Gast
2004-01-15, 21:39:23
[edit by sth]: Das englische Original dieses Textes befindet sich weiter unten im Thread ~
Unleugbar regiert Schicksal III in den oberen 10 als das vorweggenommene Spiel von 2004 oder, wenn es herauskommt. Ich schreibe dieses, um Leuten zu erklären, was über, wie die Maschine über Schicksal 3 also angeschlossen an gameplay ist und wie speziell sie ist, besonders in revolutionärer Technologie ausgedrückt so speziell ist. Ich würde dieses über Halbwertzeit 2 außerdem schreiben, aber dieses ist ein Forum des Schicksals 3 so. mit jetzt anzufangen, verurteilen Sie Beleuchtungssystem 3 ist diskutierbar die signficant Verbesserung zum ersten Personshootergenre. Anders als die meisten Maschinen setzt die SCHICKSAL-Maschine ein Realzeitbeleuchtungmodell, dieses bedeutet das ein, anstatt, statisches dynamisches helles maps(which zu benutzen, durch ihre Natur, sind unfähig vom Reagieren zum movemement der unterschiedlichen Gegenstände), SCHICKSAL erzeugt seinen ganzen Lichteffekt schnell. Schicksal 3 verwendet völlig dynamische Realzeitzeit pro Pixelbeleuchtung, und dieses ist Mittel, daß jeder Gegenstand sie haben kann, eigenes vereinheitlichtes Beleuchtung integriertes System und jeder Gegenstand können ihn haben ist eigener Höhepunkt, und jetzt können aritists dieses an jedem Pixel anstelle von jedem Gipfel anwenden und können alles tun dieselben für alle Gegenstände, anstatt, unterschiedliche Sachen für unterschiedliche Gegenstände wie statische lightmaps für einen Gegenstand und dynamisches lightmap für den anderen zu tun. Der Upshot ist, daß Lichtquellen eingeschalten werden und um ein Spielklima, als ein Beispiel, eine obenliegende Lampe und sogar weggenommen werden, die können hin- und herschwingt. Leider war dieses gerade nicht in den vorhergehenden Bebenmaschinenspielen möglich, die die einfachen oder festen Schatten und eine Mischung des Gipfels, des Static und der dynamischen hellen Diagramme benutzen. Schatten passen Hand in Hand zu den Lichteffekten. In praktisch jedem überhaupt verursachten Spiel 3D, werden Schatten "betrogen". Normalerweise sind sie gerade statische Beschaffenheiten, die innen und heraus als appropiate ausgetauscht werden -- sie werden nicht von der zutreffenden Ausschließung einer Lichtquelle hergestellt. Die SCHICKSAL-Maschine kann realistische Schatten jedoch herstellen, indem sie "8-bit Schattenausgaben des Stencil" verwendet, die auch zum Werden doppelseitig oder sogar dreifach-mit Seiten versehen abhängig von der Menge der Lichtquellen fähig sind völlig, die dynamisch zum Schatten reagieren oder der Menge, und die Stencilschattengröße kann abhängig von ändern, wenn das Licht bewegt, und wie weit oder nahe der Gegenstand zu einer einzelnen Lichtquelle oder zu mehrfachen Lichtquellen ist. Die volle Stencilschattenausgabe in Schicksal 3 wird nicht völlig Abhängen übertragen, wenn der Gegenstand, der den Schatten wirft, direkt unter der Lichtquelle und nicht wie "halbes" in einem schraffierten Bereich und Hälfte in einem beleuchteten Bereich ist. Sowieso werden diese Stencilschatten schnell hergestellt, wenn eine Lichtquelle mit einem verschließenden Gegenstand reagiert. Diese völlig dynamischen Schatten, die in Schicksal 3 sind gefunden werden auch, mit den realistischen, erwichenen Rändern gerade wie in realem-life(although zum Erzielen eines weichen umrandeten Stencil Schatten gleichmäßig auf Oberseite-Endkleinteilen mit playable Rahmenrate mögen Sie, Gebrauch der Schattendiagramme komplett und radiosity gegründete vor-kompilierte Beleuchtung anstelle von der Propixelbeleuchtung wird angefordert, aber einen agrivating flockigen jaggy Randeffekt auf Schatten, wenn man Schatten verwendet, abbildet...) und kann Farben abhängig von dem hue(color) des Propixellichtes mit verbreitetem attentiation auch ändern produziert. Die Hauptresultate dieser stencil Schatten, sind jedoch realistische Schatten, die auf irgendwelche Oberfläche-einschließlich anderer dynamischer Modelle sich projizieren können, die ihre eigenen Schatten werfen. Die Sache ist, gerader Slap vieler Spielentwickler auf den Schatten und Beleuchtung auf das Spiel. Sie fälschen gerade die Schatten, indem sie einen einfachen rudimentären Blobschatten herstellen und gerader Gebrauch etwas einfache dynamische lightmaps, dynamische lightmaps wird verursacht, indem man eine betrogene "Schattenbeschaffenheit" auf eine Oberfläche vorfabriziert und vor-errechnet. Dieses ist eine Vergeudung des Beschaffenheitsgedächtnisses, keins sollte für die kleiner als genauen, realistischen believable Schatten und dynamische Beleuchtung in den Spielen und in den Spielmaschinen überhaupt vereinbaren. Dieses "Betrügen" Technik ist nur möglich, indem man, aber multitexturing, kann Art der realistischen Klimas verursachen, ohne aufzutreten mit einem sehr großen Leistungserfolg. Andererseits zu den mangeklimareflexionen in einem betrogenen graphischen alogrithimspiel, erzielen die Entwickler dieses, indem sie eine Technik verwenden, die "Kubikklima abbildend" genannt wird, auch nur möglich, indem sie multitexturing, betrügt. Das Klimadiagramm ist, wenn eine Oberfläche ein einzelnes gesamtes panorama auf einer einzelnen reflektierenden Oberfläche wirft. Auf einem Schirm, der ihm geschossen wird, scheint, dieser Effekt realistische believable glänzende Oberflächen ohne einen Leistungserfolg verursacht, aber wenn in der Bewegung, Sie beachten, daß sie nicht das Klima in der Realzeit reflektiert. Gut gibt es zwei Arten Kubikklimadiagramm: statisches abbildendes und dynamisches Kubikklimadiagramm Kubikklima. Das statische Kubikklimadiagramm ist ein einzelnes reflektierendes multitextured Oberfläche casted auf ein gesamtes panorama gerade und nicht wirklich reflektiert ihr Klima, während dynamische Würfeldiagramme ihr Klima in der Realzeit reflektieren, aber mit nur normalen Standardbeschaffenheiten. Andererseits mit Schicksal 3, handhat es Realzeitreflexionen, indem es eine Technik verwendet, die "den abbildenden blinnstoß-Klimastoß" genannt wird, der das Klima um sie genau wie in der realen Welt reflektiert, die nur eine einzelne Beschaffenheit verwendet, beim holperigem vorgerücktem 3D holperige Details auf die Beschaffenheit außerdem erlauben und mehr. INCREDIBILE. Aber mehr über den Stoß, der später abbildet...., ... wann Entwickler versuchen, Schatten und Beleuchtung zu fälschen, verwenden sie gerade "scripted Beschaffenheit", um die gefälschten Schatten auf Buchstaben zu errechnen, also schauen die Schatten viele genau und realistisch, aber wie kommt es werfen diese Schatten nicht auf alles? Einige dieser gefälschten Schatten können nicht auf die Wände, Sie sogar werfen sich wundern warum, huh? So benutzt Schicksal 3 Realzeitbeleuchtung und Schatten. Eines Tages ist dieses ein Standard in jeder Spielmaschine, aber z.Z., ist dieses ein Element, das vorher nicht in den RealzeitSpielen 3D hergestellt wird. Dies heißt, daß Sie die dynamischen Schatten und die Beleuchtung der Realzeit völlig in Schicksal 3 zu Ihrem Vorteil und zu Spiel-Spiel verwenden können, besonders Multispieler, ein Element in einem Spiel, das nicht erfolgt worden ist, bevor, ausgenommen in der Splitterzelle, aber in der Splitterzelle nicht pro Pixelbeleuchtung verwendet, es benutzt betrogenen zerhackten "Schatten abbildet", um ihn zu erzielen ist diserable Beleuchtung und die Beschatteneffekte und die Spielwelt in der Splitterzelle veranlassen, consisitensy und nicht real-world Beleuchtung und Schatten nicht zu haben, und Splitterzelle wirft Multispieler folglich der Vorteilsprozentsatz wird verringert auf. Dieses läßt auch das waagerecht ausgerichtete leuchtende Herausgeberverschiffen mit SCHICKSAL III eine viel einzigartigere Erfahrung sein, wenn es Diagramme herstellt. In den heutigen Spielherausgebern müssen Sie alle dynamischen Lichter und übertragen-zu-Beschaffenheitsschatten und vor-zu kompilierende und umgebaut geomtery/BSP warten, das durchaus wann dauert, bevor Sie ein Diagramm prüfen können. Aber mit der Maschine des Schicksals 3 und dem leuchtenden waagerecht ausgerichteten Herausgeber, müssen Sie NIE lights/shadows/bsp/geometry wieder umbauen, weil die ganze Stencilschatten- und -pixelbeleuchtung, andere geometrische alogrithimsbeschleunigung in Realzeitw00t erzeugt wird! Sowieso bildet das combinination der real-world Beleuchtung und der realistischen, völlig dynamischen weichen Schatten SCHICKSAL III das frighteingly untertauchenspiel überhaupt. Auch eine andere Weise zu erklären, wenn Schatten betrogen werden oder völlig dynamisch sind: Eine Person tritt von einer Lichtquelle in einen dunklen Bereich und in die disapears des Schattens automatisch. Mit "betrogenen Schatten", würde der Schatten ruhig in einem Bereich