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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eine Bemerkung zum anisotropen Filter der Radeon


aths
2002-02-10, 07:11:23
Ich möchte gerne anmerken, dass die Radeon anisotrope Filterung nur approximiert. Das äußert sich in unscharfen Texturen bei 45°-Winkeln (Radeon: http://www.ixbt.com/video/images/gf4/r8500-ss2-anis-3.jpg , GeForce3/4: http://www.ixbt.com/video/images/gf4/gf4-ss2-anis-3.jpg) und gelegentlich in weiteren Artefakten (siehe z.B. hier: http://www.ixbt.com/video/images/gf4/r8500-ss2-anis-4-part.jpg , fällt erst bei Vergrößerung richtig auf)

Wird gleichzeitig FSAA eingesetzt, dann werden diese Nachteile gemildert, die Texturen gewinnen auch bei 45°-Winkeln an Schärfe, und diese möglichen Pixel-Artefakte werden reduziert.

Das ist zu berücksichtigen, wenn AF beider Karten verglichen wird! In den Screenshots kommen oft vor allem horizontale oder vertikale Flächen vor, hier nimmt sich die Qualität nichts. Außerdem filtert die Radeon AF grundsätzlich nur bilinear, während die GF3/4 in der Regel mit trilinearem Filter antritt, was (für ein Quentchen Qualität) ebenfalls ziemlich Leistung kostet.

Freunde des reinen "sichtbaren Ergebnisses" mögen argumentieren, es käme nicht auf den technischen Hintergrund, sondern eben nur auf das Ergebnis an. Dass letzteres die höchste Instanz ist, sehe ich auch so. Praktisch sind die Vorteile von nVidias Verfahren nicht allzu erheblich. Aber sie sind vorhanden.

nVidia disqualifiziert damit leider eine hohe AF-Stufe "für den Hausgebrauch" und hat sich beim Geschwindigkeitstuning einseitg auf Anti-Aliasing gestürzt. ATI ging den umgekehrten Weg. Der Kunde muss entscheiden, worauf er Wert legt. Einfach eine der beiden Eigenschaften als wichtiger zu deklarieren und damit die jeweils andere Graka zu bashen halte ich für falsch. Denn ausgehend vom persönlichen Geschmack lässt sich nur eine persönliche Meinung, und kein objektives Urteil fassen.

nggalai
2002-02-10, 08:36:06
Hi aths,

gutes Posting. War wohl in Anbetracht der vielen GF4 vs/ R8500 Reviews aufm Netz mal wieder nötig . . . ;)

Noch als Zusatz dazu:Freunde des reinen "sichtbaren Ergebnisses" mögen argumentieren, es käme nicht auf den technischen Hintergrund, sondern eben nur auf das Ergebnis an.Es sollte auch das bedacht werden, was einige hier immer wieder predigen: das wirkliche sichtbare Ergebnis lässt sich aus Screenshots nur erahnen. Texturfiltering (sowie auch FSAA) kann eigentlich nur in Bewegung wirklich beurteilt werden. Im Falle von AF haben wir zwei Beispiele, weshalb dies so ist:

(1) AF soll u.a. das Pixelflimmern reduzieren. Pixelflimmern ensteht in Bewegung, in einem Standbild ist dies schonmal gar nicht sichtbar. Man kann also auch nicht abschätzen, wie gut Pixelflimmern unterdrückt wird.

(2) aths hat das Radeon-Beispiel schon gebracht: In den Screenshots kommen oft vor allem horizontale oder vertikale Flächen vor, hier nimmt sich die Qualität nichts. Erst im bewegten Bild kann man wirklich sehen, wie gut oder schlecht die AF-Qualität bei allen Blickwinkeln ist. Die wenigsten Reviews drucken 4, 5 Screenshots mit verschiedenen Winkeln im Bild ab. Ausserdem gilt auch hier wieder: erst in Bewegung sind die Unterschiede "dank" sich verschiebender MIP-map Stufen, Pixelflimmern, und etwaiger RIP-map-Artefakte (i.e. Verzerrungen) gut sichtbar.

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2002-02-10, 08:41:10
Hi aths,nVidia disqualifiziert damit leider eine hohe AF-Stufe "für den Hausgebrauch" und hat sich beim Geschwindigkeitstuning einseitg auf Anti-Aliasing gestürzt. Das mit dem Geschwindigkeitstuning stimmt so schon, allerdings disqualifizieren sich die hohen AF-Stufen nicht automatisch, zumindest nicht auf der Standard-GF3 und höher. Die Performance mag zwar im schlimmsten Fall um 40% einbrechen, aber Du sagst es ja bei Razors "SMOOTHVISION ist zu lahm" Tiraden selbst immer wieder: 60% der Framerate kann noch immer gut reichen, je nach Applikation.

Grundsätzlich gebe ich dir allerdings recht; ich meine auch, dass NV versuchen sollte, das anisotrope Filtering zu beschleunigen. Ich persönlich fahre meistens bilinear + 8x AF (32tap), da trilinear + 8x (64tap) bei meinen gegenwärtigen Spielen zu langsam ist.

ta,
.rb

Sprungreif
2002-02-10, 09:12:51
Originally posted by aths
Ich möchte gerne anmerken, dass die Radeon anisotrope Filterung nur approximiert.

Diese Anmerkung ist grundsätzlich falsch, denn es gibt kein vorgeschriebenes Gesetz, wie anisotrope Filterung auszusehen hat, deshalb gibt es auch nichts zu approximieren. Der Radeon macht aniso. einfach anders. Man könnte sicher auch noch besser filtern als eine Geforce3, deshalb schreit noch lange niemand in der Welt herum der Geforce3 "approximiere" anisotropisches Filtering nur.

Pengo
2002-02-10, 10:21:20
Ich habe irgendwo gelesen daß bei der R8500 nicht alle Texturen gleich gefiltert werden (irgendwelche dynamische Anpassung) - stimmt es?

Ich benutze auch bilinear + aniso auf meiner GF3, der Leistungsverlust ist deutlich geringer, die Qualitätsverschlechterung nicht der Rede wert.

Exxtreme
2002-02-10, 10:37:12
Originally posted by Pengo
Ich habe irgendwo gelesen daß bei der R8500 nicht alle Texturen gleich gefiltert werden (irgendwelche dynamische Anpassung) - stimmt es?
AFAIK ja. Der Treiber entscheidet wann es nötig ist anisotropisch zu filtern und wann nicht. Wenn du vor einer senkrechten Wand stehst, hat der anisotropische Filter keinen Effekt, kostet aber Leistung und bei solchen Situationen wird bei der R8500 nur bilinear gefiltert.
Ich könnte mir vorstellen, daß nVidia auch soetwas in den Treibern hat. Den Geschwindigkeitsgewinn würden die sich sicherlich nicht entgehen lassen.

Gruß
Alex

Haarmann
2002-02-10, 11:38:11
Laut NVidia hat die GF4 sowas in den Treibern ... Gesehen hats nur wohl noch keiner ;).

Aber das is nicht der Punkt, die beiden Shots haben nen unterschiedlichen Winkel - Differenz Deckenansatz der Säule wohl ca 5 Grad, damit kannste nix mehr sinnvoll vergleichen. Dafür braucht man 2 identische Screens, die man übrigends z.B. per Quicksave und Quickload macht.

Was mich aber vor allem wundert, is der "Sandstein" resp "Fels" im Game, der ist nicht wirklich ausgeprägt zu sehen bei der Radeon. Ich game zZ selber SerSam2 und bei mir sieht das anders aus - meiner Meinung nach besser,weil körniger, aber darüber scheiden sich ev die Geister.

