Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3D-Technik: was ist der nächste Meilenstein nach FarCry
MGeee
2004-04-04, 22:40:03
nachdem jetzt in FarCry alle möglichen Features aus DirectX-8 und vor allem DirectX-9 (bis an die Grenzen?!) ausgenutzt hat, stelle ich mir langsam die Frage, wie es mit den 3D-Spielen weitergeht. Ich meine, die letzten 2,5 Jahre hat man auf DirectX8 Games gewartet... nie wurden die Features bis dato richtig genutzt. Vielleicht im letzten halben Jahr öfters, aber davor waren Games, die von DirectX-8/9 richtig Gebrauch gemacht haben, kaum vorhanden und nun ist mit FarCry endlich mal ein Titel erschienen, der wirklich alle Register zieht und aktuelle Grakas an den Rand des möglichen treibt. Da DirectX-10 noch lange nicht in Sicht ist, wird es wohl von nun an weitere 2-3 Jahre dauern, bis wir wieder ein Meilenstein von Spiel sehen, dass einen ähnlichen Techniksprung macht wie momentan FarCry...
[dzp]Viper
2004-04-04, 22:44:14
Ich denke, die anzahl der effekte wird sich drastisch steigern (mit der neuen hardware vorrausgesetzt)
Aber neue effekte? Naja mal gucken :D
Darkchylde24
2004-04-04, 22:44:39
Würde ich auch mal behaupten.
FC ist der 1. Schritt und nach Doom3, HL2, Stalker und Co. wird es lange Zeit Ebbe geben was einen Generationssprung angeht.
Aber wen stört das, die Performance wird langsam besser da die Grafikkarte die Games einholen und 2-3 Jahre ist doch ok.. wer will nach einer Handvoll Spielen denn schon wieder den nächsten Meilenstein erleben.
Die oben genannten Spiele stellen ja nicht das Ende einer Ära sondern den ANFANG dar..
-moep
Winter[Raven]
2004-04-04, 22:44:54
DOOM III wird es als nächstes sein, den von JC programmieres ILS ist eine Revolution für das gesammte Spielegeschäft.
Demirug
2004-04-04, 22:50:28
Farcry ist noch ein gutes Stück weit weg von dem was mit DX9 möglich wäre. Es werden ja nicht mal PS 2.0 vollständig ausgenutzt. Die Hardware ist eben noch nicht schnell genug.
Wohin der Weg führt zeigen und ja die Offline renderer.
Demirug
2004-04-04, 22:54:37
Original geschrieben von Winter[Raven]
DOOM III wird es als nächstes sein, den von JC programmieres ILS ist eine Revolution für das gesammte Spielegeschäft.
Wenn JC DOOM III nicht noch kräftig aufgebohrt hat kann das Urteil eigentlich nur "technisch veraltet" lauten.
Als Grundlage für die Engine wurde sozusagen eine technische Sackgasse gewählt.
Winter[Raven]
2004-04-04, 23:05:51
Original geschrieben von Demirug
Wenn JC DOOM III nicht noch kräftig aufgebohrt hat kann das Urteil eigentlich nur "technisch veraltet" lauten.
Als Grundlage für die Engine wurde sozusagen eine technische Sackgasse gewählt.
Stimme ich dir voll zu, aber leider haben wir nicht so wirlich derzeit genung Infos um zusagen es ist veraltet. Die letzen Screens sahen ganz gut aus. Und ich dneke JC ist es bewusst, dass er die Engine aufpeppen muss ^^.
Abwarten, muss ja jetzt kommen.
[dzp]Viper
2004-04-04, 23:18:42
Original geschrieben von Winter[Raven]
Stimme ich dir voll zu, aber leider haben wir nicht so wirlich derzeit genung Infos um zusagen es ist veraltet. Die letzen Screens sahen ganz gut aus. Und ich dneke JC ist es bewusst, dass er die Engine aufpeppen muss ^^.
