Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : F(?)SAA in Outcast
MadManniMan
2002-02-20, 14:39:24
nach langem hab ich mal wieder outcast rausgekramt und muß sagen, daß die grafik unvergleichlich lebendig wirkt... von schärfe hat diese zwar noch nicht all zu viel gehört, aber es wirkt einfach sahne...
...ein gros der athmosphäre kommt auch durch das aa zustande, nur frage ich mich, welche technik die leutz bei appeal angewandt haben...
gebäude-polygone/landschafts übergänge werden nicht gefiltert. die meisten polygone der charaktere auf sich selbst auch nicht, allerdings die landschaft mit sich selbst und die charaktere mit der landschaft...
außerdem sehen die übergänge vor allem bei geringen winkeln sehr gut aus -> rotated grid?
sieht man sehr gut an cutters hose und am fae-baum(der baumstamm links). cutters rechte hand ist allerdings - trotz diagonale - auch deutlich ge-aa-t, also vielleicht doch kein rg?
und vor allem, ss oder ms? ich werd bei zeiten mal nen pic ohne aa rauskramen...
MadManniMan
2002-02-20, 14:40:07
hier der baum
Schwer zu sagen bei einer Voxel-Engine. Ich glaube allerdings nicht dass sich die Technik mit traditionellem Multi/Supersampling vergleichen lässt.
MadManniMan
2002-02-21, 01:18:05
schon interesant die sache...
auch die landschaft an sich wird nicht immer auf sich selbst aa-d
ich würde vermuten, daß diese in bestimmte, kleinere teile aufgeteilt ist und nur unterschiedliche teile gefiltert werden
bei den figuren könnte man darauf schließen, dass nur die charakter kanten selbigen prozeß durchlaufen, also ein simples "einfiltern"...
doch halt! ab und an sieht man, dass cutters hände auch vor seinem torso gefiltert werden... hm...
im moment hab ich übrigens das "problem", daß ich aa nicht abstellen kann... dann könnte man ob des (nicht)vorhandenseins von quasi-anisotropie super sampling ausschließen kann
btw: das bump mapping ist exquisit! nicht nur die klamotten wirken richtig geil, vor allem in der zwischensequenz, die folgt, nachdem man marion das erste mal getroffen hat, sieht man an kroax rüstung superbes embm... (?)
Unregistered
2002-02-21, 20:39:46
Bei Outcast besteht die Landschaft nicht aus Polygonen sondern aus Voxeln.Bei der Voxeltechnik wird jeder Bildpunkt einzeln berechnet und deshalb ist die Auflösung auf 512*384 begrenzt. Daher ist es bei Outcast ziemlich egal was du für ne Grka hast hier kommt es nur auf CPU-Power an.
MadManniMan
2002-02-21, 20:47:09
durchaus richtig, werter unreg, doch wo ist der bezug zu meinen fragen? ich denke, das war híer schon vorher klar...
Piffan
2002-02-24, 22:09:19
Ja, Unreg hat noch eines vergessen: Auch auf die Power des Speichers, ähm Bandbreite usw kommt es an..
Outcast ist nicht nur grafisch ein Hit, auch vom Gameplay. Ich denke immer noch an die Ritte auf dem Twonha....
Skandal, das dieses Spiel aufgrund dilletantischer Tester der große Erfolg versagt blieb..
Achja, mein Beitrag nimmt auch nicht Stellung zu deinen Fragen.... ;-)
MadManniMan
2002-02-24, 23:23:30
oh mann, scheißegal, hauptsache du liebst dieses spiel ;)
immer, wenn ich das mal wieder (durch-)spiele, lebe ich mich wieder richtig in adelpha ein...
kannst ja mal in den beste spiele thread schauen, da is mir nochwas dazu eingefallen ;)
btw: ich schau mir grad die von mir gebrachten screenies an und staune darüber, wie GEIL outcast in 1024 aussähe...
...vorrausgesetzt, das wäre immer nur ein ausschnitt aus einem 1024-original
Unregistered
2002-02-25, 00:15:27
hi,
habt ihr eigentlich alle dieses mars.exe vergessen, das vor einiger zeit (also zu comanche zeit.. gott, bin ich alt ;-) ) durchs netz (tja, aeh, fido) ging?
Schon hier hat man mit einem einfachen vertikalen Filter, der nur von der vorhergehenden, vertikalen 'malhoehe' zur naechten aktuellen interpoliert hat, ne menge rausgeholt. Es spricht nichts dagegen, dies gleichermassen in horizontaler Richtung zu machen, was sie bei outcast ja wohl auch gemacht haben. packt man die z-werte gleich mit ins bild, kann man auch mit konventionellen mitteln Spiegelungen etc. auf das wasser packen, oder eben auf die haeuser, denn texturen an vertikalen Waenden werden ebenfalls noch konventionell gemalt.