im Farbton bleiben. Sie können die Schatten erklären und Beleuchtung wird in Halbwertzeit 2 von den screenshots und von der videogesamtlänge betrogen, wenn Sie nah schauen. Aber Wartezeit: Es gibt graphischere goodies in der neuen Schicksalmaschine. Die SCHICKSAL-Maschine erlaubt, daß Stoßdiagramme an fast jeder Oberfläche in einem Spiel angewendet werden. Dieses gibt alles vom Fußboden, der zum pock-gekennzeichneten Kasten eines Zombies ein unregelmäßiges mit Ziegeln deckt und realistisch-schaut mehr Oberfläche 3D, anstelle von einer einfachen gefilterten 2D Bitübersicht. Jeder Buchstabe im SCHICKSAL III- von den Marinen zu sortiert hellspawn-begonnen als extrem ausführliches Modell, gerade ungefähr 2000-6000 Polygone am niedrigsten und bis eine Million Polygone am Maximum! Das ist Hölle von viel, damit ein Computer überträgt! Aber, ist hier die Verriegelung: Jene Modelle wurden in viel unterere polycountmodelle mit ausführlichen Stoßdiagrammen umgewandelt, die Scars, Rüstungsnähte und Knicken in der Kleidung hinzufügen. Dieses erlaubt auch vollkommene erstaunlich ausführliche Buchstabenmodelle, bedeute ich, daß Buchstaben gießt haben und crebisisms(or jedoch Sie es) buchstabieren und Sie sehen können, wenn sie einen schlechten Haartag haben, (facial Animation werden getan durch realistische Bewegungssicherung und im maya), und Sie wissen, ist dieses die Art der Arbeit, die Sie von PIXAR erwarten würden. Aber Nr., dieses ist real. Dieses ist, Betrieb in der Realzeit WIRKLICH real. Diese Nähte sind mit dem abbildenden Stoß nur möglich, und eine Menge diese Graphikeffekte in der Realzeit ist etwas, die Sie nicht in Halbwertzeit 2 sehen, diese Super-hohen Res-Modelle als ein Beispiel, oder Knicken in der Kleidung, ist noch etwashalbwertzeit 2 "uberquell" Maschine kennzeichnet nicht. Jedes mögliches Spiel, das zukünftig auf der neuen SCHICKSAL-Maschine basiert, ist zum Zusammenbringen dieses Niveaus des Details, glücklicherweise fähig. Die Magie ermöglicht durch die neue SCHICKSAL-Maschine ist fast endlos. Zum Beispiel specular Höhepunkte und Realzeitreflexionen, wie die Realzeitreflexionen auf des den Schutzbrillen oder dem realistischen Schimmer Soldaten auf seinen Zähnen angetrieben durch specular Höhepunkte. Sichtelemente wie diese ist, was wirklich ein Spielspezielles graphisch angeschlossen an gameplay bildet, und Elemente, wie das gewähren, tauchen Flüssigkeiten in Schicksal 3, ein graphisches Element unter, das nicht garantiert worden ist. Und carmack war uberly genug intelligent, Schicksal auf OpenGL API zu gründen, da es eine Graphik nur API ist und sehr einzigartig ist. Graphikeffekte durch das upcoming OpenGL 1,5 und übertragenweg 2,0 erlauben erstaunliche Graphikeffekte. Dies heißt, daß absolut ALLES in Schicksal 3 in der Realzeit, aller verwendete worden Inspielmaschinencode, kein problemo übertragen werden kann. Das gegenwärtige OpenGL API, die das große carmack programmiert, ähnelt durch in vielen similiar Effekten fand in Verweisen-X 8, nicht Verweisen-X 9, aber können noch oben geebnet werden. Ist dieses Schlechte? NR., absolut nicht. Jede mögliche Bebenmaschine oder Bebenmaschine wie game(DOOM III) hat immer OpenGL verwendet, Stille, ein fabulouseresultat produzierend. Und mit den vollen direct-x-3Dkleinteilen Ton beschleunigtes 3D Positionsumgeben 5,1-7,1+ stichhaltige Audioeinstellungsunterstützung, wenn die umgebende Musik des non-repetive undull die Stimmung einstellt, darstellen Schicksal 3 als auch untertauchenaudioerfahrung, Sie in der LageSIND, alles um Sie zu hören klar und freie stichhaltige Effekte, mit 60-80 stichhaltigen sources(most Spielen haben 20-30 Schallquellen) und 14,0000 Wellenaudioakten, die mit realistischen radiosityabständen und -reverb aufprallt weg von den Wänden Plus sind. Und Schicksal 3 hat auch einen sehr starken Anschluß des stichhaltigen Effektes zum Physiksystemanschluß, Gegenstände, die die Physikmaschine verwenden das 3D gebrauchen, das, stichhaltige Effekte zu ihm Vorteil ist und die Maschine des Schicksals 3 auch realistische stichhaltige Erschütterungen einsetzt, das morphing Klima und mehr, Notwendigkeit sage ich nicht mehr über den! Schicksal 3 die beleuchtenden und beschattenden Effekte ist, wo Halbwertzeit 2 blau wird. Halbwertzeit 2 kann cinematic shaderprogramme verwenden, aber wir sehen NOCH gleiches Detail im allgemeinen in