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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Serious Sam und Bildqualität


Birdman
2002-03-07, 19:40:50
Habe nun seit einigen Tagen die Ssam Vollversion zu hause und muss nun leider feststellen, dass die Bildqualität der Radeon unter aller Sau ist bei diesem Game....jedenfalls stellenweise.

eigentlich nerft nur eine tatsache und zwar das fehlende trillineare Filtering dieser karte. Das wandern der Texturkanten zwischen den einzelnen MipMapping Stufen ist stellenweise so brutal, da fühl ich mich glatt in die Voodoo Graphics Zeiten zurückversetzt.
Es kommt bei der radeon aber sehr drauf an, welche texturen man gerade sieht, so fällt das problem z.B. bei den stein und plattenböden nicht auf. auch an den wänden nicht, doch z.B. gerade im ersten level die textur des Rasens ist extrem schlimm....wenn man da rumläuft wabert, wandert und flimmert es einem fast zu tode.

und kommt mir ned mit "richtig Einstellen" oder sowas, ich habe grafix qualtät voll oben, im Ati treiber 16x AF und überall auf "Qualität" stehen.
im game drin dann auf trilinear (obwohl zu bilinear kein visueller unterschied besteht) und AF ebenfalls auf 16x (höher kann man zwar einstellen, es wird aber immer wieder auf 16 zurückgesetzt).
Texturqualität hab ich auf der standardeinstellung stehen lassen, also etwa bei 3/4. hier ganz nach oben gehen verschlimmer die sache nur noch, und runter gehen bringt nix wirklich was, und qualitätsmässig gesehen macht das auch keinen sinn.

an den grakatreibern sollts auch ned liegen, 6043 iss drauf.
imho liegt das klar an der schlechten filteringmethode der Ati....bei den meisten games bemerkt man es ja ned mal, aber nu bei SSam ist es stellenweise extrem krass. (an andern orten aber wieder fast nicht feststellbar)

Exxtreme
2002-03-07, 19:51:34
Wie hast du den LOD-Bias eingestellt? Hoffentlich nicht auf Maximum.

Gruß
Alex

Blue Devil
2002-03-07, 20:35:47
Mhh also ich kann aigentlich nich über die Grafik bei SS2 meckern. Ich findse net schlecht ;)

Birdman
2002-03-07, 22:22:29
Habe den Lod regler normalerweise auf etwa 3/4 testweise auch mal in die mitte gestellt. (blur) hilft aber gar nix gegen das mip banding, man sieht es eher noch deutlicher.
und dass man den regler nicht ganz hoch stellen darf, das weiss ich...dat geht mit keiner grafikkarte gut, ausser evtl. bei 4x FSAA oder so, ansonsten kriegt man bei diesen settings aber epilepsie.

hab eben mal beim bruder gekukkt, und da mal mit den selben einstellungen gespielt. flimmern tut es auch ein wenig, aber von mip banding weit und breit keine spur. (er hat nv karte)

Exxtreme
2002-03-07, 22:24:59
Poste bitte mal ein Paar Screenshots. Vielleicht sehe ich dann woran das liegt.

Gruß
Alex

tikiman
2002-03-07, 22:34:31
Das Mip-Banding der R8500 ist mir auch schon in vielen, oder naja, einigen Games negativ aufgefallen, bei SS2 ist es allerdings wirklich sehr extrem.

Wenn überhaupt, kriegt man das nur mit einem hohen LoD weg, das Geflimmer treibt einem aber in kürzester Zeit die Tränen in die Augen.

Hängt natürlich immer auch mit der jeweiligen Engine und Textur-Wahl zusammen, ist IMO aber zum Teil auch ein Problem der R8500 an sich.

tikiman
2002-03-07, 22:36:35
Originally posted by Exxtreme
Poste bitte mal ein Paar Screenshots. Vielleicht sehe ich dann woran das liegt.

Gruß
Alex

Screenshots bringen bei dem Phänomen nicht viel, es fällt erst in Bewegung wirklich störend auf.

