Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : erster nativer 3D Beschleuniger für IBM Kompatible PCs
robbitop
2004-03-05, 18:48:20
http://www.gamedemo.com/ezine/dec96/3dcards.htm
dieser Link (Tabelle siehe unten) deutet darauf hin, dass S3 und Matrox und Veriete bereits D3D beherrschten und somit native 3D Hardware hatten.
Stimmt also die Geschichte vom "Urknall mit 3dfx" nicht?
Dass sie die ersten waren, welche 3D beschleunigt und verschönert haben statt zu verlangsamen.
Warum liest man diese Geschichten immer wieder wenn sie scheinbar doch nicht stimmen?
Oder war es einfach die Fortschrittlichkeit von Glide als API oder die brachiale Leistung der Voodoo?
Ist mir heut nur so durch einen Freund aufgefallen und ich hab mich gewundert..
http://www.3dconcept.ch/cgi-bin/showarchiv.cgi?show=929
Peppo
2004-03-05, 18:53:17
Ich hatte damals eine Hercules Terminator 3D, mit nen S3 Virge Chip und 4M EDO-Ram drauf...
(Den hab ich noch hier)
Naja, von 3D-Performance konnte der mit ne Voodoo leider nicht mithalten... :(
BlackBirdSR
2004-03-05, 18:57:57
http://www.microsoft.com/presspass/press/1996/jun96/3dshippr.asp
also ich hab noch das original PcPlayer Video, wo sie man vergeblich versuchte, den Karten 3D Beschleunigung zu entlocken :) Die Treiber waren damals einfach noch scheisse.
Dann gabs neue Treiber, und D3D funktionierte..
nagut.. je nach Chip mit fehlenden Texturen, oder gar langsamer als zuvor *g*
Witzig sind auch die 500DM Virge3D 2MB Karten, auf denen nur 3 Spiele liefen, dem Rest waren 2MB zu wenig.
Und dann gabs da noch das PCPlayer Video vom 3DBlaster VLB *g*
Zumindest HighOctane war damit flüssig spielbar.. auf einem DX2-66!!! dazu brauchte man sonst einen 100er Pentium.
hihi
http://www.3dcenter.de/artikel/graka-geschichte/5.php
robbitop
2004-03-05, 19:03:14
hach ich war damals wohl zu jung um das mitzubekomm =)
Original geschrieben von robbitop
hach ich war damals wohl zu jung um das mitzubekomm =) wie zu jung;)
Steht sogar im ct bericht als 3dfx geschluckt wurde.
aja link
http://www.heise.de/ct/01/01/030/
robbitop
2004-03-05, 19:39:50
ja schon, ich hab ne Menge darüber gelesen, aber eben dachte ich dass es der erste echte 3D Beschleuniger wär.
Gut die anderen waren 3D Bremsen, boten aber nativen Support für D3D.
1996 war ich 11/12 Jahre jung ;)
marco42
2004-03-05, 19:47:14
Original geschrieben von robbitop
ja schon, ich hab ne Menge darüber gelesen, aber eben dachte ich dass es der erste echte 3D Beschleuniger wär.
Gut die anderen waren 3D Bremsen, boten aber nativen Support für D3D.
1996 war ich 11/12 Jahre jung ;)
Ich schaetze mal, die ersten 3D Beschleuniger stammen von SGI oder Evans&Sutherland. Zumindstens habe ich Anno 1996 an einer damals schon drei Jahre alten SGI Indigo 2 Extrem gesessen und die konnte schon eine Menge(leider kein Alpha Blending und Texturing).
zeckensack
2004-03-05, 21:46:44
Original geschrieben von robbitop
http://www.gamedemo.com/ezine/dec96/3dcards.htm
dieser Link (Tabelle siehe unten) deutet darauf hin, dass S3 und Matrox und Veriete bereits D3D beherrschten und somit native 3D Hardware hatten.
Stimmt also die Geschichte vom "Urknall mit 3dfx" nicht?
Dass sie die ersten waren, welche 3D beschleunigt und verschönert haben statt zu verlangsamen.
Warum liest man diese Geschichten immer wieder wenn sie scheinbar doch nicht stimmen?
Oder war es einfach die Fortschrittlichkeit von Glide als API oder die brachiale Leistung der Voodoo?3dfx waren einfach die ersten mit sinnvoller 3D-Hardware im PC-Bereich.
Die wirklich ersten waren IIRC Matrox mit der Ur-Millenium. Die konnte allerdings salopp gesagt überhaupt nichts. Mehr als gefüllte Dreiecke (mit interpolierter Farbe) waren nicht drin. Keine Texturen, kein Blending, kein Fog, nichts.
3dfx kam mit einiger Erfahrung aus der Arcade-Ecke, und die damals "grossen" Hersteller von Grafikchips für PCs hatten dem einfach nichts entgegenzusetzen.
3DLabs war noch früher - aber ist ja auch für den professionellen Bereich, vielleicht gabs da noch mehr.
Hier muß auch noch irgendwo eine uralte 3DLabs Karte rumliegen...Geometrie Beschleunigung, aber nix mit Texturen ;)
Darkstar
2004-03-05, 22:45:35
Original geschrieben von zeckensack
3dfx waren einfach die ersten mit sinnvoller 3D-Hardware im PC-Bereich.In etwa zeitgleich mit PowerVR. Dumm nur, daß deren Infinite-Planes-Ansatz von Microsoft für Direct3D nicht berücksichtigt wurde und auch bei den Spieleentwicklern wenig Anklang fand.
Ailuros
2004-03-06, 01:01:46
http://www.accelenation.com/?ac.id.123.1
robbitop
2004-03-06, 01:57:18
wegen einiger angesprochen Grafikkarten wie 3DLabs, Evans and Sunderland oder SGI.
Siehe Threadtitel ich meine für den IBM Kompatiblen DesktopPC. Also keine Professionellen Workstations oder Spieleautomaten. Klar die hatten das schon früher.