Schicksal 3. Wasser der Halbwertzeit 2 übertrifft wahrscheinlich Schicksal 3 untertaucht vielleicht Flüssigkeiten, aber dieses liegt an der Halbwertzeit 2, die auf basiert, Verweisen-X 9,0 API und Verwenden von mehr shaderprogrammen, als in Schicksal 3 gefunden Sie seien. So was ich bin, ist Saying aller, den Halbwertzeit 2 "Quell" Maschine technologisch erzielen kann kann mit der Schicksalmaschine, vielleicht gleiche KI erzielt werden, aber Identifikation-Ziel nicht hl2's KI in doom3 war. Physik? Gut verwendet Halbwertzeit 2 gerade ragdollphysik, dieselbe, die in den Spielen wie UT2k3, aber verwendet werden, ausnutzen von ihnen. Schicksal 3 setzt ein vollständiges neues Physiksystem, das realistischer als "ragdoll" Physik scheint, ein und hat auch pro Polyzusammenstoßabfragung, ein Element, das NICHT in Halbwertzeit 2 gefunden wird, und dieses Element erfordert viel grössere Genauigkeit. Das heißt, kann eine Rakete unter ein Buchstabentorso durch überschreiten, oder eine Gewehrkugel kann jemand vermissen, wenn sie nicht direkt zu irgendeinem Teil des Modells gezielt wird, und der Buchstabe kann Techniken leicht schwer bombardieren oder verwenden, um Nutzen aus dieser Technologie zu ziehen, aber in weg dieser Technologie ist ein Überbrücker, wenn Sie ihn wirklich betrachten. Aber alles stoßen diese abbildend, specular Höhepunkte, völlig dynamische Beleuchtung und Schatten, und Realzeitreflexionsgraphikeffekte sind ein zutreffender haltbarer Festpunkt für einen Computer. Das bedeutet Ihr nicht wahrscheinliches Gehen Schicksal 3 an 1024x768 mit voller Augensüßigkeit auf einem 32mb geforce 256 laufen lassen zu wünschen, weil das Resultat ein unplayable Spiel sein würde. Nur GeForce 3 oder Radeon 8500 Bretter oder sind stark zu etwas graphische spezielle Effekte in Schicksal 3 playably anfassen fähig. Dieses ist ein anderer Grund, warum Schicksal 3 nur auf XBOX und PC und MAC, nicht PS2 oder GASCHROMATOGRAPHIE getragen wird, da alle diese erstaunlichen Graphiken in der Realzeit gerade nicht auf untereren Systemen als ein XBOX oder ein Zustand des kunst-PC oder -MAC möglich ist. VerweisenSie 8 Erzeugung accelerator(E.G, GeForce 3/4Ti+, sind Radeon 8500/9000+) zum gleichen Niveau des Details mit einer playable Rahmenrate fähig, die Sie auf Zustand der kunstanlagen erhalten würden, würden Sie gerade die Auflösung senken und AA und AF sperren müssen und niedriger die Beschaffenheitsauflösung ein notch(bump noch angewendetes gerade nicht Super-hohes Res abbildend, aber hohes Res) und die Schatten würden das Scharfe sein, das umrandet wurde, anstelle von weich-umrandet, und und sind nicht zu doppelseitiger Stencilvolumes(thattechnik ist nur verwendbar mit Verweisen-X die Kleinteile mit 9 Erzeugungsgraphiken Z.CB. Radeon 9500 und up und GeForce FX und up fähig, verweisen-x usw....) aber das Niveau des Details 8 und verweisenSie 9, die Gaspedal in OpenGL zur Verfügung stellen kann ist fast identisch. Alle diese Graphikeffekte ist sehr schwierig, damit sogar moderne Karten 3D mit funktionieren und kann das Pufferlimit des Gedächtnisses leicht füllen 128mb. Das ist, warum es wesentlich ist, daß Sie eine Karte der Graphiken 256MB haben oder für Spiele FolgendcGen wie Halbwertzeit 2 und Schicksal 3 für volle Immersion verbessern. Das bedeutet, daß Sie einen ziemlich modernen Zustand der kunstspielanlage benötigen, das Spiel mit voller Immersion zu spielen. 5,1 umgeben stichhaltige Einstellung mit dem neuesten INTEL-Pentium 4, oder AMD Athlon 64, einschließlich eines NVIDIA GeForce FX 5950 extrem 256MB oder ATI Radeon 9800 XT 256MB mit mindestens 1GB von RAM und von Oberseite-von-d-Linie klingen Bläser Audigy 2 ZS, die stichhaltige Karte mit stichhaltige Lautsprecher umgeben und Doppelmonitoren ist eine sichere Wette ermöglichen auch allen phantastischen Eigenschaften. Schicksal 3 erfordert eine CPU 1GHZ mit 256MB von RAM und von Karte 64MB GeForce 2 oder von Karte 64mb Radeon 7500, aber das ist das bloße Minimum zum Verursachen von Schicksal 3 als playable Spiel an den low-res/low-detaileinstellungen. Dieses kann etwas strengeres als Anforderungen der Halbwertzeit 2' s anzeigen, aber Schicksal 3 wird ruhiges Geschenk selbst als sehr erfreuliche Erfahrung. Alas, Schicksal 3 setzt zu den Einflüssen seine Selbst fort. So möchte ich wissen: Stimmen Sie Halteseile zu? Und was denken Sie Halteseile? Konnten Sie Halteseile mir jene zwei Sachen bitte erklären? Danke, Danke!
