du schreibst: "JA ! Die gf3 'kann' die PS1.3 ausführen !"
Kannst du das belegen?
Razor
2002-02-09, 09:44:04
Ich kann darüber auch nur sagen, was ich gehört habe...
So hat Kirk David mal geäussert, daß dies mit einer gf3 möglich sei. Ob das nun stimmen mag oder nicht, vermag ich nicht zu sagen. Auch hat mal ein Hardware-Entwickler von nVidia (Name hab' ich vergessen ;-), der auch zum besten gab, daß die gf3 keine Hardware DX7 T&L Engine besitzt, sondern dies über ein Vertex-Programm realisierte...
Dann stellen wir doch mal die Frage anders herum:
Könnt Ihr mir denn belegen, Xmas und aths, daß die 'neuen' Befehle der PS 1.2/1.3 nicht über eine gf3 zu realisieren sind ?
Das die jetzigen (DX-)Treiber nur PS1.1 vermelden, weiß ich auch !
Bis denne
Razor
P.S.: Eines noch, auch das ATI-TreasureChest-Demo will PS1.3 Effekte dargestellt haben, auch wenn nachweislich nur die PS1.1 unter D3D initialisiert worden sind. Wie ist das zu erklären ?
"Könnt Ihr mir denn belegen, Xmas und aths, daß die 'neuen' Befehle der PS 1.2/1.3 nicht über eine gf3 zu realisieren sind ?"
Erkenntnistheoretisch muss die Beweisführung anders herum laufen. Die Existenz muss bewiesen, nicht die Nicht-Existenz widerlegt werden.
Aber laß es mich mal so sagen: Da der Treiber nur PS.1.1 zur Verfügung stellt, ist es Würstchen, ob die HW PS.1.3 könnte.
Ich weiß beim besten Willen nicht, was dein Einwand mit dem VS hier zu suchen hat. (Übrigens war es Kirk, der das in einem Interview äußerte.)
Razor
2002-02-09, 11:21:07
Ist mir völlig egal, aths...
Du kannst es also nicht, oder ?
;-)
Und Kirk hat das mit dem VS auch geäussert (allerdings erst NACH besagtem Hardware-Entwickler).
Irgendwo hier im Forum müsste das noch zu finden sein, vielleicht hat ja mal jemand Lust, die neue Suchfunktion zu nutzen ?
Und wir haben jetzt ja Treiber, die PS1.2/1.3 unterstützen müssten (Deto 27.x). Insofern bliebe es abzuwarten, ob dieses nur den neuen gf4ti'ern vorbehalten ist...
In diesem Sinne
Razor
Was ich kann, Razor, ist dir einen Tipp zu geben, mal zu gucken, was dein D3D zu deiner PixelShader Version sagt. Steht da *zufällig* Version 1.1?
Thowe
2002-02-09, 17:00:16
Originally posted by aths
Erkenntnistheoretisch muss die Beweisführung anders herum laufen. Die Existenz muss bewiesen, nicht die Nicht-Existenz widerlegt werden.
Eben. Ansonsten behaupte ich mal das David Harold sagte, dass die Kyro der 4000 Serie bereits über einen Vertexshader verfügen. Beweise mir das Gegenteil. ;)
Solange es nicht bewiesen ist das die GeForce3:
1. In Hardware einen PS 1.3 hat
2. Die Treiber diesen ansprechen
3. Dieser funktioniert
Solange ist jegliche Aussage zum Thema irrelevant da diese im besten Fall spekulativ ist. Somit ist diese nicht diskussionswürdig innerhalb eines Threads der auf Fakten beruht.
nggalai
2002-02-09, 20:47:31
Hi Razor, hi alle zusammen,
zum Thema wer-was-zu-belegen-hat gab's gerade heute auf rec.audio.high-end eine gute Post von Richard Pierce. Hier habt ihr die message-id:
<a43oqq01tf4@enews3.newsguy.com>
Es wurde das "Besteht der Mond aus Käse?"-Beispiel bemüht, hier jedoch voll auf den Punkt gebracht. Die Struktur und Faktoren der Grunddiskussion (wir schlagen uns mal wieder die Köpfe wegen Kabel ein ;) ) lässt sich zwar nicht auf die Frage, ob NV20 PS1.3 unterstützen kann anwenden, aber die Gedanken zur Beweisbringung gelten auch hier.
Schaut mal rein.
ta,
-Sascha.rb
syronth
2002-02-09, 21:44:10
Originally posted by Razor
Dann stellen wir doch mal die Frage anders herum:
Ähem, Razor, jetzt wirst du wirklich kindisch. Du hast eine Behauptung aufgestellt, also belege sie, Ende. Wenn du's nicht stichhaltig kannst, ist deine Behauptung hinfällig.
Es interessiert mich nämlich auch.
Unregistered
2002-02-11, 10:48:21
GF3 kann PixelShader 1.1. Punkt Aus Feierabned. Wie schon im Thread erwähnt, ist PS1.3 eine leichte Erweiterung von 1.1, also nix revolutionäres wie PS1.4 bringt. Nun stellt man bei genauer Betrachtung fest, daß die GF3 PS1.1 + einige Befehle von 1.3 kann. Augenmerk auf einige. Was die GF3 nicht kann, ist ein Befehl, der mit PS1.2 eingeführt wurde. Laut DX Specs gibt es folgende Regeln:
1. Eine PixelShader Version wird zu 100% umgesetzt ohne jegliche Abstriche.
2. Wenn eine PixelShader Version unterstützt wird, müssen auch alle vorherigen zu 100% unterstützt werden.
Daraus folgt für die GF3:
1. PS1.1 wird unterstützt
2. Ein paar nützliche Befehle von PS1.3 werden unterstützt.
3. Ein Befehl von PS1.2 wird nicht unterstützt.
=> Es darf nur PS1.1 freigeschaltet werden. Für immer. Da wird es nie einen Treiberupdate geben oder so.
Deshalb haben sie für die GF4 die paar fehlenden Befehle nachgerüstet, damit sie PS1.1, 1.2 und 1.3 unterstützen und somit das eigentlich in der GF3 schon immer vorhandene Feature "Z Werte manipulieren". Btw, auf der XBox, wo es ja keine Specs einzuhalten gibt, hat der PixelShader schon immer PS1.1 + Z-Sprites unterstützt.
ATI hat halt ne eigene Neuentwicklung mit wesentlich mächtigeren Möglichkeiten gemacht und kann deshalb auch PS1.1 - PS1.4 unterstützen.
Wobei auch das alles Übergangslösungen sind: DX9 wird da wohl einiges verändern und es wird die Frage bleiben, ob PS1.4 jemals richtig ausgereizt werden wird, genau wie die dritte Textur der guten alten Radeon.
Pitchfork
[fu]121Ah
2002-02-11, 12:40:12
Originally posted by Razor
Ich kann darüber auch nur sagen, was ich gehört habe...
So hat Kirk David mal geäussert, daß dies mit einer gf3 möglich sei. Ob das nun stimmen mag oder nicht, vermag ich nicht zu sagen. Auch hat mal ein Hardware-Entwickler von nVidia (Name hab' ich vergessen ;-), der auch zum besten gab, daß die gf3 keine Hardware DX7 T&L Engine besitzt, sondern dies über ein Vertex-Programm realisierte...
Dann stellen wir doch mal die Frage anders herum:
Könnt Ihr mir denn belegen, Xmas und aths, daß die 'neuen' Befehle der PS 1.2/1.3 nicht über eine gf3 zu realisieren sind ?
Das die jetzigen (DX-)Treiber nur PS1.1 vermelden, weiß ich auch !
Bis denne
Razor
P.S.: Eines noch, auch das ATI-TreasureChest-Demo will PS1.3 Effekte dargestellt haben, auch wenn nachweislich nur die PS1.1 unter D3D initialisiert worden sind. Wie ist das zu erklären ?
razor, hab dir schon mal gesagt dass du andere meinungen ernst nehmen sollst.du musst immer recht haben nicht?
Pitchfork,
du schreibst: "es wird die Frage bleiben, ob PS1.4 jemals richtig ausgereizt werden wird" und eben das sehe ich wegen dem 1.3 auf der GF4 fraglich. Hätte GF4 auch PS.1.4, bestünde schon die Möglichkeit. Denn DX9-HW wird sicher nicht für'n Appel und 'n Ei zu bekommen sein, weder von nV noch von ATI.
