PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Doom3 und Eine große Antwort zum Verurteilen von Tech 3


Gast
2004-01-15, 21:39:23
[edit by sth]: Das englische Original dieses Textes befindet sich weiter unten im Thread ~

Unleugbar regiert Schicksal III in den oberen 10 als das vorweggenommene Spiel von 2004 oder, wenn es herauskommt. Ich schreibe dieses, um Leuten zu erklären, was über, wie die Maschine über Schicksal 3 also angeschlossen an gameplay ist und wie speziell sie ist, besonders in revolutionärer Technologie ausgedrückt so speziell ist. Ich würde dieses über Halbwertzeit 2 außerdem schreiben, aber dieses ist ein Forum des Schicksals 3 so. mit jetzt anzufangen, verurteilen Sie Beleuchtungssystem 3 ist diskutierbar die signficant Verbesserung zum ersten Personshootergenre. Anders als die meisten Maschinen setzt die SCHICKSAL-Maschine ein Realzeitbeleuchtungmodell, dieses bedeutet das ein, anstatt, statisches dynamisches helles maps(which zu benutzen, durch ihre Natur, sind unfähig vom Reagieren zum movemement der unterschiedlichen Gegenstände), SCHICKSAL erzeugt seinen ganzen Lichteffekt schnell. Schicksal 3 verwendet völlig dynamische Realzeitzeit pro Pixelbeleuchtung, und dieses ist Mittel, daß jeder Gegenstand sie haben kann, eigenes vereinheitlichtes Beleuchtung integriertes System und jeder Gegenstand können ihn haben ist eigener Höhepunkt, und jetzt können aritists dieses an jedem Pixel anstelle von jedem Gipfel anwenden und können alles tun dieselben für alle Gegenstände, anstatt, unterschiedliche Sachen für unterschiedliche Gegenstände wie statische lightmaps für einen Gegenstand und dynamisches lightmap für den anderen zu tun. Der Upshot ist, daß Lichtquellen eingeschalten werden und um ein Spielklima, als ein Beispiel, eine obenliegende Lampe und sogar weggenommen werden, die können hin- und herschwingt. Leider war dieses gerade nicht in den vorhergehenden Bebenmaschinenspielen möglich, die die einfachen oder festen Schatten und eine Mischung des Gipfels, des Static und der dynamischen hellen Diagramme benutzen. Schatten passen Hand in Hand zu den Lichteffekten. In praktisch jedem überhaupt verursachten Spiel 3D, werden Schatten "betrogen". Normalerweise sind sie gerade statische Beschaffenheiten, die innen und heraus als appropiate ausgetauscht werden -- sie werden nicht von der zutreffenden Ausschließung einer Lichtquelle hergestellt. Die SCHICKSAL-Maschine kann realistische Schatten jedoch herstellen, indem sie "8-bit Schattenausgaben des Stencil" verwendet, die auch zum Werden doppelseitig oder sogar dreifach-mit Seiten versehen abhängig von der Menge der Lichtquellen fähig sind völlig, die dynamisch zum Schatten reagieren oder der Menge, und die Stencilschattengröße kann abhängig von ändern, wenn das Licht bewegt, und wie weit oder nahe der Gegenstand zu einer einzelnen Lichtquelle oder zu mehrfachen Lichtquellen ist. Die volle Stencilschattenausgabe in Schicksal 3 wird nicht völlig Abhängen übertragen, wenn der Gegenstand, der den Schatten wirft, direkt unter der Lichtquelle und nicht wie "halbes" in einem schraffierten Bereich und Hälfte in einem beleuchteten Bereich ist. Sowieso werden diese Stencilschatten schnell hergestellt, wenn eine Lichtquelle mit einem verschließenden Gegenstand reagiert. Diese völlig dynamischen Schatten, die in Schicksal 3 sind gefunden werden auch, mit den realistischen, erwichenen Rändern gerade wie in realem-life(although zum Erzielen eines weichen umrandeten Stencil Schatten gleichmäßig auf Oberseite-Endkleinteilen mit playable Rahmenrate mögen Sie, Gebrauch der Schattendiagramme komplett und radiosity gegründete vor-kompilierte Beleuchtung anstelle von der Propixelbeleuchtung wird angefordert, aber einen agrivating flockigen jaggy Randeffekt auf Schatten, wenn man Schatten verwendet, abbildet...) und kann Farben abhängig von dem hue(color) des Propixellichtes mit verbreitetem attentiation auch ändern produziert. Die Hauptresultate dieser stencil Schatten, sind jedoch realistische Schatten, die auf irgendwelche Oberfläche-einschließlich anderer dynamischer Modelle sich projizieren können, die ihre eigenen Schatten werfen. Die Sache ist, gerader Slap vieler Spielentwickler auf den Schatten und Beleuchtung auf das Spiel. Sie fälschen gerade die Schatten, indem sie einen einfachen rudimentären Blobschatten herstellen und gerader Gebrauch etwas einfache dynamische lightmaps, dynamische lightmaps wird verursacht, indem man eine betrogene "Schattenbeschaffenheit" auf eine Oberfläche vorfabriziert und vor-errechnet. Dieses ist eine Vergeudung des Beschaffenheitsgedächtnisses, keins sollte für die kleiner als genauen, realistischen believable Schatten und dynamische Beleuchtung in den Spielen und in den Spielmaschinen überhaupt vereinbaren. Dieses "Betrügen" Technik ist nur möglich, indem man, aber multitexturing, kann Art der realistischen Klimas verursachen, ohne aufzutreten mit einem sehr großen Leistungserfolg. Andererseits zu den mangeklimareflexionen in einem betrogenen graphischen alogrithimspiel, erzielen die Entwickler dieses, indem sie eine Technik verwenden, die "Kubikklima abbildend" genannt wird, auch nur möglich, indem sie multitexturing, betrügt. Das Klimadiagramm ist, wenn eine Oberfläche ein einzelnes gesamtes panorama auf einer einzelnen reflektierenden Oberfläche wirft. Auf einem Schirm, der ihm geschossen wird, scheint, dieser Effekt realistische believable glänzende Oberflächen ohne einen Leistungserfolg verursacht, aber wenn in der Bewegung, Sie beachten, daß sie nicht das Klima in der Realzeit reflektiert. Gut gibt es zwei Arten Kubikklimadiagramm: statisches abbildendes und dynamisches Kubikklimadiagramm Kubikklima. Das statische Kubikklimadiagramm ist ein einzelnes reflektierendes multitextured Oberfläche casted auf ein gesamtes panorama gerade und nicht wirklich reflektiert ihr Klima, während