Abwarten, muss ja jetzt kommen.
nur wenn etwas gut aussieht, heißt es noch lange nicht, dass es technisch auch absolut top ist ;)
Man kann es natürlich auch anders herum sagen :D
Aber wie Demirug schon gesagt hat - Das Grundgerüst von D3 ist schon etwas alt - es kommt aber darauf an, wieviel JD aus diesem gerüst rausholen kann....
Wishnu
2004-04-04, 23:20:07
Technisch veraltet bedeutet hier ja nicht zwangsweise, dass es schlechter aussieht...ich denke mal D3 wird zeigen, was man da alles erreichen kann, sofern man diese Techniken nur konsequent einsetzt...
Andere Frage: Wie deutlich ist bei Farcry überhaupt der Unterschied zwischen DX8- und DX-Hardware? Auf den ersten Blick sehe ich da nämlich nicht viel...ich denke da wird das Beleuchtungssystem von D3 einen wesentlich tieferen Eindruck hinterlassen, oder was meint ihr?
StefanV
2004-04-04, 23:23:25
Original geschrieben von Wishnu
Technisch veraltet bedeutet hier ja nicht zwangsweise, dass es schlechter aussieht...ich denke mal D3 wird zeigen, was man da alles erreichen kann, sofern man diese Technik nur konsequent einsetzt...
Naja, was ich von D3 bisher gehört hab, lässt mich nicht gerad vom Stuhl fallen.
Das einzige, worauf diese Engine aufbaut sind einigermaßen realistische Schatten, das wars dann aber auch schon so ziemlich...
Aqualon
2004-04-04, 23:25:13
Original geschrieben von Wishnu
Technisch veraltet bedeutet hier ja nicht zwangsweise, dass es schlechter aussieht...ich denke mal D3 wird zeigen, was man da alles erreichen kann, sofern man diese Technik nur konsequent einsetzt...
Eben, es ist ja schließlich wichtiger was die Spiel-Entwickler aus der Engine rausholen. Ein veraltete, aber ausgereizte Engine kann besser rüberkommen als eine neue, vor Blender-Effekten nur so sprühende Engine, die von den Spielentwicklern nicht ausgenutzt wird.
Aqua
Konami
2004-04-04, 23:35:58
Original geschrieben von Stefan Payne
Naja, was ich von D3 bisher gehört hab, lässt mich nicht gerad vom Stuhl fallen.
Das einzige, worauf diese Engine aufbaut sind einigermaßen realistische Schatten, das wars dann aber auch schon so ziemlich...- geiles beleuchtungs (& schatten-) system
- genial eingesetzte bumpmaps
- ziemlich scharfe und hochauflösende texturen
- ne realistische physik engine
- nen schön gruseliges game ;)
aber es wird ja eh schon ziemlich bald rauskommen, daher können wir uns ne diskussion über doom3 eigentlich sparen ;)
back to topic: far cry nutzt noch längst net alle DX9 effekte, soweit ich weiß hat Halo PC sogar mehr genutzt... was dabei für ne performance rausgekommen ist, hat man ja gesehen (es lag schon auch an der schlechten programmierung, aber eben nur teilweise) :down:
wie schon geschrieben, die hardware muss erstmal schneller werden, damit DX9 besser ausgereizt werden kann... also es wird langsam immer besser werden, in der zeit dieser "ebbe"...
mal ne andere frage: unterstützen eigentlich die jetzigen DirectX 9 grakas auch das kommende DX 9.0c (das ursprünglich als 9.1 kommen sollte)? würd ich gerne wissen, damit ich weiß ob meine graka net nur von der leistung her noch einigermaßen für die kommenden games reicht... =)
san.salvador
2004-04-05, 00:44:53
Original geschrieben von M4N!@C
- geiles beleuchtungs (& schatten-) system
- genial eingesetzte bumpmaps
- ziemlich scharfe und hochauflösende texturen
- ne realistische physik engine
- nen schön gruseliges game ;)
aber es wird ja eh schon ziemlich bald rauskommen, daher können wir uns ne diskussion über doom3 eigentlich sparen ;)
(...)