Aber schön das mal so zu erfahren, dass es die erste sinnvolle HW war. Man lernt eben nie aus...
BlackBirdSR
2004-03-06, 09:39:56
Original geschrieben von robbitop
wegen einiger angesprochen Grafikkarten wie 3DLabs, Evans and Sunderland oder SGI.
Siehe Threadtitel ich meine für den IBM Kompatiblen DesktopPC. Also keine Professionellen Workstations oder Spieleautomaten. Klar die hatten das schon früher.
Aber schön das mal so zu erfahren, dass es die erste sinnvolle HW war. Man lernt eben nie aus...
also 3dlabs brachte den Glint für den PC.
Das war sogar noch vor dem NV1 glaube ich.
Verbaut war das Teil auf dem 3DBlaster VLB *g*
Ich weiss nichtmal ob CLabs den jemals wirklich verkauft hat.
Zumindest lief er kaum irgendwo richtig. VLB sei dank.
Original geschrieben von BlackBirdSR
also 3dlabs brachte den Glint für den PC.
Das war sogar noch vor dem NV1 glaube ich.
Verbaut war das Teil auf dem 3DBlaster VLB *g*
Ich weiss nichtmal ob CLabs den jemals wirklich verkauft hat.
Zumindest lief er kaum irgendwo richtig. VLB sei dank. doch verkauft wurde sie, mein kollege hat damals eine der is bloss in schweden hmm ob seine eltern ein bildchen machen lassen, ich gehe mal fragen.
Mr. Lolman
2004-03-06, 12:39:46
Original geschrieben von BlackBirdSR
Zumindest HighOctane war damit flüssig spielbar.. auf einem DX2-66!!! dazu brauchte man sonst einen 100er Pentium.
Hm, HiOctance hab ich schon auf einem DX2-80 flüssig laufen sehen. Auf meinem 66Mhr Rechner hats allerdings sehr böse geruckelt :ratlos: (jew. in 640x480)
Endorphine
2004-03-06, 12:47:22
Der PowerVR PCX1 kam übrigens wie der NV1 1995 'raus (Apocalypse 3D ohne "x"). Das war imho der erste sinnvolle 3D-Beschleuniger, da mit eigener tragfähiger API PowerSGL, PCI-Busmasterinterface, Texturen etc. Ein Jammer, dass der sich nicht gegen den 3dfx-Mist durchgesetzt hat. :(
Den ultimativen Anfang bildete imho die Matrox Millennium 1. Damals lag der Mil1 sogar eine speziell angepasst Version von Nascar Racing (DOS) bei. =)
BlackBirdSR,
kann man VLB-Karten schon ernsthaft zu 3D-Beschleunigern rechnen? ;) Der VLB ist doch ein an die Steckkarte verlängerter 486er-Bus. Ich glaube da braucht man viel guten Willen, um eine 3DBlaster VLB sinnvoll zu nutzen - schon damals. ;)
Endorphine
2004-03-06, 12:52:23
Original geschrieben von BlackBirdSR
Witzig sind auch die 500DM Virge3D 2MB Karten, auf denen nur 3 Spiele liefen, dem Rest waren 2MB zu wenig.
Und dann gabs da noch das PCPlayer Video vom 3DBlaster VLB *g*
Zumindest HighOctane war damit flüssig spielbar.. auf einem DX2-66!!! dazu brauchte man sonst einen 100er Pentium. Es gab für den S3-ViRGE auch angepasste Versionen von Descent (sag' das mal GloomY :naughty: ), afair zwar nicht schneller, aber mit bilinearem Texturfilter und damals astronomischen 640×480. =)
Meine erste 3D-Karte war der PowerVR PCX2 (Matrox m3D), der sich zu einer Tseng ET6000 gesellen durfte. Das waren noch Zeiten... ;)
Legolas
2004-03-06, 12:53:37
Original geschrieben von Endorphine
Der PowerVR PCX1 kam übrigens wie der NV1 1995 'raus (Apocalypse 3D ohne "x"). Das war imho der erste sinnvolle 3D-Beschleuniger, da mit eigener tragfähiger API PowerSGL, PCI-Busmasterinterface, Texturen etc. Ein Jammer, dass der sich nicht gegen den 3dfx-Mist durchgesetzt hat. :(
Also wenn ich mich recht erinnere, dann konnte der PCX1 nichtmal Bilineares Filtering. Da ist mir ne Voodoo1 doch etwas lieber ;)
Endorphine
2004-03-06, 13:05:09
Original geschrieben von Legolas
Also wenn ich mich recht erinnere, dann konnte der PCX1 nichtmal Bilineares Filtering. Da ist mir ne Voodoo1 doch etwas lieber ;) Stimmt schon. Das lieferte ja dann der PCX2. :)
Dafür konnte der PCX1 bereits verbuchen:
- deferred renderer (!) - das brauch ich jetzt nicht weiter zu kommentieren, welche Vorteile das ggü. dem brute-force Dreiecksansatz hat.
- 4 MiB 66 MHz SDRAM/SGRAM, die ausschliesslich als Texturspeicher dienen durften. Voodoo krebste noch lange Zeit mit EDO-DRAM 'rum und beschränkte sich anfangs auf 2 MiB Texturspeicher.
- Z-Puffer entfällt sowieso, die benötigte Bandbreite dafür auch. :naughty:
- PCI-Busmasterarchitektur, die direkt in den Framebuffer schreibt. Das macht die furchtbaren analogen Loopback-Kabel überflüssig und ermöglicht nebenbei auch 3D-Beschleunigung, die nicht fullscreen läuft. Der PCX lief übrigens auch mit 66 MHz PCI.
- Integrierter 3D-Beschleuniger - nur ein einzelner IC und insgesamt zusammen mit SD/SGRAM minimale Produktionskosten durch ein im Vergleich zu 3dfx geradezu winziges PCB ohne extern notwendige Schnittstellen.