dynamische Würfeldiagramme ihr Klima in der Realzeit reflektieren, aber mit nur normalen Standardbeschaffenheiten. Andererseits mit Schicksal 3, handhat es Realzeitreflexionen, indem es eine Technik verwendet, die "den abbildenden blinnstoß-Klimastoß" genannt wird, der das Klima um sie genau wie in der realen Welt reflektiert, die nur eine einzelne Beschaffenheit verwendet, beim holperigem vorgerücktem 3D holperige Details auf die Beschaffenheit außerdem erlauben und mehr. INCREDIBILE. Aber mehr über den Stoß, der später abbildet...., ... wann Entwickler versuchen, Schatten und Beleuchtung zu fälschen, verwenden sie gerade "scripted Beschaffenheit", um die gefälschten Schatten auf Buchstaben zu errechnen, also schauen die Schatten viele genau und realistisch, aber wie kommt es werfen diese Schatten nicht auf alles? Einige dieser gefälschten Schatten können nicht auf die Wände, Sie sogar werfen sich wundern warum, huh? So benutzt Schicksal 3 Realzeitbeleuchtung und Schatten. Eines Tages ist dieses ein Standard in jeder Spielmaschine, aber z.Z., ist dieses ein Element, das vorher nicht in den RealzeitSpielen 3D hergestellt wird. Dies heißt, daß Sie die dynamischen Schatten und die Beleuchtung der Realzeit völlig in Schicksal 3 zu Ihrem Vorteil und zu Spiel-Spiel verwenden können, besonders Multispieler, ein Element in einem Spiel, das nicht erfolgt worden ist, bevor, ausgenommen in der Splitterzelle, aber in der Splitterzelle nicht pro Pixelbeleuchtung verwendet, es benutzt betrogenen zerhackten "Schatten abbildet", um ihn zu erzielen ist diserable Beleuchtung und die Beschatteneffekte und die Spielwelt in der Splitterzelle veranlassen, consisitensy und nicht real-world Beleuchtung und Schatten nicht zu haben, und Splitterzelle wirft Multispieler folglich der Vorteilsprozentsatz wird verringert auf. Dieses läßt auch das waagerecht ausgerichtete leuchtende Herausgeberverschiffen mit SCHICKSAL III eine viel einzigartigere Erfahrung sein, wenn es Diagramme herstellt. In den heutigen Spielherausgebern müssen Sie alle dynamischen Lichter und übertragen-zu-Beschaffenheitsschatten und vor-zu kompilierende und umgebaut geomtery/BSP warten, das durchaus wann dauert, bevor Sie ein Diagramm prüfen können. Aber mit der Maschine des Schicksals 3 und dem leuchtenden waagerecht ausgerichteten Herausgeber, müssen Sie NIE lights/shadows/bsp/geometry wieder umbauen, weil die ganze Stencilschatten- und -pixelbeleuchtung, andere geometrische alogrithimsbeschleunigung in Realzeitw00t erzeugt wird! Sowieso bildet das combinination der real-world Beleuchtung und der realistischen, völlig dynamischen weichen Schatten SCHICKSAL III das frighteingly untertauchenspiel überhaupt. Auch eine andere Weise zu erklären, wenn Schatten betrogen werden oder völlig dynamisch sind: Eine Person tritt von einer Lichtquelle in einen dunklen Bereich und in die disapears des Schattens automatisch. Mit "betrogenen Schatten", würde der Schatten ruhig in einem Bereich im Farbton bleiben. Sie können die Schatten erklären und Beleuchtung wird in Halbwertzeit 2 von den screenshots und von der videogesamtlänge betrogen, wenn Sie nah schauen. Aber Wartezeit: Es gibt graphischere goodies in der neuen Schicksalmaschine. Die SCHICKSAL-Maschine erlaubt, daß Stoßdiagramme an fast jeder Oberfläche in einem Spiel angewendet werden. Dieses gibt alles vom Fußboden, der zum pock-gekennzeichneten Kasten eines Zombies ein unregelmäßiges mit Ziegeln deckt und realistisch-schaut mehr Oberfläche 3D, anstelle von einer einfachen gefilterten 2D Bitübersicht. Jeder Buchstabe im SCHICKSAL III- von den Marinen zu sortiert hellspawn-begonnen als extrem ausführliches Modell, gerade ungefähr 2000-6000 Polygone am niedrigsten und bis eine Million Polygone am Maximum! Das ist Hölle von viel, damit ein Computer überträgt! Aber, ist hier die Verriegelung: Jene Modelle wurden in viel unterere polycountmodelle mit ausführlichen Stoßdiagrammen umgewandelt, die Scars, Rüstungsnähte und Knicken in der Kleidung hinzufügen. Dieses erlaubt auch vollkommene erstaunlich ausführliche Buchstabenmodelle, bedeute ich, daß Buchstaben gießt haben und crebisisms(or jedoch Sie es) buchstabieren und Sie sehen können, wenn sie einen schlechten Haartag haben, (facial Animation werden getan durch realistische Bewegungssicherung und im maya), und Sie wissen, ist dieses die Art der Arbeit, die Sie von PIXAR erwarten würden. Aber Nr., dieses ist real. Dieses ist, Betrieb in der Realzeit WIRKLICH real. Diese Nähte sind mit dem abbildenden Stoß nur möglich, und eine Menge diese Graphikeffekte in der Realzeit ist etwas, die Sie nicht in Halbwertzeit 2 sehen, diese Super-hohen Res-Modelle als ein Beispiel, oder Knicken in der Kleidung, ist noch etwashalbwertzeit 2 "uberquell" Maschine kennzeichnet nicht. Jedes mögliches Spiel, das zukünftig auf der neuen SCHICKSAL-Maschine basiert, ist zum Zusammenbringen dieses Niveaus des Details, glücklicherweise fähig. Die Magie ermöglicht durch die neue SCHICKSAL-Maschine ist fast endlos. Zum Beispiel specular Höhepunkte und Realzeitreflexionen, wie die Realzeitreflexionen auf des den Schutzbrillen oder dem realistischen Schimmer Soldaten auf seinen Zähnen angetrieben durch specular Höhepunkte. Sichtelemente wie diese ist, was wirklich ein Spielspezielles graphisch angeschlossen an gameplay bildet, und Elemente, wie das gewähren, tauchen Flüssigkeiten in Schicksal 3, ein graphisches Element unter, das nicht garantiert worden ist. Und carmack war uberly genug intelligent, Schicksal auf OpenGL API zu gründen, da es eine Graphik nur API ist und sehr einzigartig ist. Graphikeffekte durch das upcoming OpenGL 1,5 und übertragenweg 2,0 erlauben erstaunliche Graphikeffekte. Dies heißt, daß absolut ALLES in Schicksal 3 in der Realzeit, aller verwendete worden Inspielmaschinencode, kein problemo übertragen werden kann. Das gegenwärtige OpenGL API, die das