Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TF und AF beim Unichrome.
StefanV
2004-01-14, 23:04:23
Hier erstmal die Trilineare Filterung:
StefanV
2004-01-14, 23:08:20
und hier nochmal der Anisotrope Filter (k/a, welcher Modus, Demis Tool sagt 2x, schaut aber eher wie ATIs 16x aus)...
zeckensack
2004-01-14, 23:17:48
Tri-AF gibt's nicht?
StefanV
2004-01-14, 23:18:48
Original geschrieben von zeckensack
Tri-AF gibt's nicht?
Schaut nicht so aus, nein...
Hab keine Möglichkeit gefunden das zu aktivieren...
Achja: Deltachrome != Unichrome ;)
Der Unichrome steckt z.B. in der neuen KM400 NB von VIA ;)
zeckensack
2004-01-14, 23:19:59
Ist klar. Das AF sieht auch extrem preiswert aus *eg*
StefanV
2004-01-14, 23:21:27
Original geschrieben von Stefan Payne
Hier erstmal die Trilineare Filterung:
Das ganze nochmal full colored (damits richtig übel ausschaut *eg*)
StefanV
2004-01-14, 23:26:44
Auch nicht schlecht:
AF funzt nur unter D3D, nicht unter OGL...
Mit XMas Tester schaut das TF aber irgendwie besser aus :|
Original geschrieben von Stefan Payne
Das ganze nochmal full colored (damits richtig übel ausschaut *eg*) U. U. nehmen die Fixpoint-Logik für's Texture Sampling?? Naja. Wie sieht es denn in OpenGL aus??
StefanV
2004-01-15, 00:20:25
Original geschrieben von aths
U. U. nehmen die Fixpoint-Logik für's Texture Sampling?? Naja. Wie sieht es denn in OpenGL aus??
So schauts unter OGL aus (wie von 'ner anderen GraKa *eg*) (erstmal Full colored).
MadManniMan
2004-01-15, 02:32:33
Das is ja herrliches Rauschen beim AF, mein lieber Herr Sankt Petersfurz!
Im Grunde R200-AF mit ohne einigermaßen stimmiger Mipmap-Lod-Bestimmung...
ScottManDeath
2004-01-15, 11:14:19
@Stefan Payne:
Laut dem glInfo Report die du mir gestern geschickt hast gibt der Treiber unter OpenGL nicht an AF zu unterstützen (GL_EXT_texture_filter_anisotropic fehlt im Extension string) ......
Wie sieht es mit der Performance aus?
@aths
Das Teil hat maximale Texturdimension von 1024x1024 .... ein Argument mehr für fixed point sampling..... ;)
Immerhin hat es 2 (GL) Textureinheiten und kann dot3 Bumpmapping, letzeres hebt es von einer TNT2 ab *eg*
Matti
2004-01-15, 11:20:20
Unichrome - wie ist der leistungsmäßig?
StefanV
2004-01-15, 11:49:15
Original geschrieben von ScottManDeath
@Stefan Payne:
Laut dem glInfo Report die du mir gestern geschickt hast gibt der Treiber unter OpenGL nicht an AF zu unterstützen (GL_EXT_texture_filter_anisotropic fehlt im Extension string) ......
Wie sieht es mit der Performance aus?
@aths
Das Teil hat maximale Texturdimension von 1024x1024 .... ein Argument mehr für fixed point sampling..... ;)
Immerhin hat es 2 (GL) Textureinheiten und kann dot3 Bumpmapping, letzeres hebt es von einer TNT2 ab *eg*
öhm, Scotti, das trifft aber nur unter OGL zu...
Unter D3D gibt er aber lt dem 3DMark an, daß er einen Anisotropen Filter unterstützt, ebenso meldet er unter D3D eine maximale Texturgröße von 2048x2048...
Wie die Performance (D3D/Bi/Tri/AF) ausschaut werd ich mal bei gelegenheit mit dem 3DMark 99 testen...
Das Problem ist ja, daß der Archmark unter OGL läuft und es leider keine D3D Version davon gibt...
@Matti
Der sitzt ja in einem KM400 drin, leistungsmäßig ist er 'ein wenig' über dem vorgänger Prosavage DDR, der Prosavage DDR liegt AFAIR bei 600-700 3Dmark 01 pkt, der Unichrome liegt bei ~1400 3DMark 01 pkt...