Alles was du da aufzählst trifft IMHO auch auf Far Cry zu.
Lokadamus
2004-04-05, 01:12:25
mmm...
Ich denke schon, dass die Doom3 Engine mehr draufhaben wird, als die Engine von FarCry, wobei beide wohl schon einige Zeit in der Entwicklung sind. Mich würde eher interessieren, in wie weit die Renderpfade angepasst sind ;) ...
tokugawa
2004-04-05, 01:32:24
Sehr viele "Effekte" oder besser gesagt, Algorithmen, werden ja weniger direkt bedingt durch API-Features, sondern eher durch Entwicklungen in Wissenschaft bzw. anderen in diesem Bereich tätigen.
Natürlich ist das jetzt nicht _ganz_ so richtig, die Programmierbarkeit in der Grafikpipeline hat natürlich auch erst eine Reihe von Effekten ermöglicht, aber es geht halt nicht nur um die neuen Features der APIs, sondern auch um die Nutzung desselben...
Auch wenn jeder Doom 3 als Meilenstein bezeichnet, dessen Shadow Volume Technik (was meiner Ansicht nach das Hauptaugenmerk ist, _weswegen_ es so gut ausschaut) ist allerdings ein "alter Hut", und auch Deus Ex 2 baut bereits darauf (nur haben leider die Visual Arts Leute weniger gut gearbeitet, und die Texturen mehr oder weniger verhunzt). Es ist halt erst jetzt, dass Shadow Volumes einigermaßen schnell genug laufen auf heutiger Hardware.
Ich denke bei den "Meilensteinen" von morgen sollte man einfach etwas auf die akademische Seite der Computergraphik und Visualisierung schauen, denn sehr oft werden Techniken die dort entwickelt werden, früher oder später auch in der Echtzeitanwendung "Spiel" eingesetzt.
Konami
2004-04-05, 02:02:03
Original geschrieben von san.salvador
Alles was du da aufzählst trifft IMHO auch auf Far Cry zu. ich hab nie gesagt dass doom3 nen besseres game als far cry is, ich wollte nur das vorurteil ausmerzen, dass doom3 schlecht is... und deine aussage stimmt auch net ganz: far cry is net so gruselig ;)
-error-
2004-04-05, 02:51:41
Was ist denn sol toll an der Grafik von FarCry:|
FC finde ich "nett", das ist imo aber kein Meilenstein. Ich verspreche, dass die Unreal-Engine 3 (ca. 2006 in Epic-eigenen Spielen zu sehen) ein echter Meilenstein wird.
Original geschrieben von Aqualon
Eben, es ist ja schlie?lich wichtiger was die Spiel-Entwickler aus der Engine rausholen. Ein veraltete, aber ausgereizte Engine kann besser r?berkommen als eine neue, vor Blender-Effekten nur so spr?hende Engine, die von den Spielentwicklern nicht ausgenutzt wird.
Aqua Das ist imo eine Binsenweisheit. Bei FC z. B. sehe ich noch voll die Uralt-Engine im Hintergrund, mit der Crytek damals (noch in OpenGL) Landschaften mit Dinosauriern renderte. Das ist DX7-Techlevel mit DX8- und DX9-Shadern als Aufsatz. Das ist aktuell State of the Art, aber der ganze alte Kram, auch z. B. Thief III, reisst mich nicht vom Hocker.
mapel110
2004-04-05, 03:56:03
Naja, wenn man Farcry nicht als Meilenstein ansieht, dann muss man aber auch sagen, dass es seit einigen Jahren keinen Meilenstein mehr gab. Fortschritt gabs immer nur tröpfchenweise. Bei Farcry war der Fortschritt aber mal ein grösserer Tropfen :)
MGeee
2004-04-05, 07:30:43
Hmmm, FarCry mit DirectX-7 Techlevel und DX8/9-Effekten... so habe ich es noch nicht betrachtet.
