Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Geniale, kleine Grafikdemo mit Kreed-Engine
betasilie
2003-12-28, 19:10:48
http://www.back2roots.org/Demos/Files/Zoom%203/
Ziemlich beeindruckend was diese 64k große Demo hermachen kann. Zwar quasi keine Texturen, aber dafür extrem schicke Beleuchtung und Schatten. :up:
Technisch beeindruckend, aber die Demo ansich hat mir (wie schon bei Squid) nicht sonderlich gefallen: Da wackelt was hin- und her, die ganze Zeit. Na toll.
GUNDAM
2003-12-28, 19:56:40
Nette Demo. Aber für mich sieht das irgendwie wie ein werbefilm aus :D
Benedikt
2003-12-28, 22:50:48
Wie wird'n das gemacht - über 100MB (laut Credits) Rohdaten in 64KB komprimieren!?
Da hat ja die klitzekleinste MS-VC++7-Helloworld Anwendung mehr...
MFG,
BW
Die Angaben in den Credits kannst du vergessen. Farbrausch fing afaik an, mit solchen Fantasie-Werten anzugeben. Wenn sie z. B. mit Rechenvorschriften eine Textur erstellen, tun die dann so, als hätten sie die Textur "komprimiert" untergebracht. In FR08 sind das z. B. Zufallspixel, die mit einem Unschärfefilter in eine bestimmte Richtung "verschmiert" wurden, diese Textur zählen die dann einfach zu den "komprimierten" Daten. Da man für solche Demos praktisch nix von der Windows GUI braucht, kann man die EXE-Dateien auch ensprechend klein kriegen. Bei Zoom3 finde ich schon erstaunlich, dass das Teil nur 64 kiB umfasst, frage mich, wie er das mit der "Sprachausgabe" gemacht hat.
AlfredENeumann
2003-12-29, 00:46:24
Original geschrieben von aths
... frage mich, wie er das mit der "Sprachausgabe" gemacht hat.
Machst du Witze?
Das ist ne Funktion in Windows.
Winter[Raven]
2003-12-29, 00:58:50
Original geschrieben von AlfredENeumann
Machst du Witze?
Das ist ne Funktion in Windows.
Jap, genau ;) Hab sofort bemerkt was das für ne Stimme war ^^
Original geschrieben von AlfredENeumann
Machst du Witze?
Das ist ne Funktion in Windows. Hm, erinnerte mich an "Dr. Sbaitso2", die Stimme, nicht an die in Windows XP. Afaik gibts Sprachausgabe erst ab XP, aber Zone3 wird wohl auch auf Win2000 laufen...
Iceman346
2003-12-29, 01:02:58
mmh, ist von der Demo nicht schonmal ne ältere Version hier verlinkt worden? Da die Suchfunktion deaktiviert ist kann ich net nachschauen, kann auch nen anderes Forum gewesen sein.
Auf jeden Fall sehe ich das ähnlich wie aths. Vom technischen Standpunkt her beeindruckend, vom "Spaßfaktor" her eher *gähn*.
AlfredENeumann
2003-12-29, 02:26:02
Original geschrieben von aths
Hm, erinnerte mich an "Dr. Sbaitso2", die Stimme, nicht an die in Windows XP. Afaik gibts Sprachausgabe erst ab XP, aber Zone3 wird wohl auch auf Win2000 laufen...
Das ist eni simples Programm. Das gibts schon seit C64-Zeiten.
Meine aber das es auch in Win98 drin war. Oder irre ich mich da?
AlfredENeumann
2003-12-29, 02:26:55
Original geschrieben von Iceman346
mmh, ist von der Demo nicht schonmal ne ältere Version hier verlinkt worden? Da die Suchfunktion deaktiviert ist kann ich net nachschauen, kann auch nen anderes Forum gewesen sein.
Auf jeden Fall sehe ich das ähnlich wie aths. Vom technischen Standpunkt her beeindruckend, vom "Spaßfaktor" her eher *gähn*.