große carmack programmiert, ähnelt durch in vielen similiar Effekten fand in Verweisen-X 8, nicht Verweisen-X 9, aber können noch oben geebnet werden. Ist dieses Schlechte? NR., absolut nicht. Jede mögliche Bebenmaschine oder Bebenmaschine wie game(DOOM III) hat immer OpenGL verwendet, Stille, ein fabulouseresultat produzierend. Und mit den vollen direct-x-3Dkleinteilen Ton beschleunigtes 3D Positionsumgeben 5,1-7,1+ stichhaltige Audioeinstellungsunterstützung, wenn die umgebende Musik des non-repetive undull die Stimmung einstellt, darstellen Schicksal 3 als auch untertauchenaudioerfahrung, Sie in der LageSIND, alles um Sie zu hören klar und freie stichhaltige Effekte, mit 60-80 stichhaltigen sources(most Spielen haben 20-30 Schallquellen) und 14,0000 Wellenaudioakten, die mit realistischen radiosityabständen und -reverb aufprallt weg von den Wänden Plus sind. Und Schicksal 3 hat auch einen sehr starken Anschluß des stichhaltigen Effektes zum Physiksystemanschluß, Gegenstände, die die Physikmaschine verwenden das 3D gebrauchen, das, stichhaltige Effekte zu ihm Vorteil ist und die Maschine des Schicksals 3 auch realistische stichhaltige Erschütterungen einsetzt, das morphing Klima und mehr, Notwendigkeit sage ich nicht mehr über den! Schicksal 3 die beleuchtenden und beschattenden Effekte ist, wo Halbwertzeit 2 blau wird. Halbwertzeit 2 kann cinematic shaderprogramme verwenden, aber wir sehen NOCH gleiches Detail im allgemeinen in Schicksal 3. Wasser der Halbwertzeit 2 übertrifft wahrscheinlich Schicksal 3 untertaucht vielleicht Flüssigkeiten, aber dieses liegt an der Halbwertzeit 2, die auf basiert, Verweisen-X 9,0 API und Verwenden von mehr shaderprogrammen, als in Schicksal 3 gefunden Sie seien. So was ich bin, ist Saying aller, den Halbwertzeit 2 "Quell" Maschine technologisch erzielen kann kann mit der Schicksalmaschine, vielleicht gleiche KI erzielt werden, aber Identifikation-Ziel nicht hl2's KI in doom3 war. Physik? Gut verwendet Halbwertzeit 2 gerade ragdollphysik, dieselbe, die in den Spielen wie UT2k3, aber verwendet werden, ausnutzen von ihnen. Schicksal 3 setzt ein vollständiges neues Physiksystem, das realistischer als "ragdoll" Physik scheint, ein und hat auch pro Polyzusammenstoßabfragung, ein Element, das NICHT in Halbwertzeit 2 gefunden wird, und dieses Element erfordert viel grössere Genauigkeit. Das heißt, kann eine Rakete unter ein Buchstabentorso durch überschreiten, oder eine Gewehrkugel kann jemand vermissen, wenn sie nicht direkt zu irgendeinem Teil des Modells gezielt wird, und der Buchstabe kann Techniken leicht schwer bombardieren oder verwenden, um Nutzen aus dieser Technologie zu ziehen, aber in weg dieser Technologie ist ein Überbrücker, wenn Sie ihn wirklich betrachten. Aber alles stoßen diese abbildend, specular Höhepunkte, völlig dynamische Beleuchtung und Schatten, und Realzeitreflexionsgraphikeffekte sind ein zutreffender haltbarer Festpunkt für einen Computer. Das bedeutet Ihr nicht wahrscheinliches Gehen Schicksal 3 an 1024x768 mit voller Augensüßigkeit auf einem 32mb geforce 256 laufen lassen zu wünschen, weil das Resultat ein unplayable Spiel sein würde. Nur GeForce 3 oder Radeon 8500 Bretter oder sind stark zu etwas graphische spezielle Effekte in Schicksal 3 playably anfassen fähig. Dieses ist ein anderer Grund, warum Schicksal 3 nur auf XBOX und PC und MAC, nicht PS2 oder GASCHROMATOGRAPHIE getragen wird, da alle diese erstaunlichen Graphiken in der Realzeit gerade nicht auf untereren Systemen als ein XBOX oder ein Zustand des kunst-PC oder -MAC möglich ist. VerweisenSie 8 Erzeugung accelerator(E.G, GeForce 3/4Ti+, sind Radeon 8500/9000+) zum gleichen Niveau des Details mit einer playable Rahmenrate fähig, die Sie auf Zustand der kunstanlagen erhalten würden, würden Sie gerade die Auflösung senken und AA und AF sperren müssen und niedriger die Beschaffenheitsauflösung ein notch(bump noch angewendetes gerade nicht Super-hohes Res abbildend, aber hohes Res) und die Schatten würden das Scharfe sein, das umrandet wurde, anstelle von weich-umrandet, und und sind nicht zu doppelseitiger Stencilvolumes(thattechnik ist nur verwendbar mit Verweisen-X die Kleinteile mit 9 Erzeugungsgraphiken Z.CB. Radeon 9500 und up und GeForce FX und up fähig, verweisen-x usw....) aber das Niveau des Details 8 und verweisenSie 9, die Gaspedal in OpenGL zur Verfügung stellen kann ist fast identisch. Alle diese Graphikeffekte ist sehr schwierig, damit sogar moderne Karten 3D mit funktionieren und kann das Pufferlimit des Gedächtnisses leicht füllen 128mb. Das ist, warum es wesentlich ist, daß Sie eine Karte der Graphiken 256MB haben oder für Spiele FolgendcGen wie Halbwertzeit 2 und Schicksal 3 für volle Immersion verbessern. Das bedeutet, daß Sie einen ziemlich modernen Zustand der kunstspielanlage benötigen, das Spiel mit voller Immersion zu spielen. 5,1 umgeben stichhaltige Einstellung mit dem neuesten INTEL-Pentium 4, oder AMD Athlon 64, einschließlich eines NVIDIA GeForce FX 5950 extrem 256MB oder ATI Radeon 9800 XT 256MB mit mindestens 1GB von RAM und von Oberseite-von-d-Linie klingen Bläser Audigy 2 ZS, die stichhaltige Karte mit stichhaltige Lautsprecher umgeben und Doppelmonitoren ist eine sichere Wette ermöglichen auch allen phantastischen Eigenschaften. Schicksal 3 erfordert eine CPU 1GHZ mit 256MB von RAM und von Karte 64MB GeForce 2 oder von Karte 64mb Radeon 7500, aber das ist das bloße Minimum zum Verursachen von Schicksal 3 als playable Spiel an den low-res/low-detaileinstellungen. Dieses kann etwas strengeres als Anforderungen der Halbwertzeit 2' s anzeigen, aber Schicksal 3 wird ruhiges Geschenk selbst als sehr erfreuliche Erfahrung. Alas, Schicksal 3 setzt zu den Einflüssen seine Selbst fort. So möchte ich wissen: Stimmen Sie Halteseile zu? Und was denken Sie Halteseile? Konnten Sie Halteseile mir jene zwei Sachen bitte erklären? Danke, Danke!