Exxtreme
2002-03-07, 22:36:46
@ tikiman
Dagegen kann SV zum Teil helfen, weil es dieses Pixelflimmern unterdrückt. Leider funktioniert SV in OpenGL nicht korrekt.

Gruß
Alex

Birdman
2002-03-07, 22:51:26
jo, je höher der Lod desto schlimmer das flimmern, grad bei der Ssam engine. (betrifft aber alle karten da kann die Ati nix für)

so, hab hier mal screenshots von dem problem, woebi man das wirklich störende, das wandernde banding nicht sieht.
sehr deutlich aber die grafikprobleme im oberen teil des bildes...ok, ich geb zu, das iss ne extremsituation, aber so schlimmt kann es tatsächlich sein, probierts selber aus. (erster level grad am anfang bei der telefon box)

http://saga.interway.ch/test/ssam.jpg <-- SSam Screenshots

das zweite bild sieht auf den ersten blick gut aus, und ist auch beim spielen recht gut, doch das wandern kann man auch hier feststellen. (an der bodentextur vor allem)

btw. habt ihr auch so brutale performancedrops, wenn ihr nen neuen raum oder ein grosses aussenlevel betretet (und darin 180° dreher macht)
da sacken bei mir die fps in den einstelligen bereich....trotz durchschnittlichen 55fps im valley demo (min28 / max140)

Exxtreme
2002-03-07, 22:56:51
Gegen die Slowdowns hilft AFAIK die Option "Precache Shadows" oder so ähnlich. Gegen das Banding würde ich SV versuchen und maximalen aniso-Level.

Gruß
Alex

P.S. Die Option heisst "Cache Shadowmaps".

Birdman
2002-03-07, 23:06:59
na ja, smothvision ist nicht wirklich was ich will, denn das FSAA gegen flimmern und banding hilft, das weiss ich. doch selbst mit nur 2xFSAA ist 800x600 nicht mehr flüssig spielbar und ich spiel eigentlich mit 1024x768.
FSAA schafft bei diesem game ned mal die ti500 vernünftig, 2x bei 800x600 liegen noch knapp drin wenn man ned so fps pingelig iss, aber ansonsten kann man alles vergessen.

dat mit den shadowmaps werd ich ma probieren, hoffe das hilft.

VoodooJack
2002-03-07, 23:07:20
Birdman, soll ich deine zwei Screenshots als Beweis für deine kühne Behauptung ansehen, dass "die Bildqualität der Radeon unter aller Sau" ist???

Birdman
2002-03-07, 23:10:57
wie tikiman schon sagte, das wirklich störende mip banding sieht man nur im bewegten spiel und zudem iss das obere Bild wirklich schlimm.
zB. in der nähe des Fadenkreuzes, oder auf der linken seite, wo man die hintere wand sieht...da sieht man überdeutlich das mip mapping und das eh noch auf eine komische art und weise....unscharf-scharf-unscharf, anstelle immer besser bzw. immer schlechter zu werden.

VOODOO-KING
2002-03-08, 09:13:25
Hi Birdman ,

wie sieht's aus wenn du AF der Readeon deaktivierst , also nur trilinear , tritt dann immer noch dieses mip banding auf ?

Gruss VOODOO-KING

ow
2002-03-08, 12:21:42
Es ist bedauerlich, dass ATi bis jetzt kein trilineares AF anbietet.

Wenn Mip-banding wirklich sehr stoert, wuerde ich auf rein trilinear OHNE AF zurueckschalten und dafuer den LOD-BIAS etwas senken, aber nur soweit, dass kein Texturaliasing auftritt.

ow
2002-03-08, 12:22:45
Originally posted by VOODOO-KING
Hi Birdman ,

wie sieht's aus wenn du AF der Readeon deaktivierst , also nur trilinear , tritt dann immer noch dieses mip banding auf ?