Gint schon schönere. Das ist ja nur ein kleines. Hab da ne nette Sammlung von Demos. Da sind echt ein paar coole Demos bei.
Iceman346
2003-12-29, 03:25:29
Original geschrieben von AlfredENeumann
Gint schon schönere. Das ist ja nur ein kleines. Hab da ne nette Sammlung von Demos. Da sind echt ein paar coole Demos bei.
Jo, ich weiss. Ich hab schon so einige Demos gesehen die ich richtig gut fand weil sie interessant gemacht waren und nicht nur stumpfe Techno Musik vor wabernden Bildern. Allerdings passt das dann normalerweise nicht mehr in 64k ;)
AlfredENeumann
2003-12-29, 03:30:13
Oh oh. Ich glaube du hast noch nicht viele 64K-Demos gesehen, oder?
Es gibt sogar noch kleinere !!!!
Damals zu ST-Zeiten, gab es sogar Competitions für 512Byte-Demos (Bootsektor-Demos) !!!!
512-Byte-Demos sind in der PC-Branche selten. Die kleinste "Demo" die ich für den PC kenne, hat 16 Byte :kicher:. Zu DOS-Zeiten gab es einige wirklich gute 4k-Demos (schon richtig mit 3D und Gouraud-Shading.)
Soweit mir bekannt, war Sprachausgabe zu Win98-Zeiten kein Thema. Da gab es höchstens Extra-Programme für (diese allerdings schon unter DOS bzw. Win3.1)
betasilie
2003-12-29, 04:25:57
Kann mir jetzt mal jemand genau erklären wo die Stimme herkommt. Ich raff nämlich nicht, wie das mit 64K geht. Hat Windoof einen Stimmenmodulator oder was? ?-)
Original geschrieben von aths
Die Angaben in den Credits kannst du vergessen. Farbrausch fing afaik an, mit solchen Fantasie-Werten anzugeben. Wenn sie z. B. mit Rechenvorschriften eine Textur erstellen, tun die dann so, als hätten sie die Textur "komprimiert" untergebracht. In FR08 sind das z. B. Zufallspixel, die mit einem Unschärfefilter in eine bestimmte Richtung "verschmiert" wurden, diese Textur zählen die dann einfach zu den "komprimierten" Daten.
Also ich finde schon, dass man solche generierte Texturen zu den komprimierten Daten zählen kann, auch wenn es ja eigentlich keine Komprimierung ist. Aber wenn man so eine Demo auf herkömmliche Weise speichern würde, hätte sie wohl um die 100MB und das soll wohl zum Ausdruck gebracht werden.
Ich finde es auch interessant, dass WorldRallyChampionchip von Sony die Vegetation in den riesigen Maps per Zufall berechnet. Das spart wohl enorm Daten und der Algorythmus funtioniert super, so dass man das garnicht merkt. Außerdem fährt man auf diese Weise keinen Level zweimal.
Original geschrieben von betareverse
Also ich finde schon, dass man solche generierte Texturen zu den komprimierten Daten zählen kann, auch wenn es ja eigentlich keine Komprimierung ist. Aber wenn man so eine Demo auf herkömmliche Weise speichern würde, hätte sie wohl um die 100MB und das soll wohl zum Ausdruck gebracht werden.Die Texturen unkomprimiert als RGBA 8888 zu speichern, machen wohl die wenigsten, wenn es irgendwie auf Dateigröße ankommt. Selbst verlustlose Komprimierung bringt schon was. Wie weit möchte man die Angabe der echten Texturmenge treiben? Wenn man z. B. per Render to Texture dynamisch für 10 Sekunden jede Sekunde 30 neue Texturen berechnet (für Animationen z. B.) soll man dann jede Zwischen-Textur noch mitzählen? Wenn man die gleiche Textur in zwei oder drei ganz leicht unterschiedlichen Versionen berechnet (für verschiedene Beleuchtungsverhältnisse z. B.) wie oft soll das gezählt werden? Es ist ein leichtes, mit 4 Kilobyte effektivem Code Gigabyteweise irgendwelche Texturen zu berechnen :) "Zoom3" wartet _imo_ nicht mit sonderlich interessanten Texturen auf, weshalb ich die Angabe mit den 100 MB als ziemlich, nunja, aufgeblasen empfinde. Ist natürlich nur eine Meinung, welche am Fakt, dass insgesamt wohl 100 MB an Texturen verwendet werden, nichts ändern kann.