Ehe DX9-HW von einer größeren Zahl von Entwicklern ernst genommen wird, vergeht wohl noch viel Zeit - John Carmack geht für Doom3 offenbar von DX7 HW als Basis aus. Während es schon längst DX9-HW gäbe, könnte dann DX8.1 HW vernünftig ausgereizt werden. So wird es bei DX8 HW bleiben. Zur Übergangslösung: DX9 ist sicher auch nur eine Übergangslösung zu DX10 :)
Unregistered
2002-02-11, 13:05:39
Es geht einfach nur um die installierte Basis (oder die voraussichtlich installierte Basis) zum Erscheinungszeitpunkt eines Spiels.
Meine Hochrechnung:
GF 3: Anständige Basis, war aber zu lange HighEnd, um sich durchzusetzen.
GF4: Wird IMHO dieses Jahr massiv verkauft werden, dürfte Q4/2002 und ganz 2003 für eine anständige Userbasis sorgen.
Radeon 8500: Ich kenne die Zahlen nicht, sie dürften aber niedriger liegen als GF4. Je nach Lebenszeit dieses Produktes anständige Basis, aber immer noch nicht DER Grund, PS1.4 Spiele zu schreiben.
PS1.1 Spiele kommen IMHO ab Q4/02 zur Genüge raus.
DA GF4 und Radeon8500 beide PS1.3 unterstützen, wird optional PS1.3 ausgenutzt werden. Aber alle Shader auf PS1.4 zusätzlich auszulegen, kostet einfach Geld, und nicht viele Spielehersteller werden gewillt sein, das auszugeben...
Wie gesagt, ich erwarte Q4/02 DX9 Hardware von beiden großen Herstellern, das verschiebt den Fokus weiter.
Btw, nach PS2.0 wird es etwas langsamer zugehen bei der Fortentwicklung, der dort erreichte Mindeststandard dürfte so rapide Wechsel nicht mehr rechtfertigen. Siehe Vertex Shader, die ja erstmal mit der ersten Version ganz glücklich sind.
Btw, wo ist denn eigentlich Hardware, die auf PS1.2 Level liegt?
Pitchfork
Pitchfork,
mir ist weder PS.1.0 noch 1.2-HW bekannt. Du machst mir Hoffnung mit "PS1.1 Spiele kommen IMHO ab Q4/02 zur Genüge raus." - kennst du welche?
Unregistered
2002-02-11, 17:14:03
Nein, ich kenne leider keine konkreten Spiele, die mit Pixel Shadern rumhantieren. Das ist eine Hochrechnung meinerseits auf Grund der Möglichkeiten und der Marktdurchdringung.
PS1.0 war 3dfx. Ebenso VS1.0.
Pitchfork
Die Zeit wird es zeigen. Jedenfalls, je eher ich in solchen Welten wie die Demo von CodeCult als D&D3.0 Druide/Ranger Stufe 7/5 die Forgotten Realms von bösen Drachen (und den ach so lieben rechtschaffend guten Paladinen) befreien kann, um so besser. Das kostet einerseits 78000 Erfahrungspunkte, aber wieviel Zeit wird noch vergehen...?
Ich weiss, das klingt wirr. Welcher Druide würde ausgerechnet gegen Drachen kämpfen?
Razor
2002-02-11, 18:52:55
@aths
"Was ich kann, Razor, ist dir einen Tipp zu geben, mal zu gucken, was dein D3D zu deiner PixelShader Version sagt. Steht da *zufällig* Version 1.1?"
Dazu ein Ausschnitt aus einem Post mir (an Dich übrigens):
"Das die jetzigen (DX-)Treiber nur PS1.1 vermelden, weiß ich auch !"
;-)
"So wird es bei DX8 HW bleiben."
DAS sehe ich auch so, allerdings meintest Du dann wohl eher DX8.1, oder ?
;-)
Nur zur Erinnerung: PS1.4 sind für DX8.1 otional !
@Thowe
Ich habe niht gesagt, daß die gf3 die PS1.2/1.3 in Hardware unterstützt, sondern ich habe danach gefragt, ob es nicht möglich sei, PS1.2/1.3 Effekte auf einer gf3 auszuführen (meinetwegen per Treiber oder sonst was ;-).
Das ist ein kleiner, aber feiner Unterscheid !
@syronth
"Ähem, Razor, jetzt wirst du wirklich kindisch. Du hast eine Behauptung aufgestellt, also belege sie, Ende. Wenn du's nicht stichhaltig kannst, ist deine Behauptung hinfällig.
Es interessiert mich nämlich auch."
Nicht nur Dich, sondern auch mich interessiert das brennend !
Welche Behautung meinst Du eigentlich ?
Siehe auch mein Kommentar zu Thowe...
@Pitchfork
1. PS1.1 wird unterstützt
2. Ein paar nützliche Befehle von PS1.3 werden unterstützt.
3. Ein Befehl von PS1.2 wird nicht unterstützt.
=> Es darf nur PS1.1 freigeschaltet werden. Für immer. Da wird es nie einen Treiberupdate geben oder so.
Nur mal rein hytothetisch:
Wenn es gelingen sollte, die fehlenden Befehle/Funktionalitäten über den Treiber zu realisieren und auf der Hardware der gf3 abzubilden... was würde dann dagegen sprechen, die PS1.2/1.3 dann auch über DirectX verfügbar zu machen ?
Und klar, die gf4(ti) besitzt eine direkte Unterstützung der PS1.2/1.3 in Hardware...
"Wobei auch das alles Übergangslösungen sind: DX9 wird da wohl einiges verändern und es wird die Frage bleiben, ob PS1.4 jemals richtig ausgereizt werden wird, genau wie die dritte Textur der guten alten Radeon."
Dem kann ich nur uneingeschränkt zustimmen !
;-)
"Btw, wo ist denn eigentlich Hardware, die auf PS1.2 Level liegt?"
Wozu ?
Die Änderungen von PS1.1 zu PS1.2/1.3 sind nur minimal...
Da gab's mal einen sehr interessanten Artiekl bei Tommiti-Systems.
"PS1.1 Spiele kommen IMHO ab Q4/02 zur Genüge raus."
Ich würde eher Q1/2003 sagen, aber sicher wäre es günstiger für die Spiele-Hersteller wenn sie schon Weihnachten 2002 etwas derartiges anbieten würden.
Hast Du Dir übrigens schon mal Kreed angeschaut ?
DER Hammer, sag ich nur !
;-)
Bis denne
Razor
Razor, du fragst:
"Wenn es gelingen sollte, die fehlenden Befehle/Funktionalitäten über den Treiber zu realisieren und auf der Hardware der gf3 abzubilden... was würde dann dagegen sprechen, die PS1.2/1.3 dann auch über DirectX verfügbar zu machen ?"
Damit es nicht so hypothetisch bleibt, könntest du ja mal die Liste der von der GF3 nicht unterstützen PS-Befehle zusammen suchen, lesen was sie machen und dann Vorschläge bringen wie du sie auf die NV20-HW abbilden willst. Wenn du das kannst, dann kannst du auch solche Fragen stellen.
Unregistered
2002-02-11, 19:54:43
Vergiß es, die Funktionalität von PS1.2 geht nicht in GF3 rein, egal wie die Treiberschreiber da rumtricksen.
Die Frage nach PS1.2 kam aus einer anderen Richtung: warum hat Microsoft denn überhaupt vier PS Level standardisiert? Aus Spaß bestimmt nicht. PS1.1, 1.3 und 1.4 haben wir jetzt gesehen. Also: wieso gibt es ein PS1.2?
Pitchfork
Pitchfork,
genau das stelle ich mir auch ziemlich schwer vor. (Es sei denn die Graka hätte einen Erweiterungs-Steckplatz und man könnte einen PixelShader-Nachrüstsatz bestellen... äh, nun gut. Das war ein Witz!)
Ich nehme an, dass diese Features lizensiert wurden, als es noch keine verfügbare HW gab. Als nV den NSR auf dem Papier erweiterte, meldeten sie das an und bekamen sozusagen das PS 1.1-Siegel (nach dem 1.0 für den Rampage schon vergeben war) Später fielen ihnen weitere nützliche Sachen ein, MS nahm das für 1.2 auf und das gleiche betrifft 1.3. Dann bauten sie die HW, realisierten aber etwas mehr als 1.1.
ATI sah das und erweiterte ihre Engine entsprechend ihren eigenen Vorstellungen (siehe 2-Phasen-Konzept usw.) und MS lizensierte das dann als PS 1.4. Etliche 1.1-Befehle kennt der 1.4 ja nicht, dafür andere.
Soweit meine Theorie, wie es wirklich ablief, weiss ich nicht.