Unleugbar regiert Schicksal III in den oberen 10 als das vorweggenommene Spiel von 2004 oder, wenn es herauskommt. Ich schreibe dieses, um Leuten zu erklären, was über, wie die Maschine über Schicksal 3 also angeschlossen an gameplay ist und wie speziell sie ist, besonders in revolutionärer Technologie ausgedrückt so speziell ist. Ich würde dieses über Halbwertzeit 2 außerdem schreiben, aber dieses ist ein Forum des Schicksals 3 so. mit jetzt anzufangen, verurteilen Sie Beleuchtungssystem 3 ist diskutierbar die signficant Verbesserung zum ersten Personshootergenre. Anders als die meisten Maschinen setzt die SCHICKSAL-Maschine ein Realzeitbeleuchtungmodell, dieses bedeutet das ein, anstatt, statisches dynamisches helles maps(which zu benutzen, durch ihre Natur, sind unfähig vom Reagieren zum movemement der unterschiedlichen Gegenstände), SCHICKSAL erzeugt seinen ganzen Lichteffekt schnell. Schicksal 3 verwendet völlig dynamische Realzeitzeit pro Pixelbeleuchtung, und dieses ist Mittel, daß jeder Gegenstand sie haben kann, eigenes vereinheitlichtes Beleuchtung integriertes System und jeder Gegenstand können ihn haben ist eigener Höhepunkt, und jetzt können aritists dieses an jedem Pixel anstelle von jedem Gipfel anwenden und können alles tun dieselben für alle Gegenstände, anstatt, unterschiedliche Sachen für unterschiedliche Gegenstände wie statische lightmaps für einen Gegenstand und dynamisches lightmap für den anderen zu tun. Der Upshot ist, daß Lichtquellen eingeschalten werden und um ein Spielklima, als ein Beispiel, eine obenliegende Lampe und sogar weggenommen werden, die können hin- und herschwingt. Leider war dieses gerade nicht in den vorhergehenden Bebenmaschinenspielen möglich, die die einfachen oder festen Schatten und eine Mischung des Gipfels, des Static und der dynamischen hellen Diagramme benutzen. Schatten passen Hand in Hand zu den Lichteffekten. In praktisch jedem überhaupt verursachten Spiel 3D, werden Schatten "betrogen". Normalerweise sind sie gerade statische Beschaffenheiten, die innen und heraus als appropiate ausgetauscht werden -- sie werden nicht von der zutreffenden Ausschließung einer Lichtquelle hergestellt. Die SCHICKSAL-Maschine kann realistische Schatten jedoch herstellen, indem sie "8-bit Schattenausgaben des Stencil" verwendet, die auch zum Werden doppelseitig oder sogar dreifach-mit Seiten versehen abhängig von der Menge der Lichtquellen fähig sind völlig, die dynamisch zum Schatten reagieren oder der Menge, und die Stencilschattengröße kann abhängig von ändern, wenn das Licht bewegt, und wie weit oder nahe der Gegenstand zu einer einzelnen Lichtquelle oder zu mehrfachen Lichtquellen ist. Die volle Stencilschattenausgabe in Schicksal 3 wird nicht völlig Abhängen übertragen, wenn der Gegenstand, der den Schatten wirft, direkt unter der Lichtquelle und nicht wie "halbes" in einem schraffierten Bereich und Hälfte in einem beleuchteten Bereich ist. Sowieso werden diese Stencilschatten schnell hergestellt, wenn eine Lichtquelle mit einem verschließenden Gegenstand reagiert. Diese völlig dynamischen Schatten, die in Schicksal 3 sind gefunden werden auch, mit den realistischen, erwichenen Rändern gerade wie in realem-life(although zum Erzielen eines weichen umrandeten Stencil Schatten gleichmäßig auf Oberseite-Endkleinteilen mit playable Rahmenrate mögen Sie, Gebrauch der Schattendiagramme komplett und radiosity gegründete vor-kompilierte Beleuchtung anstelle von der Propixelbeleuchtung wird angefordert, aber einen agrivating flockigen jaggy Randeffekt auf Schatten, wenn man Schatten verwendet, abbildet...) und kann Farben abhängig von dem hue(color) des Propixellichtes mit verbreitetem attentiation auch ändern produziert. Die Hauptresultate dieser stencil Schatten, sind jedoch realistische Schatten, die auf irgendwelche Oberfläche-einschließlich anderer dynamischer Modelle sich projizieren können, die ihre eigenen Schatten werfen. Die Sache ist, gerader Slap vieler Spielentwickler auf den Schatten und Beleuchtung auf das Spiel. Sie fälschen gerade die Schatten, indem sie einen einfachen rudimentären Blobschatten herstellen und gerader Gebrauch etwas einfache dynamische lightmaps, dynamische lightmaps wird verursacht, indem man eine betrogene "Schattenbeschaffenheit" auf eine Oberfläche vorfabriziert und