Original geschrieben von betareverse
Ich finde es auch interessant, dass WorldRallyChampionchip von Sony die Vegetation in den riesigen Maps per Zufall berechnet. Das spart wohl enorm Daten und der Algorythmus funtioniert super, so dass man das garnicht merkt. Außerdem fährt man auf diese Weise keinen Level zweimal. Naja, die Daten, wo welche Bäume stehen (falls du das meinst?) wären so umfangreich wohl nicht. Mein Traum wäre eine Autofahr-Simulation, wo man das Landschaftsgebiet einstellen kann. Mit Parametern: Wieviel Gebirge, wieviele Kurven, wieviel Vegation, und welche, und für jeden Parameter einen Start- und Endwert, so dass man z. B. vom Tropen-Strand in einen Tannenwald fahren kann.
betasilie
2003-12-29, 05:39:01
Original geschrieben von aths
Die Texturen unkomprimiert als RGBA 8888 zu speichern, machen wohl die wenigsten, wenn es irgendwie auf Dateigröße ankommt. Selbst verlustlose Komprimierung bringt schon was. Wie weit möchte man die Angabe der echten Texturmenge treiben? Wenn man z. B. per Render to Texture dynamisch für 10 Sekunden jede Sekunde 30 neue Texturen berechnet (für Animationen z. B.) soll man dann jede Zwischen-Textur noch mitzählen? Wenn man die gleiche Textur in zwei oder drei ganz leicht unterschiedlichen Versionen berechnet (für verschiedene Beleuchtungsverhältnisse z. B.) wie oft soll das gezählt werden? Es ist ein leichtes, mit 4 Kilobyte effektivem Code Gigabyteweise irgendwelche Texturen zu berechnen :) "Zoom3" wartet _imo_ nicht mit sonderlich interessanten Texturen auf, weshalb ich die Angabe mit den 100 MB als ziemlich, nunja, aufgeblasen empfinde. Ist natürlich nur eine Meinung, welche am Fakt, dass insgesamt wohl 100 MB an Texturen verwendet werden, nichts ändern kann.
Hast mich überzeugt. Das ist wohl etwas übertrieben, da einfach nicht realtitätsnah Texturen in Rohform als Brechnungsgrundlage zu nehmen und daher ist´s übertrieben. Naja, man will halt möglichst große Superlative aufstellen, wenn man als Verfasser einer Demo solche Vergleiche bringt. ;)
Original geschrieben von aths
Naja, die Daten, wo welche Bäume stehen (falls du das meinst?) wären so umfangreich wohl nicht. Mein Traum wäre eine Autofahr-Simulation, wo man das Landschaftsgebiet einstellen kann. Mit Parametern: Wieviel Gebirge, wieviele Kurven, wieviel Vegation, und welche, und für jeden Parameter einen Start- und Endwert, so dass man z. B. vom Tropen-Strand in einen Tannenwald fahren kann.
Das wird auch die Zukunft sein. Ich denke in ein paar Jahren werden viele Spiele solche Funktionen besitzen und man wird sehr gute Resultate erhalten. Der erste Schritt in die Richtung wird ja gerade getan und 2010 werden solche Maps vielleicht in Echtzeit generiert werden können oder zumindest in kurzer Zeit vorgeneriert.