(Über die andere Herangehensweise von ATI hat sich David Kirk mal geäußert. Er ist ein kluger Mann, doch ich halte beim PixelShader einen RISC-Befehlssatz für besser und stimme ihm hier nicht zu.)
Ich darf erwähnen, dass PixelShader-Einsatz ohne VertexShader nur bedingt Sinn macht, und meine Kenntnisse die den VS betreffen noch reichlich dünn sind.
Legolas
2002-02-11, 22:30:00
Hmm Rampage hatte nur PS 1.0??? Ich dachte mal gelesen zu haben, daß die komplette Funktionalität dieses Rasterizers erst von DX9 ausgenutzt worden wäre...
[fu]121Ah
2002-02-11, 23:31:44
bist du sicher dass der ps und vs gemeint waren? evnt waren ja auch funktionalitäten wie der m-buffer oder die photoshopeffekte gemeint, evnt ja auch overbright lightening oder wie das hiess... ich dachte es wäre wegen dem m-buffer..
Legolas
2002-02-12, 17:55:56
Bin mir eigentlich ziemlich sicher, daß damit der 'Texture-Computer' gemeint war.. kann mich aber auch irren... werd mal nachschauen..
TBird
2002-02-12, 19:12:39
Bei der ganzen Spekulation sollte man auch mal berücksichtigen, daß ShadowBuffer und 3D-Texture-Mapping bei der GF3 per TreiberUpdate von nVidia "nachgerüstet" worden sind. ;)
Also mal abwarten was die nächsten offiziellen Treiber von nVidia sagen. :)
TBird,
"nachgerüstet" wurde (offiziell) die "neue" Ti-Reihe, dass NV20 ab A3 oder so das auch bekam, war ja eher stillschweigend.
nV hat den HOS-Support nie so laut vermarket und still und leise im Treiber der GF3 begraben; bei der GF4 kein Wort.
Es kann natürlich sein, dass die GF4 später auch noch im 0.13-er Prozess hergestellt und wie die GF3Ti als "neuer" Chip vermarktet wird, und dann plötzlich HOS-Support hat. Im Moment bezweifel ich das eher.
Doomtrain
2002-02-12, 23:34:41
Originally posted by aths
Es kann natürlich sein, dass die GF4 später auch noch im 0.13-er Prozess hergestellt und wie die GF3Ti als "neuer" Chip vermarktet wird, und dann plötzlich HOS-Support hat. Im Moment bezweifel ich das eher.
Ich hab da doch was von einer GeForce4TI 10000!!! oder so ähnlich gelesen. Kann gut sein, das die noch einen Aufguss machen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Nvidia die nächsten 6-8 Monate keinen neuen Chip (bis zum NV30) bringt.
TBird
2002-02-13, 09:29:21
Originally posted by Doomtrain
Ich hab da doch was von einer GeForce4TI 10000!!! oder so ähnlich gelesen. Kann gut sein, das die noch einen Aufguss machen.
Kann schon sein. Wäre jedenfalls nicht schlecht. Abwarten.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass Nvidia die nächsten 6-8 Monate keinen neuen Chip (bis zum NV30) bringt.
Bis jetzt kann man ja nur spekulieren, aber ich rechne jedenfalls mit der offiziellen Vorstellung des NV30 von nVidia ungefähr im August/September diesen Jahres.
TBird
2002-02-13, 09:47:02
Originally posted by aths
TBird,
"nachgerüstet" wurde (offiziell) die "neue" Ti-Reihe, dass NV20 ab A3 oder so das auch bekam, war ja eher stillschweigend.
Stimmt, aber das ist doch ein Beispiel dafür, daß nVidia per Treiber bestimmte Features "geblockt" hat, die dann später mit erscheinen der GF3 Ti Serie und entsprechender Treiber auf einmal auch bei den ersten "älteren" GF3 verfügbar war (zumindest bei meiner, ob das jetzt nur bei den A3 so war weiß ich nicht genau). Das gleiche könnte doch theoretisch auch mit dem PixelShader Support so sein. Denn so groß sind die Unterschiede zwischen PS 1.1 und 1.3 auch wieder nicht. Da wird man aber auf die neueren Treiber warten müssen bis man es genau weiß.
nV hat den HOS-Support nie so laut vermarket und still und leise im Treiber der GF3 begraben; bei der GF4 kein Wort.
Es kann natürlich sein, dass die GF4 später auch noch im 0.13-er Prozess hergestellt und wie die GF3Ti als "neuer" Chip vermarktet wird, und dann plötzlich HOS-Support hat. Im Moment bezweifel ich das eher.
Ob die GF4 HOS Support hat oder nicht kann man doch herausfinden, indem man z.B. die unterstützten OpenGL Extensions per Programm abfragt. Ist die NV_evaluators Extension (ich glaube das ist die einzige OpenGL Extension die für HOS Support notwendig ist wenn nicht korrigier mich bitte) dabei, dann hat sie es. Wenn nicht dann hat sie es entweder nicht oder noch keinen entsprechenden Treiber der dies freigibt. Das die GF4 jedoch keinen HOS Support hat kann ich mir nicht vorstellen. Interessant es genau zu wissen wäre es aber mal schon.
Originally posted by TBird
Ob die GF4 HOS Support hat oder nicht kann man doch herausfinden, indem man z.B. die unterstützten OpenGL Extensions per Programm abfragt. Ist die NV_evaluators Extension (ich glaube das ist die einzige OpenGL Extension die für HOS Support notwendig ist wenn nicht korrigier mich bitte) dabei, dann hat sie es. Wenn nicht dann hat sie es entweder nicht oder noch keinen entsprechenden Treiber der dies freigibt. Das die GF4 jedoch keinen HOS Support hat kann ich mir nicht vorstellen. Interessant es genau zu wissen wäre es aber mal schon.
Leider ist dieser Schluss falsch. NV_evaluators steht sogar für den Riva TNT (http://www.delphi3d.net/hardware/viewreport.php?report=137) zur Verfügung. Daraus kann man nicht auf den Hardware-Support schließen. Ich werde allerdings bei Gelegenheit mal versuchen, mittels Übertakten herauszufinden inwiefern das meine Ti200 in Hardware macht.
Razor
2002-02-13, 14:14:08
@aths
"Damit es nicht so hypothetisch bleibt, könntest du ja mal die Liste der von der GF3 nicht unterstützen PS-Befehle zusammen suchen, lesen was sie machen und dann Vorschläge bringen wie du sie auf die NV20-HW abbilden willst. Wenn du das kannst, dann kannst du auch solche Fragen stellen."
Wenn ich das könnte, brauchte ich diese Frage nicht zu stellen...
"nV hat den HOS-Support nie so laut vermarket und still und leise im Treiber der GF3 begraben;"
Lediglich im letzten Teiber-Release und der Grund wurde nicht genannt...
Ergo: reine Spekulation !
@TBird
"Bei der ganzen Spekulation sollte man auch mal berücksichtigen, daß ShadowBuffer und 3D-Texture-Mapping bei der GF3 per TreiberUpdate von nVidia "nachgerüstet" worden sind.
Also mal abwarten was die nächsten offiziellen Treiber von nVidia sagen."
Für nichts anderes plädiere ich hier...
Auch versuche ich dies zu hinterfragen, aber als Antwort kommt nur:
"Werd Grafik-Engine-Entwickler !"
;-)
In diesem Sinne
Razor
Razor,
das ist jetzt nicht hämisch gemeint, aber du siehst dass du die Unterschiede PS.1.4 zu den nV-PS nicht beurteilen kannst. Woher kommt dann die festgefahrene Meinung, sie würden nicht von technologischem Fortschritt zeugen? Meinst du, ATI hat das nur zum Spass entwickelt? Meinst du nicht, dass sich in diesem Falle JC die Mühe sparen würde, die Radeon bei Doom3 gezielt zu unterstützen?
Nun, hier ging es um PS.1.3 und 1.1. (eigentlich sogar um 1.1 vs. 1.0) Wenn du dich darüber nicht informieren willst oder kannst, warum äußerst du dich dann - in diesem Falle nämlich wörtlich unqualifiziert?
Razor
2002-02-13, 18:48:17
@aths
"das ist jetzt nicht hämisch gemeint, aber du siehst dass du die Unterschiede PS.1.4 zu den nV-PS nicht beurteilen kannst."
Sagen wir: Noch nicht !