StefanV
2004-01-15, 12:02:23
Zur Performance, hab da nur den Archmark (http://80.237.203.42/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1489461#post1489461) durchlaufen lassen, weiß aber nicht, ob die Werte stimmen, dahär ohne Ballermann...
Matti
2004-01-15, 12:20:54
Hat der UC schon Bandbreiten-sparende Features wie Early-Z? Und wie sieht's mit T&L aus?
Kannst ja mal den Grafiktest von Quickbench9 durchlaufen lassen. Außer den Ergebnissen interessiert mich noch, ob der Schatten vom springenden Ball korrekt angezeigt wird. Bei der shared-Memory-S3 in meinem Laptop ist das nämlich nicht der Fall...
StefanV
2004-01-15, 12:52:28
Original geschrieben von Matti
Hat der UC schon Bandbreiten-sparende Features wie Early-Z? Und wie sieht's mit T&L aus?
Kannst ja mal den Grafiktest von Quickbench9 durchlaufen lassen. Außer den Ergebnissen interessiert mich noch, ob der Schatten vom springenden Ball korrekt angezeigt wird. Bei der shared-Memory-S3 in meinem Laptop ist das nämlich nicht der Fall...
1. k/a, würd aber nicht davon ausgehen...
2. TnL -> unter OGL möglicherweise, unter D3D nicht.
3. bittesehr:
Grafikkarte: KM400/KN400/MMX/K3D
Standard(32 Bit,4x AA) 32 Bit,kein AA
---------------------------------------------------
Radial-Blur --- 72
Mirrorball --- 26
---------------------------------------------------
Gesamt --- 49
===================================================
Sonstiges Messwert Punkte
---------------------------------------------------
OpenGL-Ladezeit 1 sec 200
physikalischer Speicher 192 MB
gesamter Speicher 468 MB
Sp.-Nutzung beim Start 141 MB
Punkte für Speicher-Größe 98
---------------------------------------------------
Öhm, schatten, welcher Schatten?? ;)
Ich sehe da keinen Boden...
MadManniMan
2004-01-15, 16:33:26
Whoa, is ja herrlich! Vantabandbreite und V2-Füllrate... naja, immerhin 400MT bei Tri :D
StefanV
2004-01-15, 16:53:57
Original geschrieben von MadManniMan
Whoa, is ja herrlich! Vantabandbreite und V2-Füllrate... naja, immerhin 400MT bei Tri :D
Hm, die Füllrate ist recht hoch, die der Arschmark ausgibt (400MPix), allerdings sollte die Vanta deutlich weniger Bandbreite haben als 'mein' Unichrome mit 64bit [b]DDR-SDRAM]@166MHz, was etwa G400 Niveau entspricht :>
StefanV
2004-01-15, 17:17:49
Original geschrieben von ow
Ich würde den archmark Werten in diesem Falle nicht trauen.
Das sehe ich auch so...
Wobei eine D3D Version vom Archmark sicher auch nicht schlecht wäre, zumal der Unichrome unter D3D und OGL ein unterschiedliches Featureset meldet...
Endorphine
2004-01-19, 13:32:08
Ich weiss nicht, ob's schon angemerkt wurde, aber laut xbitlabs Deltachrome-Artikel (http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/s3-deltachrome_18.html) kommt bei AF das TF von S3 zum Einsatz, welches in Mipmapeinfärbung nur wie biAF aussieht, tatsächlich aber triAF-Qualität bringt. Schaut euch die Screenshots an... Also besser Texturefiltertest-Screenshots ohne Mipmapfärbung machen. :)
Wenn Deltachrome und Unichrome bei den TMUs Gemeinsamkeiten haben dürfte das selbe Verhalten auftreten.
p.s. Laut dem Artikel hat es S3 auch ein wenig mit dem LOD übertrieben. Schon ohne AF liegen die Mipmaps weiter hinten im Raum als bei ATI/nVidia. Vielleicht ist das wirklich die Begründung für das Rauschen.
Original geschrieben von Endorphine
p.s. Laut dem Artikel hat es S3 auch ein wenig mit dem LOD übertrieben. Schon ohne AF liegen die Mipmaps weiter hinten im Raum als bei ATI/nVidia. Vielleicht ist das wirklich die Begründung für das Rauschen.
Scheinbar ein altes S3 Problem.
Schon beim Savage2000 ist der lod jenseits von gut und boese (default = -1.0!).
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