Gruss VOODOO-KING

Wohl kaum oder?
Wo sollen beim trilinearern Filtern denn die Mip-bandings herkommen?

Birdman
2002-03-08, 13:09:39
Na ja, die Ati kann ja auch kein echtes trilinear, selbst wenn kein AF dazu geschaltet ist. Es ist da dann eher noch schlimmer als inkl. AF.
habe eh so ziemlich alle settings mal probiert, bilinear, trilinear, trilinear sharpen....trilinear iss das beste, da fällt es nur bei diesen ollen grastexturen wirklich extrem störend auf, ansonsten is das banding aber recht dezent.

LOD senken bis es nimmer stört möcht ich auch ned wirklich, denn dann iss die Grafix von Ssam dahin, und die ist ein hauptbestandteil dieses games.

ow
2002-03-08, 13:18:10
Originally posted by Birdman
Na ja, die Ati kann ja auch kein echtes trilinear, selbst wenn kein AF dazu geschaltet ist. .


Bist du sicher?
Ich dachte, die Radeon kann trilinear ohne AF oder bilinear-mipmap mit AF.

Oder was meinst du mit echtem trilinear?

myMind
2002-03-08, 15:25:17
Hi!

Kann irgend jemand einen Unterschied bei verschiedenen Aniso-Einstellungen in SS oder SS2 feststellen? Für mich sieht das immer gleich aus.

Birdman
2002-03-08, 15:32:29
naja trilinear halt :)...nicht so ne bilinear methode, wo einfach zwischen den mappings noch ne zwischenstufe gefiltert wird.

hier sieht mans sehr schön, auf den shots von hardocp:

Ati:
http://www.hardocp.com/reviews/vidcards/ati/8500_revisited/q3_3286_colormplevels.jpg
Nvidia:
http://www.hardocp.com/reviews/vidcards/ati/8500_revisited/q3_gf3_colormiplevels.jpg

Bei standbildern/screenshots schaukelt einem die Ati methode damit eine sehr gute qualität vor, doch sobald man umherläuft sieht man diesen Mangel sehr deutlich

Iceman346
2002-03-08, 16:35:42
Bei mir flimmerte SS2 auch extremst unter Open GL. Ich habe dann einiges ausprobiert ohne das es geholfen hätte aber als ich auf Direct 3D umgeschaltet hatte lief das Spiel ohne Probleme und ohne Flimmern.

VoodooJack
2002-03-08, 16:53:50
Klingt gut, Iceman. Muss ich auch ausprobieren.

Das Flimmern an bestimmten Stellen in Serious Sam 2 hat mich auch genervt. Vor allem weil ich es nicht wegbekam. Ich konnte machen, was ich wollte.

Ich weiß nicht, wie es bei euch ist, aber bei mir flimmern immer bestimmte Gebäudeteile, wenn ich senkrecht auf das Gebäude zugehe. Wenn ich in einem 45-Grad-Winkel drauf zugehe, ist es weg.

Wie ist übrigens die Performance unter D3D?

myMind
2002-03-08, 17:36:23
Originally posted by Birdman
naja trilinear halt :)...nicht so ne bilinear methode, wo einfach zwischen den mappings noch ne zwischenstufe gefiltert wird.

hier sieht mans sehr schön, auf den shots von hardocp:

Ati:
http://www.hardocp.com/reviews/vidcards/ati/8500_revisited/q3_3286_colormplevels.jpg
Nvidia:
http://www.hardocp.com/reviews/vidcards/ati/8500_revisited/q3_gf3_colormiplevels.jpg

Bei standbildern/screenshots schaukelt einem die Ati methode damit eine sehr gute qualität vor, doch sobald man umherläuft sieht man diesen Mangel sehr deutlich
Von wann sind denn die Screenshots? 1999?
Das ist doch Schnee von gestern und längst behoben.
Ich habe hier zwei Rechner, einen mit GF2GTS und einen mit Radeon 8500 und ich möchte nochmal betonen, dass SS auf der Radeon 8500 deutlich besser aussieht als auf der GF2.
Der Bug mit den 'flackernden' MIP-Zwischenstufen stört natürlich enorm. Meiner Meinung nach ist das ein Bug in Serious Sam, da die Filterung in anderen Spielen einwandfrei funktioniert.