vor-errechnet. Dieses ist eine Vergeudung des Beschaffenheitsgedächtnisses, keins sollte für die kleiner als genauen, realistischen believable Schatten und dynamische Beleuchtung in den Spielen und in den Spielmaschinen überhaupt vereinbaren. Dieses "Betrügen" Technik ist nur möglich, indem man, aber multitexturing, kann Art der realistischen Klimas verursachen, ohne aufzutreten mit einem sehr großen Leistungserfolg. Andererseits zu den mangeklimareflexionen in einem betrogenen graphischen alogrithimspiel, erzielen die Entwickler dieses, indem sie eine Technik verwenden, die "Kubikklima abbildend" genannt wird, auch nur möglich, indem sie multitexturing, betrügt. Das Klimadiagramm ist, wenn eine Oberfläche ein einzelnes gesamtes panorama auf einer einzelnen reflektierenden Oberfläche wirft. Auf einem Schirm, der ihm geschossen wird, scheint, dieser Effekt realistische believable glänzende Oberflächen ohne einen Leistungserfolg verursacht, aber wenn in der Bewegung, Sie beachten, daß sie nicht das Klima in der Realzeit reflektiert. Gut gibt es zwei Arten Kubikklimadiagramm: statisches abbildendes und dynamisches Kubikklimadiagramm Kubikklima. Das statische Kubikklimadiagramm ist ein einzelnes reflektierendes multitextured Oberfläche casted auf ein gesamtes panorama gerade und nicht wirklich reflektiert ihr Klima, während dynamische Würfeldiagramme ihr Klima in der Realzeit reflektieren, aber mit nur normalen Standardbeschaffenheiten. Andererseits mit Schicksal 3, handhat es Realzeitreflexionen, indem es eine Technik verwendet, die "den abbildenden blinnstoß-Klimastoß" genannt wird, der das Klima um sie genau wie in der realen Welt reflektiert, die nur eine einzelne Beschaffenheit verwendet, beim holperigem vorgerücktem 3D holperige Details auf die Beschaffenheit außerdem erlauben und mehr. INCREDIBILE. Aber mehr über den Stoß, der später abbildet...., ... wann Entwickler versuchen, Schatten und Beleuchtung zu fälschen, verwenden sie gerade "scripted Beschaffenheit", um die gefälschten Schatten auf Buchstaben zu errechnen, also schauen die Schatten viele genau und realistisch, aber wie kommt es werfen diese Schatten nicht auf alles? Einige dieser gefälschten Schatten können nicht auf die Wände, Sie sogar werfen sich wundern warum, huh? So benutzt Schicksal 3 Realzeitbeleuchtung und Schatten. Eines Tages ist dieses ein Standard in jeder Spielmaschine, aber z.Z., ist dieses ein Element, das vorher nicht in den RealzeitSpielen 3D hergestellt wird. Dies heißt, daß Sie die dynamischen Schatten und die Beleuchtung der Realzeit völlig in Schicksal 3 zu Ihrem Vorteil und zu Spiel-Spiel verwenden können, besonders Multispieler, ein Element in einem Spiel, das nicht erfolgt worden ist, bevor, ausgenommen in der Splitterzelle, aber in der Splitterzelle nicht pro Pixelbeleuchtung verwendet, es benutzt betrogenen zerhackten "Schatten abbildet", um ihn zu erzielen ist diserable Beleuchtung und die Beschatteneffekte und die Spielwelt in der Splitterzelle veranlassen, consisitensy und nicht real-world Beleuchtung und Schatten nicht zu haben, und Splitterzelle wirft Multispieler folglich der Vorteilsprozentsatz wird verringert auf. Dieses läßt auch das waagerecht ausgerichtete leuchtende Herausgeberverschiffen mit SCHICKSAL III eine viel einzigartigere Erfahrung sein, wenn es Diagramme herstellt. In den heutigen Spielherausgebern müssen Sie alle dynamischen Lichter und übertragen-zu-Beschaffenheitsschatten und vor-zu kompilierende und umgebaut geomtery/BSP warten, das durchaus wann dauert, bevor Sie ein Diagramm prüfen können. Aber mit der Maschine des Schicksals 3 und dem leuchtenden waagerecht ausgerichteten Herausgeber, müssen Sie NIE lights/shadows/bsp/geometry wieder umbauen, weil die ganze Stencilschatten- und -pixelbeleuchtung, andere geometrische alogrithimsbeschleunigung in Realzeitw00t erzeugt wird! Sowieso bildet das combinination der real-world Beleuchtung und der realistischen, völlig dynamischen weichen Schatten SCHICKSAL III das frighteingly untertauchenspiel überhaupt. Auch eine andere Weise zu erklären, wenn Schatten betrogen werden oder völlig dynamisch sind: Eine Person tritt von einer Lichtquelle in einen dunklen Bereich und in die disapears des Schattens automatisch. Mit "betrogenen Schatten", würde der Schatten ruhig in einem Bereich im Farbton bleiben. Sie können die Schatten erklären