Auch bei Texturen sehen ich sowas kommen. Alternierende Muster bei Landschaftstexturen wären schon was tolles. ;)
Original geschrieben von betareverse Naja, man will halt möglichst große Superlative aufstellen, wenn man als Verfasser einer Demo solche Vergleiche bringt. ;)Japp, wenn ich sowas könnte, wäre ich auch stolz wie ein Schneekönig :) FR08 setzt ja massiv auf berechnete Texturen, wobei ich einige gelungen finde (z. B. die mit Fake Emboss BM), andere weniger.
Original geschrieben von betareverse
Das wird auch die Zukunft sein. Ich denke in ein paar Jahren werden viele Spiele solche Funktionen besitzen und man wird sehr gute Resultate erhalten. Der erste Schritt in die Richtung wird ja gerade getan und 2010 werden solche Maps vielleicht in Echtzeit generiert werden können oder zumindest in kurzer Zeit vorgeneriert.
Auch bei Texturen sehen ich sowas kommen. Alternierende Muster bei Landschaftstexturen wären schon was tolles. ;) Imo wird der Trend weg von Texturen, hin zu "Materialien" gehen. Wenn man z. B. "grob behauenen Stein" oder "poliertes Kirschenholz" braucht, sind da im Hintergrund auch irgendwo Texturen im Einsatz, die aber eher mathematische Funktionen als unmittelbare Bildinhalte speichern.
Was Maps angeht, da wäre natürlich eine Art hierarchische Erzeugung ideal: Für große Sichtweiten ist es ungünstig, jeweils nur Tiles zu erzeugen, man müsste die Tiles "hinten" schon mal andeutungsweise berechnen und später verfeinern. Allerdings sehe ich die größere Herausforderung im "allmählichen" Laden. Mein Traum wäre, wenn praktisch ständig nachgeladen wird, aber immer nur ein bisschen, so dass man nicht warten muss, und man das Gefühl hat, in einem Riesen-Level zu sein.
betasilie
2003-12-29, 06:15:35
Original geschrieben von aths
Imo wird der Trend weg von Texturen, hin zu "Materialien" gehen. Wenn man z. B. "grob behauenen Stein" oder "poliertes Kirschenholz" braucht, sind da im Hintergrund auch irgendwo Texturen im Einsatz, die aber eher mathematische Funktionen als unmittelbare Bildinhalte speichern.
Ja richtig. Texturen alleine wären wohl nicht mehr zeitgemäß.
Original geschrieben von aths
Was Maps angeht, da wäre natürlich eine Art hierarchische Erzeugung ideal: Für große Sichtweiten ist es ungünstig, jeweils nur Tiles zu erzeugen, man müsste die Tiles "hinten" schon mal andeutungsweise berechnen und später verfeinern. Allerdings sehe ich die größere Herausforderung im "allmählichen" Laden. Mein Traum wäre, wenn praktisch ständig nachgeladen wird, aber immer nur ein bisschen, so dass man nicht warten muss, und man das Gefühl hat, in einem Riesen-Level zu sein.
Genau so habe ich das auch angedacht, wobei das wohl noch etwas dauert bis man sowas "bewerkstelligen" kann.
Schon wäre es auch, wenn man gewisse Objekte (Material und Geometrie) garnicht mehr designen lassen müsste, sondern einfach "wachsen" lassen könnte. Landschaften mit Bäumen und Büschen würden dann richtig organisch wirken. Ich denke sowas muss die Zukunft sein, denn der Designaufwand wird irgendwann einfach zu hoch werden.
Demirug
2003-12-29, 10:39:29
Sprachausgabe: Sowas macht man mit "Text to Speech" (TTS). Windows selbst hat sowas auch das System in der Demo scheint aber ein anderes zu sein.
Das Problem mit den Bäume ist schon längst gelösst. Zum simulierten Wachstum setzte man auf L-Systeme (L = Lindenmayer). Das Problem dabei ist aber das jeder Baum dann wirklich anders aussieht und man die grosse Geometriemenge nicht verwalten kann.