Damit ich gleich etwas noch zum Pixelflimmern hab. Ich hab AF auf max drin bei SerSam und die Pixel flimmern rel selten, aber ganz unterdrückt wirds trotzdem nicht. Ev mal dann SV dazuschalten, aber dann müsste ich den 2en Moni imer beim spielen erst abschalten.

nggalai
2002-02-10, 12:00:41
Haarmann, Pengo, Exxtreme,

ich nehme hier nur mal stellvertretend von Haarmann eine Quote:Laut NVidia hat die GF4 sowas in den Treibern ... Gesehen hats nur wohl noch keiner ;).Lest doch bitte athss Artikel nochmals durch. Dann sollte euch auffallen, dass anisotropes Filtering eigentlich immer "adaptiv" ist, i.e. ATi hier einen technischen Grundsatz als "Feature" verkauft. Ob jetzt Rip-mapping oder per-vertex Filtering verwendet wird ist eigentlich Nebensache.

ta,
.rb

P.S. übersetzt mal das Wort "anisotrop." ;)

Exxtreme
2002-02-10, 12:21:31
Originally posted by nggalai
Haarmann, Pengo, Exxtreme,
ATi hier einen technischen Grundsatz als "Feature" verkauft.
Daß ATI dies als "Feature" verkauft hat ist mir unbekannt. Ich glaube mich zu erinnern, daß es mal in einen Interview mit ATI kurz angeschnitten wurde.

Gruß
Alex

nggalai
2002-02-10, 12:28:43
Hi Exxtreme,

Daß ATI dies als "Feature" verkauft hat ist mir unbekannt. Ich glaube mich zu erinnern, daß es mal in einen Interview mit ATI kurz angeschnitten wurde.

ja, das hatte ich auch bemerkt, nachm letzten Edit, dass "als Feature verkaufen" zu krass ausgedrückt war. :) An dieses Interview kann ich mich auch erinnern, aber es gibt glaube ich mehrere davon. Wavey Dave von B3D hatte jedenfalls mal ATI an einer Computermesse interviewt, da wurde das ebenfalls als was ganz Besonderes herausgekehrt. Offenbar steht das auch so in der ATi-Pressemappe drin, anders kann ich es mir nicht erklären, dass alle möglichen Reviewer immerwieder auf diesem Fakt rumreiten als ob's was super-spezielles wäre.

ta,
.rb

aths
2002-02-10, 14:09:07
Normale trilineare Filterung schwächelt nur bei (sehr) schrägen Flächen. Hier kann deshalb anisotrop gefiltert werden. 8x heisst, dass bis zu 8 gefilterte Texel (in einem bestimmten Muster, nämlich in Guck-Richtung) gelesen werden. Es macht bei nicht schrägen Flächen gar keinen Sinn, eine Reihe von Texeln zu filtern. Dann wird die übliche LOD-Formel fürs MIP-Level genommen und es wird herkömmlich gefiltert.

ATI approximiert deshalb, weil die Texel-Reihe nicht in Guck-Richtung ausgelesen wird, sondern nur horizontal oder vertikal. Ein 20°-Winkel z.B. ist nicht möglichen. Dadurch lässt sich das ganze nun durch RIP-Maps sehr vereinfachen, in dem vorgefilterte Texturen in entsprechenden Auflösungen genutzt werden.

Sprungreif
2002-02-10, 15:59:28
Originally posted by aths
ATI approximiert deshalb, weil die Texel-Reihe nicht in Guck-Richtung ausgelesen wird, sondern nur horizontal oder vertikal.

Es steht nirgends, dass man die Texel in Guckrichtung sampeln muss. anisotrop heisst nur, dass sich die Samplingfläche auf der Textur bei geneigten Flächen streckt. Das trifft bei Ati sehr wohl zu.

Haarmann
2002-02-10, 16:30:27
@nggalai

Es ging nicht um die Art der Anisotropen Filterung, sondern um die Idee des "schlauen" Anisotropen Filters, der Quasi ne Kosten/Nutzen Rechnung macht.
Das soll ne GF4 tun - drum isse wohl so langsam ;-)

Kennung Eins
2002-02-10, 18:01:23
Originally posted by Haarmann
Laut NVidia hat die GF4 sowas in den Treibern ...
Darf ich mal kurz nachfragen, wo du das gelesen hast?
(Das ist keine Kritik, sondern eine ernstgemeinte Frage)

Quasar
2002-02-10, 18:05:28
Ich glaube, schon einmal ähnliches gepostet zu haben:

an·i·so·trop·ic (n-s-trpk, -trpk)
adj.
Not isotropic.
Physics. Having properties that differ according to the direction of measurement.
--------------------------------------------------------------------
an·iso·tropi·cal·ly adv.
ani·sotro·pism (-str-pzm) or ani·sotro·py (-str-p) n.

Das hiesse, das ATi, in Folge seiner intelligenten Annäherung und Auslassung des AF bei Flächen, die das nicht benötigen, kein AF im engeren Sinne durchführt.

Razor
2002-02-10, 18:15:27
Also ich filtere grundsätzlich trilinar & 4xAF (32tap) und schalte zudem noch 2xRGMS hinzu (auch beim reinen DX8-Demo 'Kreed' ;-). Das kosten mich nie (!) 40% Leistung und hat für mich das richtige Qualitäts-/Leistungsverhältnis.

Vom Quincunx bin ich mittlerer Weile abgekommen, da die neuesten Games immer wieder dazu einladen, einfach stehen zu bleiben uns sich umzuschauen (RTCW, SS:SE, MoHAA, Kreed-Demo etc.pp)... aber das nur am Rande.

Das die R8500 nicht 'vollständig' filtert, war doch schon länger bekannt, deswegen verstehe ich nicht, warum dies jetzt als so etwas besonderes hingestellt wird. Wird halt der 'intelligenz' der Treiber-/Chiparchtiektur zugeschrieben. Ich sehe das allerdings als Mittel, sich Performance-seitig von der Konkurrenz abzusetzen, womit es leider auch Fakt ist, daß man die Performance der unterschiedlichen 'Techniken' nicht mehr miteinander vergleichen kann.

Das gilt natürlich auch für diesbezügliche FSAA Vergleiche, aber auch dort beharre ich auf meiner Meinung, daß ein Feature nur dann sinnvoll ist, wenn es 'brauchbare' Frameraten liefert.

Egal, wie dem auch sei, das 'for free' gilt also auch beim AF der R8500 nicht, kostet es zwar kaum Performance, dafür aber Qualität.

Jeder muß tatsächlich selber wissen, was ihm lieber ist !

Und wenn hier noch einmal jemand auf der schlechten AF-Performance der gf4ti herumkaut, dem sei anzuraten doch bitte finale Treiber abzuwarten, denn das wurde im Zusammenhang mit der 8500 beim Release ja auch immer gefordert. Die gleichen Leute haben jetzt ihre Argumentation um 180° gedreht. Wohl, weil's um nVidia geht...

In diesem Sinne

Razor

Xmas
2002-02-10, 18:15:57
Originally posted by Quasar
Das hiesse, das ATi, in Folge seiner intelligenten Annäherung und Auslassung des AF bei Flächen, die das nicht benötigen, kein AF im engeren Sinne durchführt.
??? Das kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen.

Xmas
2002-02-10, 18:21:53
Originally posted by Razor
Egal, wie dem auch sei, das 'for free' gilt also auch beim AF der R8500 nicht, kostet es zwar kaum Performance, dafür aber Qualität.
AF kostet Qualität??? Was ist denn das für ein Schwachsinn? Es bringt höchstens einen geringeren Qualitätszuwachs als bei einer GF3.

Quasar
2002-02-10, 18:36:10
Originally posted by Xmas

??? Das kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen.

Ok, dann ausführlich:

Wenn AF bei der Radeon nicht überall stattfindet, sondern nur an den notwendigen (per Treiberentscheid) Stellen, dann filtert der Radeon nicht überall in verschiedene Richtungen unterschiedlich. Also gilt die Definition von anisotropic als nicht erfüllt.

Haarmann
2002-02-10, 18:53:09
Kennung Eins

Ich las det in nem NV PDF zum Thema Accuview - wie es genau heisst müsste ich nachsehen...

Kennung Eins
2002-02-10, 18:54:59
Originally posted by Haarmann
Kennung Eins

Ich las det in nem NV PDF zum Thema Accuview - wie es genau heisst müsste ich nachsehen...
Hmm.. da schau ich mal nach und meld mich nochmal, wenn ichs nicht finde!
Danke!

Quasar
2002-02-10, 19:18:59
Da stand nur, daß es die Option gibt, selber zu wählen, ob man AF mit bilinear oder trilinear kombinieren möchte, nicht, daß einem der Treiber mal wieder alle Entscheidungen abnimmt.

Kennung Eins
2002-02-10, 19:34:39
Originally posted by Quasar
Da stand nur, daß es die Option gibt, selber zu wählen, ob man AF mit bilinear oder trilinear kombinieren möchte, nicht, daß einem der Treiber mal wieder alle Entscheidungen abnimmt.
...Die Option zu wählen reicht mir! Denn dann kann ich das ins GTU mit einbauen.