- ...
- einziger echter Nachteil: PowerSGL war schwieriger zu programmieren als GLIDE.
Leider hat sich nicht der technisch bessere Ansatz durchgesetzt. :(
Mr. Lolman
2004-03-06, 13:06:49
Original geschrieben von Endorphine
Der PowerVR PCX1 kam übrigens wie der NV1 1995 'raus (Apocalypse 3D ohne "x"). Das war imho der erste sinnvolle 3D-Beschleuniger, da mit eigener tragfähiger API PowerSGL, PCI-Busmasterinterface, Texturen etc. Ein Jammer, dass der sich nicht gegen den 3dfx-Mist durchgesetzt hat. :(
Den ultimativen Anfang bildete imho die Matrox Millennium 1. Damals lag der Mil1 sogar eine speziell angepasst Version von Nascar Racing (DOS) bei. =)
PowerVR PCX1 . Kein bilineares Filterung. Die Grafik sah genau so aus wie im SW Rendering Mode. Den einzigen Vorteil, denn die hatten, war dass Ultimate Race in einer speziell angepasste Version lange Zeit nur als Beigabe für PowerVR Karen verfügbar war. Trotzdem konnte damals Grafik mit Pointfiltering kaum jemanden hinterm Ofen hervorlocken.
Deswegen hiessen auch die Matrox Mystique nichts (und waren leistungsmässig nur auf Voodoo Graphics Niveau) Die spezielle Nascar Version für die Matrox Millenium hätt ich auch gern mal gesehen, da die Matrox Milleniem Karten nichtmal HW Texturing beherrschten... (aber der OGL Rohre Bildschirmschoner lief schön flüssig *eg* )
Legolas
2004-03-06, 13:20:53
Original geschrieben von Endorphine
Stimmt schon. Das lieferte ja dann der PCX2.
Dafür konnte der PCX1 bereits verbuchen:
- deferred renderer (!) - das brauch ich jetzt nicht weiter zu kommentieren, welche Vorteile das ggü. dem brute-force Dreiecksansatz hat.
Wenn man ein Spiel hatte, daß auf PowerSGL und Glide jeweils gut portiert war, dann hatte man in etwa gleichen Speed, also brachte das Deferred Rendering keinen wirklichen Vorteil. Außerdem hatten die ersten PVR Karten in D3D Spielen oft größere Probleme mit der fehlerfreien Darstellung der der Performace. Der Voodoo Graphics hat auch unter D3D ein astreines Bild und gute Performance geliefert
- 4 MiB 66 MHz SDRAM/SGRAM, die ausschliesslich als Texturspeicher dienen durften. Voodoo krebste noch lange Zeit mit EDO-DRAM 'rum und beschränkte sich anfangs auf 2 MiB Texturspeicher.
- Z-Puffer entfällt sowieso, die benötigte Bandbreite dafür auch.
Bis Unreal gabs afaik kein Spiel, daß von mehr als 2MB Texturspeicher profitert hat, schliesslich waren die ersten 3Dbeschleunigten Spiele allesamt Ports von Softwarerenderern.
Ich weiß zwar nicht wie breit der Speicherbus der PVR Chips war, aber vom VG weiß ich, daß er 2 getrenne 64 Bit Busse hatte, einmal für den Pixelfx und einmal für den Texelfx Chip. Bei der Voodoo 2 waren es dann 3x 64bit. Ein Bandbreitenproblem hatte der VG also bestimmt eher weniger ;).
- PCI-Busmasterarchitektur, die direkt in den Framebuffer schreibt. Das macht die furchtbaren analogen Loopback-Kabel überflüssig und ermöglicht nebenbei auch 3D-Beschleunigung, die nicht fullscreen läuft. Der PCX lief übrigens auch mit 66 MHz PCI.
Also bei meiner Diamond Monster hab ich nicht wirklich viel vom Loop Through Kabel bemerkt. :)
- Integrierter 3D-Beschleuniger - nur ein einzelner IC und insgesamt zusammen mit SD/SGRAM minimale Produktionskosten durch ein im Vergleich zu 3dfx geradezu winziges PCB ohne extern notwendige Schnittstellen.
- ...
Sowas ist vielleicht net zu haben, aber im Endeffekt zählt, was hinten rauskommt ;).
- einziger echter Nachteil: PowerSGL war schwieriger zu programmieren als GLIDE.
Devsupport ist alles, wie man aus dem Aufstieg von Nvidia leicht sehen kann :). Ohne Softwarebasis nützt die tollste Hardware nichts.
Leider hat sich nicht der technisch bessere Ansatz durchgesetzt. :(
Da beide Chips unter optimalen Vorraussetungen etwa gleichwertig schnell waren, die optimalen Vorraussetzungen für den PVR Chip aber deutlich schwerer zu schaffen sind (waren), kann ich dir da nicht so wirklich zustimmen. Wenn man die damalige Killerapplikation GLQuake (zumindest für viele) anschaut, dann hat der PCX 2 dort gegen einen Voodoo 1 ziemlich abgestunken, weil er nicht über PowerSGL angesprochen wurde.
Quasar
2004-03-06, 13:32:57
Original geschrieben von Legolas
Da beide Chips unter optimalen Vorraussetungen etwa gleichwertig schnell waren, die optimalen Vorraussetzungen für den PVR Chip aber deutlich schwerer zu schaffen sind (waren), kann ich dir da nicht so wirklich zustimmen. Wenn man die damalige Killerapplikation GLQuake (zumindest für viele) anschaut, dann hat der PCX 2 dort gegen einen Voodoo 1 ziemlich abgestunken, weil er nicht über PowerSGL angesprochen wurde. [/SIZE]
Für Quake gab und gibt es einen PSGL-Port. Und optisch war GL-Quake auf PowerVR noch ein wenig hübscher (Stichwort Wasser). Dazu die Möglichkeit, eben dieses Game auch in 1024 mit HW-Beschleunigung zu spielen (für damalige Verhältnisse waren 25fps ja noch flüssig).