und Beleuchtung wird in Halbwertzeit 2 von den screenshots und von der videogesamtlänge betrogen, wenn Sie nah schauen. Aber Wartezeit: Es gibt graphischere goodies in der neuen Schicksalmaschine. Die SCHICKSAL-Maschine erlaubt, daß Stoßdiagramme an fast jeder Oberfläche in einem Spiel angewendet werden. Dieses gibt alles vom Fußboden, der zum pock-gekennzeichneten Kasten eines Zombies ein unregelmäßiges mit Ziegeln deckt und realistisch-schaut mehr Oberfläche 3D, anstelle von einer einfachen gefilterten 2D Bitübersicht. Jeder Buchstabe im SCHICKSAL III- von den Marinen zu sortiert hellspawn-begonnen als extrem ausführliches Modell, gerade ungefähr 2000-6000 Polygone am niedrigsten und bis eine Million Polygone am Maximum! Das ist Hölle von viel, damit ein Computer überträgt! Aber, ist hier die Verriegelung: Jene Modelle wurden in viel unterere polycountmodelle mit ausführlichen Stoßdiagrammen umgewandelt, die Scars, Rüstungsnähte und Knicken in der Kleidung hinzufügen. Dieses erlaubt auch vollkommene erstaunlich ausführliche Buchstabenmodelle, bedeute ich, daß Buchstaben gießt haben und crebisisms(or jedoch Sie es) buchstabieren und Sie sehen können, wenn sie einen schlechten Haartag haben, (facial Animation werden getan durch realistische Bewegungssicherung und im maya), und Sie wissen, ist dieses die Art der Arbeit, die Sie von PIXAR erwarten würden. Aber Nr., dieses ist real. Dieses ist, Betrieb in der Realzeit WIRKLICH real. Diese Nähte sind mit dem abbildenden Stoß nur möglich, und eine Menge diese Graphikeffekte in der Realzeit ist etwas, die Sie nicht in Halbwertzeit 2 sehen, diese Super-hohen Res-Modelle als ein Beispiel, oder Knicken in der Kleidung, ist noch etwashalbwertzeit 2 "uberquell" Maschine kennzeichnet nicht. Jedes mögliches Spiel, das zukünftig auf der neuen SCHICKSAL-Maschine basiert, ist zum Zusammenbringen dieses Niveaus des Details, glücklicherweise fähig. Die Magie ermöglicht durch die neue SCHICKSAL-Maschine ist fast endlos. Zum Beispiel specular Höhepunkte und Realzeitreflexionen, wie die Realzeitreflexionen auf des den Schutzbrillen oder dem realistischen Schimmer Soldaten auf seinen Zähnen angetrieben durch specular Höhepunkte. Sichtelemente wie diese ist, was wirklich ein Spielspezielles graphisch angeschlossen an gameplay bildet, und Elemente, wie das gewähren, tauchen Flüssigkeiten in Schicksal 3, ein graphisches Element unter, das nicht garantiert worden ist. Und carmack war uberly genug intelligent, Schicksal auf OpenGL API zu gründen, da es eine Graphik nur API ist und sehr einzigartig ist. Graphikeffekte durch das upcoming OpenGL 1,5 und übertragenweg 2,0 erlauben erstaunliche Graphikeffekte. Dies heißt, daß absolut ALLES in Schicksal 3 in der Realzeit, aller verwendete worden Inspielmaschinencode, kein problemo übertragen werden kann. Das gegenwärtige OpenGL API, die das große carmack programmiert, ähnelt durch in vielen similiar Effekten fand in Verweisen-X 8, nicht Verweisen-X 9, aber können noch oben geebnet werden. Ist dieses Schlechte? NR., absolut nicht. Jede mögliche Bebenmaschine oder Bebenmaschine wie game(DOOM III) hat immer OpenGL verwendet, Stille, ein fabulouseresultat produzierend. Und mit den vollen direct-x-3Dkleinteilen Ton beschleunigtes 3D Positionsumgeben 5,1-7,1+ stichhaltige Audioeinstellungsunterstützung, wenn die umgebende Musik des non-repetive undull die Stimmung einstellt, darstellen Schicksal 3 als auch untertauchenaudioerfahrung, Sie in der LageSIND, alles um Sie zu hören klar und freie stichhaltige Effekte, mit 60-80 stichhaltigen sources(most Spielen haben 20-30 Schallquellen) und 14,0000 Wellenaudioakten, die mit realistischen radiosityabständen und -reverb aufprallt weg von den Wänden Plus sind. Und Schicksal 3 hat auch einen sehr starken Anschluß des stichhaltigen Effektes zum Physiksystemanschluß, Gegenstände, die die Physikmaschine verwenden das 3D gebrauchen, das, stichhaltige Effekte zu ihm Vorteil ist und die Maschine des Schicksals 3 auch realistische stichhaltige Erschütterungen einsetzt, das morphing Klima und mehr, Notwendigkeit sage ich nicht mehr über den! Schicksal 3 die beleuchtenden und beschattenden Effekte ist, wo Halbwertzeit 2 blau wird. Halbwertzeit 2 kann cinematic shaderprogramme verwenden, aber wir sehen NOCH gleiches Detail im allgemeinen in Schicksal 3. Wasser der Halbwertzeit 2 übertrifft wahrscheinlich