Gast
2004-01-15, 21:40:13
English version of what I wrote:

Undeniably, Doom III reigns in the top 10 as the most anticipated game of 2004, or when it comes out. I am writing this to explain to people what's so special about how the engine about doom 3 is so connected to gameplay and how special it is, especially in terms of revolutionary technology. I would write this about half-life 2 as well, but this is a doom 3 forum so.

Now to begin with, Doom 3's lighting system is arguably the most signficant improvement to the first person shooter genre. Unlike most engines, the DOOM engine employs a real time lighting model, this means that instead of using static dynamic light maps(which, by their very nature, are incapable of reacting to the movemement of different objects), DOOM generates all its lighting effect on the fly.

Doom 3 uses fully dynamic real-time time per pixel lighting, and that means that every object can have it's own unified lighting integrated system and every object can have it's own highlight, and now aritists can apply this to every pixel instead of every vertex, and can do everything the same for all objects instead of doing different things for different objects such as static lightmaps for one object and dynamic lightmap for the other. The upshot is that light sources can be turned on and off and even moved around a game environment, for an example, a overhead lamp swinging back and forth. Unfortunately, this just wasn't possible in previous quake engine games, which use simple or solid shadows and a mix of vertex, static, and dynamic light maps.

Shadows go hand in hand with lighting effects. In virtually every 3D game ever created, shadows are "cheated". Usually, they're just static textures that are swapped in and out as appropiate--they're not created from the true occlusion of a light source.

The DOOM engine, however, can create realistic shadows by using "stencil 8-bit shadow volumes", which are also capable of becoming double-sided or even triple-sided depending on the amount of light sources reacting fully dynamically to the shadow or the amount, and the stencil shadows size can alter depending on if the light is moving, and how far or close the object is to a single light source or multiple light sources. The full stencil shadow volume in doom 3 is not fully rendered depending if the object casting the shadow is directly under the light source and not like "half" in a shaded area and half in a lit area. Anyway, these stencil shadows are created on the fly when a light source reacts with an occluding object. These fully dynamic shadows found in doom 3 also are complete with realistic, softened edges just like in real-life(although to achieve a soft edged stencil like shadow even on top-end hardware with playable frame rates, use of shadow maps and radiosity based pre-compiled lighting instead of per-pixel lighting is required, but produces an agrivating fuzzy jaggy edge effect on shadows, when using shadow maps...), and can also change colors depending on the hue(color) of the per-pixel light, using diffuse attentiation. The main results of these stencil shadows, however, are realistic shadows that can project onto any surface-including other dynamic models that are casting their own shadows.

The thing is, many game developers just slap on the shadows and lighting onto the game. They just fake the shadows by creating a simple rudimentary blob shadow and just use some simple dynamic lightmaps, dynamic lightmaps are created by pre-casting and pre-calculating a cheated "shadow texture" onto a surface. This is a waste of texture memory, no one should ever settle for less than accurate, realistic believable shadows and dynamic lighting in games and game engines.

This "cheating" technique is only possible by multitexturing, but can create kind of realistic environments without occuring with a huge performance hit. On the other hand, to mange environmental reflections in a cheated graphic alogrithim game, developers achieve this by using a technique called "cubic environment mapping", also only possible by multitexturing tricks. Environment mapping is when a surface casts a single entire panorama on a single reflective surface.

In a screen shot it appears this effect creates realistic believable shiny surfaces without a performance hit, but when in motion, you'll notice it's not reflecting the environment in real-time. Well, there's two types of cubic environment mapping: static cubic environment mapping and dynamic cubic environment mapping. Static cubic environment mapping is just a single reflective multitextured surface casted onto an entire panorama, not truly reflecting their environment, while dynamic cube maps reflect their environment in real time, but with only standard plain textures. On the other hand, with Doom 3, it manages real-time reflections by using a technique called "blinn bump environment bump mapping" which reflects the environment around it exactly like in the real world only using a single texture, while allowing bumpy advanced 3D bumpy details onto the texture as well, and more. INCREDIBILE. But more about bump mapping later....


...when developers try to fake shadows and lighting, they just use a "scripted texture" to calculate the fake shadows on characters, so the shadows many look accurate and realistic, but how come these shadows don't cast onto everything? Some of these fake shadows can't even cast onto the walls, you wonder why, huh?