(ich lerne beständig)
;-)
Die von nggalai verlinkte Beyond3D-Diskussion war schon sehr hilfreich, ein wenig hinter die Kulissen zu schauen. Sehr interessant war auch, daß die Vorteile von den PS1.4 u.U. auch mit Möglichkeien der gf3-Technologie erreicht werden können. Aber nichts anderes hat ATI ja dazu zum Besten gegeben, nur das diese eben überarbeitet und erweitert wurden...
"Woher kommt dann die festgefahrene Meinung, sie würden nicht von technologischem Fortschritt zeugen?"
Das ist, wie gesagt, noch ein Punkt der geklärt werden muss. Wenn sich nicht einmal gestandene Entwickler darüber einig sind (sehr wohl, daß die Lösung von ATI ein lobenswerter Zwischenschritt ist), ob dem tatsächlich so ist, oder eben nicht.
Es soll wohl ein Schritt in die richtige Richtung sein, aber mangels verbreiteter Hardware eben in Frage zu stellen ist (meine Interpretation !).
"Meinst du, ATI hat das nur zum Spass entwickelt? "
Sicher nicht, sie wollten sich von der Konkurrenz mit einer eigenen Lösung absetzen, indem sie eine Zwischenlösung präsentierten. Ähnlich dem Truform, als Vorbereitung auf 'echtes' HOS (ich weiß, das nicht ganz korrekt ausgedrückt ist ;-).
"Meinst du nicht, dass sich in diesem Falle JC die Mühe sparen würde, die Radeon bei Doom3 gezielt zu unterstützen?"
Keinesfalls. ID war immer Vorreiter, was Grafik-Engines angeht. So wäre es fast verwunderlich gewesen, wenn er die Technologie der R8500 ignoriert hätte. Aber wie Du ja sicher weist, war sein Fazit, bezüglich der optimalen Hardware für Doom3, ziemlich eindeutig (nein, nicht die R8500, die er aber lobte !)...
"...warum äußerst du dich dann - in diesem Falle nämlich wörtlich unqualifiziert?"
Das hättest Du Dir nun wirklich schenken können !
Ich mache Dich nochmals darauf aufmerksam, daß sich hier JEDER zu Wort melden darf, damit auch meine Person.
Wenn Du so etwas ernstahft diskutieren möchtest, dann bitte ich Dich, so etwas zukünftig im Tech-Forum zu posten !
Wäre das OK für Dich ?
???
In diesem Sinne
Razor
Razor,
wie schon gesagt, jede Lösung ist letztlich nur ein Zwischenschritt. Das trifft auf PS.1.1 und 1.3 genau so zu wie auf 1.4, 2.0 und folgende. Dass du wiederholt "Zwischenlösung" zum PS.1.4 sagt, ist daher nicht einsichtig.
Ich habe dein "Wortmeldung" nicht für unzulässig erklärt, sondern da schwang die Aufforderung mit, sich ohne dem nötigen Wissen zurückzuhalten, gerade was auch die Formulierungen angeht. Du hast den PS.1.4 wiederholt die Fortschrittlichkeit abgesprochen und wolltest dann sogar einen Nachteil erkennen. Das alles ohne ausreichende Argumente, was eine Menge Stress verursacht hat. Der ist in meinen Augen nicht notwendig.
In den letzten Postings formulierst du nicht nur vorsichtiger, sondern beweist, dass du dich mit dem Thema beschäftigt hast. So ist es nutzbringend, nicht nur für dich sondern auch für uns.
Razor
2002-02-13, 23:28:02
@aths
"wie schon gesagt, jede Lösung ist letztlich nur ein Zwischenschritt. Das trifft auf PS.1.1 und 1.3 genau so zu wie auf 1.4, 2.0 und folgende. Dass du wiederholt "Zwischenlösung" zum PS.1.4 sagt, ist daher nicht einsichtig."
Thowe hat es etwas krasser ausgedrückt und den PS1.4 als 'Iddenansatz' bezeichnet...
(nicht wirklich, hat er es doch - wie immer - vortrefflich formuliert ;-)
Aber so sehe ich das auch und warum sollte man einen Zwischenschritt, den man auch als 'Ideenansatz' sehen kann, in Hardware gießen ?
Auch hier würde ich gerne auf einen Thread verweisen:
Forum: Haltung der medien zu ati & nVidia (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=11424&pagenumber=5)
Ich habe dein "Wortmeldung" nicht für unzulässig erklärt, sondern da schwang die Aufforderung mit, sich ohne dem nötigen Wissen zurückzuhalten, gerade was auch die Formulierungen angeht. Du hast den PS.1.4 wiederholt die Fortschrittlichkeit abgesprochen und wolltest dann sogar einen Nachteil erkennen. Das alles ohne ausreichende Argumente, was eine Menge Stress verursacht hat. Der ist in meinen Augen nicht notwendig.
In den letzten Postings formulierst du nicht nur vorsichtiger, sondern beweist, dass du dich mit dem Thema beschäftigt hast. So ist es nutzbringend, nicht nur für dich sondern auch für uns.
Das freut mich !
;-)
Razor
Razor,
du stellst die Frage: "Aber so sehe ich das auch und warum sollte man einen Zwischenschritt, den man auch als 'Ideenansatz' sehen kann, in Hardware gießen ?"
Na weil PixelShader 1.4 leistungsfähiger ist als der PS in Version 1.3. Der Kunde hat mit leistungsfähigerer HW nur Vor- und keine Nachteile.
Razor
2002-02-13, 23:50:34
Und wie stellen sich diese effektiven, will sagen greifbaren Vorteile dar ?
Razor
TBird
2002-02-14, 11:22:40
Originally posted by Xmas
Leider ist dieser Schluss falsch. NV_evaluators steht sogar für den Riva TNT (http://www.delphi3d.net/hardware/viewreport.php?report=137) zur Verfügung. Daraus kann man nicht auf den Hardware-Support schließen. Ich werde allerdings bei Gelegenheit mal versuchen, mittels Übertakten herauszufinden inwiefern das meine Ti200 in Hardware macht.
OK hab mich geirrt.
Weißt Du wie man dann den HW Support von HOS bei einer Grafikkarte bestimmen kann ??? Oder jemand anders hier. Würde mich mal interessieren.
Razor,
Wenn du fragst: "Und wie stellen sich diese effektiven, will sagen greifbaren Vorteile dar ?" dann verstehst du darunter sicherlich die sofortigen Vorteile, die es natürlich wegen der geringen Verbreitung nicht gibt.
Würde NV25 aber PixelShader 1.4 unterstützen, dann würde diese fortschrittlichere Technik eher genutzt, wovon sowohl Raden8500 wie auch GeForce4-Besitzer profitieren würden.
Es ist ähnlich dem optionalem 32-Bit-Rendering. Als es eingeführt wurde, brachte es keine "greifbaren" Vorteile. Und früher oder später würden aber 32 Bit auch nicht mehr ausreichen. Hat nVidia damals lautstark nur eine Zwischenlösung, einen Ideenansatz propagiert, oder bist du nicht froh heutzutage alles mit 32 Bit zu spielen?
Pengo
2002-02-14, 12:31:18
Originally posted by aths
Würde NV25 aber PixelShader 1.4 unterstützen, dann würde diese fortschrittlichere Technik eher genutzt, wovon sowohl Raden8500 wie auch GeForce4-Besitzer profitieren würden. [/B]
Nichts würde passieren, erst wenn 30% der User PS 1.4 haben kann man mit PS 1.4 Unterstützung in Spielen rechnen, also nicht bald, vielleicht in 1-2 Jahren aber wahrscheinlich nie (da PS2.0 Ende des Jahres).
Man sollte bedenken wie viele Grafikkarten HW T&L haben und daß nur eine Handvoll Spiele es nutzen.
95% der Spiele läuft noch auf einer GF1 zufriedenstellend.
MadManniMan
2002-02-14, 12:44:02
hm @razorle:
relativ dem PS 1.4 skeptisch, bzw dem, was er bringen könnte, gegenüber zu stehen, is ja kein prob
aber warum du so ABSOLUT dagegen bist :/
Pengo
2002-02-14, 14:23:05
Originally posted by MadManniMan der Rula
hm @razorle:
relativ dem PS 1.4 skeptisch, bzw dem, was er bringen könnte, gegenüber zu stehen, is ja kein prob
aber warum du so ABSOLUT dagegen bist :/
Ich glaube nicht daß Razor gegen PS 1.4 ist, wieso sollte man auch dagegen sein. Ich denke er ist nur der Meinung wie ich daß PS1.4 in der Praxis keine Bedeutung erlangen wird, da die Hardwarebasis vernachlässigbar ist und vermutlich vernachlässigbar bleibt.