Birdman
2002-03-08, 17:37:48
Muh, DX ist keine wirklich alternative (für mich) ist es doch deutlich langsamer.
ich kann ned mal korrekt benchen in D3D, da mit jedesmal nach dem benchmarkdurchlauf die kiste freezed. sehe jeweils nur noch grad ie letzten paar werte die rausgeschrieben werden....und das sind zum einen der LowPeak und der HighPeak.

Low: 22fps
High: 102fps

in OGL bei den ansonsten gleichen grafixsettings hatte ich:

Average: 42fps
Low: 29fps
High: 118fps

OpenGL iss daher an die 20-30% schneller und auf diesen Performanceschub will ich echt ned verzcihten, iss die Ati sonst schon sehr lahm bei diesem game.
wenn ich mir D3D zocken würd, hätt ich durchgehen in etwa nur halb so viele frames wie mein bruder mit ti500, der aber einen noch um 300Mhz lameren PC hat...

Birdman
2002-03-08, 18:05:44
So, grad mal ein paar Radeon tests in Q3 gemacht, und nu muss ich tatsächlich dem MyMind zustimmen, wenn er sagt, Ati habe das trilinear filtering Problem gelöst.
Doch was sie dafür mit dem AnisotropicFilering gemacht haben, darüber kann ich nur lachen, sowas von sauschwach was Ati da wieder in die Treiber gepackt hat. btw. habe bilinear AF und triliear AF versucht, doch brachte beides in etwa die selben resultate...aber seht selber:

http://saga.interway.ch/test/q3.jpg

Oben Triliear, unten Bi/trilinear mit 16x AF

nu iss mir auch klar wieso es bei Ssam so olles banding gibt, wobei es bei diesem Game unter OpenGL auch mit alleine Triliear auftritt...also hat Ati hier anscheinend nur einen Fix für Q3 und evtl. noch andre games gemacht jedoch ganz bestimmt nicht für Ssam.


@MyMind, wenn bei der Ssam auf der Ati besser aussieht als auf der GF2 dann hast du bei der letzteren was falsch konfiguriert....denn es gibt an sich kein punkt wo eine der beiden karte ne bessere oder schlechtere quali liefert...auser hier beim mip-banding.

Haarmann
2002-03-08, 18:29:33
Birdman

Die ATI filtert bei Aniso immer Bilinear... da liegt det Geheimnis

Wie gehts eigentlich Deiner GF3 ;)

Birdman
2002-03-08, 18:36:35
die GF steckt beim Bruder drin und quält sein gehör mit ihrem lauten Lüfter :D Daher hab ich auch die radeon behalten, die lüppt immer noch passiv.

aba, mich dünkt die radeon filtert bei AF gar nix mehr...jedenfalls wenn man so die mip-levels ankukt :)

Iceman346
2002-03-08, 18:41:42
Originally posted by VoodooJack
Klingt gut, Iceman. Muss ich auch ausprobieren.

Das Flimmern an bestimmten Stellen in Serious Sam 2 hat mich auch genervt. Vor allem weil ich es nicht wegbekam. Ich konnte machen, was ich wollte.

Ich weiß nicht, wie es bei euch ist, aber bei mir flimmern immer bestimmte Gebäudeteile, wenn ich senkrecht auf das Gebäude zugehe. Wenn ich in einem 45-Grad-Winkel drauf zugehe, ist es weg.

Wie ist übrigens die Performance unter D3D?