Insgesamt konnte man mit der Voodoo sicherlich mehr anfangen, dank breiterer Unterstützung für/seitens der ISVs. Aber in Games, wo die PCX2 (eigentlich ging es doch im PCX1, oder?) unterstützt wurde, gab's meist mind. ein Unentschieden "zugunsten" der PCX.
Legolas
2004-03-06, 13:55:10
Original geschrieben von Quasar
Für Quake gab und gibt es einen PSGL-Port. Und optisch war GL-Quake auf PowerVR noch ein wenig hübscher (Stichwort Wasser). Dazu die Möglichkeit, eben dieses Game auch in 1024 mit HW-Beschleunigung zu spielen (für damalige Verhältnisse waren 25fps ja noch flüssig).
Du meinst transparentes Wasser? Das gab es auch in späteren GLQuakeversionen.
Ich hab mal nen Voodoo1 und ne Matrox m3d mit Unreal auf einem PII 400 verglichen (etwas schnell die CPU, aber egal) und dabei hat die SGL Version imho etwas besser ausgeschaut, die Glideversion ist aber deutlich 'runder' gelaufen (sprich gleichmässigere, konstantere Framerate)
Endorphine
2004-03-06, 14:23:45
Original geschrieben von Legolas
Wenn man ein Spiel hatte, daß auf PowerSGL und Glide jeweils gut portiert war, dann hatte man in etwa gleichen Speed, also brachte das Deferred Rendering keinen wirklichen Vorteil. Ich kann mich noch an Vorteile für den PCX erinnern, wenn dieser PowerSGL zu fressen bekam. Zudem hätte man zu der Zeit auch gleich Direct3D auf infinite planes schreiben können, dann hätte PowerVR brute-force Renderer wie 3dfx Voodoo um Längen abgehängt. Leider kam's eben anders, weil GLIDE eben einfacher zu schreiben war und 3dfx bereits in der ersten Inkarnation BF brachte. Original geschrieben von Legolas
Außerdem hatten die ersten PVR Karten in D3D Spielen oft größere Probleme mit der fehlerfreien Darstellung der der Performace. Der Voodoo Graphics hat auch unter D3D ein astreines Bild und gute Performance geliefert
Das lag daran, dass MS das Rendermodell von 3dfx übernommen hat. Es hätte genau umgekehrt aussehen können, wenn 3dfx auf einmal einen Treiber für infinite planes hätte schreiben müssen. Das ändert nichts an den Fakten, zeigt aber, dass das keine Schwäche von PowerVR ist, sondern nur eine Folgerung aus der Marktmacht von 3dfx. Original geschrieben von Legolas
Bis Unreal gabs afaik kein Spiel, daß von mehr als 2MB Texturspeicher profitert hat, schliesslich waren die ersten 3Dbeschleunigten Spiele allesamt Ports von Softwarerenderern. *schulterzuck* ((c) by zeckensack)
Dass die Entwicklung dank der Voodoo Graphics Beschränkungen langsamer verlaufen ist als nötig ist sicher nicht PowerVRs Schuld. :) Wenn sich mit dem PCX die überlegene Technik durchgesetzt hätte wären von Anfang an höhere Auflösungen, mehr Texturdetail und 3D-Beschleunigung ausserhalb von fullscreen-Modi möglich gewesen. Zudem wäre die technische Krücke Loopbackkabel nie nötig geworden. Die niedrigen Kosten für ein PCX2-Board hätten 3D-Beschleunigern auch viel schneller zum Durchbruch verholfen als mit der Voodoo. Original geschrieben von Legolas
Ich weiß zwar nicht wie breit der Speicherbus der PVR Chips war, aber vom VG weiß ich, daß er 2 getrenne 64 Bit Busse hatte, einmal für den Pixelfx und einmal für den Texelfx Chip. Bei der Voodoo 2 waren es dann 3x 64bit. Ein Bandbreitenproblem hatte der VG also bestimmt eher weniger ;). Man kann's auch anders sehen: 3dfx hatte weniger Texturspeicher und brauchte für ungefähr die gleiche Leistung mit unterlegener Technik (raw-power Ansatz) ein Loopback-Kabel, mehrere teure ICs, viele niedrig integrierte EDO-DRAM ICs, eine riesige PCB-Fläche (die Integration teuer und aufwändig machte, die Voodoo Rush scheiterte daran) und viel mehr Hardwareinsatz. Mit dem PCX2 braucht man nur ein halb so grosses PCB, ein Slotblech, eine GPU und vier SD/SGRAM-Speicher ICs. Überlegene Technik zu geringeren Preisen. Original geschrieben von Legolas
Also bei meiner Diamond Monster hab ich nicht wirklich viel vom Loop Through Kabel bemerkt. :) Bei meiner Monster 3D-II konnte ich den Unterschied deutlich wahrnehmen. Mit dem PCX2 war dieser teure technische Notnagel, der zudem die BQ reduziert und nur Fullscreenrendering zulässt gar nicht notwendig. Original geschrieben von Legolas
Sowas ist vielleicht net zu haben, aber im Endeffekt zählt, was hinten rauskommt. Die grosse Masse interessiert auch, wie viel das "was hinten rauskommt" kostet. Lieber einen PCX für 150 Mark oder eine Voodoo für 500 Mark? 3-fache Leistung habe ich aber nirgendwo gesehen. :kratz2: Original geschrieben von Legolas
Devsupport ist alles, wie man aus dem Aufstieg von Nvidia leicht sehen kann. Ohne Softwarebasis nützt die tollste Hardware nichts. ACK. Ich find's trotzdem schade, dass wie so oft nicht die harten Fähigkeiten, sondern die weichen das Rennen entschieden haben. Original geschrieben von Legolas
Da beide Chips unter optimalen Vorraussetungen etwa gleichwertig schnell waren, die optimalen Vorraussetzungen für den PVR Chip aber deutlich schwerer zu schaffen sind (waren), kann ich dir da nicht so wirklich zustimmen. Wenn man die damalige Killerapplikation GLQuake (zumindest für viele) anschaut, dann hat der PCX 2 dort gegen einen Voodoo 1 ziemlich abgestunken, weil er nicht über PowerSGL angesprochen wurde. Das hängt wohl direkt mit dem bestehenden Erfolg von 3dfx als Quasistandard zusammen, so dass 3dfx schnell den MiniGL-Treiber rausbringen konnte. Wenn PowerVR die Marktmacht von 3dfx gehabt hätte dann hätte es eben ein PowerSGL-MiniGL gegeben. :)
Mephisto
2004-03-06, 14:54:49
Der "Impact" des Voodoo-Graphic/Voodoo2 auf mich persönlich war so gewaltig, daß alles andere zu der Zeit für mich nur am Rande Bedeutung haben kann.