Schicksal 3 untertaucht vielleicht Flüssigkeiten, aber dieses liegt an der Halbwertzeit 2, die auf basiert, Verweisen-X 9,0 API und Verwenden von mehr shaderprogrammen, als in Schicksal 3 gefunden Sie seien. So was ich bin, ist Saying aller, den Halbwertzeit 2 "Quell" Maschine technologisch erzielen kann kann mit der Schicksalmaschine, vielleicht gleiche KI erzielt werden, aber Identifikation-Ziel nicht hl2's KI in doom3 war. Physik? Gut verwendet Halbwertzeit 2 gerade ragdollphysik, dieselbe, die in den Spielen wie UT2k3, aber verwendet werden, ausnutzen von ihnen. Schicksal 3 setzt ein vollständiges neues Physiksystem, das realistischer als "ragdoll" Physik scheint, ein und hat auch pro Polyzusammenstoßabfragung, ein Element, das NICHT in Halbwertzeit 2 gefunden wird, und dieses Element erfordert viel grössere Genauigkeit. Das heißt, kann eine Rakete unter ein Buchstabentorso durch überschreiten, oder eine Gewehrkugel kann jemand vermissen, wenn sie nicht direkt zu irgendeinem Teil des Modells gezielt wird, und der Buchstabe kann Techniken leicht schwer bombardieren oder verwenden, um Nutzen aus dieser Technologie zu ziehen, aber in weg dieser Technologie ist ein Überbrücker, wenn Sie ihn wirklich betrachten. Aber alles stoßen diese abbildend, specular Höhepunkte, völlig dynamische Beleuchtung und Schatten, und Realzeitreflexionsgraphikeffekte sind ein zutreffender haltbarer Festpunkt für einen Computer. Das bedeutet Ihr nicht wahrscheinliches Gehen Schicksal 3 an 1024x768 mit voller Augensüßigkeit auf einem 32mb geforce 256 laufen lassen zu wünschen, weil das Resultat ein unplayable Spiel sein würde. Nur GeForce 3 oder Radeon 8500 Bretter oder sind stark zu etwas graphische spezielle Effekte in Schicksal 3 playably anfassen fähig. Dieses ist ein anderer Grund, warum Schicksal 3 nur auf XBOX und PC und MAC, nicht PS2 oder GASCHROMATOGRAPHIE getragen wird, da alle diese erstaunlichen Graphiken in der Realzeit gerade nicht auf untereren Systemen als ein XBOX oder ein Zustand des kunst-PC oder -MAC möglich ist. VerweisenSie 8 Erzeugung accelerator(E.G, GeForce 3/4Ti+, sind Radeon 8500/9000+) zum gleichen Niveau des Details mit einer playable Rahmenrate fähig, die Sie auf Zustand der kunstanlagen erhalten würden, würden Sie gerade die Auflösung senken und AA und AF sperren müssen und niedriger die Beschaffenheitsauflösung ein notch(bump noch angewendetes gerade nicht Super-hohes Res abbildend, aber hohes Res) und die Schatten würden das Scharfe sein, das umrandet wurde, anstelle von weich-umrandet, und und sind nicht zu doppelseitiger Stencilvolumes(thattechnik ist nur verwendbar mit Verweisen-X die Kleinteile mit 9 Erzeugungsgraphiken Z.CB. Radeon 9500 und up und GeForce FX und up fähig, verweisen-x usw....) aber das Niveau des Details 8 und verweisenSie 9, die Gaspedal in OpenGL zur Verfügung stellen kann ist fast identisch. Alle diese Graphikeffekte ist sehr schwierig, damit sogar moderne Karten 3D mit funktionieren und kann das Pufferlimit des Gedächtnisses leicht füllen 128mb. Das ist, warum es wesentlich ist, daß Sie eine Karte der Graphiken 256MB haben oder für Spiele FolgendcGen wie Halbwertzeit 2 und Schicksal 3 für volle Immersion verbessern. Das bedeutet, daß Sie einen ziemlich modernen Zustand der kunstspielanlage benötigen, das Spiel mit voller Immersion zu spielen. 5,1 umgeben stichhaltige Einstellung mit dem neuesten INTEL-Pentium 4, oder AMD Athlon 64, einschließlich eines NVIDIA GeForce FX 5950 extrem 256MB oder ATI Radeon 9800 XT 256MB mit mindestens 1GB von RAM und von Oberseite-von-d-Linie klingen Bläser Audigy 2 ZS, die stichhaltige Karte mit stichhaltige Lautsprecher umgeben und Doppelmonitoren ist eine sichere Wette ermöglichen auch allen phantastischen Eigenschaften. Schicksal 3 erfordert eine CPU 1GHZ mit 256MB von RAM und von Karte 64MB GeForce 2 oder von Karte 64mb Radeon 7500, aber das ist das bloße Minimum zum Verursachen von Schicksal 3 als playable Spiel an den low-res/low-detaileinstellungen. Dieses kann etwas strengeres als Anforderungen der Halbwertzeit 2' s anzeigen, aber Schicksal 3 wird ruhiges Geschenk selbst als sehr erfreuliche Erfahrung. Alas, Schicksal 3 setzt zu den Einflüssen seine Selbst fort. So möchte ich wissen: Stimmen Sie Halteseile zu? Und was denken Sie Halteseile? Konnten Sie Halteseile mir jene zwei Sachen bitte erklären? Danke, Danke!