Quasar
2002-02-10, 19:41:04
Im Prinzip hat sich dahingehend also nichts zur GF3 geändert....wie auch? :)

AF wird im Treiber geschaltet, der Filter meistens im Game selber...

Xmas
2002-02-10, 19:48:29
Originally posted by Quasar
Wenn AF bei der Radeon nicht überall stattfindet, sondern nur an den notwendigen (per Treiberentscheid) Stellen, dann filtert der Radeon nicht überall in verschiedene Richtungen unterschiedlich. Also gilt die Definition von anisotropic als nicht erfüllt.
Doch, es wird sozusagen in Z-Richtung unterschiedlich gefiltert. Außerdem ist es gar nicht möglich und sinnvoll, überall anisotrop zu Filtern. Was nicht heißt dass nicht anisotrop gefiltert wird.

Übrigens kann AF auch vom Spiel aktiviert werden und muss nicht vom Treiber erzwungen werden.

Razor
2002-02-10, 20:24:32
@Xmas
AF kostet Qualität??? Was ist denn das für ein Schwachsinn? Es bringt höchstens einen geringeren Qualitätszuwachs als bei einer GF3.
So war das auch gemeint, Xmas...
(was Du sicher auch gewußt hast !)
Im übrigen weißt Du Dich doch sicher besser auszudrücken, um so etwas wie das Wörtchen 'Schwachsinn' zu umgehen, oder ?
;-)

"Übrigens kann AF auch vom Spiel aktiviert werden und muss nicht vom Treiber erzwungen werden."

Hat das schon mal jemand bei der R8500 gemacht und die Performance verglichen ?
Würde mich echt mal interessieren...
;-)

@Quasar

Das ist auch genau das, was mich (als R8500-Besitzer, der ich nicht bin ;-) am meisten stören würde:

Ich kann nicht selber entscheiden, was ich bekomme !

Wäre es eine Option in den Treibern, dann wäre es OK, so ist es lediglich ein Mittel zur Performance-Verbesserung, ohne die Möglichkeit das abzuschalten. Allerdings würde ich nicht soweit gehen, dies als Betrug zu bezeichnen (wie bei Q3), denn hier gilts ja für alle Games und ist damit lediglich ein Demanko. Trotzdem würde mich das ärgern, wenn ich ein Besitzer einer solchen Karte wäre...

Bis denne

Razor

Exxtreme
2002-02-10, 20:33:40
Originally posted by Razor


Das ist auch genau das, was mich (als R8500-Besitzer, der ich nicht bin ;-) am meisten stören würde:

Ich kann nicht selber entscheiden, was ich bekomme !

Err, was kannst du grossartig bei GF3 entscheiden? Trilinear + Aniso-Filter kann die R8500 nicht, was ich aber nicht als grossen Nachteil ansehe, da man es IMHO kaum sieht. Es macht sich als ganz leichtes Pixelflimmern bei den Map-Stufen in einigen Spielen (z.B. SerSam sieht man es am besten) bemerkbar. Man muss aber genau hinschauen.

Gruß
Alex

Xmas
2002-02-10, 20:34:16
Originally posted by Razor
@Xmas"Übrigens kann AF auch vom Spiel aktiviert werden und muss nicht vom Treiber erzwungen werden."

Hat das schon mal jemand bei der R8500 gemacht und die Performance verglichen ?
Würde mich echt mal interessieren...
;-)
??????
Wieso sollte denn da ein Unterschied sein? Ich glaub du hast da was falsch verstanden...

aths
2002-02-10, 21:19:51
Ich glaube, dass hier einige was falsch verstehen. Ich zitiere mich mal selbst:

8x heisst, dass bis zu 8 gefilterte Texel (in einem bestimmten Muster, nämlich in Guck-Richtung) gelesen werden. Es macht bei nicht schrägen Flächen gar keinen Sinn, eine Reihe von Texeln zu filtern. Dann wird die übliche LOD-Formel fürs MIP-Level genommen und es wird herkömmlich gefiltert.

An-isotrop heisst, uneinheitlich. In diesem Falle werden bestimmte Polygone anders gefiltert als andere, je nach Blickwinkel. Anisotrop beinhaltet sozusagen schon im Wort, dass nicht immer mit "voller Kanne" gefiltert wird. Das ist kein ATI-Trick, sondern ganz normal, zumal MIP-Mapping auf Pixelbasis gemacht wird.

Damit ist auch dein "Argument" Ich kann nicht selber entscheiden, was ich bekomme ! hinfällig, Razor. (Erst informieren!)

Quasar
2002-02-10, 22:02:16
Originally posted by Xmas

Doch, es wird sozusagen in Z-Richtung unterschiedlich gefiltert. Außerdem ist es gar nicht möglich und sinnvoll, überall anisotrop zu Filtern. Was nicht heißt dass nicht anisotrop gefiltert wird.

Ok, ok.... :lol:
Ist trotzdem ein Unterschied, wenn es bei Flächen, wo's sinnvoll wäre, nur teilweise gemacht wird.


Übrigens kann AF auch vom Spiel aktiviert werden und muss nicht vom Treiber erzwungen werden.

Schon klar, ich meinte auch in diesem konkreten Falle kann man nicht im Treiber direkt AF+bi, AF+tri, bi und tri getrennt anwählen. Ich dachte, das ginge aus dem Zusammenhang hervor.

@aths:
Nein, anisotrop heißt folgendes:
an·i·so·trop·ic (n-s-trpk, -trpk)
adj.
Not isotropic.
Physics. Having properties that differ according to the direction of measurement.
--------------------------------------------------------------------
an·iso·tropi·cal·ly adv.
ani·sotro·pism (-str-pzm) or ani·sotro·py (-str-p) n.
Zum dritten Mal....
Auch wenn du dich selbst zitierst ändert das nichts an der Tatsache, daß es eine Wortbedeutung von anisotrop gibt, die auch du nicht ändern kannst (glaube ich).

Razor
2002-02-10, 22:13:00
@Exxtreme
Err, was kannst du grossartig bei GF3 entscheiden? Trilinear + Aniso-Filter kann die R8500 nicht, was ich aber nicht als grossen Nachteil ansehe, da man es IMHO kaum sieht. Es macht sich als ganz leichtes Pixelflimmern bei den Map-Stufen in einigen Spielen (z.B. SerSam sieht man es am besten) bemerkbar. Man muss aber genau hinschauen.
Was ich entscheiden kann ?
ALLES !

Ich entscheide, ob ich Performance bekomme (z.Bsp. DXT1-'Bug') oder eben nicht (DXT3 statt DXT1). Ich entscheide, ob ich 4xAA zum Preis von 2xAA bekomme (Quincunx), oder eben nicht. Will ich scharfe Texturen, dann nehme ich den 4xS-Modus oder aber die MS-Modi und schalte AF dazu.

So habe ich die Kontrolle über Performance und Qualität was mir auch sehr wichtig ist.
Wer damit leben kann, daß bestimmte Dinge außerhalb der eigenen Kontrolle liegen...
Sein Problem, ich würde das nicht so witzig finden !
;-)

@Xmas

Ich sagte, daß es mich interessieren würde, ob es da einen Unterscheid gibt !
Oder hast Du da was flasch verstanden ?
;-)

@aths

"Damit ist auch dein "Argument" Ich kann nicht selber entscheiden, was ich bekomme ! hinfällig, Razor."

Sehe ich anders und es gibt sicher auch einige andere, die das anders sehen...
;-)

In diesem Sinne

Razor

Exxtreme
2002-02-10, 22:23:38
Originally posted by Razor
@Exxtreme

Was ich entscheiden kann ?
ALLES !

Ich entscheide, ob ich Performance bekomme (z.Bsp. DXT1-'Bug') oder eben nicht (DXT3 statt DXT1). Ich entscheide, ob ich 4xAA zum Preis von 2xAA bekomme (Quincunx), oder eben nicht. Will ich scharfe Texturen, dann nehme ich den 4xS-Modus oder aber die MS-Modi und schalte AF dazu.