Heißt das, dass kommende "richtige" DX9-Games auf meiner ATI-9700nP nicht mehr in annehmbarer Geschwindigkeit laufen werden, weil deren Renderleistung und Speicherdurchsatz zu gering sein wird?
Trotzdem möchte ich anmerken, das genau diese Graka-Generation (welche ja auch schon knapp zwei Jahre auf dem Markt ist) bis jetzt zumindestkaum an Aktualität verloren hat, bzw. alles lässt sich noch zocken.
mapel110
2004-04-05, 07:51:25
Original geschrieben von MGeee
Hmmm, FarCry mit DirectX-7 Techlevel und DX8/9-Effekten... so habe ich es noch nicht betrachtet.
Heißt das, dass kommende "richtige" DX9-Games auf meiner ATI-9700nP nicht mehr in annehmbarer Geschwindigkeit laufen werden, weil deren Renderleistung und Speicherdurchsatz zu gering sein wird?
Najo, war schon immer so. Die ersten Karten einer Generation waren selten schnell genug für die neuen Features.
Allerdings Runterschalten auf 800x600 oder 640x480 dürfte helfen bei echten dx9-games.
Original geschrieben von MGeee
Trotzdem möchte ich anmerken, das genau diese Graka-Generation (welche ja auch schon knapp zwei Jahre auf dem Markt ist) bis jetzt zumindestkaum an Aktualität verloren hat, bzw. alles lässt sich noch zocken.
Eine High End Karte sollte schon mal 1.5 Jahre die benötigte Leistung bringen können.
Ausserdem war die 9700 Pro ein viel grösserer Leistungssprung, als ihre High End-Vorgänger (Geforce2 Ultra->Geforce3;Geforce3 ti 500->Geforce4 4600).
Sowas ist selten.
Demirug
2004-04-05, 08:08:47
Original geschrieben von aths
Das ist imo eine Binsenweisheit. Bei FC z. B. sehe ich noch voll die Uralt-Engine im Hintergrund, mit der Crytek damals (noch in OpenGL) Landschaften mit Dinosauriern renderte. Das ist DX7-Techlevel mit DX8- und DX9-Shadern als Aufsatz. Das ist aktuell State of the Art, aber der ganze alte Kram, auch z. B. Thief III, reisst mich nicht vom Hocker.
Soweit ich das aus dem wenigen was ich gesehen habe sagen kann ist die Engine von Farcry sehr Shadereffekt zentrisch aufgebaut. Bei sowas tut man sich schwer den Techlevel einzuordnen weil dieser ja sozusagen mit der verwendeten API automatisch mitwächst. Die Source-Engine ist ja ähnlich aufgebaut. Was ich bei Farcry nun aber nicht genau weiss ist wie sich Lichtquellen auf die Shaderselektion auswirken. Im Bezug darauf ist die Sourceengine (zumindestens wie sie HL2 nutzt) im Prinzip wirklich noch DX7 Level. Die Lichtquellen beeinflussen die Wahl des Vertexshaders welcher dann interpolierte Farbwerte oder Vektoren für allgemeine Pixelshader liefert. Berücksichtigt werden dabei immer bis zu 2 Lichtquellen pro Objekt. Der Nachteil ist das man bei den Lichtquellen sehr festgelegt ist. Das ist IMHO auch ein Problem von D3. Nach allem was bekannt ist gibt es einen einzigen Effekt. Und zwar ein Bumpmapping mit spekularem Anteil welches durch eine maskierte Lichtquelle die Farbwerte enthält. Als Option gibt es noch Spiegelungen allerdings ohne Bumpmap. Es wäre noch denkbar das sich die Decalmap wie bei Q3 aus mehreren Texturen zusammensetzen lässt. Ich habe aber bisher noch nichts gesehen was das 100% bestätigt hätte.
Sicherlich wird die Unreal3 Engine net aussehen aber wie du schon sagst wird es noch bis 2006 dauern. Bis dorthin ist es durchaus denkbar das andere ebenfalls schon Stückweise Dinge benutzt haben die man in der Unreal3 Engine sehen wird. So wird es dann letzten Endes doch wieder nur ein gleitender Wechsel.