Legolas
2004-03-06, 15:08:39
Original geschrieben von Endorphine
Ich kann mich noch an Vorteile für den PCX erinnern, wenn dieser PowerSGL zu fressen bekam. Zudem hätte man zu der Zeit auch gleich Direct3D auf infinite planes schreiben können, dann hätte PowerVR brute-force Renderer wie 3dfx Voodoo um Längen abgehängt. Leider kam's eben anders, weil GLIDE eben einfacher zu schreiben war und 3dfx bereits in der ersten Inkarnation BF brachte.
Direct 3D wurde afaik vor dem Erscheinen des Voodoo Graphics spezifiziert. Bei jeweils optimaler Unterstützung (Glide und PowerSGL), waren Voodoo Graphics und PCX2 jeweils etwa gleich schnell. Das dumme war halt nur, daß der PCX2 deutlich schwerer zur programmieren war und dementsprechend fiel dann auch die Softwareunterstützung aus.
Das lag daran, dass MS das Rendermodell von 3dfx übernommen hat. Es hätte genau umgekehrt aussehen können, wenn 3dfx auf einmal einen Treiber für infinite planes hätte schreiben müssen. Das ändert nichts an den Fakten, zeigt aber, dass das keine Schwäche von PowerVR ist, sondern nur eine Folgerung aus der Marktmacht von 3dfx.
Direct 3D wurde afaik schon vor erscheinen des Voodoo Graphics spezifizert, also nix mit Marktmacht. Bei erscheinen des Voodoo Graphics gab es fast keine angepasste Software dafür, und die Karten waren ziemlich teuer. Das änderte sich erst im Laufe des Jahres 1997
*schulterzuck* ((c) by zeckensack)
Dass die Entwicklung dank der Voodoo Graphics Beschränkungen langsamer verlaufen ist als nötig ist sicher nicht PowerVRs Schuld. :) Wenn sich mit dem PCX die überlegene Technik durchgesetzt hätte wären von Anfang an höhere Auflösungen, mehr Texturdetail und 3D-Beschleunigung ausserhalb von fullscreen-Modi möglich gewesen. Zudem wäre die technische Krücke Loopbackkabel nie nötig geworden. Die niedrigen Kosten für ein PCX2-Board hätten 3D-Beschleunigern auch viel schneller zum Durchbruch verholfen als mit der Voodoo.
Ich glaube eher, daß die Entwicklung dadurch gebremst wurde, weil man eine Zeit lang auch noch die berücksichtigen musste, die noch keinen 3D Beschleuniger hatten. Schon aus diesem Grund konnte man nicht einfach so auf große Texturen setzen, ohne einen Gutteil der Käuferschicht einfach vor den Kopf zu stoßen. Und nach einem Jahr waren 3D Beschleuniger sowieso mehr oder weniger Standard bei alles halbwegs abitionierten 3D Gamern. Das ist doch schnell genug :).
Man kann's auch anders sehen: 3dfx hatte weniger Texturspeicher und brauchte für ungefähr die gleiche Leistung mit unterlegener Technik (raw-power Ansatz) ein Loopback-Kabel, mehrere teure ICs, viele niedrig integrierte EDO-DRAM ICs, eine riesige PCB-Fläche (die Integration teuer und aufwändig machte, die Voodoo Rush scheiterte daran) und viel mehr Hardwareinsatz. Mit dem PCX2 braucht man nur ein halb so grosses PCB, ein Slotblech, eine GPU und vier SD/SGRAM-Speicher ICs. Überlegene Technik zu geringeren Preisen.
Der Trend ging ja dann nach der Voodoo 2 hin zu kleineren, integrierten Lösungen, das steht ja außer Frage. Der Voodoo Graphics Chipsatz kam ja nicht nur im Spielesektor zum Einsatz, sonder auch in Simulatoren (Quantum 3D), deswegen war er auch so modular aufgebaut (Damals gab es schon eine Karte von Quantum, die 2 Voodoo Graphics Chipsets mit je 2 Texelfx chips im SLI Modus betrieb. Und der Voodoo Rush scheiterte nicht am großen PCB, sondern an mangelnder Kompatibilität zu bestehenden Glidespielen und an der schwachen Performance des eingesetzten Alliance 2D-Chips.
Bei meiner Monster 3D-II konnte ich den Unterschied deutlich wahrnehmen. Mit dem PCX2 war dieser teure technische Notnagel, der zudem die BQ reduziert und nur Fullscreenrendering zulässt gar nicht notwendig.
Daß das Loopthrough Kabel ein Nachteil ist, bestreite ich gar nicht.