So habe ich die Kontrolle über Performance und Qualität was mir auch sehr wichtig ist.
Wer damit leben kann, daß bestimmte Dinge außerhalb der eigenen Kontrolle liegen...
Sein Problem, ich würde das nicht so witzig finden !
;-)

Hihi, ich kann ähnlich gut entscheiden. AF bekomme ich quasi 4Free deswegen ist es immer an. Beim AA habe ich effektiv 12 Modi zur Verfügung. LOD kann ich auch per Treiber einstellen. Per Tweaker habe ich weitere Einstellungsmöglichkeiten. Deswegen kann ich deine Argumente bezüglich der "mangelnden Kontrolle" zumindest bei der R8500 nicht ganz nachvolziehen.

Gruß
Alex

Xmas
2002-02-10, 22:31:59
Originally posted by Razor
So habe ich die Kontrolle über Performance und Qualität was mir auch sehr wichtig ist.
Wer damit leben kann, daß bestimmte Dinge außerhalb der eigenen Kontrolle liegen...
Sein Problem, ich würde das nicht so witzig finden !
;-)

Ich frage mich, wen du damit ansprechen willst...

Ich sagte, daß es mich interessieren würde, ob es da einen Unterscheid gibt !
Oder hast Du da was flasch verstanden ?
;-)
Es ging nur darum, wo die Einstellung gemacht wird, die Wirkung ist dieselbe.

aths
2002-02-10, 22:35:36
Quasar,

danke für die geduldige Korrektur in diesem Punkt. (Ich beachtete beim Wort nur an und iso und berücksichtigte nicht die Bedeutung des letzten Teils. Es gibt ja auch isobare Zustandsänderungen, was mit isochorer wenig zu tun hat...)


edit: Razor ich fürchte, du hast die Sache in einem Punkt noch nicht ganz verstanden. Falls du dir diesen Thread noch ein mal ruhig durchliest, sollte dir etwas auffallen.

StefanV
2002-02-10, 23:11:29
@Razor

:rofl:

Razor
2002-02-11, 00:49:22
@Stefan

:bounce::lol::rofl::lol::bounce:

Razor

P.S.: Was wolltest Du mir damit eigentlich sagen ?
;-)

StefanV
2002-02-11, 01:15:16
Na, rate mal ;D

Razor
2002-02-11, 01:44:35
Also die Qualität Deiner Postings hat wirklich extrem abgenommen, Stefan !
Weiter so und Du landest dann vielleicht irgendwann wieder im Kindergarten...
;-)

In diesem Sinne

Razor

Unregistered
2002-02-11, 04:59:06
Originally posted by nggalai
Ich persönlich fahre meistens bilinear + 8x AF (32tap), da trilinear + 8x (64tap) bei meinen gegenwärtigen Spielen zu langsam ist.

ta,
.rb


Wie man in Q3-Enige Games sehen kann, verbessert sich der Level Of Detail etwas, wenn man Trilinear spielt. Ich kann dies nur empfehlen!!! Das consolenkommando lautet r_colormiplevels 1.
Also auf jeden Fall TRILINEAR Spielen! Kann man sehr gut anhand von Screenshots sehen bei eingeschaltetem colormips! Erstellt diese mal (F11 bei Q3) und vergleicht durch direktes Umschalten!

Ich möchte hier aber besonders mal der Aussage wiedersprechen, dass 8x AF bei der GF3/4 nur so ca. 40% Leistung kostet und die Karten ja noch schnell genug wären...
Die AF Performance der GF4 hat sich gar nicht verbessert geg. der GF3 - EINE KATASTROPHE! Und die Performance bricht in wirklichkeit auf BIS EIN DRITTEL ein!!! Spielt mal RtCW mit 8x AF und schaltet den Framecounter an "drawfps 1" (oder so ähnlich), kriegt man fast nen Schock!

Insgesamt finde ich die Innovationen der GF4 sehr enttäuschend. Sie kommt ja nichtmal an das FSAA der Voodoo5 ran (nur horizontal), wie diser Artikel auch schon erwähnt... Lediglich die Tatsache, dass die 128MB für einen heftigen Performanceschub (teils +100%!!!) bei FSAA sorgen, werden für mich Kaufargument sein!

MfG

Unregistered
2002-02-11, 05:22:32
Originally posted by Exxtreme

Err, was kannst du grossartig bei GF3 entscheiden? Trilinear + Aniso-Filter kann die R8500 nicht, was ich aber nicht als grossen Nachteil ansehe, da man es IMHO kaum sieht. Es macht sich als ganz leichtes Pixelflimmern bei den Map-Stufen in einigen Spielen (z.B. SerSam sieht man es am besten) bemerkbar. Man muss aber genau hinschauen.

Gruß
Alex

Ich nochmal :-) (Pervert)
Habe eben schon was zum AF als "Unregistered" geschrieben, was ich noch ergänzen wollte...
Das Trilineare Filtering bringt ein wenig besseres LOD mit sich, was auch klatschgrade Texturen (z. B. eine entfernte gerade Wand) etwas besser aussehen lässt. Mit nur bilinearer Filterung + 8x AF sehen die entferntesten Texturen auf der GF3/4 noch ein wenig unscharf aus. Kommt dann noch Trilineares Filtering dazu, kann man sich wesentlich weniger beklagen. Man kann diesen Effejt EXTREM gut beim Spiel FAKK2 beobachten (Mitte des ersten Levels/kleines Dorf). Dort sind viele "Gänge" mit gut aufgelösten Wand und Bodentexturen vorhanden, an denen man sämtliche Effekte des LOD/Filtering sehr gut mit und ohne aktivierten "Q3-colormipmaps" sehen kann. Wenn Interesse besteht, setze ich eine Webseite online mit Screenshots bzw. Vergleichen!

Simpler Grund meiner Bemühungen: schaltet das Trilineare Filtering nicht ab, es lohnt sich!!! Der Performancegewinn ist total Wertlos!

Noch eine kleine Frage: Weis jemand wie man unter OpenGL, sprich Q3-Engine die MipMaps ganz ausschalten kann, so wie man das z. B. unter DirectX mit RivaTuner erzwingen kann?

Und nochwas: Ist schonmal jemandem aufgefallen, dass GF Games in 32bit auf vielen Systemen einen Grünstich haben? Ich werde den nicht los (liegt nicht am Rechner/Karte)!

Kai
2002-02-11, 05:24:01
Mir vergeht bei euren Diskussionen immer der Spass am Spiel, weil ich nur noch die Technik dahinter sehe ;)

Unregistered
2002-02-11, 05:32:54
Ohne Supersampling, welches unter DirectX im 4x4HQ Modus bei einer GF2 sogar Voodoo5 Niveau erreichen konnte, ist die GF3/4 vielleicht schneller aber nicht schöner beim FSAA als der Vorgänger. Das ärgert mich ganz besonders bei den Spielen, die diese Qualität sogar spielbar machen würden, z. B. F1RC oder Monkey Island 4. Ebenso sehen diese Spiele ohne hohes FSAA sehr übel aus...

Weis jemand ob man das Supersampling, abgesehen vom 4xS Modus irgendwie bei GF3/4 wieder in gleichem Maße wie bei der GF2 aktivieren kann?

Ich komme mir irgendwie verarscht vor als NVidia-Kunde. Bei der GF2 war es zu langsam, bei der viel schnelleren GF4 ist es nicht mehr Verfügbar! Und das AF lahmt ja auch. Meine nächste Karte könnte eine zukünftige! Radeon werden...

MfG

ow
2002-02-11, 10:42:38
Originally posted by Unregistered



Noch eine kleine Frage: Weis jemand wie man unter OpenGL, sprich Q3-Engine die MipMaps ganz ausschalten kann, so wie man das z. B. unter DirectX mit RivaTuner erzwingen kann?




Im Spiel selbst kannst du den Filter einstellen, in der .cfg:

seta r_textureMode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"

Gültige Modi:
GL_NEAREST
GL_LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST

.....

Unregistered
2002-02-11, 20:23:30
Originally posted by ow



Im Spiel selbst kannst du den Filter einstellen, in der .cfg:

seta r_textureMode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"

Gültige Modi:
GL_NEAREST
GL_LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST

.....

Und was bedeuten die Modi dann im einzelnen ohne das jetzt auszuprobieren?

THANX!