Ich fand die D3D Performance in Ordnung, hab aber das Spiel schon wegen Langeweile gelöscht, darum kann ich keine Benches auf die Schnelle machen.

sun-man
2002-03-08, 21:45:30
Hi,
nur mal als frage:
Was bringt mir in diesen ganzen Optionen (zuviele für mich ;) ) der Z-Puffer ?
Gibts nicht irgendwoe ne Seite die sich mit diesen ganzen Treibereinstellungen auskennt ?

MFG

VoodooJack
2002-03-08, 23:25:57
So, jetzt hab ich mich ausgiebig mit dem leidigen Flimmern/Flackern von Texturen in Serious Sam 2 befasst und hab tatsächlich eine Einstellung gefunden, die es zumindest zufrieden stellend abstellt.

Angeregt durch Iceman hab ich zuerst die API auf D3D umgestellt. Leider kein Erfolg. Die Performance war übrigens bei mir um etwa 10% schlechter als unter OpenGL.

Anschließend hab ich jede nur denkbare Einstellung abgeklopft und wurde endlich fündig. Unter Advanced Rendering Options befindet sich im Rendering Control Menü u. a. die Option "Texture LOD bias". Da gibt es insgesamt 9 Einstellungsmöglichkeiten: 4x blur, 1x normal, 4x sharpen. Dummerweise hab ich mich ausgerechnet mit dieser Option noch nie befasst, sonst wäre mir schon viel früher ein Licht aufgegangen. Das ist nichts anderes als bei der Voodoo5 die -2.0, -1.5, -1.0, -0.5, 0, +0.5, +1.0, +1.5, +2.0 LOD-Bias-Einstellungen.

Eingestellt war diese Option bei mir auf "sharpen" 1. Stufe und hat zu diesem nervenden Flimmern geführt. Als ich auf "normal" umstellte, wurde es schon weniger, mit "blur" 1. Stufe noch weniger und mit der höchsten blur-Stufe war es so gut wie weg. Ich hab mich letztendlich für einen Mittelweg, nämlich blur 1. Stufe entschieden. Das Beseitigen des Flimmerns ist nämlich nicht umsonst. Geblurrte Texturen aus großem Abstand betrachtet sind ziemlich grob. Beinahe schon lustig anzusehen, wie die Texturen fast wie durch Geisterhand einen immer feiner werdenden Überzug bekommen, je näher man an sie herantritt.

P.S. Es ist mir schon klar, dass die Experten das alles schon längst gewusst haben. Wollte nur mal mitteilen, dass ich es seit heute auch weiß (hehe) und vielleicht hilft's dem einen oder anderen.

Quasar
2002-03-09, 03:31:55
Luschdig, genau das wird der GeForce immer vorgeworfen....Texturen zu verwaschen darzustellen :D

Major
2002-03-09, 09:16:15
@ Birdman : wie machst du diese Screens bei Q3? Ist das eine bestimmte Einstellung um die Mipstufen sichtbar zu machen?

Quasar
2002-03-09, 13:12:46
Das ist irgendwas (CG oder R)mit cg_colormiplevels 1 ,daß du in der Console eingeben musst.

Birdman
2002-03-09, 13:41:26
/r_colormiplevels 1 um genau zu sein

für Ssam gibts auch einen ähnlichen Befehl, war da aber noch zu faul um den rauszusuchen....

Major
2002-03-09, 15:17:03
thx für den Befehl, wenn du den für SS noch findest kannst du ihn ja auch noch posten.

CoolHand
2002-03-09, 19:42:48
Hast du vielleicht auch mal daran gedacht, das das Prob nicht an der Graka liegt, sondern an der Engine von Serious Sam 2 ??? Auf anderen Karten ist das Prob mit dem Gras nämlich auch (z.B. GeForce2 MX400)! Ich werds heut abend noch auf ner GeForce2 GTS sehen, und wenns da auch so ausschaut, liegt das Prob wohl auf der Hand, oder?

Mfg CoolHand

ow
2002-03-09, 20:28:22
Originally posted by CoolHand
Hast du vielleicht auch mal daran gedacht, das das Prob nicht an der Graka liegt, sondern an der Engine von Serious Sam 2 ???