Pengo, sobald nV auf eine Technologie setzt (sie also in ihren Produkten anbietet) können die Entwickler beruhigt sein, dass sie dafür in Bälde eine Basis haben. Kluge Entwickler sehen nicht auf die heutige Basis sondern versuchen sich in die Zeit reinzudenken, wenn das Spiel fertig ist.
nggalai
2002-02-14, 15:08:42
daß PS1.4 in der Praxis keine Bedeutung erlangen wird, da die Hardwarebasis vernachlässigbar ist und vermutlich vernachlässigbar bleibt.Die nächsten Karten von NV als auch ATi werden in einer Form sicherlich PS1.4 unterstützen: entweder direkt, i.e. als PS1.4er Karten, oder im Rahmen der PS2.0 (PS müssen auch Vorgängerversionen unterstützen). Entwickler, welche als Target nächstes Jahr haben und sich nicht auf die Limitationen von PS < 1.4 einlassen wollen oder können (Farbraum, Nummer Textur-Fetches pro Pass, Geschwindigkeit gewisser Effekte etc.), werden, indem sie auf PS1.4 setzen, einen bedeutend grösseren Marktanteil abdecken können als wenn sie jetzt gleich für PS2.0 coden.
Natürlich wird's noch lange Fall-backs auf frühere Versionen (oder gar DX7-HW) geben. Aber ich sehe keinen Grund, PS1.4 nicht zu unterstützen, wenn die oben erwähnten Voraussetzungen erfüllt werden müssen.
ta,
.rb
Originally posted by aths
Kluge Entwickler sehen nicht auf die heutige Basis sondern versuchen sich in die Zeit reinzudenken, wenn das Spiel fertig ist.
Wie soll das denn gehen?
Code fuer nicht existente HW/API-Funktionen schreiben??
Ich denke, Entwickler schauen ueberwiegend auf die heutige Basis, weil keiner wissen kann, welche HW/API-Fktn. in der Zukunft kommt (Standard sein wird).
Pengo
2002-02-14, 18:08:50
Originally posted by aths
Pengo, sobald nV auf eine Technologie setzt (sie also in ihren Produkten anbietet) können die Entwickler beruhigt sein, dass sie dafür in Bälde eine Basis haben. Kluge Entwickler sehen nicht auf die heutige Basis sondern versuchen sich in die Zeit reinzudenken, wenn das Spiel fertig ist.
Das ist dein Wunschdenken, die Masse der Spiele die dieses Jahr rauskommt ist auf DX6 Hardware optimiert. Ich warte vor allen auf Duke, WarCraft III, Dungeon Siege, Jedi Knight 2 und Morrowind. Sag mir nur daß diese Spiele auf einer GF1 oder Voodoo 5 anders aussehen werden wie auf einer GF4. Man braucht highend Karten derzeit nur um in hohen Auflösungen, besserer Filterung und FSAA zu spielen, es dauert noch locker 2-3 Jahre bis Spiele für R8500/GF3/4 rauskommen, mit einer Ausnahme vielleicht (Doom 3).
Pengo,
die von dir aufgezählten Karten sind allesamt mindestens DX7 Karten, und DX7 ist für einen heutigen Shooter Stand der Technik. Nicht DX6.
Razor
2002-02-14, 22:00:35
@aths
Wenn du fragst: "Und wie stellen sich diese effektiven, will sagen greifbaren Vorteile dar ?" dann verstehst du darunter sicherlich die sofortigen Vorteile, die es natürlich wegen der geringen Verbreitung nicht gibt.
Das meinte ich tatsächlich damit...
War aber auch nur auf Deine Feststellung bezogen, daß es für den Käufern eben nur Vorteile geben würde.
Die R8500 ist sicherliche keine schlechte Karte, aber momentan ist eben kaum mehr als der Preis als greifbarer Vorteil zu werten. Auch ist die Karte insbesondere wegen dem Preis keinesfalls überflüssig, da sie dazu beitragen wird, DX8 (und vergleichbare OpenGL Funktionalität) gesellschaftsfähig zu machen.
Würde NV25 aber PixelShader 1.4 unterstützen, dann würde diese fortschrittlichere Technik eher genutzt, wovon sowohl Raden8500 wie auch GeForce4-Besitzer profitieren würden.
Das ist zwar noch nicht ganz raus, stimmt aber im Prinzip. Nur habe ich ja versucht zu erklären, warum es für nVidia wenig sinvoll gewesen wäre, die PS1.4 zu implementieren, auch, warum ATI diesen Weg gehen musste. Wäre ATI schneller gewesen (obwohl das R8500 Release ja schon einen recht überhasteten Eindruck gemacht hat), sähe das Ganze vielleicht ganz anders aus...
Es ist ähnlich dem optionalem 32-Bit-Rendering. Als es eingeführt wurde, brachte es keine "greifbaren" Vorteile. Und früher oder später würden aber 32 Bit auch nicht mehr ausreichen. Hat nVidia damals lautstark nur eine Zwischenlösung, einen Ideenansatz propagiert, oder bist du nicht froh heutzutage alles mit 32 Bit zu spielen?
Klar bin ich froh darüber, aber Deine Feststellung geht davon aus, daß die PS1.4 (und nur die !) einen ähnlichen Siegeszug antreten würden, wie damals das 32Bit-Rendering. Das sehe ich beileibe nicht.
Wie dem auch sei, bei Erscheinen des R300 und des NV20 (ev. auch des KyroIII) werden die Karten neu gemischt. Bin schon sehr gespannt darauf, wie sich das Ganze entwickelt. Und das sowohl R8500(LE), als auch gf3ti200 bald sehr günstig zu haben sind, sehe ich als gewaltigen Vorteil.
@MadManniMan
"relativ dem PS 1.4 skeptisch, bzw dem, was er bringen könnte, gegenüber zu stehen, is ja kein prob
aber warum du so ABSOLUT dagegen bist :/"
ABSOLUT sicher nicht. Und warum ich teilweise dagegen bin, habe ich doch nun schon in mittlerer Weile 3 Threads (*ächts*) hinreichend dargelegt.
Dafür gibt es wirtschaftliche, wie auch entwicklungstechnische Hintergründe, das Ganze dann noch mit einer kräftigen Portion Marketing gewürzt... letztendlich natürlich auch der Nutzen.
@Pengo
Ich glaube nicht daß Razor gegen PS 1.4 ist, wieso sollte man auch dagegen sein. Ich denke er ist nur der Meinung wie ich daß PS1.4 in der Praxis keine Bedeutung erlangen wird, da die Hardwarebasis vernachlässigbar ist und vermutlich vernachlässigbar bleibt.
Korrekt... im Großteil zumindest.
Einen kleinen Nachteil sehe ich allerdings, wenn (!)
1) dadurch die Spiele-Entwickler 'verunsichert' werden (die diesbezügliche 3DMurks2k1SE Diskussion ist sehr interessant), da man die Effekte entweder auf die eine PS-Version oder auf die andere PS-Version hin optimieren muß. Sollen beide Varianten voll unterstützt werden (i.e. optimale Leistung auf beiden), dann ist's wieder ein erheblicher Mehraufwand für die Entwickler...
2) dadurch die Ausführung auf dem 'gemeinsamen Nenner', eben den PS1.1 auf einer R8500 langsamer von statten geht, als es der Fall sein könnte (vermute hier so ca. 10% Leistungsverlust)
Aber bitte dringend hierbei das Wörtchen 'wenn' beachten !
;-)
@nggalai
Die nächsten Karten von nVidia und ATI:
"entweder direkt, i.e. als PS1.4er Karten,"
Das halte ich (zumindest bei nVidia ;-) für nahezu ausgeschlossen !
"oder im Rahmen der PS2.0"
Das würde ich schon eher vermuten, aber warum soll ein Entwickler dann nicht gleich auf PS2.0 gehen ?
"Entwickler, welche als Target nächstes Jahr haben..."
Werden (vermutlich ;-) mit Sicherheit nicht auf solch 'spezielle' Dinge wie PS1.4, oder PS2.0 setzen, weil die Hardwarebasis einfach nicht vorhanden sein wird. Diese wird auf gf1/gf2, Radeon1, KyroI/II absieren. Mit ein wenig Glück dann auch schon auf gf3 und r8500 (erstere ist schon jetzt sehr viel weiter verbreitet und ein Ende ist dank gf4ti nicht abzusehen). Die neuen PS2.0-Karten werden dann noch ein Nischendasein fristen und darauf soll sich ein Entwickler einlassen ?