Xmas
2002-02-12, 03:28:47
es gibt folgende Modi:


GL_NEAREST Point Sampling
GL_LINEAR Bilinear
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST Point Sampling mit Mipmaps
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR Point Sampling mit Mipmap Blending
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST Bilinear mit Mipmaps
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR Trilinear

In Spielen brauchbar sind eigentlich nur die letzten beiden, sie entsprechen der üblichen "bilinear" und "trilinear" Auswahl.

Unregistered
2002-02-12, 10:28:55
Wo ist der Unterschied zwischen mipmap blending und mipmaps???

Also ist der letzte Modus frei von den fucking mipmaps und bringt mir den ultimativen level of detail, inklusive Pixelgewitter :-) ?

Iotha
2002-02-12, 10:43:45
Originally posted by Xmas
es gibt folgende Modi:


GL_NEAREST Point Sampling
GL_LINEAR Bilinear
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST Point Sampling mit Mipmaps
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR Point Sampling mit Mipmap Blending
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST Bilinear mit Mipmaps
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR Trilinear

In Spielen brauchbar sind eigentlich nur die letzten beiden, sie entsprechen der üblichen "bilinear" und "trilinear" Auswahl.
Aehm, sag mal, wie find ich denn raus, welchen, der oben angegebenen Modi, grad aktiviert ist?
Wenn ich irgendein Progi starte, was die unterstützten GL_Ext's anzeigt, dann sehe ich doch alle die oben angegebenen Extentions und nicht nur die aktuell verwendete, oder?
(Z.b. bei Q3A, Video -> Driver modes, oder so ähnlich)

nggalai
2002-02-12, 10:49:34
Iotha,Aehm, sag mal, wie find ich denn raus, welchen, der oben angegebenen Modi, grad aktiviert ist?IIRC und wenn sich von der Quake- zur Q3A-Engine nicht allzuviel geändert hat, kannst Du in der Konsole die Option eintippen. Du kriegst dann eine "0" (nicht aktiv) oder eine "1" zurück.

ta,
.rb

Iotha
2002-02-12, 11:41:35
Ok, habs rausgefunden, "r_texturemode" ist der Befehl, der gibt dann den Modus aus. Danke für den Hinweis.

Wie ich sehe ist standartmäßig GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST aktiv, ich hab mal GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR eingestellt, wenn ich dann Q3 mit den neuen Einstellungen neu starte, ists aktiv.

Sieht aber völlig doof aus das "Trilineare" filtering.
Liegt es daran, daß GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST Bilinear mit Mipmaps ist, und GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR quasi ohne Mipmaps?
Kann man das noch irgendwie dazuschalten?

Noch was anderes:
Es gibt im NVidia Treiber in den OpenGL Einstellungen die Option "Enable fast LINEAR_MIPMAP_LINEAR filtering".
Jedoch sehe ich in Q3 absolut überhauptkeinen Unterschied, wenn ich das Setting an hab oder aus.
Q3 sieht für mich immer 100%ig gleich aus, bei normalem und "fast" LINEAR_MIPMAP_LINEAR filtering.
Kann mir jemand mal eine Stelle/Karte in Q3 nennen, bei der man einen Unterschied sieht?

Unregistered
2002-02-12, 11:43:46
Welcher GL-MODE gerade aktiv ist, kann man eigentlich sehr gut erkennen, wenn man die Unterschiede kennt! Ansonten stehts auch in der Q3-console, nach dem start oder nach vid_restart, welchen man übrigens auch zur Aktivierung der colormiplevels benötigt!!! Also /r_colormiplevels 1 und dann vid_restart und dann die ganzen gl-modi testen --- GOIL!!!!!!!!!!

Also GL_linear ist ohne Mipmaps wie ich nun herausfinden durfte. GL_nearest (kein filter, keine mipmaps) ist unheimlich interessant, da man damit sehr gut sehen kann, welche Auflösungen die Texturen haben!!!

In Verbindung mit r_colormiplevels kann man auch super die Unterschiede der gl-modi und des lohnenswerten trilinearen filtering gegenüber des bilinearen sehen, wenn man mipmaps verwendet.

Für alle die nur ne geforce 2 haben kann ich nur mal empfehlen, die mipmaps ganz auszuschalten (+Aniso 2x) und sich dann mal eine der weiten aussenareale in RtCW anzusehen. UNGLAUBLICH!

Ich sag nur 1600x1200 (8x AF)und dann mit noclip über den Level fliegen.... OOOps muss aufhören, sonst wird der Bildschirm schmutzig :-))))))))))))))

MfG

Unregistered
2002-02-12, 11:56:29
Originally posted by Iotha
Ok, habs rausgefunden, "r_texturemode" ist der Befehl, der gibt dann den Modus aus. Danke für den Hinweis.

Wie ich sehe ist standartmäßig GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST aktiv, ich hab mal GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR eingestellt, wenn ich dann Q3 mit den neuen Einstellungen neu starte, ists aktiv.

Sieht aber völlig doof aus das "Trilineare" filtering.
Liegt es daran, daß GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST Bilinear mit Mipmaps ist, und GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR quasi ohne Mipmaps?
Kann man das noch irgendwie dazuschalten?


Vergleiche einfach alles mit aktiven colormiplevels und du siehst alle unterschiede DIREKT nach eintippen des Befehls!

Das Trilinear Filtering sieht nicht doof aus, sondern genial! Es sorgt nicht nur dafür, dass man die Übergänge der Mipmaps nicht sieht, sondern es verbessert den LOD leicht, was ganz gut mit colormiplevels zu sehen ist! Achtet z. B. auf die erste mipmap! Sie beginnt mit trilinearem filtering "scheinbar später", da sie nicht schon zu 100% vorhanden ist wo sie anfangen soll, sondern erst langsam eingeblendet wird! Das ist eigentlich sogar eine LOD-Verbesserung um 50% einer Mipmap-Stufe!

GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR: Mipmaps an, Bi+Trilinear gefiltert, sprich die Texel werden "verwischt" und die Mipmaps jeweils in die nächste Stufe "eingeblendet" statt direkt auf 100% (der jeweiligen reduzierten Auflösung) zu starten.

Unregistered
2002-02-12, 12:09:49
Originally posted by Iotha
Es gibt im NVidia Treiber in den OpenGL Einstellungen die Option "Enable fast LINEAR_MIPMAP_LINEAR filtering".
Jedoch sehe ich in Q3 absolut überhauptkeinen Unterschied, wenn ich das Setting an hab oder aus.
Q3 sieht für mich immer 100%ig gleich aus, bei normalem und "fast" LINEAR_MIPMAP_LINEAR filtering.
Kann mir jemand mal eine Stelle/Karte in Q3 nennen, bei der man einen Unterschied sieht?

Guck mal im RivaTuner unter
OpenGL -> opengl tweaks -> rendering quality

Dort ist das Feature erklärt und das es keine Wirkung bei einer GeForce Karte hat!

Unregistered
2002-02-12, 12:30:43
Das schöne am Entfernen der Mipmaps ist, dass man bei höherer Auflösung in der "Ferne" auch mehr Pixel zu sehen bekommt. Asonsten wird alles stur ab der gleichen "Entfernung" in der Auflösung veringert durch Mipmaps. Ich frage mich, warum das LOD hier nicht dynamisch verschoben wird.

Spielt man sogar ohne Anisotropes Filtering (weil mans nicht kennt), könnte man ein Spiel glattt in 320x240 spielen, ginge es nur nach der Texturauflösung! Die erste verdammte Mipmapstufe (256x256 oder sogar nur 128x128 in einigen Q3 Spielen) fängt DIREKT vor den Füssen der Spielfigur an - was für ein dummer Witz! Man sieht KAUM die volle Texturgrösse!!! Seit dem ich das weiss, könnte ich ohne eine GF3/4 oder Radeon ohne AF gar nicht mehr leben!

Gibt es denn auch einen Q3-Befehl, mit dem man die LOD-Tiefe (oder Entfernung) von Hand anpassen kann?

ow
2002-02-12, 12:36:25
Originally posted by Unregistered


Gibt es denn auch einen Q3-Befehl, mit dem man die LOD-Tiefe (oder Entfernung) von Hand anpassen kann?


Ich glaube "/r_lodbias" sollte das tun (Default:0).

