Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anandtech PS1-Emu-Benchmarks
mapel110
2004-03-04, 16:04:17
http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1986&p=1
da
Radeons scheinen besser geeignet zu sein.
(sry falls das schon irgendwo dikutiert wird. hab auf die schnelle jedenfalls nix zu dem thema gefunden.)
DrFreaK666
2004-03-04, 19:08:14
Hehe,
zwar nicht wirklich wichtig, aber für Freaks interessant ;-)
THX
Tony Gradius
2004-03-04, 19:28:35
Oh, für mich ist dies SEHR wichtig. Wenn ich bedenke, wie oft ich zuletzt ePSXe oder Mame oder Gens oder Snes9xw gestarted habe, steht der Rest der PC-nativen modernen Games wohl eher unwichtig dar. Bin halt einer der wenigen, für den das meisterwartete Game nicht HalfLife2 heisst, sonder GRADIUS V.
Es war wohl klar, das auch die früher vernachlässigbaren GraKas mit dem Sprung der emulierten Hardware von 2D auf 3D an Bedeutung gewinnen würden. Nett, das jemand das Thema aufgreift und für einen jeden auf jeden Fall nützlicher als so mancher synthetischer Benchmark.
Colin MacLaren
2004-03-05, 03:52:58
Na ja, das wage ich zu bezweifeln. Mit den richtigen Einstellungen und etwas niedrigerer Auflösung lief vor 3 Jahren bei mir Final Fantasy 9 auf einem Celeron700@892 und einer 16MB Voodoo Banshee vollkommen flüssig und schön gefiltert. Mit aktueller Hardware ab GF3/PII 1GHz aufwärts sollten so ziemlich alle von denen eingestellten Effekte mit den nötigen 60 fps zu schaffen sei. Da eine höhere Framerate als 60 im Gegenatz zu Egoshootern keinerlei Vorteile bringt, halte ich es für reichlich sinnfrei, sowas zu benchen.
Interessanter wäre hier wohl N64-Emulation, da die schon eher aktuelle Hardware an ihre Grenzen treiben kann, obowhl es da auch auf den verwendeten Emulator ankommt (mit UltraHLE hat die Banshee auch Zelda: Ocarina of Time gepackt :))
bei 16Bit-Konsolen erürbigt sich der ganze Spaß aber, SNES9x schafft jeder PII300.
Für die Emulation von 16Bit Konsolen war und ist ja auch nicht mal 3D-Hardware nötig.
Die Grenzen der aktueller Hardware lotet der GameCube-Emulator aus.
Bin mal gespannt wie sich die XBox2 als XBox-1 Emulator mit Power5 CPU schlagen wird.
Aber der Artikel ist schon recht interessant.
Mr. Lolman
2004-03-10, 11:34:23
Original geschrieben von Colin MacLaren
Na ja, das wage ich zu bezweifeln. Mit den richtigen Einstellungen und etwas niedrigerer Auflösung lief vor 3 Jahren bei mir Final Fantasy 9 auf einem Celeron700@892 und einer 16MB Voodoo Banshee vollkommen flüssig und schön gefiltert. Mit aktueller Hardware ab GF3/PII 1GHz aufwärts sollten so ziemlich alle von denen eingestellten Effekte mit den nötigen 60 fps zu schaffen sei. Da eine höhere Framerate als 60 im Gegenatz zu Egoshootern keinerlei Vorteile bringt, halte ich es für reichlich sinnfrei, sowas zu benchen.
Mittlerweile hat sich jdoch bei Pete's D3d Plugin soviel getan, dass mit ordentlichen Einstellungen (Postfilter usw) eine Banshee hoffnungslos überfordert wäre. (Ich hab auch auf meinem PII/416 mit einer Bashee wunderbar TekkenIII spielen können)
Ja öhm, mal ne kurze Frage, läuft EPSXE nun unter Direct 3D oder unter Open GL schneller?
Zumindest früher hatte ATI massive Grafikprobleme unter Direct 3D soweit ich weiß.
Lightning
2004-03-10, 16:39:51
Original geschrieben von Gast
Ja öhm, mal ne kurze Frage, läuft EPSXE nun unter Direct 3D oder unter Open GL schneller?
Zumindest früher hatte ATI massive Grafikprobleme unter Direct 3D soweit ich weiß.
Kommt aufs Plugin an denke ich mal.
Ich hatte aber früher, vor ca. 2 Jahren oder so, keine Probleme mit einer Radeon 8500 und Petes D3D Plugin.
ShadowXX
2004-03-13, 08:55:57
Original geschrieben von Gast
Ja öhm, mal ne kurze Frage, läuft EPSXE nun unter Direct 3D oder unter Open GL schneller?
Zumindest früher hatte ATI massive Grafikprobleme unter Direct 3D soweit ich weiß.
Unter D3D gibts mit ATIs und PetesD3D Plugin, definitiv keine Probleme...
Hab erst gestern RidgeRacer 4 auf ePSXe mit 1280x1024x32 4xAA / 8xAF und allem Schikimicki an ohne jedes Problem gedaddelt....