Die grosse Masse interessiert auch, wie viel das "was hinten rauskommt" kostet. Lieber einen PCX für 150 Mark oder eine Voodoo für 500 Mark? 3-fache Leistung habe ich aber nirgendwo gesehen. :kratz2:
Als die Voodoo Graphics noch 500 DM gekostet haben, gabs die PCX 2 Karten bestimmt noch nicht für 150DM. Der rapide Preisverfall setzte erst ein, als die PCX 2 wie Blei in den Regalen liegen blieben und das ist ganz einfach das Gesetz des Marktes.
Das hängt wohl direkt mit dem bestehenden Erfolg von 3dfx als Quasistandard zusammen, so dass 3dfx schnell den MiniGL-Treiber rausbringen konnte. Wenn PowerVR die Marktmacht von 3dfx gehabt hätte dann hätte es eben ein PowerSGL-MiniGL gegeben.
Was hat die Marktmacht von 3dfx(damals übrigens noch 3Dfx ;)) mit der Fähigkeit von PowerVR zu tun einen MiniGL Treiber für OpenGL zu schreiben? OpenGL existierte schon, da waren diese beiden Chips noch in der Planungsphase :). Direct 3D und OpenGL gab es schon, bevor diese beiden Chips auf den Markt kamen und sie Festlegung auf Dreiecke als Primitive wurde von den beiden Unternehmen PowerVR und 3dfx eigentlich nicht beeinflusst. Desweiteren ist es ja eindeutig die Aufgabe des Herstellers einen Treiber für eine bestimmte Schnittstelle zu schreiben. Beim Kyro Chip ist es PowerVR ja schliesslich auch gelungen einen soliden Direct 3D und OpenGL Treiber abzuliefern.
zeckensack
2004-03-06, 16:07:44
OpenGL gibt's seit '91, IrisGL noch länger. Hier originiert auch der Ansatz mit der Dreiecksschleuder.
Direct 3D dagegen gab's mit Sicherheit nicht vor Windows 95, so weit sind wir uns hoffentlich einig. Von "spezifiziert" würde ich im Zusammenhang mit D3D auch nicht reden wollen ...
Legolas
2004-03-06, 16:22:23
Original geschrieben von zeckensack
OpenGL gibt's seit '91, IrisGL noch länger. Hier originiert auch der Ansatz mit der Dreiecksschleuder.
Direct 3D dagegen gab's mit Sicherheit nicht vor Windows 95, so weit sind wir uns hoffentlich einig. Von "spezifiziert" würde ich im Zusammenhang mit D3D auch nicht reden wollen ...
Afaik wurde Direct 3D mit Direct X 3.0 eingeführt.
Endorphine
2004-03-06, 16:31:43
Original geschrieben von Legolas
Afaik wurde Direct 3D mit Direct X 3.0 eingeführt. Mit DX2:
Original geschrieben von BlackBirdSR
http://www.microsoft.com/presspass/press/1996/jun96/3dshippr.asp
zeckensack
2004-03-06, 16:35:53
Original geschrieben von Endorphine
Mit DX2: Eben. '96.
Und es hat erst mit DX5 so langsam angefangen, überhaupt zu funktionieren.
Legolas
2004-03-06, 16:39:55
Original geschrieben von zeckensack
Eben. '96.
Und es hat erst mit DX5 so langsam angefangen, überhaupt zu funktionieren.
Stimmt, erst ab DX5 wurden vermehrt Spiele auf D3D entwickelt. (pünktlich zum Erscheinen des Riva 128 übrigens ;))
Endorphine
2004-03-06, 16:41:57
Original geschrieben von zeckensack
Eben. '96.
Und es hat erst mit DX5 so langsam angefangen, überhaupt zu funktionieren. Yup. Das einzige halbwegs funktionierende DX3-Game in 3D an das ich mich erinnern kann ist Moto Racer 1. Das habe ich zwar weil es Spass machte bis zum Erbrechen gespielt, dafür lief es aber 3d-beschleunigt überall schlecht. :D
DX5 lief dagegen richtig gut – Wing Commander Prophecy konnte ich auf allen Karten (inkl. m3d) gut zocken. =)
Ich hatte damals ne Matrox Mystique, und dabei war Tomb Raider mit extra Mystique Optimierung wenn ich mich nicht täusche. Das hat zwar glaube ich nicht viel gebracht aber da kam ich mir mit 512x384 schon vor wie ein dicker rul0r ;(
Der dickste Durchbruch bis heute war IMO sowieso bilinear filtering. Als ich das erste Mal Turok auf dem PC gesehen hab :o
MotoRacer 1 war ein Hammer Spiel, IMO gibs immer noch kein besseres Motorrad Spiel. Das hab ich damals immer in nem kleinen LAN gespielt mit BNC ISA Karten X-D Da hats länger gedauert das LAN hinzukriegen als das wir dann Spielen konnten ;(
BlackBirdSR
2004-03-06, 17:07:22
Also Bilinear hab ich zum ersten Mal bei POD erlebt.
Ich hab schon vorher fleißig POD gespielt.. MMX hin oder her, lief trotzdem nicht so toll *g*
Und als dann meine Voodoo1 kam, und ich zum ersten Mal bilinearen Filter sah :O
Du fährst gegen ne Wand und das Blau bleibt einfach blau.. dazu soviele Abstufungen von Blau.
So blau war ich noch nie :D
Der D3D (DX2?) Patch für MW2 Mercs war ja auch schon herrausen, und da gab es zum ersten Mal diese genialen Lichteffekte zu sehen. Grüner Laser bei nacht, erhellt die Szene in grünem Licht. (unrealistisch aber sieht cool aus)
So einen "WOAH" Effekt habe ich danach nur noch wenige Male erlebt.