Die Animationen des Helden liegen ebenfalls als qusi-3d-textur vor, was es beim malen ebenfalls einfacher macht.
Aber: AA isses nun wirklich nicht, nur ein wirklich guter 2D-Filter!!
Achja: ich leibe dieses Game auch :-)))
MadManniMan
2002-02-25, 00:36:05
danke für aufklärung in diese richtung!
ich hatte zwar geahnt, daß es kein supersampling war(wie denn auch, der leistungsverlust ist relativ gesehen zu gering und nur die polys zu aa-en hatte ich schon ausgeschlossen und außerdem wäre das ja sinnlos usw. ;) ), aber auf diese simple integration war ich bisher nicht gekommen
Unregistered
2002-02-25, 15:13:46
Ich finde es auch eine Frechheit, dass Outcast bei den Zeitschriften so schlechte Wertungen bekommen hat. Für mich ist Outcast immer noch eines der besten Spiele aller Zeiten. Vor allem die Grafik fand ich und find ich auch immer noch genial. In diesem Spiel stimmt von der Athmosphäre über die Story, die Musik und die Synchronstimmen einfach alles.
Outcast2 wird ja Polygongrafik haben. Das finde ich eigentlich ziemlich schade, aber trotzdem bin ich mir sicher, dass Outcast2 ähnlich gut werden wird, wie der erste Teil.
Als ich Outcast gespielt hab, hab ich immer gehofft, dass es irgendwann mal Hardwarebeschleunigung für Voxelgrafik geben wird, aber bis heute hat sich leider noch nichts getan. :(
Die Mischung auf Voxel- und Polygongrafik in Outcast war eine gute Idee. Es wäre echt schade, wenn die Entwicklung an der Stelle aufhören würde, aber ich geben die Hoffnung nicht auf.
Tomp60311
Doomtrain
2002-02-25, 20:45:39
Originally posted by Unregistered
Deshalb ist die Auflösung auf 512*384 begrenzt.
Schon scheiße. Aber hardwarebeschleunigte Voxelgrafik kommt so sicher wie das Amen in der Kirche. (Ich denke mal die nächste Engine von ID wird darauf setzen *hoff*)
Unregistered
2002-02-25, 21:37:13
Originally posted by Doomtrain
Schon scheiße. Aber hardwarebeschleunigte Voxelgrafik kommt so sicher wie das Amen in der Kirche. (Ich denke mal die nächste Engine von ID wird darauf setzen *hoff*)
Ja, das wär echt geil. Bis jetzt waren die ID Engines ja vorallem für Indoor Grafiken besonders gut geeignet und dafür sind Voxel bekanntlich weniger geeignet (oder vielleicht auch gar nicht). Vielleicht sind die Indoor Grafiken bei Doom3 dann so ralistisch, dass sich John Carmack danach mehr auf die Outdoor Grafik konzentriert.
Tomp60311
Doomtrain
2002-02-25, 21:54:52
Originally posted by Unregistered
Ja, dafür sind Voxel bekanntlich weniger geeignet (oder vielleicht auch gar nicht).
Tomp60311
Warum nicht?
MadManniMan
2002-02-25, 21:58:41
naja, das mit der 512-beschränkung, weil ja pixelgenau berechnet würde, stimmt nicht so ganz
pixelgenau wird überall gerechnet, klar ;) nur ists eben so, daß man in höheren auflösungen die relative grobheit der voxel leichter erkennen würde.
aber einfach die auflösung dieser erhöhen is nich.
in einem interview gab mal ein appeal-mensch bekannt, daß man nun auf polys setze, weil eine höhere voxelzahl auf eine wesentlich höhere speicherGESCHWINDIGKEIT angewiesen wäre. die größe ist so nicht das problem, also, die welt im ram abzulegen, nur müßten ungeheure daten bei bewegen verschickt werden. und da reichen heutige ressourcen nicht aus.
außerdem ist 512 selbst auf meinem 933er duri noch ziemlich langsam, 640 denke ich wären auf einem XP 2k+ gerade flüssig
außerdem möchte man auch im konsolenmarkt absahnen, dieser markt ist ja bekanntlich wesentlich herstellerfreundlicher(siehe raubkopien) und ne PS2 kann nunmal nur polys
Unregistered
2002-02-25, 23:40:03
Originally posted by Doomtrain
Warum nicht?