Piffan
2002-02-12, 21:38:17
Originally posted by Razor
Also ich filtere grundsätzlich trilinar & 4xAF (32tap) und schalte zudem noch 2xRGMS hinzu (auch beim reinen DX8-Demo 'Kreed' ;-). Das kosten mich nie (!) 40% Leistung und hat für mich das richtige Qualitäts-/Leistungsverhältnis.

Vom Quincunx bin ich mittlerer Weile abgekommen, da die neuesten Games immer wieder dazu einladen, einfach stehen zu bleiben uns sich umzuschauen (RTCW, SS:SE, MoHAA, Kreed-Demo etc.pp)... aber das nur am Rande.



Razor

Hallo Razor!

Du Wahnsinniger versuchst hier ganz allein ohne Richthofen zu kämpfen? Verkommst ja zum echten Prügelknaben.....;-)

Nun möchte ich auch mal schlagen:

Deine Ergebnisse über die geringen Verluste beim AF und FSAA zeigen nicht die Klasse der GF3, sondern eher, daß Dein Proz langsam in die Jahre gekommen ist...;-)

Wenn mal jemand sorgenvoll fragt, ob seine Graka von seinem Proz ausgelastet wird, dann kann man ihm sagen: Sowas gibts nicht, zur Not kann man alle Schikanen bei der Bildqualität nutzen und schon gibts keinen zu schwachen Proz mehr;-)

Unregistered
2002-02-12, 23:49:55
Ich spiele auch lieber in 4x anis. + trilinear als mit bil. + 8x anis.

Hat mich bei der Radeon total gestört, daß sie bei anis. nur bil. filtert und auch die MipMapStufen nicht gut ineinandervermischt werden. Es kommt außerdem oft genug vor, daß ich vor einer Wand stehe und die Hälfte scharf ist und der Rest unscharf!!!


Deshalb hab' ich u.a. meine Radeon auch verkauft...

Unregistered
2002-02-12, 23:50:00
Originally posted by ow



Ich glaube "/r_lodbias" sollte das tun (Default:0).

Damit kann man die Texturauflösung glaube ich nur noch verschlechtern, oder?

Xmas
2002-02-13, 00:12:53
Mit negativen Werten sollte man sie verbessern können. Übrigens, welchen Treiber verwendest du, dass die Mip-Stufen bei dir schon so nah beginnen? Das LOD wird übrigens dynamisch bestimmt, bei GeForce per Pixel, ATI verwendet einen etwas vereinfachten Algorithmus.

Piffan
2002-02-13, 00:14:26
Originally posted by Unregistered
Ich spiele auch lieber in 4x anis. + trilinear als mit bil. + 8x anis.

Hat mich bei der Radeon total gestört, daß sie bei anis. nur bil. filtert und auch die MipMapStufen nicht gut ineinandervermischt werden. Es kommt außerdem oft genug vor, daß ich vor einer Wand stehe und die Hälfte scharf ist und der Rest unscharf!!!


Deshalb hab' ich u.a. meine Radeon auch verkauft...


Nein, das ist ja furchtbar! Na da hätte ich die aber auch verkauft! ;-)

Liszca
2002-02-13, 00:30:34
Da sieht mans mal wieder, auch nvidia karten können probleme machen!

Also ich hatte bisher mit 3Dfx die besten erfahrungen, bei denen hatte ich nur ein problem mit meiner v3 2k dass mit dem 1.07 treiber colin mcrae einfrohr aber sonst ging alles wunderbar lösung war dann der 1.06er treiber.

Bei der Geforce 2 & 3 haben mich die treiber generft, immer beim treiberwechsel sind die spiele beim taskswitching abgekackt, bis ich auf die idee kam whql treiber zu nehmen, und das Problem war gegessen.

Tja die Kyro II war bisher der harteste brocken: Ich hatte mit dem 256 MB bug zu kämpfen da ich 512 MB RAM habe. Aber auch hier gab es eine Lösung: Windows neu installiert vor dem installieren noch geschwind 3 bios settings geändert: AGP size auf 256 MB; alle caches ausgeschalten (irgendwas mit shadow nicht L1 oder L2) und clk spread spectrum angeschalten, und nun funzt alles ob es wirklich immer hilft weis ich nicht aber ihr könnts mir ja dann sagen!

Unregistered
2002-02-13, 01:47:21
Ich meinte die Radeon8500, nicht meine nVidia-Karte (Ti500). Bei der läuft alles wie am Schnürchen! :)

Die Kyro wär mir zu langsam...

Kennung Eins
2002-02-13, 12:28:53
Originally posted by Haarmann
Kennung Eins

Ich las det in nem NV PDF zum Thema Accuview - wie es genau heisst müsste ich nachsehen...

Also das ist jetzt ein Auszug aus dem PDF:


NV Doc # - TB-00311-001 5
1/24/2002
Anisotropic Filtering: Advanced Visual Techniques
Another feature of Accuview is its support for anisotropic filtering, an advanced
texture-filtering technique that improves image quality for scenes with objects that
extend from the foreground deep into the background. Anisotropic filtering provides
the ability to choose the scale between a texture map and the primitive it is projected
on to.
In 3D graphics, the texture map for a given primitive is chosen based on the size of
the primitive and the resulting scale. Ideally, the scale is 1:1, so that each pixel of a
primitive receives one texel. If the texture map is too large, there will be quality issues
selecting the right texel, which results in an aliased image. Conversely, if the texture
map is too small, the texture mapped on to the primitive will look blocky and
NVIDIA High-Resolution Antialiasing Subsystem posterized. The generic solution for this is to create multiple maps (called mip maps)
of a texture. Mip maps of the texture are created at various sizes and resolutions.
Depending where in 3D space the primitive is rendered and displayed on the screen,
the texture that .fits and looks the best . is chosen.
This works for many cases. However, in situations where the polygon is large or at
sharp angles, normal mip maps do not deliver the best quality. Anisotropic filtering
forces a larger texture map onto a primitive in situations where it helps image quality.
The result is a higher-quality, more detailed image, as seen in Figure 4.

The secret of Accuview lies in its flexibility in its use of anisotropic filtering. With
Accuview, anisotropic filtering can be used in conjunction with Bi-Linear or Tri-
Linear filtering schemes. The result is a high-quality image that, combined with
Accuview.s multisampling technology, runs at blistering frame rates. This freedom
allows the end user to receive the highest possible quality with exceptionally fast
speed.

Wo steht das, daß da irgendwas dynamisch angepasst wird?
Originalaussage von Exxtreme war:
Der Treiber entscheidet wann es nötig ist anisotropisch zu filtern und wann nicht.

Razor
2002-02-13, 13:40:32
@Piffan
Hallo Razor!

Du Wahnsinniger versuchst hier ganz allein ohne Richthofen zu kämpfen? Verkommst ja zum echten Prügelknaben.....;-)
Na ja, als 'kämpfen' würde ich das nicht gerade sehen...
;-)

"Nun möchte ich auch mal schlagen:"

Nur zu !
;-)

Deine Ergebnisse über die geringen Verluste beim AF und FSAA zeigen nicht die Klasse der GF3, sondern eher, daß Dein Proz langsam in die Jahre gekommen ist...;-)
Das hatten wir doch schon ?
;-)

Wenn mal jemand sorgenvoll fragt, ob seine Graka von seinem Proz ausgelastet wird, dann kann man ihm sagen: Sowas gibts nicht, zur Not kann man alle Schikanen bei der Bildqualität nutzen und schon gibts keinen zu schwachen Proz mehr;-)
Klar, sehe ich auch so...
Aber es dürfte wohl zur Zeit KEINEN Prozessor am Markt geben, der eine GraKa ala r8500 oder gf3 ausnutzen könnte. In den gezeigten Benches habe ich auch GraKa-limitierte Scenarien vermittelt, die dann auch (teilweise) unterschiedliche Ergebnisse zeigen. Bei 1600&AA kann man ziemlich gut sehen, daß nicht dem Prozzi die Luft ausgegangen ist, sondern die Karte schlicht ans Limit gestoßen ist und der Verlust sogar weit über den von aths prognostizierten 50% lag.

Aber eigentlich wollte ich darauf hinaus, daß solche Fragestellungen nicht grundsätzlich zu beantworten sind und somit immer im Rahmen der Umgebungsfaktoren gesehen werden müssen.