So doom 3 will use real-time lighting and shadows. Some day this will be a standard in every game engine, but currently, this is an element not established in real-time 3D games before. This means that you can use the real time fully dynamic shadows and lighting in doom 3 to your advantage and game-play, especially multiplayer, an element in a game that has not been done before, except in splinter cell, but splinter cell does not use per pixel lighting, it uses cheated hacked "shadow maps" to achieve it's diserable lighting and shadowing effects, causing the game world in splinter cell to not have consisitensy, and not real-world lighting and shadows, and splinter cell does pose multiplayer thus the advantage percentage is decreased.


This also allows the level radiant editor shipping with DOOM III to be a much more unique experience in creating maps. In today's game editors, you have to wait for all the dynamic lights and render-to-texture shadows and geomtery/BSP to be pre-compiled and rebuilt, which takes quite a while, before you can test a map. But with the Doom 3 engine and the Radiant level editor, you will NEVER need to rebuild lights/shadows/bsp/geometry again, because all the stencil shadow and per-pixel lighting, other geometric alogrithims acceleration is generated in real-time. w00t! Anyway, the combinination of real-world lighting and realistic, fully dynamic soft shadows will make DOOM III the frighteingly immerse game ever. Also, another way to tell if shadows are cheated or are fully dynamic: A person steps from a light source into a dark area and the shadow automatically disapears. With "cheated shadows", the shadow would still remain in an area in the shade. You can tell the shadows and lighting is cheated in half-life 2 from the screenshots and the video footage if you look closely. But wait: There are more graphical goodies in the new doom engine.

The DOOM engine allows bump maps to be applied to nearly every surface in a game. This gives everything from the floor tiling to a zombie's pock-marked chest an irregular, realistic-looking more 3D surface, instead of a simple filtered 2D bitmap. Each character in DOOM III-from the marines to the assorted hellspawn-started as an extremely detailed model, just about 2000-6000 polygons at the lowest, and up to one million polygons at the maximum!

That's hell of a lot for a computer to render! But, here's the catch: Those models were converted to much lower polycount models with detailed bump maps that add scars, armor seams, and wrinkles in clothing. This also allows perfect amazingly detailed character models, i mean characters have pours and crebisisms(or however you spell it), and you can see if they are having a bad hair day,(facial animation is done by realistic motion capture and in maya), and you know, this is the kind of work you'd expect from PIXAR. But no, this is real. This is REALLY real, running in real-time.

These seams are only possible with bump mapping, and a lot of these graphics effects in real-time is something you don't see in half-life 2, these super-high res models for an example, or wrinkles in clothing, is something else half-life 2's "uber source" engine doesn't feature.

Any game that in the future is based on the new DOOM engine is capable of matching this level of detail, fortunately.

The magic made possible by the new DOOM engine is nearly infinite. For instance, specular highlights and realtime reflections, such as the realtime reflections on the soldier's goggles or the realistic gleam on his teeth powered by specular highlights. Visual elements like these is what truly makes a game special graphically connected to gameplay, and elements like that allow immerse fluids in doom 3, a graphic element that has not been guaranteed. And carmack was uberly intelligent enough to base doom on OpenGL API, since it's a graphic only API and is very unique. Graphics effects through the upcoming OpenGL 1.5 and 2.0 rendering path will allow amazing graphics effects. This means absolutely EVERYTHING in Doom 3 can be rendered in real-time, all in-game engine code used, no problemo.

The current OpenGL API the great carmack is programming through resembles in many similiar effects found in Direct-X 8, not Direct-X 9, but can still be leveled up. Is this bad? NO, absolutely not. Any Quake Engine or Quake Engine like game(DOOM III) has always used OpenGL, still producing a fabulouse result. And with the full direct-x-3D hardware sound accelerated 3D positional 5.1-7.1+ surround sound audio setup support, with non-repetive undull ambient music setting the mood, will present doom 3 as also an immerse audio experience, you will be able to hear everything around you crisp and clear sound effects, with 60-80 sound sources(most games have 20-30 sound sources) and 14.0000 wave audio files, plus with realistic radiosity distances and reverb bouncing off walls. And doom 3 will also have a very strong sound effect connection to physics system connection, objects that make use of the physics engine will use the 3D sound effects to it's advantage, and the doom 3 engine also employs realistic sound vibrations, environment morphing, and more, need i not say more about that!

Doom 3's lighting and shadowing effects is where half-life 2 becomes blue . Half-Life 2 may use more cinematic shader programs, but we are STILL seeing equal detail in general in Doom 3. Half-Life 2's water will likely surpass Doom 3's possibly immerse fluids, but this is due to half-life 2 based on the Direct-X 9.0 API and using more shader programs than would be found in Doom 3. So what i'm saying is anything that half-life 2's "source" engine can achieve technologically can be achieved with the doom engine, possibly equal AI but id's target was not hl2's AI in doom3. Physics?

Well, half-life 2 just uses ragdoll physics, the same used in games such as UT2k3, but takes advantage of them. Doom 3 employs a whole new physics system that seems more realistic than "ragdoll" physics, and also has per poly collision detection, an element NOT found in half-life 2, and this element requires much greater accuracy.

In other words, a rocket can pass through under a characters torso, or a bullet can miss someone if it's not aimed directly to some part of the model, and the character can easily strafe or use techniques to take advantage of this technology, but in away this technology is a cheat, if you really consider it.


But all these bump mapping, specular highlights, fully dynamic lighting and shadows, and real time reflection graphics effects are a true tough benchmark for a computer. That means your not likely going to want to run Doom 3 at 1024x768 with full eye candy on a 32mb geforce 256, because the result would be an unplayable game. Only GeForce 3 or Radeon 8500 boards or higher are capable of handling some graphic special effects in Doom 3 playably. This is another reason why doom 3 is only being ported on XBOX and PC and MAC, not PS2 or GC, since all these marvelous graphics in real-time just isn't possible on lower systems than an XBOX or a state of the art PC or MAC.


A Direct-X 8 generation accelerator(E.G, GeForce 3/4Ti+, Radeon 8500/9000+) are capable of the same level of detail at a playable frame rate you'd get on state of the art rigs, you'd just need to lower the resolution and disable AA and AF and lower the texture resolution a notch(bump mapping still applied just not super-high res but high res) and the shadows would be sharp edged instead of soft-edged, and and are not capable of two sided stencil volumes(that technique is only usable with Direct-X 9 generation graphics hardware, E.G, Radeon 9500 and up and GeForce FX and up, etc...) but the level of detail a direct-x 8 and direct-x 9 accelerator can provide in OpenGL is nearly identical.