Mfg CoolHand

Das kannst du vergessen. Im Gegensatz zur Radeon können die NV Chips nämlich alle RICHTIG filtern, und nutzen keine qualitativ schlechte Approximation.

Exxtreme
2002-03-09, 20:38:12
Originally posted by ow


Das kannst du vergessen. Im Gegensatz zur Radeon können die NV Chips nämlich alle RICHTIG filtern, und nutzen keine qualitativ schlechte Approximation.
Richtig. Nur sieht man diese "Schwächen" der Filterung der R8500 in diesem Spiel wirklich extrem. Ich habe noch kein anderes Spiel gesehen, bei dem es so extrem krass auffällt. Ich denke, es liegt an der Auswahl der Texturen.

Gruß
Alex

ow
2002-03-09, 21:22:43
Originally posted by Exxtreme

Richtig. Nur sieht man diese "Schwächen" der Filterung der R8500 in diesem Spiel wirklich extrem. Ich habe noch kein anderes Spiel gesehen, bei dem es so extrem krass auffällt. Ich denke, es liegt an der Auswahl der Texturen.

Gruß
Alex

Das kann mit den Texturen zusammenhängen, aber sollen die Game-Entwickler bei der Texturauswahl jetzt berücksichtigen, dass die Radeon kein trilinear aniso kann?

Es gibt auch Texturen, wo das Mipmap-dithering, wie es 3dfx und auch die TNT Chips benutzen kaum von echtem trilinearem Filtern zu unterscheiden ist. Bei anderen Texturen kann es dageegen echt grausam aussehen.

Birdman
2002-03-09, 21:36:00
ich frage mich, ob diese "Filerschwäche" der Radeon nicht eine politische Eintscheidung ist....
Mittlerweile beherscht die 8500er ja zumindest ohne AF ein korrektes trilineares Filering, was mit den ersten treibern ja auch ned möglich war.
Daher denke ich fast, dass trilinear auch mit AF möglich wäre, doch würde das den Ati nimbus vom "Anisotropic Filering for free" komplett zerstören und die Karte auf NV Speedniveau runterreissen beim aktivieren von AF, und das obwohl bei vielen games keine allzuviel bessere Bildqualität festzustellen wäre.
Auf dies will sich Ati sicher nicht einlassen, iss das doch ihre letzte Festung die sie haben und auch viele Kunden würde sich sicher beschweren, wenn ihnen die performance um 20-40% gekappt würde.

ow
2002-03-09, 22:55:49
@Birdman

Denkbar wäre das.
Leider ist AFAIK nichts über die Filter-HW von Grafik-Chips und deren Möglichkeiten bekannt.
Aber ich meine, es sollte ATi dann dem Kunden überlassen, ob er die bessere Qualität oder bessere Performance wählt.

Auch beim GF kann ich zugunsten besserer Performance bei verringerter Qualität auf bilinear aniso umschalten.

myMind
2002-03-10, 18:35:40
Hi!

Es ist meiner Meinung nach der gleiche Bug den Birdman schon bei Quake3 angesprochen hatte und der dort vor längerem schon behoben wurde.

Ich hab mal ein paar Bilder dazu gepostet unter http://dynamic3.gamespy.com/~serioussam/forums/showthread.php?s=&threadid=11323
wo ich das Problem schon vor einiger Zeit angesprochen hatte (unter anderem Synonym).

Zur Info, der Befehl bei SS heisst /tex_bColorizedMipmaps=1

Iceman346
2002-03-10, 20:03:39
Originally posted by myMind
Hi!

Es ist meiner Meinung nach der gleiche Bug den Birdman schon bei Quake3 angesprochen hatte und der dort vor längerem schon behoben wurde.

Ich hab mal ein paar Bilder dazu gepostet unter http://dynamic3.gamespy.com/~serioussam/forums/showthread.php?s=&threadid=11323
wo ich das Problem schon vor einiger Zeit angesprochen hatte (unter anderem Synonym).