Naja, bei Outcast bestanden ja nur die Landschaften und Bäume (wenn man das so nennen kann). Vielleicht hab ich irgendwas vergessen, aber ich meine das war alles. In Räumen findet man nicht so viele Landschaften oder Bäume ;) . Vielleicht gibt es auch da Anwendungsmöglichkeiten, aber mir fällt im Moment keine ein.
Tomp
zeckensack
2002-03-11, 14:26:19
Zum Antialiasing in Outcast hilft das hier (http://www.appeal.be/AW/html/outcast_gdc_7.htm) vielleicht weiter.
Den ganzen Artikel mit Frames (hochinteressant) gibts hier (http://www.appeal.be/AW/html/format-Techno.htm) .
Wie's aussieht, haben die tatsächlich für's AA den korrekten Anteil der überlagerten Pixel verwendet, also weder SS, noch MS, auch kein RG. Einfach nur pro Pixel richtig gemacht. Und damit's nicht allzu lahm wird, wird das nur an den Kanten gemacht. Sehr clever.
Anárion
2002-03-27, 12:34:51
Ich erinnere mich in einem Interview mit John Carmack (PC GAMES ???)gelesen zu haben, dass er sich dafür einsetze dass zukünftige Grafikbeschleuniger auch Voxel beschleunigen können. Damals sagter er dass der Rampage diese Funktion mitbringen würde, aber naja....3DFx ist ja dann verschwunden.......
Originally posted by Rebel 304
Ich erinnere mich in einem Interview mit John Carmack (PC GAMES ???)gelesen zu haben, dass er sich dafür einsetze dass zukünftige Grafikbeschleuniger auch Voxel beschleunigen können. Damals sagter er dass der Rampage diese Funktion mitbringen würde, aber naja....3DFx ist ja dann verschwunden.......
Ja so was hab ich auch mal gehört. Aber wenn Nvidia 3dfx aufgekauft hat, bringen die vielleicht irgendwann einen Chip raus, der Voxelbeschleunigung per Hardware kann.
MadManniMan
2002-03-27, 16:47:59
hehe, der meinung war ich auch, bis ich mitbekam, daß carmack mit geometriebeschleunigung TnL meint...
Anárion
2002-03-27, 19:38:04
Originally posted by MadManniMan
hehe, der meinung war ich auch, bis ich mitbekam, daß carmack mit geometriebeschleunigung TnL meint...
Nein......zu der Zeit des Interviews.....gab es schon längst TnL! (GF1 oder sogar schon Geforce2)
Fragman
2002-03-27, 19:54:26
jc hat damals voxel gemeint. in einem frueheren interview, welches noch vor q3 war, sprach er von voxel mit beziehung zu einer engine namens trinity. das gleichnamige gameproject sollte eigentlich nach q2 kommen. aber, keine ahnung warum, kam kurze zeit spaeter die q3 ankuendigung, weil man trinity noch nicht machen kann, technisch nicht machbar. seitdem sprach jc aber nicht mehr ueber trinity, keine ahnung was draus wird/geworden ist. was er damals aber alles vorhatte ist auch heute nicht moeglich, vielleicht mit high level shader, keine ahnung. das interessanteste feature war wohl echtzeit level morphing, soll heissen, das level ist komplett, die gesammte geometrie also, verformbar, waehrend man durchs level laeuft. man sollte in der lage sein, das level komplett zu veraendern waehrend man spielt. vielleicht kommt nach doom3 trinity... ?
Unregistered
2002-03-27, 23:03:11
wo kann ich ein demo laden es drüfte jetzt ja endlich mal ansprechend laufen
aber die grafik fand ich schon immer beschissen
MadManniMan
2002-03-28, 15:59:27
da fandest die grafik schon immer beschissen? wieso?
Gohan
2002-03-28, 16:09:09
Nochmal zum Thema: Im konfigmenü von Outcast, kann man doch auch die AA Stufe auswählen oder? (schwach/mittel/stark)
Unregistered
2002-03-28, 20:09:37
und die grafik ist immer noch beschsisen. wenigstens läuft das spiel jetzt flüssig..
warum. naja weil alles mega künstlich aussieht. der typ läuft wie wenn er in die hosen geschissen hätte. und einfach die grafik kacke ist. wenn sie so gut gewesen wäre wie jeder sagt dann würde outcast zwei auch weider auf voxel basis entsthen :)
b0wle`
2002-03-29, 14:11:53
habs grad nochmal getestet auf der 400*xxx auflösung is alles flüssig (max. Details) Sobalt ich jedoch in die höchse Auflöung schalte hab ich nur ca. 15fps und zwar dauernd. Egal welche details ich da einstelle. Hm...