All these graphics effects is very difficult for even modern 3D cards to operate with, and can easily fill the 128mb memory buffer limit. That's why it's essential that you have a 256MB graphics card or better for next-gen games such as Half-Life 2 and Doom 3 for full immersion.

That means you'll need a fairly modern state of the art gaming rig to play the game with full immersion. a 5.1 surround sound setup with the latest Intel Pentium 4 or AMD Athlon 64, including a NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra 256MB or ATI Radeon 9800 XT 256MB with at least 1GB of RAM and a top-of-the-line Sound Blaster Audigy 2 ZS sound card with surround sound speakers and dual monitors is a safe bet too enable all the fancy features. Doom 3 requires a 1GHZ CPU with 256MB of RAM And a 64MB GeForce 2 card or 64mb Radeon 7500 card, but that's the bare minimum to create doom 3 as a playable game at low-res/low-detail settings. This may display slightly more strict than half-life 2' s requirements, but doom 3 will still present itself as a very enjoyable experience. Alas, Doom 3 continues to holds its own. So i would like to know: Do you guys agree? And what do you guys think? Could you guys please tell me those two things? Thanks!

Gast
2004-01-15, 21:41:40
Your system should run DooM 3 decently. Your video card might get in the way, but your amount of RAM and CPU is good enough for DooM 3. I'd suggest 800x600 with medium details(specular highlights, bump mapping, stencil shadow volumse and per-pixel lighting enabled, no AA or aniso on, no surround sound or EAX but DirectSound3D and high-quality 16-bit-24-bit sound quality, ambient music on, etc) at around 10-50fps maybe...somewhere around there, with the optimized finished build, but keep in mind the final version of DooM 3(the shipping gold code) will be much more demanding and computational intensive than even the unoptimized old leaked E3 2002 tech alpha demo build of DooM 3, so... wrong. DooM 3 uses a combination of per-pixel lighting for it's real-time lighting, harsh stencil shadow volumes (hard edged) and shadowmaps and projected textures with render-to-texture soft shadows with self-shadowing in certain scenes for soft shadowing, applied very carefully so it does not break the consisitency of the game world. DooM 3 also uses improved ambient lighting,(compared to other games) and a unified lighting system, unlike most games...Unfortunately, per-pixel accurate dynamic refraction is not part of the game's unified lighting model systen, I'm afraid. But you can simulate such effects using shaders programmed on the ARB/ARB2 fragment program. Half-Life 2 did that via a 2-year-old pixel shading technique originating from DrectX8, and refined it for the DirectX9 API. I guess the DOOM 3 engine support fully programmable fragment shaders, so it's definitely a big plus for modders who want as much freedom as possible. DirectX still possess a notchy functionality that compromises its viability for high end rendering purposes. The limited passes it allows make it impossible to support ultra-complex RenderMan shaders that require several thousand rendering passes per frame. And indeed, Carmack wrote specific rendering OpenGL shader paths for NV1x, NV2x, R2xx, R3xx, and NV3x series core logic codename graphics chipset cards....so take it all in

FormatC
2004-01-15, 21:45:27
Woher ist denn der Text?

Gast_01
2004-01-15, 22:13:20
Worum geht es hier überhaupt, keine lust jetzt halbe stunde den text zu lesen *eg*

thx

Gast_01
2004-01-15, 22:15:52
wurde wohl von irgendson mist zeug im i-net übersetzt.... :bonk:

Argo Zero
2004-01-15, 22:18:33
Original geschrieben von thop
unlesbar.

Nö, eigentlich sehr gut lesbar. Jedenfalls die Englische Version.

Also das ist einfach eine Zusammenfassung der Technischen Features der Doom Engine.
Wobei ich die System Specs etwas merkwürdig finde.

Deswegen auch meine Frage: Quelle? :)

PH4Real
2004-01-15, 22:24:30
Original geschrieben von Argo Zero
Nö, eigentlich sehr gut lesbar. Jedenfalls die Englische Version.

Also das ist einfach eine Zusammenfassung der Technischen Features der Doom Engine.
Wobei ich die System Specs etwas merkwürdig finde.


Yepp... die englische ist gut lesbar :D

Eigentlich labert er die ganze Zeit über Schatten, dann wie Schatten vorher und nun in Doom3 berechnet werden, was viel schöner, besser, toller ist ;)

Dann geht er noch ein bißchen mehr auf ein paar Details ein...

Und als System empfiehlt er dann den neusten Intel oder AMD, Radeon 9800 XT oder Geforce FX 5950, 1 Gig Ram und 5.1 Audigy 2 ZS um auf vollen Details spielen zu können. :w00t:

Na dann... fröhliches zocken...

PS: Aber sonderlich neu sind die ganzen Infos doch nicht, oder?

EDIT: Als Quelle steht da dies: "I would write this about half-life 2 as well, but this is a doom 3 forum so."

Kai
2004-01-15, 23:30:09
Die Specs sind jedenfalls schonmal Blödsinn.

mapel110
2004-01-15, 23:35:03
jo, jeder weiss doch, dass die geforce-karten besser mit der doom-engine auskommen werden =) 1 gig ram halt ich auch für übertrieben. audigy ZS? kann die dolby surround?!

[dzp]Viper
2004-01-15, 23:45:10
Original geschrieben von mapel110
jo, jeder weiss doch, dass die geforce-karten besser mit der doom-engine auskommen werden =) 1 gig ram halt ich auch für übertrieben. audigy ZS? kann die dolby surround?!

ich habe gehört, dass die D3 alpha mit 1 GB ram viel besser glaufen haben soll :freak:

mapel110
2004-01-16, 00:04:19
Original geschrieben von [dzp]Viper
ich habe gehört, dass die D3 alpha mit 1 GB ram viel besser glaufen haben soll :freak:

schon mal was von "debugging code" gehört?! :freak:

Kai
2004-01-16, 00:10:57
Original geschrieben von mapel110
jo, jeder weiss doch, dass die geforce-karten besser mit der doom-engine auskommen werden =) 1 gig ram halt ich auch für übertrieben. audigy ZS? kann die dolby surround?!