Vielleicht ist mir dieses ja gelungen !
;-)

"Nein, das ist ja furchtbar! Na da hätte ich die aber auch verkauft! ;-)"

Wer steht schon gerne vor einer Wand und sieht dann unscharf ?
;-)

@Unreg.
Ich spiele auch lieber in 4x anis. + trilinear als mit bil. + 8x anis.

Hat mich bei der Radeon total gestört, daß sie bei anis. nur bil. filtert und auch die MipMapStufen nicht gut ineinandervermischt werden. Es kommt außerdem oft genug vor, daß ich vor einer Wand stehe und die Hälfte scharf ist und der Rest unscharf!!!

Deshalb hab' ich u.a. meine Radeon auch verkauft...
Ein Seelneverwandter ?
;-)

Allerdings habe ich die Möglichkeiten der R8500 erst 'nen 3/4 Jahr nach Anschaffung meiner gf3 in Augenschein nehmen dürfen und leider nicht sonderlich viele Argumente dafür gefunden, vor allem, wenn man bedenkt, daß die R8500 ja architektonisch locker 'nen 1/2 Jahr 'neuer' ist. Das darf man heutzutage schon als halbe Eweigkeit werten...

In diesem Sinne

Razor

Xmas
2002-02-13, 14:11:54
Originally posted by Kennung Eins
Wo steht das, daß da irgendwas dynamisch angepasst wird?
Originalaussage von Exxtreme war:
Der Treiber entscheidet wann es nötig ist anisotropisch zu filtern und wann nicht.
Hier steht das:
Anisotropic filtering forces a larger texture map onto a primitive in situations where it helps image quality.

Übrigens entscheidet nicht der Treiber, sondern die GPU pro Pixel (zumindest bei GeForce), wie gefiltert wird.

Razor
2002-02-13, 14:15:43
Dann doch aber wohl, um die Bildqualität zu verbessern und nicht, auf Kosten dieser die Performance zu verbessern...

Kann natürlich sein, daß ich das jetzt falsch verstanden habe !

Razor

Xmas
2002-02-13, 14:51:06
??????
Ich hab jedenfalls keine Ahnung auf was du dich mit dieser Antwort beziehst, Razor...

Razor
2002-02-13, 14:59:10
"Anisotropic filtering forces a larger texture map onto a primitive in situations where it helps image quality."

"Anisotropisches Filtern erzwingt eine weniger komplexe (primitivere) Variante einer größeren 'Texture Map', in Situationen, bei denen es zur Bildqualität beiträgt."

Oder solle ich lieber noch einmal einen Englischkurs besuchen ?
;-)

Razor

Xmas
2002-02-13, 15:12:06
Ja, solltest du. ;)

"A primitive (http://www.psych.ualberta.ca/~mike/Pearl_Street/Dictionary/contents/P/primitive.html) is a basic building block of a system. Complex systems can be decomposed into simpler things, but primitives -- by definition -- cannot."

Hier ist damit ein Dreieck gemeint.

nggalai
2002-02-13, 15:13:19
Hi Razor,

nein, dein Englisch geht schon in Ordnung ;) --aber eben, bitte lies doch nochmals aths' Artikel durch, dann sollte es klarer sein, was damit gemeint ist:

http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/

ta,
.rb

Edit: hehehe . . . das mitm primitives habe ich doch bei Razors Übersetzung glatt überlesen . . . danke, XMas. :D

Kennung Eins
2002-02-13, 16:14:10
Originally posted by Xmas

Hier steht das:
Anisotropic filtering forces a larger texture map onto a primitive in situations where it helps image quality.

Übrigens entscheidet nicht der Treiber, sondern die GPU pro Pixel (zumindest bei GeForce), wie gefiltert wird.
Hmm.... irgendwie klingt das für mich noch immer nicht nach "dynamisch".
Man könnte es doch auch so deuten:

Wenn anisotropic angeschaltet ist, dann wird eine weniger komplexe (primitivere) Variante einer größeren 'Texture Map' erzwungen.

Oder? Hmm...

Naja, da du sagst, daß der Treiber das nicht entscheidet, hat es sich für mich sowieso erledigt.

aths
2002-02-13, 16:25:07
Kennung Eins,

was sollte man noch deuten? Da steht "texture map onto a primitive"

"primitive" ist hier ein Subsantiv, kein Adjektiv.

Sinngemäß übersetzt wird davon gesprochen, eine größere Textur aufzutragen wo es der Bildqualität hilft. (Und nicht überall.)

Piffan
2002-02-13, 16:58:42
Mehr als 60% der Computernutzer können kein Englisch.....Ok, ist hier unfair ;-)

Liszca
2002-02-13, 17:53:56
Stimmt deswegen haben wir auch alle ein englishes windows um english zu lernen =)

Razor
2002-02-13, 18:08:52
Mal sehen, ob ich aths richtig verstanden habe:

"Anisotropic filtering forces a larger texture map onto a primitive in situations where it helps image quality."

"Anisotropisches Filtern erzwingt eine größere 'Texture Map' über ein Primitivling (Dreieck), in Situationen, bei denen es zur Bildqualität beiträgt."

So richtig ?
Das 'onto' habe ich glatt als 'into' gelesen, sorry dafür !
;-)

Wenn nicht, bitte ich doch jemanden, der hier kundigen, diesen (einfachen ?) Satz einfach mal ins korrekte deutsche zu übertragen...

Nichts desto trotz heißt es doch, die Bildqualität verbessern zu wollen, wobei das Verfahren von ATI dem doch wohl entgegen wirkt, wenn es eben teilweise Texturen aus Performancegründen nicht filtert.

Oder wie jetzt ?
???

Bis denne

Razor

nggalai
2002-02-13, 18:28:37
Hi Razor,

na, dann versuch ich's mal:

"Anisotropic filtering forces a larger texture map onto a primitive in situations where it helps image quality."

Übertragung:

In Situationen, wo es der Bildqualität entgegenkommt, pappt anisotropes Filtering eine Textur, welche grösser als das zu texturierende Objekt ist, auf dieses Objekt.

Diese Übertragung macht allerdings nur im Zusammenhang mit dem hier in der Form irgendeinen Sinn: Ideally, the scale is 1:1, so that each pixel of a primitive receives one texel. If the texture map is too large, there will be quality issues selecting the right texel, which results in an aliased image.

Jetzt klarer?

Nichts desto trotz heißt es doch, die Bildqualität verbessern zu wollen, wobei das Verfahren von ATI dem doch wohl entgegen wirkt, wenn es eben teilweise Texturen aus Performancegründen nicht filtert.

Oder wie jetzt ?
???

http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/index6.php

;)

ta,
-Sascha.rb

Razor
2002-02-13, 19:09:12
@nggalai

Jepp, sehr viel klarer !
Thx nochmals dafür !

und:
RIP-Mapping liefert vor allem bei Winkeln, die ganzzahlige Vielfache von 90° sind, gute Ergebnisse. Das trifft in den meisten Spielen auf die meisten Flächen zu. Sind die Polygone um 45° zur Z-Achse gedreht, wird weniger gute Qualität erreicht. Während der erforderliche Texturspeicher durch das MIP-Mapping um bis zu einem Drittel ansteigt, kann er sich beim RIP-Mapping verdreifachen. Angesichts heutiger Speichergrößen ist das allerdings zu verschmerzen.

Ergo kann (!) dieses Verfahren 2 Nachteile haben:
- Sind die Polygone um 45° zur Z-Achse gedreht, wird weniger gute Qualität erreicht.
- erforderliche Texturspeicher durch das ... RIP-Mapping verdreifachen

Korrekt ?
;-)

Razor

Liszca
2002-02-13, 19:13:43
Originally posted by Razor
...Nichts desto trotz heißt es doch, die Bildqualität verbessern zu wollen, wobei das Verfahren von ATI dem doch wohl entgegen wirkt, wenn es eben teilweise Texturen aus Performancegründen nicht filtert...

Könntest du mal einen screenshot besorgen sonst ist unsere discusion so theoretisch! Bitte einmal im bezug auf den radeon fehler, und einmal im vergleich zu trilinear!

Razor
2002-02-13, 20:49:35
Hi Lizsca,

ich finde, daß aths dies sehr anschaulich dargestellt hat !
(einfach dem von nggalai gepostetem Link folgen ;-)

Ansonsten kann ich mit meiner gf3 weder den radeon fehler (was ist das ?), noch das RIP-Mapping darstellen...