TB1,1@1,3
MadManniMan
2002-03-29, 14:16:45
@unreg:
blödfug. würde gern mal ein paar skizzen von dir sehen, wo du nen uneingeschissenen bewegungsablauf beschreiben tust.
und die grafik ist kacke, weil outcast 2 wieder auf polys basiert?
dies ist lölig!
warum das so is, kannst du in jedem appeal interview lesen und selbst das hab ich schonmal auf seite 1 zusammengefaßt
zeckensack
2002-03-29, 14:17:41
Originally posted by Unregistered
und die grafik ist immer noch beschsisen. wenigstens läuft das spiel jetzt flüssig..
warum. naja weil alles mega künstlich aussieht. der typ läuft wie wenn er in die hosen geschissen hätte. und einfach die grafik kacke ist. wenn sie so gut gewesen wäre wie jeder sagt dann würde outcast zwei auch weider auf voxel basis entsthen :)
Outcast ging in Entwicklung, als Software-Renderer noch der letzte Schrei waren, beim Release gab's grade mal S3-Virge, Matrox Mystique und ähnliche Pseudo-3D-Beschleuniger. Da konnte man sich dann auch an Voxel ranwagen.
BTW, ich halte die Grafik für alles andere als beschissen, mach doch mal 'nen Direktvergleich mit Quake1 im Software-Modus, dann reden wir weiter ;)
Der Grund, daß OC2 auf Polygonen basieren wird ist mitnichten der angebliche Qualitätsmangel von Voxel-Grafik. Es ist vielmehr die Tatsache, daß alle Grafikchips Polygondarstellung beschleunigen können, bei Voxeln NULL. Und das werf' ich den Grafikchipleutz auch gar nicht vor. Voxel sind sowieso der falsche Weg, man kann mit dem Zeug bei vertretbarem Speicheraufwand einfach kein echtes 3D machen. Die Voxelgrafiken in Outcast sind allesamt 2 1/2D, so wie in Doom 1. Das einzige was da echt 3D ist, sind die Charaktere und Gebäude, und - TADAA - die bestehen auch aus Polygonen. Nachzulesen bei Appeal, Link hab ich weiter oben schon gegeben.
Mephisto
2002-04-09, 15:52:56
Originally posted by zeckensack
Outcast ging in Entwicklung, als Software-Renderer noch der letzte Schrei waren, beim Release gab's grade mal S3-Virge, Matrox Mystique und ähnliche Pseudo-3D-Beschleuniger. Ich meine mich zu erinnern, damals schon Voodoo2 SLi gehabt und bedauert zu haben, daß die von Outcast nicht benutzt wurden.
Ist auf jeden Fall eins der besten Spiele!
Legolas
2002-04-09, 18:32:25
Imho kam Outcast ziemlich zeitgleich mit Beschleunigerkarten vom Schlage eins Voodoo3 oder TNT2 auf den Markt, also nix mit S3Virge oder Mystique...
zeckensack
2002-04-09, 19:03:56
Originally posted by zeckensack
Outcast ging in Entwicklung, als Software-Renderer noch der letzte Schrei waren
Ok, dazu kann ich immer noch stehen. Start der Entwicklung und Release sind zwei Paar Schuhe. Wahrscheinlich hätten die Jungens auch gerne 3D-Beschleunigung genutzt, ging aber nicht, weil die gewählte Technologie (Voxel) mit den Beschleunigern (Polys) inkompatibel war. Reine Spekulation meinerseits.
beim Release gab's grade mal S3-Virge, Matrox Mystique und ähnliche Pseudo-3D-Beschleuniger.
An der Stelle lag ich wohl falsch. Danke für die Korrektur =)
MadManniMan
2002-04-10, 01:26:35
also ich persönlich finds schade, daß man nun auf polys setzt. vor allem, wenn man auch für die ps2 setzt... langsam sind wir auf dem pc in regionen, wo wir auch ohne voxel derart geile landschaften dargestellt bekommen, aber ich trau der sache nciht...
Originally posted by MadManniMan
also ich persönlich finds schade, daß man nun auf polys setzt. vor allem, wenn man auch für die ps2 setzt... langsam sind wir auf dem pc in regionen, wo wir auch ohne voxel derart geile landschaften dargestellt bekommen, aber ich trau der sache nciht...
Die Outcast2 Screenshots sehen wirklich Hammer aus, aber trotzdem wäre mir ne Mischung aus Voxeln und Polygonen lieber. Aber das würde sich wahrscheinlich nur mit Voxel Hardwarbeschleunigung richtig lohnen.
vBulletin®, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.