Das mit der Radeon/Geforce wird sich bald zeigen. Was den Speicher angeht -> empfohlen sind 1024 MB Ram schon. Ich zocke Doom3 jedenfalls nicht anders.

MuLuNGuS
2004-01-16, 07:27:54
ja eben,

wer hat denn noch weniger als 1gb ??? ;)

roman
2004-01-16, 08:53:04
Half-Life 2's water will likely surpass Doom 3's possibly immerse fluids, but this is due to half-life 2 based on the Direct-X 9.0 API ...

Ich dachte, HL2 verwendet DX9-Shader nur zur Passreduktion? Das Wasser zB lässt sich doch mit Grakas < DX9 auch darstellen, oder hab ich da wieder mal was falsch verstanden?

Exxtreme
2004-01-16, 09:34:03
Original geschrieben von Romanski
Ich dachte, HL2 verwendet DX9-Shader nur zur Passreduktion? Das Wasser zB lässt sich doch mit Grakas < DX9 auch darstellen, oder hab ich da wieder mal was falsch verstanden?
Das Wasser sieht mit GraKas der < DX9-Klasse angeblich nicht ganz so gut aus.

Gast
2004-01-16, 09:41:24
Original geschrieben von Exxtreme
Das Wasser sieht mit GraKas der < DX9-Klasse angeblich nicht ganz so gut aus.

Nicht angeblich, da gibt es doch Bilder von DX 7, 8 und 9, da ist ein Unterschied zu sehen.

roman
2004-01-16, 09:44:54
Original geschrieben von Exxtreme
Das Wasser sieht mit GraKas der < DX9-Klasse angeblich nicht ganz so gut aus.

Aha. Also doch ein "echter" DX9-Effekt.

Argo Zero
2004-01-16, 12:12:46
Original geschrieben von mapel110
jo, jeder weiss doch, dass die geforce-karten besser mit der doom-engine auskommen werden =) 1 gig ram halt ich auch für übertrieben. audigy ZS? kann die dolby surround?!

Die ZS kann nicht Digital Encoden. Also müsste in dem Text als Optimal Soundstorm stehen.

Denke es wird normaler 3D Sound benutzt. Vielleicht sind die Ambient Sounds schon vorgerechnet im AC3 oder einem anderen Digitalen Format.

Kai
2004-01-16, 14:00:28
Original geschrieben von Argo Zero
Vielleicht sind die Ambient Sounds schon vorgerechnet im AC3 oder einem anderen Digitalen Format.

So ist es. Mehr als die Ambient-Sounds/Cutscenes (derer es aber reichlich gibt) wird man nicht in "echt digital" zu hören bekommen. Wie soll's auch funzen?

Argo Zero
2004-01-16, 14:54:33
Original geschrieben von Kai
So ist es. Mehr als die Ambient-Sounds/Cutscenes (derer es aber reichlich gibt) wird man nicht in "echt digital" zu hören bekommen. Wie soll's auch funzen?

Wie? Habe ich doch oben geschrieben :).
Soundstorm wandelt den ganzen Kram in Echtzeit Digital um.

Hacki_P3D
2004-01-16, 15:34:13
Original geschrieben von Argo Zero
Wie? Habe ich doch oben geschrieben :).
Soundstorm wandelt den ganzen Kram in Echtzeit Digital um.

und damit keine Missverständnisse auftreten => Soundstorm gibts nur über den Digital Out.

Kai
2004-01-16, 16:29:42
Original geschrieben von Argo Zero
Wie? Habe ich doch oben geschrieben :).
Soundstorm wandelt den ganzen Kram in Echtzeit Digital um.

Und ich bin mal gespannt wie das sich auf die Performance auswirkt.

Gast
2004-01-16, 16:53:43
Wow, was für Systemanforderungen!!! -Tja, da kann ich mir den Kauf getrost sparen, mein Rechner kann da nicht mithalten. ^^"

Bin gespannt, ob die die ECHTEN Systemanforderungen auf die Packung schreiben oder nur wieder "mindestens 800Mhz, empfohlen 1,5GHZ"

Aus irgend einem Grund schaffens die Hersteller nie, die REALEN Systemanforderungen für FLÜSSIGES zocken draufzudrucken, das gibt einem echt zu denken. -_-

Gast
2004-01-16, 20:59:55
jo da hast du recht!!
Vorallem sah man es bei Max Payne 2....lol aber ich weiß auf jeden Fall, das wenn auf der Verpackung empfohlen steht ,man grademal mit mittleren details flüssig spielen kann!So ist das halt...naja Doom 3 wird sich auch mit meinen 768 MB Ram spielen lassen, denn ab soviel (habe ich gehört) kann man flüssig spielen bzw. kein ruckeln und sehr kurze ladezeiten^^ ich habe dann noch nen 2200+ AMD Athlon XP und zurzeit zwar ne GeForce 4 Ti aber bald ne FX 5900 XT .außerdem habe ich gelesen, das man Doom 3 auf mittleren details mit 800x600 ab 1,8 Ghz GeForce 4 Ti und 512 MB Ram flüssig spielen kann :D naja dann halt so.
ich glaube aber es wird trotzdem auch so genial aussehn !!!
denkt ihr denn 2200+ GeForce FX 5900 XT und 768 MB Ram reichen?-lol
bis dann^^

mapel110
2004-01-16, 21:42:07
Original geschrieben von Kai
Und ich bin mal gespannt wie das sich auf die Performance auswirkt.

garnicht.

ich nutze das feature und hab bislang damit noch nirgens irgendwelche performanceeinbrüche erlebt. :)

Original geschrieben von Hacki_P3D
und damit keine Missverständnisse auftreten => Soundstorm gibts nur über den Digital Out.

wer sagt denn sowas?!
die APU, die rechnet, ist immer die gleiche. welcher chip für die (analoge/digitale) ausgabe zuständig ist, steht auf einem anderen blatt.

Hacki_P3D
2004-01-17, 11:45:44
Original geschrieben von mapel110

wer sagt denn sowas?!
die APU, die rechnet, ist immer die gleiche. welcher chip für die (analoge/digitale) ausgabe zuständig ist, steht auf einem anderen blatt.


vielleicht hab ich mich auch falsch ausgedrückt ;)

Soundstorm darf sich nur Soundstorm schimpfen, wenn der Sound über den Digitalausgang "geschickt" wird..