Hmmm...
"Aber ich sehe keinen Grund, PS1.4 nicht zu unterstützen, wenn die oben erwähnten Voraussetzungen erfüllt werden müssen."
Wenn... ja wenn...
;-)
***
Wei dem auch sei, ich wage es einfach, den Siegeszug von den PS1.4 in Frage zu stellen...
(Gründe habe ich ja nun schon genug genannt)
Wenn heute (!) Spieledesigner anfangen, ein Game zu proggen, bedeutet dies, daß es also ca. 2-3 Jahre dauern wird (gebe da Pengo durchaus recht), bis diese erscheinen werden. Das nun die R8500 den PS1.4 anbietet ändert daran recht wenig und kann bei dieser Betrachtung außer acht gelassen werden.
U2 wird gerade offensichtlich auf die gf3 hin optimiert, was dann zwar bedeuten wird, daß die R8500 ein wenig (!) benachteiligt wird (die U2 Tests geben darauf schon einen Hinweis), aber da diese eine sehr schnelle Architektur hat, wird sie dann immer noch oben mitspielen.
Doom3 wird sich vermutlich noch ein wenig mehr verzögern (als ohnehin schon ;-), da die Entwickler der Engine nun mehr Technologien (gf3/4, R200/RV250, vermutlich auch R300, NV30) unterstützen müssen. Da Doom3 aber ein OpenGL Game ist, wäre dies ohnehin der Fall gewesen (spezielle Anpassung auf unterschiedliche Hardware), verkompliziert sich dirch das Erscheinen der R8500 also nur ein wenig...
-
Bleibt eigentlich nur zu hoffen, daß ImgTech nun keinen PS1.5 auf den Markt bringen wird !
;D
Bis dann
Razor
Haarmann
2002-02-14, 23:15:31
Weisste Razor,
es gibt Leute, die kaufen einfach keine Grafikkarten, bei denen der Hersteller sagt, man solle die nie unter 1280*1024 benchen.
Erstens ist diese Auflösung nicht 17 Zoll tauglich. 2ens ist se nicht 4:3, wie jeder Monitor, somit verschenkte ich Fläche. 3ens is die SQ bei dieser Auflösung dank CE Siegel meisst eher bescheiden. Also was will ich damit?
Es spielt eigentlich echt keine Rolle, auf was Tim Schweiny sein laaagendes Game optimiert, denn es wird eh wieder laagen und ich werds somit nicht spielen können, weil ich mich beim spielen ned aufregen sondern enspannen will. Das is nicht ne Frage der Grafik, sondern seiner Engine allgemein ;).
Abgesehen davon, geniesse ich noch etwas MoHAA mit 16x Aniso Filter
Razor
2002-02-14, 23:29:58
"nie unter 1280*1024 benchen"
und
"verschenkte ich Fläche"
Das nicht, aber es sieht dann sehr 'bescheiden' aus !
;-)
"Das is nicht ne Frage der Grafik, sondern seiner Engine allgemein "
Findest Du ?
Ich bin mit seinen Games eigentlich immer gut zurecht gekommen...
(toi, toi, toi ;-)
"Abgesehen davon, geniesse ich noch etwas MoHAA mit 16x Aniso Filter"
Ich halt's da lieber mit 4xAF und 2xAA *eg*
(los, mach nach !)
Bis denne und ein froiliches
:bier:
Razor
Originally posted by Haarmann
2ens ist se nicht 4:3, wie jeder Monitor, somit verschenkte ich Fläche.
Spiele passen sich dem an, da wird keine Fläche verschenkt.
Razor,
lass mich folgende Argumentation verwenden: Hätte der NV25 PS.1.4, dann häbe es auf dem Markt 1.1 und 1.4. Auch wenn es noch dieses Jahr 2.0-HW zu kaufen geben sollte, ist sie mangels Verbreitung auf 1-2 Jahre kaum interessant. DX8.1-HW hingegen könnte Standard werden (was man heute von DX7 HW sagen kann.)
Dann könnten die Entwickler einerseits für PS.1.1 und andererseits für 1.4 schreiben. Die Leute mit 1.4 hätten dank mehr Texturen pro Pass mehr Geschwindigkeit, und unter Umständen ein paar Effekte mehr.
Jetzt gibt es aber Hardware für 1.1, 1.3 und 1.4. Welcher Entwickler programmiert für 3 PS? Nun, ein gutes Engine-Entwicklungstool würde das möglich machen (wenn die PS-Programme halbautomatisch geschrieben werden), es ist aber in jedem Fall recht aufwändig.
nV kocht sein eigenes Süppchen und bleibt hier und jetzt featureseitig hinter der Konkurrenz zurück. Es zählt nicht, was sie irgendwann mal rausbringen wollen (siehe 3dfx Rampage), sondern was man heute im Laden kaufen kann.
Die meisten Spiele nutzen heute 3 Texturen. In Zukunft werden es eher 5 oder 6 sein. (Zur Auswahl stehen z.B. Textur, Lightmap, Dirt- oder Shadowmap, Bumpmap, Enviroment Map usw.) GF4 schafft pro Pass nur 4. Entweder muss man mit Geschwindigkeitsverlust leben, oder die Entwickler verzichten auf eine Textur und damit auf Grafikqualität.
Würde GF4 z.B. 4x Loopback bieten, also 8 Texturen pro Pass auftragen können (und einen entsprechend angepaßten PS.1.3 anbieten) dann würde ich gar nichts sagen. Was sie aber hat, ist einfach gesagt der alte PixelShader 1.1 mit zusätzlichen Befehlen. Nichts wirklich neues. Obwohl die Konkurrenz hier schon was vorzeigen kann. nVidia ist träge geworden. (Siehe das "Hier und jetzt"-Argument, die Zukunft interessiert wenig, da sie noch nicht geschrieben ist. Wer sich eine GF4 kaufen will dem nützt es nichts, wenn der Nachfolger mehr kann.)
Hamster
2002-02-15, 01:42:14
Originally posted by aths
John Carmack geht für Doom3 offenbar von DX7 HW als Basis aus. Während es schon längst DX9-HW gäbe, könnte dann DX8.1 HW vernünftig ausgereizt werden. So wird es bei DX8 HW bleiben. Zur Übergangslösung: DX9 ist sicher auch nur eine Übergangslösung zu DX10 :)
das mit doom3.... könntest du das belegen, oder bzw die vermutung näher erläutern...??
da ich für ne doom seite tätig bin, aber darüber nie gelesen habe,dass das neue doom dx7 nuzt, wäre es für mich interresant!.
greetz hamster
Pengo
2002-02-15, 07:10:40
Originally posted by aths
Pengo,
die von dir aufgezählten Karten sind allesamt mindestens DX7 Karten, und DX7 ist für einen heutigen Shooter Stand der Technik. Nicht DX6.
Na gut, nehmen wir Kyro 2, diese Spiele werden hier genauso aussehen wie auf einer GF4/R8500.
nggalai
2002-02-15, 08:22:49
Hi Razor,
WENN Du mich schon quotest, dann zitier mich wenigstens vollständig. Ich quote dich mal jetzt hier, und füge in fett das von dir ausgelassene an.Das würde ich schon eher vermuten, aber warum soll ein Entwickler dann nicht gleich auf PS2.0 gehen ?
"Entwickler, welche als Target nächstes Jahr haben, und sich nicht auf die Limitationen von PS < 1.4 einlassen wollen oder können (Farbraum, Nummer Textur-Fetches pro Pass, Geschwindigkeit gewisser Effekte etc.), werden, indem sie auf PS1.4 setzen, einen bedeutend grösseren Marktanteil abdecken können als wenn sie jetzt gleich für PS2.0 coden."
Werden (vermutlich ;-) mit Sicherheit nicht auf solch 'spezielle' Dinge wie PS1.4, oder PS2.0 setzen, weil die Hardwarebasis einfach nicht vorhanden sein wird. Diese wird auf gf1/gf2, Radeon1, KyroI/II absieren. Mit ein wenig Glück dann auch schon auf gf3 und r8500 (erstere ist schon jetzt sehr viel weiter verbreitet und ein Ende ist dank gf4ti nicht abzusehen). Die neuen PS2.0-Karten werden dann noch ein Nischendasein fristen und darauf soll sich ein Entwickler einlassen ?
Hmmm...