Das nächste Mal glaube ich, war der Large Textures Patch für Battlezone. Explosionen und Schockwellen, die selbst BZ2 noch alt aussehen lassen.
grakaman
2004-03-06, 17:24:32
Original geschrieben von thop
Ich hatte damals ne Matrox Mystique, und dabei war Tomb Raider mit extra Mystique Optimierung wenn ich mich nicht täusche. Das hat zwar glaube ich nicht viel gebracht aber da kam ich mir mit 512x384 schon vor wie ein dicker rul0r
Die Matrox Mystique war ziemlich scheiße. Damals hatte mich als kleiner Junge die bunte Jocker Verpackung so fasziniert, dass ich mir auch noch die 4MB Karte nach der 2MB Karte gekauft habe. Als Spiele waren da aber imo Mech Warrior, Destruction Derby und Scorched Planet dabei. Hätte ich mich nicht von der bunten Verpackung verleiden lassen, dann hätte ich sofort eine V1 gekauft.
Darkstar
2004-03-06, 19:48:54
Original geschrieben von Endorphine
Meine erste 3D-Karte war der PowerVR PCX2 (Matrox m3D), der sich zu einer Tseng ET6000 gesellen durfte. Das waren noch Zeiten... ;) Genau diese Kombination lief jahrelang auch bei mir. Schade, daß Tseng Pleite ging.Wenn sich mit dem PCX die überlegene Technik durchgesetzt hätte wären von Anfang an höhere Auflösungen, mehr Texturdetail und 3D-Beschleunigung ausserhalb von fullscreen-Modi möglich gewesen.Und das alles ohne Performanceverlust in TrueColor …
Mr. Lolman
2004-03-06, 20:22:13
Original geschrieben von Endorphine
Yup. Das einzige halbwegs funktionierende DX3-Game in 3D an das ich mich erinnern kann ist Moto Racer 1. Das habe ich zwar weil es Spass machte bis zum Erbrechen gespielt, dafür lief es aber 3d-beschleunigt überall schlecht. :D
Iirc liefs auf den Voodoos ganz gut. Die spezielle Matrox Mystique Version war auch nicht übel.
Unbeschleunigt hingegen lief es sehr schlecht. War aber ein wirklich g0iles Spiel...
Birdman
2004-03-06, 21:08:56
Original geschrieben von thop
Das hab ich damals immer in nem kleinen LAN gespielt mit BNC ISA Karten X-D Da hats länger gedauert das LAN hinzukriegen als das wir dann Spielen konnten ;(
ahhhaha, wie sehr ich das kenne....
Samstags um 2 trifft man ich zu ner LAN, und abends um 10 hat man erstmals alle zusammen im Netz :D
anddill
2004-03-06, 21:37:27
AAARGHHHHH!!! BNC
Bis 22 Uhr kommen ständig noch Leute, und jeder rupft den Coax-Strang auseinander, um sich reinzuhängen.
Und ab 22:10 gehen die ersten Leute, und jeder.....
Ailuros
2004-03-07, 12:43:37
Original geschrieben von Endorphine
Leider hat sich nicht der technisch bessere Ansatz durchgesetzt. :(
Theoretisch schon im Consolen Markt. Der erste Ansatz von internen Problemen bei 3Dfx begann schon damals, wobei die ganzen Resourcen zur Entwicklung des Dreamcast chips zur Verschwendung gingen. Auch ein Grund warum der originale R1 Rampage so enttaeuschend aussah und dieser natuerlich von Grund auf nochmal entwickelt wurde.
Hi,
Kennt jemand noch die Spiele die mit der Matrox Mystique 2Mb retail version ausgeliefert wurden?
Da war neben destruction derby ein spiel drin dass hiess "scorched planet" oder so.
Das sah damals für mich verdammt nach Bilinear filter aus, obwohl ja die karte das nicht konnte. Wurde mir zumindest immer so gesagt.
Dann gab es ein spiel dass hiess galapagos, hatte auch ne D3D einstellung und das sah auch aus wie bilinear filter. Also zu der Zeit hiess das ja in erster linie richtig krass verschmierte texturen statt verpixelte texturen.
Weiss jemand vielleicht ob die Mystique wirklich bilinear filter konnte oder ob das nur so aussah.
Meine lieblingsgrafikkarte ist immer noch die Jazz Adrenaline Rush 6MB, voodoo rush karte mit türkis-blauem PCB die einen halben meter lang ist und einen richtig scheiss 2D chip von alliance hat :D
MadManniMan
2004-03-07, 14:11:16
Ömm, der Infinite Dings Kram... ömm?
grakaman
2004-03-07, 15:01:42
Original geschrieben von Bern
Weiss jemand vielleicht ob die Mystique wirklich bilinear filter konnte oder ob das nur so aussah.
Die Mystique mit dem 1064 Chip (die mit der Jokerverpackung verkauft wurde) konnte das definitiv nicht.
Meiner Meinung nach haben das das sogar öffentlich damit begründet, brauchbare Frameraten zu erzielen.
MfG
Darkstar
2004-03-07, 22:59:05
Original geschrieben von Bern
Da war neben destruction derby ein spiel drin dass hiess "scorched planet" oder so.
Das sah damals für mich verdammt nach Bilinear filter aus, obwohl ja die karte das nicht konnte. Wurde mir zumindest immer so gesagt.Das ist auch korrekt. Die mit der Matrox Mystique ausgelieferte Version des Spiels Scorched Planet enthielt extra angepaßte (gefilterte) Texturen.
Original geschrieben von Endorphine
DX5 lief dagegen richtig gut – Wing Commander Prophecy konnte ich auf allen Karten (inkl. m3d) gut zocken. =) Volle Effekte gabs allerdings nur mit Glide :)
Endorphine
2004-03-08, 01:15:17
Original geschrieben von aths
Volle Effekte gabs allerdings nur mit Glide :) ... so die Gerüchte. Ich habe keinen Unterschied gesehen, abgesehen davon, dass es auf der Voodoo² und dem NV5-Ultra schneller lief als als auf dem PCX2.