FormatC
2004-01-17, 12:49:32
Original geschrieben von Hacki_P3D
vielleicht hab ich mich auch falsch ausgedrückt ;)

Soundstorm darf sich nur Soundstorm schimpfen, wenn der Sound über den Digitalausgang "geschickt" wird..


Dann habe ich ja nur ein Soundlüftchen. :hmpf:


Andererseits reicht mir das vollkommen...

mapel110
2004-01-17, 13:10:44
Original geschrieben von Hacki_P3D
Soundstorm darf sich nur Soundstorm schimpfen, wenn der Sound über den Digitalausgang "geschickt" wird..

ist ja merkwürdig, dass das 5.1 dolby surround encoding bei meiner analogen ausgabe auch wirkung zeigt :o

[TMP]Peds X-ing
2004-01-17, 13:23:28
Moin!
Wollte euch nur die Quelle nennen ...
Hat nen User im quake.de Forum gepostet ...

http://www.quake.de/phpBB2/viewtopic.php?t=4172

Cu!

Hacki_P3D
2004-01-17, 14:34:35
Original geschrieben von mapel110
ist ja merkwürdig, dass das 5.1 dolby surround encoding bei meiner analogen ausgabe auch wirkung zeigt :o

Merke => Dolby Digital ungleich Dolby Surround ;)

Demirug
2004-01-17, 14:40:01
Ein tödlicher Text. Hätte mich fast verschluckt als ich in gelesen habe.

Ein klasisches Beispiel von viel Schreiben aber wenig aussagen.

Das ganze ist doch etwas zu sehr von einer Begeisterung getragen die möglicherweise eine gewisse Bildheit verursacht hat. Ich habe auch den Eindruck das hier durchaus Dinge in einen Topf geworfen wurden die JC in unterschiedlichen Zusammenhängen gesagt hat. Nicht alles was er sagt bezieht sich auf DOOM III oder die DOOM III Engine. Er redet auch schon mal gerne von den weiteren Plänen mit der Engine die aber in DOOM III nicht mehr zum tragen kommen oder auch mal von seiner nächsten "neuen" Engine.

Dazu dann noch die Sticheleien gegen die Source Engine von HL2 und D3D. Warum denn sowas? Muss man andere klein machen um sich selbst grösser zu füllen? Ich weiss das ich auch Kritik an der HL2-Engine geübt habe. Mir ging es dabei aber um Details. Das wofür sie gedacht ist wird sie auch tun vielleicht nicht immer auf dem elegantesten Weg aber dem Spieler kann das ja egal sein solange das Ergebniss stimmt. Bei der D3 Engine ist es genauso. Beide wurden für unterschiedliche Einsatzgebiete geschaffen. D3 hat ein interesantes Licht und Schattenmodel aus dem es aber schwer ausbrechen kann. Die Source-Engine setzt auf flexibleres Shading macht dafür aber Abstriche bei den Objekt übergreifenden Dingen. Es hat eben alles sein Vor und Nachteile. Bei den API streiterien ist es ähnlich. Realisieren kann man eigentlich alles mit den beiden grossen nur der jeweilige Aufwand ist unterschiedlich. Es ist immer eine Frage was zu den persönlichen Anforderungen besser passt.

Deswegen am besten einfach nicht zu viel erwarten sonst wird man am Ende nur enttäuscht. Ein Hype ist eine gefährliche Sache. Jeder Fan wird da leicht dazu motiviert immer bessere Sachen zu berichten und Dinge immer postivier zu sehen.

Argo Zero
2004-01-17, 15:06:01
Original geschrieben von Hacki_P3D
Merke => Dolby Digital ungleich Dolby Surround ;)

Richtig. Zudem klingt es auch bescheiden. Soundstorm encodet und schickt es an die vom Mobo-Hersteller verbauten wandler.

@Kai

Welche Auswirkungen? Zusätzliche CPU-Last entsteht jedenfalls keine.

Kai
2004-01-17, 16:40:48
Original geschrieben von Argo Zero

@Kai

Welche Auswirkungen? Zusätzliche CPU-Last entsteht jedenfalls keine.

Naja, ich hab halt keinen Schimmer vom Soundstorm, obwohl ich selber einen hab. Sollte mir vielleicht mal ein 5.1 System zulegen :ratlos:

Für mich klingt das halt einfach zu schön wenn man mir sagt, das der Sound super sein wird, das aber im Gegensatz nix an Performance einbüssen soll. Wie gesagt, hab keine Ahnung von dem ganzen Schnickschnack ;)

Argo Zero
2004-01-17, 16:43:03
Falls du vor hast dir ein 5.1 System zuzulegen bitte mit Dolby Digital Decoder :).

Gast
2004-01-19, 10:19:57
Hallo,

würde ich nicht drauf wetten, da das decoden von mp3/ogg cpu zeit kostet, und sie ja extra für die zwischensequenzen 5.1 sound vorberechnen wollen, um jedes % an cpu power herauszukitzeln. die aussage stimmt für 5.1 sound, für das was man unter Dolby Sourround Sound nennt aber nicht, da letzteres aus nem stereo file dir nen dritten kanal hinfaked. oder?

Gast
2004-01-19, 10:55:37
Nein, zum gamen hast du deine 4 Kanäle Für Surround. Für Movie/Cutscenes gibts es vorberechneten Dolby Digital Sound für Music/Sound/Speech.

eXistence
2004-01-19, 14:12:19
Original geschrieben von Gast
... für das was man unter Dolby Sourround Sound nennt aber nicht, da letzteres aus nem stereo file dir nen dritten kanal hinfaked. oder?

Nicht ganz, der dritte Kanal bei Dolby Surround ist schon wirklich vorhanden, er wird lediglich im Stereo-Signal "versteckt" (frag mich jetzt nicht wie genau das funktioniert...).
Das Problem ist halt, dass es wirklich nur ein kanal ist, d.h. es gibt kein hinten-rechts und hinten-links, sondern nur hinten...
Stammt noch aus VHS-Zeiten, wo die ganze Sache 100% abwärtskompatibel bleiben musste, ist Qualitäts-mäßig also auch nicht mit ac3, dts und co zu vergleichen.