Es wird einfach keine Meilensteinen mehr geben weil man sich in einem Bereich bewegt indem es einfach keine so grossen Sprünge mehr gibt. Heute müsste diese Sprünge auch viel grösser sein als damals um noch diesen AHA-Effekt auszulösen.
MGeee
2004-04-05, 08:51:25
Original geschrieben von mapel110
Allerdings Runterschalten auf 800x600 oder 640x480 dürfte helfen bei echten dx9-games.
hmm, dürfte bei meinem 18"TFT zu einem Problem werden, denn dann erkenne ich die Pixel auch ohne Lupe... ergo muss in 2005 eine neue Graka (ink. PC) her um dann noch mithalten zu können.
Original geschrieben von Demirug
Es wird einfach keine Meilensteinen mehr geben weil man sich in einem Bereich bewegt indem es einfach keine so grossen Sprünge mehr gibt. Heute müsste diese Sprünge auch viel grösser sein als damals um noch diesen AHA-Effekt auszulösen.
Das stimmt, die Aha-Effekte alá Unreal 1 gibt es nicht mehr. Allerdings, und das wir momentan auch durch FarCry nicht ausgenutzt, lässt hoffentlich irgendwann einmal die detailreichere Darstellung eine ganz andere Art von Gameplay zu... beispielsweise das Anpirschem im hohen Grass (ohne das einen der Gegner bemerkt). Momentan ist Grass in Games wie FarCry oder UT2003/2004 ja nur schmückendes Beiwerk (leider) ohne spielerische Auswirkungen.
Ailuros
2004-04-05, 10:40:02
Falls die Frage 2004 betreffen sollte, dann Serious Sam 2 (unter der Vorraussetzung dass dieses noch in diesem Jahr veroeffentlicht wird).
IMHO hatte Serious Sam: The Second Encounter sehr wenig (wenn ueberhaupt etwas) an UT2003 zu beneiden; ueberhaupt wenn man mitberechnet wann das erste veroeffentlicht wurde.
Rampage
2004-04-05, 10:43:39
Gibt es schon irgendwo Pics von SS2??
Original geschrieben von [dzp]Viper
Aber wie Demirug schon gesagt hat - Das Grundgerüst von D3 ist schon etwas alt - es kommt aber darauf an, wieviel JD aus diesem gerüst rausholen kann....
Naja die Sache ist halt die, dass man mit der Engine wirklich nichts anderes machen kann als düstere Levels darzustellen. Die Doom3 Enigine ist auf jeden Fall sehr unflexibel, Carmack hat ja selber mal behauptet, dass sie für Aussenareale praktisch nicht geeignet ist und das liegt dann eben daran, dass sie auf ein paar einzelne Sachen optimiert wurde. Dies kann die Engine dann auch sehr gut, obwohl sie recht veraltet ist, aber mehr eben auch nicht.
FarCry ist da imho einen Schritt weiter, die Engine ist für praktisch alles geeignet und mit ein bissl optimierungsarbeit und besseren Bumpmaps würde sie die Doom3 Engine bestimmt auch in Innenlevels wegputzen...
Demirug
2004-04-05, 10:49:39
Original geschrieben von MGeee
Das stimmt, die Aha-Effekte alá Unreal 1 gibt es nicht mehr. Allerdings, und das wir momentan auch durch FarCry nicht ausgenutzt, lässt hoffentlich irgendwann einmal die detailreichere Darstellung eine ganz andere Art von Gameplay zu... beispielsweise das Anpirschem im hohen Grass (ohne das einen der Gegner bemerkt). Momentan ist Grass in Games wie FarCry oder UT2003/2004 ja nur schmückendes Beiwerk (leider) ohne spielerische Auswirkungen.
Man kann grafische Elemente nur dann in den Spielablauf einbauen wenn sichergestellt ist das sie auf jeder Karte entsprechend dargestellt werden.