Bis denne

Razor

Kennung Eins
2002-02-13, 23:05:00
Originally posted by Razor
So richtig ?
Das 'onto' habe ich glatt als 'into' gelesen, sorry dafür !
;-)
Oha....stimmt, das war auch mein Fehler...

hmm... abschreiben war noch nie das Idealste...

Liszca
2002-02-13, 23:23:42
Nur das es für den Radeon fehler eine greifbar nahe lösung gibt! =)

Razor
2002-02-14, 00:45:47
Was ist ein "Radeon fehler" ?
???

Razor

Liszca
2002-02-14, 00:52:52
Originally posted by Razor
Was ist ein "Radeon fehler" ?
???

Razor

Keine ahnung, aber:
1. Eine Radeon Grafikkarte kann es nicht sein!
2. eine ATI Radeon hat keine fehler!
3. ATI Kann keine treiber schreiben!
4. Eine Radeon macht nie fehler! (stimmt auch nur wenn ein 3dfx chip drauf ist)
5. 3Dfx gibts nicht mehr, dann ruled halt PowerVR!

Razor
2002-02-14, 00:56:12
Ähm...
Ich verstehe...
:bonk:

Razor

Liszca
2002-02-14, 23:27:01
Freut mich das du es einsiehst!

Unregistered
2002-02-15, 11:38:22
Originally posted by Xmas
Mit negativen Werten sollte man sie verbessern können. Übrigens, welchen Treiber verwendest du, dass die Mip-Stufen bei dir schon so nah beginnen? Das LOD wird übrigens dynamisch bestimmt, bei GeForce per Pixel, ATI verwendet einen etwas vereinfachten Algorithmus.

Bitte nichts durcheinanderwerfen!

Mit LOD meine ich hier das Tiefensystem welches den Beginn der Mipmaps bestimmt, nicht die variable Anpassung von Polygonen etc.

Ich verwende zur Zeit (noch) den letzten offiziellen Detonator. Dort (wie sonst auch) beginnen die Mipmaps so früh, dass man die originalen Texturen fast nie sieht. Das ist normal! Deswegen will man ja Anisotropisches Filtering. Denn als angenehmer Nebeneffekt wird dort ohne weitere Einstellung der Beginn der Mipmaps nach "hinten", sprich in die Tiefe verschoben (Schärfegewinn durch mehr Originaltexturen) und natürlich die damit verbundenen Fehler kaschiert (Pixelflimmern etc.).

Wer darüber diskutieren will, bitte unbedingt vorher die colormiplevels in einem Q3-Engine Spiel ausprobieren, damit wir hier nicht Äpfel und Birnen vergleichen! DAnn sieht man auch, dass das LOD durchaus noch viel weiter nach "Hinten" verschoben sein sollte. DESWEGEN ist es interessant den Scheiss selbst einstellen zu können oder zur Not GANZ ausschalten zu können

ow
2002-02-15, 13:10:06
Originally posted by Unregistered


Bitte nichts durcheinanderwerfen!

Mit LOD meine ich hier das Tiefensystem welches den Beginn der Mipmaps bestimmt, nicht die variable Anpassung von Polygonen etc.



Dasselbe meine ich auch.


Ich verwende zur Zeit (noch) den letzten offiziellen Detonator. Dort (wie sonst auch) beginnen die Mipmaps so früh, dass man die originalen Texturen fast nie sieht. Das ist normal! Deswegen will man ja Anisotropisches Filtering. Denn als angenehmer Nebeneffekt wird dort ohne weitere Einstellung der Beginn der Mipmaps nach "hinten", sprich in die Tiefe verschoben (Schärfegewinn durch mehr Originaltexturen) und natürlich die damit verbundenen Fehler kaschiert (Pixelflimmern etc.).

Wer darüber diskutieren will, bitte unbedingt vorher die colormiplevels in einem Q3-Engine Spiel ausprobieren, damit wir hier nicht Äpfel und Birnen vergleichen! DAnn sieht man auch, dass das LOD durchaus noch viel weiter nach "Hinten" verschoben sein sollte. DESWEGEN ist es interessant den Scheiss selbst einstellen zu können oder zur Not GANZ ausschalten zu können


Der mipmap-lodbias laesst sich bei NV unter d3d einstellen, unter ogl weiss ich es nicht (geschieht moeglicherweise durch die OGL engine selbst).


btw: der Null-level des LOD liegt bei NV etwas zu hoch (unscharf), deshalb siehst du die orig. Textur fast nie.

Per Rivatuner den LOD fuer D3D auf -0,2 bis -0,3 einstellen, dann liegt man ziemlich genau auf dem eigenlichen Null-level des LOD.

mofa84
2002-02-15, 16:16:17
ich kann mich nur wiederhole, was ich schon bei R8500 besser Bildqualität als GeForce4 ? (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=11344&pagenumber=2) geschrieben habe fällt mir hier schon wieder auf:

meiner meinung nach ist das nicht die exakt gleiche szene und deshalb fällt der vergleich nicht leicht!
außerem: wenn es um solche details geht dann braucht man bilder ohne kompressionsverluste und nicht so billige jpgs!"

mal davon abgesehen dass es nicht genau das gleiche frame ist kann ich wirklich keinen unterschied in der der texturqualität oder sonst was sehen!

Liszca
2002-02-15, 16:30:40
Nee ich kann auch kein unterschied feststellen, könnte genausogut von ner kyro II stammen mit anisotropischem filter!

Liszca
2002-02-15, 16:32:54
Vielleicht soltet ihr zum vergleich ein bild mit transparenzeffekten nehmen! Und in 16 bit, da lässt sich dann erkennen wer ein besseres dithering hat!

Xmas
2002-02-15, 21:01:41
Originally posted by Unregistered
Bitte nichts durcheinanderwerfen!

Mit LOD meine ich hier das Tiefensystem welches den Beginn der Mipmaps bestimmt, nicht die variable Anpassung von Polygonen etc.
Ich auch. Was war da durcheinandergeworfen???

Wer darüber diskutieren will, bitte unbedingt vorher die colormiplevels in einem Q3-Engine Spiel ausprobieren, damit wir hier nicht Äpfel und Birnen vergleichen! DAnn sieht man auch, dass das LOD durchaus noch viel weiter nach "Hinten" verschoben sein sollte. DESWEGEN ist es interessant den Scheiss selbst einstellen zu können oder zur Not GANZ ausschalten zu können
Ich habe bei mir (GF2, Standardeinstellungen) meist einen Radius von 3 bis 4 m (grob geschätzt), in dem die größte Mipmap genommen wird, dann kommt der Übergang zur nächsten Stufe (da trilinear). Ich habe auf jeden Fall nicht den Eindruck, dass der LOD viel zu niedrig gewählt wird, eher minimal.

Mipmaps ganz ausschalten halte ich gar nicht für sinnvoll, da es dann permanent zu Texturflimmern kommt.

Piffan
2002-02-15, 21:23:14
Originally posted by Xmas

Ich auch. Was war da durcheinandergeworfen???


Ich habe bei mir (GF2, Standardeinstellungen) meist einen Radius von 3 bis 4 m (grob geschätzt), in dem die größte Mipmap genommen wird, dann kommt der Übergang zur nächsten Stufe (da trilinear). Ich habe auf jeden Fall nicht den Eindruck, dass der LOD viel zu niedrig gewählt wird, eher minimal.

Mipmaps ganz ausschalten halte ich gar nicht für sinnvoll, da es dann permanent zu Texturflimmern kommt.

Das kann man prima bei Ultima 9 mal ansehen: Da kann ich in den Optionen genau das tun...

Oder mal im 3dMark mit dem Schieberegler rumfummeln.

Es ist bei manchen Engines eine schmale Gratwanderung zwischen optimaler Schärfe und Flimmerei. Hängt wohl auch mit dem Engagement der Entwickler zusammen. Absolut dreckig in dieser Hinsicht ist Jedi Knight: Da springen ohne Not die Mipmaps von jetzt auf gleich ins völlig Unscharfe.. Hier wäre manuelles Nachregeln nicht schlecht, aber von Map zu Map sind die Abstufungen recht unterschiedlich, so als ob viele Köche an dem Brei gerührt hätten....Soll jetzt aber nicht gegen das Game selbst sein, ist immer noch mein allerliebstes....