Da, im fetten, steht (m)eine Antwort auf deine Frage, weshalb denn "ein Entwickler nicht gleich auf PS2.0 gehen soll". Und deine Antwort, welche Du unter die unvollständige Quote geschrieben hattest, macht plötzlich sehr viel weniger Sinn, wenn meine ganze Aussage da steht, findest Du nicht? Ich kann auch gerne den wichtigsten Teil meiner Aussage fett und in Schrägschrift hervorheben:
Entwickler, welche als Target nächstes Jahr haben, und sich nicht auf die Limitationen von PS < 1.4 einlassen wollen oder können (Farbraum, Nummer Textur-Fetches pro Pass, Geschwindigkeit gewisser Effekte etc.), werden, indem sie auf PS1.4 setzen, einen bedeutend grösseren Marktanteil abdecken können als wenn sie jetzt gleich für PS2.0 coden.
Wenn Du wenigstens auf meine eigentliche Aussage geantwortet hättest. Aber nein, Du musstest einen Strohmann bauen. Nicht nett, und nicht sehr sinnvoll.
Lange Rede, kurzer Sinn: wenn Du aussagen möchtest, dass "Entwickler mit Sicherheit nicht auf solch 'spezielle' Dinge wie PS1.4, oder PS2.0 setzen, weil die Hardwarebasis einfach nicht vorhanden sein wird" (das wolltest Du doch mit deinem Reply sagen, nicht?), dann schreib das direkt so hin und verwende keine Teil-Zitate dafür. Das verwirrt den Leser und ist auch nicht sonderlich höflich.
trotzdem schöne Grüsse,
-Sascha.rb
P.S.Die neuen PS2.0-Karten werden dann noch ein Nischendasein fristen und darauf soll sich ein Entwickler einlassen ? Was denn nun? Erst sagst Du, dass Entwickler auf PS1.4 verzichten werden, da PS2.0 vor der Türe stehen, und jetzt sollen's das auch nicht machen? ???
nggalai
2002-02-15, 08:36:00
Hi Hamster,da ich für ne doom seite tätig bin, aber darüber nie gelesen habe,dass das neue doom dx7 nuzt, wäre es für mich interresant!.Nein, nicht "benutzt DX7", nur das, was man allgemein als "DX7-Effekte" bezeichnen würde--aber wir sind hier in OpenGL, da sieht's doch etwas anders aus, da man nicht nur für eine API-Version codet, sondern gleich für jeden Hersteller separat. Die DooM3-Engine verwendet(e) unter OpenGL (DOT3) per-pixel lighting und shadow volumes, wie man den Video Interviews und .plan-Files entnehmen kann--dies entspricht dem, was eine DX7-Karte wie GF4MX oder GF2 oder Radeon so kann. Natürlich wird das ganze dann auf die GF3 OpenGL-Fähigkeiten optimiert, und ein zusätzlicher code path für NV2x integriert. Es werden für alle grösseren Architektur-Unterschiede separate code paths nötig werden, z.B. hat JC vor kurzem erst den R200-Support integriert, während nach seinen eigenen Aussagen die Engine momentan auf GF4MX auf dem NV10 code path laufen würde.
Hope this helps,
-Sascha.rb
Hamster
2002-02-15, 14:38:28
Originally posted by nggalai
Hi Hamster,Nein, nicht "benutzt DX7", nur das, was man allgemein als "DX7-Effekte" bezeichnen würde--aber wir sind hier in OpenGL, da sieht's doch etwas anders aus, da man nicht nur für eine API-Version codet, sondern gleich für jeden Hersteller separat. Die DooM3-Engine verwendet(e) unter OpenGL (DOT3) per-pixel lighting und shadow volumes, wie man den Video Interviews und .plan-Files entnehmen kann--dies entspricht dem, was eine DX7-Karte wie GF4MX oder GF2 oder Radeon so kann. Natürlich wird das ganze dann auf die GF3 OpenGL-Fähigkeiten optimiert, und ein zusätzlicher code path für NV2x integriert. Es werden für alle grösseren Architektur-Unterschiede separate code paths nötig werden, z.B. hat JC vor kurzem erst den R200-Support integriert, während nach seinen eigenen Aussagen die Engine momentan auf GF4MX auf dem NV10 code path laufen würde.
Hope this helps,
-Sascha.rb
ok das hilft schon bissel was :)
das doom kein dx nutzt war mir auch klar :).. hab mich vielleicht falsch ausgedrückt.
Razor
2002-02-16, 04:08:22
@aths
Ist alles ein bischen hypothetisch, aber trotzdem:
"lass mich folgende Argumentation verwenden: Hätte der NV25 PS.1.4, dann häbe es auf dem Markt 1.1 und 1.4. Auch wenn es noch dieses Jahr 2.0-HW zu kaufen geben sollte, ist sie mangels Verbreitung auf 1-2 Jahre kaum interessant. DX8.1-HW hingegen könnte Standard werden (was man heute von DX7 HW sagen kann.)"
Das dies aber nicht der Fall ist, ist es eine hübsche Überlegung, aber mehr auch nicht. So könnte nun DX8.0 zum Standard werden und die Welt dreht sich noch immer...
;-)
"Dann könnten die Entwickler einerseits für PS.1.1 und andererseits für 1.4 schreiben. Die Leute mit 1.4 hätten dank mehr Texturen pro Pass mehr Geschwindigkeit, und unter Umständen ein paar Effekte mehr."
Was hindert sie daran, dies schon jetzt zu tun ?
Allerdings gibt's hinsichtlich der Geschwindigkeit wohl noch immer ein paar unwägbarkeiten (zulestzt zu lesen bei Tommiti-Systems)...
"Jetzt gibt es aber Hardware für 1.1, 1.3 und 1.4. Welcher Entwickler programmiert für 3 PS? Nun, ein gutes Engine-Entwicklungstool würde das möglich machen (wenn die PS-Programme halbautomatisch geschrieben werden), es ist aber in jedem Fall recht aufwändig."
Korrekt, insofern lege ich die PS1.3 auch in die gleiche Schublade, wie die PS1.4...
"nV kocht sein eigenes Süppchen und bleibt hier und jetzt featureseitig hinter der Konkurrenz zurück. Es zählt nicht, was sie irgendwann mal rausbringen wollen (siehe 3dfx Rampage), sondern was man heute im Laden kaufen kann."
Versteh jetzt irgendwie nicht, was Du damit zum Ausdruck bringen möchtest.
Meinst Du jetzt Truform und PS1.4 ?
(DAS hatten wir doch jetzt zur Genüge)
???
"Die meisten Spiele nutzen heute 3 Texturen. In Zukunft werden es eher 5 oder 6 sein. (Zur Auswahl stehen z.B. Textur, Lightmap, Dirt- oder Shadowmap, Bumpmap, Enviroment Map usw.) GF4 schafft pro Pass nur 4. Entweder muss man mit Geschwindigkeitsverlust leben, oder die Entwickler verzichten auf eine Textur und damit auf Grafikqualität. "
Erst sagst, das es nicht zählt, was zukündtig kommt (sagst im folgenden sogar, daß die Zukunft noch nicht geschrieben sei) und jetzt was von 'In Zukunft'... ja was denn nu ?
???
Ergo: Kann sein, kann aber auch nicht sein. Auch sollte man den Geschwindigkeitsunterschied von R8500 zu gf4(ti) beachten... aber darüber werden wir wohl demnächst mehr erfahren...
"Würde GF4 z.B. 4x Loopback bieten, also 8 Texturen pro Pass auftragen können (und einen entsprechend angepaßten PS.1.3 anbieten) dann würde ich gar nichts sagen. Was sie aber hat, ist einfach gesagt der alte PixelShader 1.1 mit zusätzlichen Befehlen. Nichts wirklich neues."
Wurde jemals was anderes behauptet ?
???
"Obwohl die Konkurrenz hier schon was vorzeigen kann. nVidia ist träge geworden. (Siehe das "Hier und jetzt"-Argument, die Zukunft interessiert wenig, da sie noch nicht geschrieben ist. Wer sich eine GF4 kaufen will dem nützt es nichts, wenn der Nachfolger mehr kann.)"
Eigene Wertung, ansonsten siehe oben...
@nggalai
Immer locker bleiben, nggalai...
(ich weiß, Du bist immer locker !)
Einige bescheren sich, daß meine Posts zu lang sind, insofern versuche ich diese zumindest durch 'intelligentes' Quoten im Rahmen zu halten. Wenn ich dadurch Deine Aussage verfälscht haben sollte, dann tut mir das leid und ich werde versuchen mich zu bessern...
;-)
Also...