Es wäre sicherlich eine interesante Sache wenn man die Szene noch einmal aus der Sicht der Computer gegener rendern würde un diesr dann aufgrund von dem was sie sehen bzw nicht sehen entsprechend reagieren.
Windstille aber plötzlich bewegen sich ein paar Grasshalme -> Feuer frei.
Merkwürdige farbige Punkt in der sonst grünen Fläsche -> Feuer frei weil falsche Tannkleidung.
Die Frage ist nur wie viel verständniss werden die Spieler haben wenn man die Grafikkarte deinge rendern lässt die sie nie sehen werden.
Ailuros
2004-04-05, 10:52:43
Original geschrieben von Rampage
Gibt es schon irgendwo Pics von SS2??
Schlechte Qualitaet Pics:
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=11092
MGeee
2004-04-05, 11:04:57
Original geschrieben von Demirug
Die Frage ist nur wie viel verständniss werden die Spieler haben wenn man die Grafikkarte deinge rendern lässt die sie nie sehen werden.
ich denke, dass die Graka von davon unbelastet bleiben würde, dass eigentliche Problem wäre ehern, dass die "Beschreibung" des Levels viel detailreicher sein müsste (bei unveränderter Optik), denn im Extremfall müsste jeder Grashalm mit seiner "Halbtransparenz" in die Beschreibung des Levels mit einfließen. Das sollte ein vor allem einen extremen Anstieg an Speicherplatz (RAM) und Prozzessorleistung bewirken. Wie sich das auf benötigte Graka-Leistung auswirkt, wäre noch zu klären... die sollte aber nach meinem Verständnis nicht sonderlich ansteigen, da man ja Grasflächen in seiner Wirkung (z.B. die eine Gras-Sorte nur zu 30% transparent für die KI, die andere Sorte zu 40%) definiert und nicht deren grafische Darstellung. Anders wird´s, wenn dann wirklich jeder Grashalm polygonbasierend dargestellt wird (wovon in absehbarer Zeit nicht die Rede sein kann).
mal eine Frage: wie wird eigentlich in Games wie FarCry das Gras dargestellt... Texturen sind das ja wohl nicht??
Aber richtige polygonbasierende 3D-Objekte wohl auch nicht, oder?
Demirug
2004-04-05, 11:20:51
Original geschrieben von MGeee
ich denke, dass die Graka von davon unbelastet bleiben würde, dass eigentliche Problem wäre ehern, dass die "Beschreibung" des Levels viel detailreicher sein müsste (bei unveränderter Optik), denn im Extremfall müsste jeder Grashalm mit seiner "Halbtransparenz" in die Beschreibung des Levels mit einfließen. Das sollte ein vor allem einen extremen Anstieg an Speicherplatz (RAM) und Prozzessorleistung bewirken. Wie sich das auf benötigte Graka-Leistung auswirkt, wäre noch zu klären... die sollte aber nach meinem Verständnis nicht sonderlich ansteigen, da man ja Grasflächen in seiner Wirkung (z.B. die eine Gras-Sorte nur zu 30% transparent für die KI, die andere Sorte zu 40%) definiert und nicht deren grafische Darstellung. Anders wird´s, wenn dann wirklich jeder Grashalm polygonbasierend dargestellt wird (wovon in absehbarer Zeit nicht die Rede sein kann).
CPUs werden dafür noch sehr lange nicht die nötige Rechenleistung haben. Es ist mittelfristig wirklich besser solche Sachen von der Grafikkarte übernehmen zu lassen. Das Problem dabei ist nur das die Grafikkarte Asyncrone zur CPU arbeitet.
mal eine Frage: wie wird eigentlich in Games wie FarCry das Gras dargestellt... Texturen sind das ja wohl nicht??
Aber richtige polygonbasierende 3D-Objekte wohl auch nicht, oder?
Ich habe das Grass von Farcry jetzt noch nicht auseiander genommen. Aber Polyonengrass ist eigentlich nicht neues und lässt sich mit aktuellen Grafikkarten schon recht gut berechnen. Wenn man schöne Wind-Effekte will geht das auch eigentlich gar nicht anders.