J.S.Shadow
ShadowXX
2004-03-13, 09:09:40
Original geschrieben von Colin MacLaren
Interessanter wäre hier wohl N64-Emulation, da die schon eher aktuelle Hardware an ihre Grenzen treiben kann, obowhl es da auch auf den verwendeten Emulator ankommt (mit UltraHLE hat die Banshee auch Zelda: Ocarina of Time gepackt :))
Das Problem der N64 Emulatoren sind IMHO weniger zu schwache CPUs oder GraKas, sondern das es scheinbar kaum einheitliche Pfade* (ich nenn das jetzt mal Pfade) zur Emulation gibt....es ist viel Patchwork.
Das LIegt jetzt nicht An den Emu-Proggern, sondern mehr am N64, das intern scheinbar Komplexer ist, als die PSX...bzw. da das N64 ja Module "frisst", kann man wohl mehr Schabernack treiben (verschiedene Bootcodes, extra-Chips (wie auch beim SNes) usw.)
Gutes Beispiel ist Destruction Derby 64...mit Project64 V1.4 ist das ding Grottenlangsam...mit (ich glaube) 1.51 ist es ploetzlich Normalschnell (hat also konstant 60FPS).
Die HW (der PC ist gemeint) ist gleichgeblieben...
J.S.Shadow
* ich meine mit Pfade die "Grundemulation".
Bei einfacheren Sytemen (Master System, C64, Spectrum) schreibt man die Emulation und 80 bis 90% aler Games laufen...fuer den rest baut man Ausnahmen ein.
Bei komplexen Systemen wie dem N64, gibt es diesen Grundpfad scheinbar nicht, bzw. er Deckt wesentlich wenger Games ab (so um 20%, wobei selbst dort dann ab und an GFX-Fehler auftreten..).
Mann muss dann quasi fast jedes einzelne Game mehr oder weniger an den Emu anpassen (bzw. andersherm..man muss den Emu an fast jedes Game anpassen....das ist viel Arbeit...und oft unterscheiden sich dann auch noch die Laenderversionen vom Verhalten...
Aber das N64 war doch IMMER GLEICH. Ich mein, wenn der Emu dem N64 entspricht müssten doch alle Games GLEICH laufen, denn schließlich liefen ja auch alle auf dem N64. Ich kann mir kaum vorstellen, was an den Games sooo unterschiedlich ist. Am Ende muß sich das Game an die Konsole anpassen, warum sollte sich da der EMU an die Games anpassen? (Mal von Ausnahmen wie zusätzlichem Speicher oder FXChips im Modul oder so abgesehen)
Die Progger konnten doch damals eigentlich gar keine, in sachen Programmierung "unterschiedliche" Games machen. Oder gibts im N64 für jedes Game nen Extra Chip?
PBernert
2004-03-14, 17:44:07
Das Problem der N64 Emulatoren ist, dass deren Video-Plugins nicht direkt die tatsächliche N64 Grafik Hardware emulieren, sondern tatsächlich die diversen Grafik-Bibliotheken, die die N64 Game Coder für ihren jeweiligen Spiele benutzt haben.
Genauer: ein PSX Grafik Plugin bekommt genau diesselben Speicherdaten und Registerwerte wie die reale PSX GPU. Ein N64 Grafik Plugin hingegen bekommt (einfach gesagt) die "Bibliotheksaufrufe", die das Spiel zur Grafikerzeugung macht.
Dies bedeuted, dass ein N64 Plugin für jede N64 Grafik-Bibliothek angepasst werden muss, und dass darunter auch die Kompatibilität leiden kann (wenn Spiel X eine leicht andere Bibliothek als Spiel Y genutzt hat, und das Plugin deren Besonderheiten nicht kennt bzw. korrekt beachtet).
Warum das bei N64 Emus gemacht worden ist? Weil's damals (in den Zeiten von UltraHLE) leichter war, und eine bessere Geschwindigkeit gebracht hat. Bei der PSX Emulation war dieser "HLE" Ansatz (zum Glück!) nicht möglich, weil da die meisten Spiele sehr Hardware-nahe (ohne irgendwelche offizielle Sony-Bibliotheken) programmiert worden sind, und ein Emu Coder da wirklich runter auf die tiefste Ebenen der Hardware gehen muss.
Na, das hat sich am Ende ja gelohnt. ePSXe läuft eigentlich sauber, bin sehr zufrieden damit.
Ok, N64 Emu hab ich öfters gezockt, läuft auch gut. Für Mario64 hats immer gereicht ^^ Aber nach dem, was du schreibst währe ein N64 Emu gar kein Emulator im eigentlichen Sinne oder?
PBernert
2004-03-14, 22:46:16
Ich würde ein N64 Emu auf jeden Fall einen Emulator nennen... es ist zum Teil halt "HLE" (High Level Emulation), und nicht "Low Level" Hardware Emulation, mit allen Vorteilen und Nachteilen.
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