Irgendwie war mein Kommentar wesentlich kürzer, als Deines, welches allerdings irgendwie keine neuen Info's enthielt. Auch bin ich mir jetzt nicht so im klaren, was Du mir eigentlich sagen wolltest...
-
Ich habe lediglich zum Ausdruck bringen wollen, daß es keinen Sinn für Entwickler macht, PS1.4 zu nutzen, weil schon dieses Jahr (Herbst/Winter 2002) neue Hardware kommen wird, die schon den neuen Standard PS2.0 unterstützt. Wenn nun nicht Matrox oder ImgTech mit Karten kommen, die ebenfalls PS1.4, dann ist die R8500 die EINZIGE Hardwarebasis dafür (meinetwegen auch der direkte Nachfolger ala RV250). Die einzige Möglichkeit würde ich beim KyroIII sehen, der PS1.4-unterstützend, Oerformance-seitig ALLES weit in den Schatten stellt und nur 100€ kostet... aber wie schon gesagt, sehe ich von dem KyroIII noch überhaupt nichts.
Was ich damit sagen will ?
Auch wenn ich es vorher oder auch jetzt etwas unklar ausgedrückt habe:
"Warum soll sich ein Entwickler auf ein sehr aufwendiges Konstrukt eines einzigen Herstellers einlassen ?"
Du hast folgendes geschrieben:
"Entwickler, welche als Target nächstes Jahr haben und sich nicht auf die Limitationen von PS < 1.4 einlassen wollen oder können (Farbraum, Nummer Textur-Fetches pro Pass, Geschwindigkeit gewisser Effekte etc.), werden, indem sie auf PS1.4 setzen, einen bedeutend grösseren Marktanteil abdecken können als wenn sie jetzt gleich für PS2.0 coden."
Warum will oder kann sich ein Entwickler nicht auf die Limitation PS < 1.4 einlassen ?
Und wieso bist Du der Meinung daß der Marktanteil von PS1.4 bedeutend größer sein wird ?
Ich bin der Meinung, daß Du hier zu viele Dinge annimmst, die sich erst noch heruas stellen müssen, denn dazu gehört 1) der Erfolg der R200/RV250-Linie und 2) damit verbunden der Vorteil durch die PS1.4. Klar, daß die Macher (ATI) darin einen Vorteil erkennen, aber selbst die Leutz im Beyond3D-Forum sind sich über dieses 'Faktum' absolut nicht einig.
Insofern würde ich das etwas anders darstellen:
"Entwickler, welche als Target nächstes Jahr haben, müssen sich überlegen, ob die Erweiterungen der PS 1.4 so sinnvoll sind, um diese direkt zu unterstützen (Farbraum, Nummer Textur-Fetches pro Pass, Geschwindigkeit gewisser Effekte etc.), oder nicht gleich darauf verzichten und auf eine wesentlich breitere Hardwarebasis (PS1.1) setzen. Damit würden sie einen bedeutend grösseren Marktanteil abdecken können als wenn sie jetzt für PS1.4 coden."
Ich könnte mir gut virstellen, daß es 2003 ev. schon etwas geben wird, was zumindest ansatzweise von den PS2.0 gebrauch machen wird (ähnlich wie Aquanox oder Ballistics, möglicherweise Doom3), aber es wird wohl bis 2004/2005 dauern, bis es volle Unterstützungen gibt (nur so eine Ahnung ;-).
Also noch einmal meine Frage:
"Warum soll sich ein Entwickler auf ein sehr aufwendiges Konstrukt eines einzigen Herstellers einlassen ?"
(ich meine hier explicit 'vernünftiges' Truform und die PixelShader 1.4)
"Natürlich wird's noch lange Fall-backs auf frühere Versionen (oder gar DX7-HW) geben. Aber ich sehe keinen Grund, PS1.4 nicht zu unterstützen, wenn die oben erwähnten Voraussetzungen erfüllt werden müssen."
Auch hier noch einmal: "Wenn... ja wenn..."
Ich hoffe mich nun klarer ausgedrückt zu haben !
(ich weiß einfach nicht, wie ich es sonst ausdrücken soll)
Und ich bitte nochmals um Entschuldigung, wenn ich vorher durch mein Teilquoting den Inhalt Deiner Aussagen verfälscht haben sollte, denn das lag nicht in meiner Absicht.
Und ach ja, eines noch:
Ich schrieb: "Die neuen PS2.0-Karten werden dann noch ein Nischendasein fristen und darauf soll sich ein Entwickler einlassen ?"
Das war ebenfalls noch auf Dein Taget nächstes Jahr bezogen...
Wenn Du 2004 geschrieben hättest, dann hätte ich nichts gesagt.
-
Ich versuchs mal gaaaaanz kurz:
PS1.1 jetzt (!) verfügbar und in 2003 wohl weit verbreitet
PS1.3 noch zu kleine Hardwarebasis, also bezüglich der Verbreitung 'unsicher'
PS1.4 zu kleine Hardwarebasis (nur ATI) und deswegen nicht sinnvoll
PS2.0 noch zu entfernt (frühestens 2004/2005 intensiv nutzbar)
Ergo: Nutzung von PS1.1 (auch wenn die 'neueren' Vorteile bringen sollten)
Und die Entwickler haben die Wahl, für die R8500 zu optimieren, indem sie zusätzlich (!) die PS1.1-Effekte über PS1.4 realisieren, um auf einer R8500 eine bessere (will sagen optimale) Performance zu erhalten. Insofern wird in dem Grundtarget die maximal verfügbare Hardwarebasis angesprochen und als Option (!) eben 'spezielle' Hardware ala gf4(PS1.3), r8500(PS1.4) oder eben schon neueste Hardware ala R300/NV30(PS2.0) unterstützt...
Ich als Entwickler würde das so machen, auch wenn ich kein Entwickler bin...
(aber ich kenne mich in wirtschaftlichen Belangen gut aus !)
In diesem Sinne
Razor
Razor
2002-02-16, 04:34:55
Um das Ganze auf den Punkt zu bringen:
Niemand kann heute sagen, ob sich DX8.1 überhaupt als Hardwarebasis für viele Spiele durchstzen wird. Darin eingeschlossen sind also die diesbezüglichen Funktionen der gf3, die PixelShader 1.3 der gf4/ti) und die PixelShader 1.4 der R8500/8800...
Fakt ist, das alle zukünftigen Chips zumindest DX8 unterstützen werden !
(zumindest was ATI und nVidia anbelangt)
Insofern wäre es nur ein geringes Risiko für Spielehersteller auf DX8 zu setzen...
Ob sich nun DX9 durchsetzen wird, steht noch in den Sternen, ev. wird das erst mit DX10 oder DX11 passieren, wer weiß das schon. DX7 hat sich auf jeden Fall etwabliert, vor allem, wenn man bedenkt, daß HW T&L lediglich eine Option dafür ist. Ich will nicht abstreiten, daß DX8.1, auch DX9 durchaus Vorteile bringen können (insbesondere die Hochsprache für die PS2.0). Ob dies allerdings dazu führt, daß die Spiele-Industrie das auch annimmt, wage ich zur Zeit zu bezweifeln. Sicher wird es immer Spiele geben, die von solchen 'Neuerungen' gebrauch machen, aber es kann auch gut sein, daß dies eine Ausnahme bleibt und somit für den Großteil aller erscheinenden Spiele irrelevant sein wird.
My 2 cents !
;-)
Razor
Razor,
ich frage mich gelegentlich, warum du im Forum aktiv bist. Meine Vermutung: Weil du gerade Langeweile hast. Du schreibst sehr viel, aber man grübelt, was du eigentlich sagen möchtest. Du gibst dir kein bisschen Mühe, meinen Gedanken zu folgen, sondern siehst jeden Satz für sich und überlegst, ob man dagegen irgendwas schreiben könnte.
Noch dazu solch banale Aussagen wie "Ob sich nun DX9 durchsetzen wird, steht noch in den Sternen, ev. wird das erst mit DX10 oder DX11 passieren, wer weiß das schon." Natürlich, das ist jedem klar, wird sich DX9 nicht mit seiner Einführung gleich durchsetzen.
Du redest meistens nur schwammig herum, es macht keinen Spass (und ich sehe keinen Sinn darin) auf deine überlangen Postings einzugehen. Offenbar überlegst du dir erst beim Schreiben, was du sagen willst. Versuch doch mal, diesen Schritt vor den Beginn des Schreibens zu legen; ich glaube wir hätten alle was davon. Debattieren um des debattieren willens, meine Zeit mit deinen Megapostings verschwenden - nein, danke.
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