Sphinx
2004-04-05, 12:56:00
Original geschrieben von Rampage
Gibt es schon irgendwo Pics von SS2??
Serious Sam 2 Movie on NextGen A][I - http://files.seriouszone.com/download.php?action=download&fileid=863&mirrorid=7&h=8eee5eee0adf74420ee1f1a6d448af71&filename=serioussam2_32404_1.zip
Avalox
2004-04-05, 13:01:44
Ist zwar nicht ganz Topic. Aber der Thread Titel gefällt mir gut, weil er es auf den Punkt bringt.
Was nutzt eine super Engine, wenn das Spiel trotzdem schlecht ist?
Die Technik wird immer besser, die Spiele immer schlechter.
Far Cry ist ein extrem ödes, langweiliges Spiel mit einer dummen Story welche obendrein auch noch schlecht erzählt wird. Wahrlich nur ein Meilenstein in der 3D Technik.
Anderes Beispiel.
DeusEx II ist sicherlich kein schlechtes Spiel. An die Klasse von DeusEx oder SystemShock kommt es aber trotzdem nicht heran. Diese sind zumindest mir trotz uralt Grafik ungleich lieber.
Woher kommt die Marotte, dass sich aktuelle PC Spiele wie Konsolen Titel spielen lassen müssen?
[/frustsabel]
Rampage
2004-04-05, 13:14:34
Ich denke, weil sich mit Konsolentiteln wesentlich mehr Geld verdienen lässt. Vergleich nur mal die Verkaufszahlen von GTA3 auf PS2 und PC =)
Außerdem denkt der "Spiele-DAU" dass eine sehr gute Grafik wichtiger ist als Spieltiefe o.ä...
Im Grunde geht es nur darum mit was mehr Aufmerksamkeit und Geld zu verdienen ist :asshole:
Sphinx
2004-04-05, 13:24:26
Und ich vermiss das Gameplay wie da´ old Good Unreal,UT,Rune...
Exact dasselbe Gameplay nur aufgepeppt mit StateOfTheArt Rendering sind das was ich mir als Nächstes an Spielen kaufen werde...
Und wenn ich mein Q3 noch so hier liegen sehe "habe ich mir damals nur gekauft da TOPGrafik versprochen wurde" ~ das war ein Fehlkauf... 1 Woche gedaddelt seidtem her liegts auf dem Dachboden...
Wenn ich mir vorstelle, daß nach diesen beiden, als Bsp. genannten Spielen mein letztes Spiel BF1942 war welches ich mir gekauft habe.
UT2004 bin ich echt am überlegen ,) da zumindest das Feeling an UnrealTournament wieder näherkommt als bei UT2003.
Hamster
2004-04-05, 14:12:38
Original geschrieben von mapel110
Naja, wenn man Farcry nicht als Meilenstein ansieht, dann muss man aber auch sagen, dass es seit einigen Jahren keinen Meilenstein mehr gab. Fortschritt gabs immer nur tröpfchenweise. Bei Farcry war der Fortschritt aber mal ein grösserer Tropfen :)
yeah! wahre worte.
MGeee
2004-04-05, 14:36:01
FarCry bietet IMHO all das, was man ansatzweise und in abgeschwächter Form auf viele Spiele verteilt gesehen hat. Halt komprimiert und excesive in einem Spiel integriert.
Beispielsweise: Gras
UT2003
Chrome
Dann wären noch Wasser (in dieser Quali auch das erste mal gesehen) und Bumb-Mapping.
Effekte wie Beleuchtung und das Ausströmen von heißem "Gas" habe ich so allerdings noch nirgends gesehen.
MadMan2k
2004-04-05, 15:31:53
Original geschrieben von Demirug
Als Grundlage für die Engine wurde sozusagen eine technische Sackgasse gewählt.
was genau ist denn an den Stencil Shadows so schlimm, bzw. welche besseren Alternativen gibt es?