Unendliche Level sind ja eigentlich auch kein Problem mehr. Die Engine von Dungeon Siege ist ja zum Beispiel auf dieser Basis aufgebaut. Level of Detail betreibt sie allerdings noch nicht.
Das mit den Materialshader wird noch etwas dauern. Zum einen ist die Rechenleistung der Chips noch nicht hoch genug dafür. Auf der anderen Seite sind die derzeigten Shaderkonzepten der 3d APIs auch eher unbrauchbar für sowas.
Sphinx
2003-12-29, 12:09:16
Defenitiv eine Augenweide.
betasilie
2003-12-29, 13:16:04
Original geschrieben von Demirug
Das Problem mit den Bäume ist schon längst gelösst. Zum simulierten Wachstum setzte man auf L-Systeme (L = Lindenmayer). Das Problem dabei ist aber das jeder Baum dann wirklich anders aussieht und man die grosse Geometriemenge nicht verwalten kann.
Das erscheint logisch.
Gab es nicht mal so ein Demo von NV, wo man einen Baum mit diversen Slidern wachsen und formen konnte? Ein paar Schmetterlinge und dynamische Lichter waren auch dabei.
Original geschrieben von Demirug
Unendliche Level sind ja eigentlich auch kein Problem mehr. Die Engine von Dungeon Siege ist ja zum Beispiel auf dieser Basis aufgebaut. Level of Detail betreibt sie allerdings noch nicht.
Da bräuchte man also noch so eine Art semless branching und eben den LOD.
betasilie
2003-12-29, 13:33:13
Original geschrieben von ow
Es läuft sogar unter Windows98, auch wenn das Readme als Voraussetzung ein "NT based Windows" angibt.
Von Sprachausgabe hab ich aber nix gemerkt.
Dann wird wohl doch das TTS von WindowsXP genutzt.
MadMan2k
2003-12-30, 02:26:21
hmm... naja find ich net so doll - fr025 ist da tausendmal besser...
Sphinx
2003-12-30, 05:11:05
Original geschrieben von betareverse
Dann wird wohl doch das TTS von WindowsXP genutzt.
Unter meinem Win2k System ist Sprache dabei...
Aquaschaf
2003-12-30, 12:31:05
Schön klein, aber wegen der Musik hab ich die Demo direkt wieder beendet.
Original geschrieben von betareverse
Das erscheint logisch.
Gab es nicht mal so ein Demo von NV, wo man einen Baum mit diversen Slidern wachsen und formen konnte? Ein paar Schmetterlinge und dynamische Lichter waren auch dabei.
Jo, das war zu GeForce2 Zeiten!
Crushinator
2003-12-30, 15:02:00
Original geschrieben von betareverse
(...) Gab es nicht mal so ein Demo von NV, wo man einen Baum mit diversen Slidern wachsen und formen konnte? Ein paar Schmetterlinge und dynamische Lichter waren auch dabei. Meinst Du die (http://www.setiathomescreensaverspeed.co.uk/downloads/freeware/opengl/treemark.htm) hier? ;)
betasilie
2003-12-30, 18:37:57
Original geschrieben von crushinator
Meinst Du die (http://www.setiathomescreensaverspeed.co.uk/downloads/freeware/opengl/treemark.htm) hier? ;)
Jau, genau. :up: Gleich mal ausprobieren, wie das Ding mit der aktuellen Hardware performt. =)
Edit:
Ist immer noch eine Supergeile Demo. Macht imo mehr Spaß, als mit der Elfe rumzuspielen. ;)
Original geschrieben von MadMan2k
hmm... naja find ich net so doll - fr025 ist da tausendmal besser... Die ist allerdings auch einige MB groß...
The_Invisible
2004-01-04, 20:21:29
kann mir irgendwie auch nicht vorstellen wie das in 64kb passen soll, aber möglich ist es anscheinend
btw die Demo verwendet anscheinend PS Effekte, auf ner GF4MX ging sie jedenfalls nicht zum starten
mfg
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