Zur Info, der Befehl bei SS heisst /tex_bColorizedMipmaps=1

Auf den Bildern der Radeon ist kein Trilineares Filtering aktiviert. Warum er das bei SS2 nicht macht kann ich dir nicht sagen.
AF macht die Radeon nur biliear, da hast du die gleichen harten Abstufungen aber dafür nur 2 oder 3 insgesamt.

Birdman
2002-03-10, 20:50:22
also der AF Bug, wenn man dies denn als Bug und nicht als Feature definieren will, ist auch bei Quake3 noch present. sobald AF dann nur noch bilinear und das fällt je nach game extrem auf.
bei quake3 fällt es ned so auf, weil sich mit AF die Mip levels viel weiter nach hinten schieben, und die erste MipStufe zu weit weg ist um diese noch gut erkennen zu können. Bei Ssam bleiben die Stufen aber derart nah, dass es sehr strak auffällt.

ich denke bei Halflife sind die stufen noch weiter weg, daher hat man dort ein nahezu perfektes bild...halt kein wunder wenn nur eine einzige Mip stufe verwendet wird. (und der erhöhte speicherbedarf spielt bei diesem alten game und den 64MB 275Mhz DDR Ram auf der Radeon keine Performancemässige rolle mehr)

myMind
2002-03-10, 21:30:47
Originally posted by Birdman
also der AF Bug, wenn man dies denn als Bug und nicht als Feature definieren will, ist auch bei Quake3 noch present. sobald AF dann nur noch bilinear und das fällt je nach game extrem auf.
bei quake3 fällt es ned so auf, weil sich mit AF die Mip levels viel weiter nach hinten schieben, und die erste MipStufe zu weit weg ist um diese noch gut erkennen zu können. Bei Ssam bleiben die Stufen aber derart nah, dass es sehr strak auffällt.

ich denke bei Halflife sind die stufen noch weiter weg, daher hat man dort ein nahezu perfektes bild...halt kein wunder wenn nur eine einzige Mip stufe verwendet wird. (und der erhöhte speicherbedarf spielt bei diesem alten game und den 64MB 275Mhz DDR Ram auf der Radeon keine Performancemässige rolle mehr)
So langsam kapiere ich es auch endlich und ich stimme dir voll zu. Bei SS ist es genau das gleiche wie bei Quake3.

Bilinear + Aniso => mehrere Mip-Levels werden zu jeweils einem zusammengeführt. Die erste Mip-Grenze rückt deutlich nach hinten.
Trilinear + Aniso => Geht nicht, daher wird auf Bilinear + Aniso zurückgeschaltet.
Trilinear ohne Aniso liefert deshalb unter Umständen bessere Ergebnisse.
Richtig?

myMind
2002-03-10, 22:19:34
Hi!

Nochmal ein Nachtrag zu Half-Life. Wenn man bei der Radeon 2xAniso einstellt, sieht es relativ identisch zu dem aus, was die GF2 (die scheinbar nur 2x kann) liefert. Die erste MIP-Grenze liegt bei der Radeon ein kleines Stück weiter hinten, ist dann aber ebenso deutlich zu erkennen. Ab 4x Aniso liegt die Radeon dann optisch vorne, aber das kann eine GF3 ja wohl auch.
Wie sieht es da eigentlich mit der GF4MX aus?

Birdman
2002-03-10, 23:41:01
jo, Trilinear kann besser auskukken, ist halt aber auch noch eine subjektive angelegenheit, was einem mehr stört / besser passt.
gerade bei Ssam mit den sehr detaillierten texturen, sieht man die matschigkeit sofort, wenn man ohne AF spielt...da nimmt man unter umständen das wabern in kauf.

Q3 spiel ich aber nur mit trilinear, da verwirren mich die wandernden mip-maps zu sehr, zudem spiel ich eh mit picmip 3 .... da kann auch 16x Aniso nix mehr richten :D