Original geschrieben von Endorphine
... so die Gerüchte. Ich habe keinen Unterschied gesehen, abgesehen davon, dass es auf der Voodoo² und dem NV5-Ultra schneller lief als als auf dem PCX2. Mit D3D konnte man nicht alle Effekte aktiveren, mit Glide schon. Übrigens habe ich WCP für den Gameboy. Kein perspektivisch korrektes Texuring, kein Filtering … ;(
Endorphine
2004-03-08, 10:23:55
Original geschrieben von aths
Mit D3D konnte man nicht alle Effekte aktiveren, mit Glide schon. Übrigens habe ich WCP für den Gameboy. Kein perspektivisch korrektes Texuring, kein Filtering … ;( Auf dem GameBoy? ;D Liegt die Grafik denn wenigstens auf WC1-Niveau? Läuft's flüssig? :D
WC1 habe ich damals mit <10 fps auf dem Amiga 500 gespielt.
ravage
2004-03-08, 10:57:30
Original geschrieben von Bern
Hi,
Kennt jemand noch die Spiele die mit der Matrox Mystique 2Mb retail version ausgeliefert wurden?
Da war neben destruction derby ein spiel drin dass hiess "scorched planet" oder so.
Das sah damals für mich verdammt nach Bilinear filter aus, obwohl ja die karte das nicht konnte. Wurde mir zumindest immer so gesagt.
Dann gab es ein spiel dass hiess galapagos, hatte auch ne D3D einstellung und das sah auch aus wie bilinear filter. Also zu der Zeit hiess das ja in erster linie richtig krass verschmierte texturen statt verpixelte texturen.
Weiss jemand vielleicht ob die Mystique wirklich bilinear filter konnte oder ob das nur so aussah.
Meine lieblingsgrafikkarte ist immer noch die Jazz Adrenaline Rush 6MB, voodoo rush karte mit türkis-blauem PCB die einen halben meter lang ist und einen richtig scheiss 2D chip von alliance hat :D
Scorched Planet hiess das! Wie hab ich das Game damals gezockt. Ich war auch total von der Grafik fasziniert. Nur konnte ich damals noch nichts mit den ganzen Bezeichnungen anfangen.
Ich hab damals meine 4 MB Mystiqe sogar noch auf 8 MB aufgestockt bevor ich mir eine Voodoo gegönnt habe.
ps. Kais Power Goo! war auch dabei. Damit konnte man Bilder so geil verziehen ;)
stickedy
2004-03-09, 02:57:25
Original geschrieben von Gast
hihi
http://www.3dcenter.de/artikel/graka-geschichte/5.php
Also der Artikel ist ja voller Fehler! Der sollte mal überarbeitet werden...
stickedy
2004-03-09, 02:59:39
Original geschrieben von Darkstar
Genau diese Kombination lief jahrelang auch bei mir. Schade, daß Tseng Pleite ging.
Tseng Labs ging nicht pleite, sondern wurde von ATI gekauft!
Was vor allem fehlt ist die Matrox G400. Die war in 32bit der TNT2 überlegen und in der MAX version konnte die in 32bit sogar einigermaßen mit der Geforce SDR mithalten.
Original geschrieben von Endorphine
Auf dem GameBoy? ;D Liegt die Grafik denn wenigstens auf WC1-Niveau? Läuft's flüssig? :D
WC1 habe ich damals mit <10 fps auf dem Amiga 500 gespielt. Es läuft spielbar. WC1 habe ich zuerst auf einem 286-er gespielt. WCP habe ich zunächst noch mit SW-Rendering gespielt (auf einem 486-er mti 16 MB RAM, dann Pentium MMX mit 32 MB), erst später konnte ich die Verbesserungen bewundern, die mit der Voodoo möglich waren.
Darkstar
2004-03-09, 09:42:41
Original geschrieben von stickedy
Tseng Labs ging nicht pleite, sondern wurde von ATI gekauft! Ach so, sie haben ihre superduperdoll laufende Firma einfach so aus Spaß an ATI verscherbelt …
Denen ging es genauso wie Diamond, S3, Hercules, ELSA und vielen anderen. Erst pleite, dann verkauft!
stickedy
2004-03-09, 12:20:35
Diamond und S3 waren noch nie "pleite"! Im Gegenteil: S3 hat Diamond gekauft!
Hercules und Elsa waren Insolvent, das ist richtig! Wobei von Hercules sowieso nur der Markenname übrig blieb...
Zu Tseng: http://www.ati.com/companyinfo/press/1997/4076.html
http://accelenation.com/?ac.id.123.1
Ein recht guter Überblick über die 3D-Beschleuniger-Geschichte. Umfaßt auch Voodoozeitalter.
Ailuros
2004-03-09, 14:25:44
Original geschrieben von Zool
http://accelenation.com/?ac.id.123.1
Ein recht guter Überblick über die 3D-Beschleuniger-Geschichte. Umfaßt auch Voodoozeitalter.
Repost (siehe Seite2).
zeckensack
2004-03-09, 14:28:20
Original geschrieben von Endorphine
... so die Gerüchte. Ich habe keinen Unterschied gesehen, abgesehen davon, dass es auf der Voodoo² und dem NV5-Ultra schneller lief als als auf dem PCX2. Angeblich sind die lens flares Voodoo-exklusiv.
Ich hab's nie unter D3D gesehen ... :)
Sunrise@work
2004-03-09, 14:57:25
Original geschrieben von grakaman
Die Mystique mit dem 1064 Chip (die mit der Jokerverpackung verkauft wurde) konnte das definitiv nicht.
Meiner Meinung nach haben das das sogar öffentlich damit begründet, brauchbare Frameraten zu erzielen.
MfG
Völlig richtig, wurde mir damals auf der CeBit (bei direkter Nachfrage) als Grund genannt. Waren leicht "verblendend" die Jungs.
Sunrise@work
2004-03-09, 15:00:18
verblendet! http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/images/icons/icon14.gif
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