Original geschrieben von Demirug
Man kann grafische Elemente nur dann in den Spielablauf einbauen wenn sichergestellt ist das sie auf jeder Karte entsprechend dargestellt werden.
Wenn wir da beim Beispiel des Grases bleiben:
PS2 | Metal Gear Solid 3 : Snake Eater
Der Spieler bekommt einen Tarnungs-index. Den kann er durch Bemalung, Schatten und eben Gräser, Hindernisse etc. hochtreiben.
Die Engine weiss:
+ Spieler im Grass
+ Tarnung passt zum Grass
= Gegner 1 Meter daneben ist förmlich blind.
Gelegentlich haben Konsolen sogar was für sich.
Demirug
2004-04-05, 15:40:58
Original geschrieben von Gast
Wenn wir da beim Beispiel des Grases bleiben:
PS2 | Metal Gear Solid 3 : Snake Eater
Der Spieler bekommt einen Tarnungs-index. Den kann er durch Bemalung, Schatten und eben Gräser, Hindernisse etc. hochtreiben.
Die Engine weiss:
+ Spieler im Grass
+ Tarnung passt zum Grass
= Gegner 1 Meter daneben ist förmlich blind.
Gelegentlich haben Konsolen sogar was für sich.
Natürlich das ist nicht weiter schwer. Aber eben noch etwas unflexible.
Ich bezog mich dabei eher auf Multiplayer Spiele und Bots dafür.
Original geschrieben von Demirug
Natürlich das ist nicht weiter schwer. Aber eben noch etwas unflexible.
Ich bezog mich dabei eher auf Multiplayer Spiele und Bots dafür.
Naja aber wenn man davon ausgeht, das 8-16 Bots im Spiel sind und man für jeden Bot die Kameraperspektive berechnen müsste, wäre das wohl ein extremer Aufwand, der wohl auch in den nächsten Jahren/Jahrzehnten nicht zu erwarten ist...
superdash
2004-04-05, 15:50:27
Hiho!
Meiner Meinung nach muss ein Spiel nur gut aussehen, alles andere ist nebensache. Ich bin selber Programmierer und es ist gut möglich eine TechDemo zu erstellen (mit aufwand) die alle DX9 und 8 Features Voll ausnutzt. Für irgendwelche Freaks, die meinen ihre Hardware beweisen zu müssen ist es vielleicht eine Befriedigung - aber die werden sehen wie schlecht und langsam ihre Hardware ist: Es wird ne Diaschau mit 0,5 FPS sein.
Die Kunst liegt darin es möglichst gut aussehen zu lassen, und es auf den Rechnern möglichst schnell laufen zu lassen. Das trifft bei Doom3 beides zu... bei FarCry nicht.
MfG
Superdash
[dzp]Viper
2004-04-05, 15:52:47
Original geschrieben von superdash
Hiho!
Meiner Meinung nach muss ein Spiel nur gut aussehen, alles andere ist nebensache. Ich bin selber Programmierer und es ist gut möglich eine TechDemo zu erstellen (mit aufwand) die alle DX9 und 8 Features Voll ausnutzt. Für irgendwelche Freaks, die meinen ihre Hardware beweisen zu müssen ist es vielleicht eine Befriedigung - aber die werden sehen wie schlecht und langsam ihre Hardware ist: Es wird ne Diaschau mit 0,5 FPS sein.
Die Kunst liegt darin es möglichst gut aussehen zu lassen, und es auf den Rechnern möglichst schnell laufen zu lassen. Das trifft bei Doom3 beides zu... bei FarCry nicht.
MfG
Superdash
*gähn*
umso nur kurz zu fassen - farcry läuft auch sehr gut mit maximalen details in der 1024x768...
Und wie D3 in der final laufen wird, wissen wir noch garnicht.. also halte mal den ball flach ;)
Demirug
2004-04-05, 15:54:04
Original geschrieben von MadMan2k
was genau ist denn an den Stencil Shadows so schlimm, bzw. welche besseren Alternativen gibt es?
Ich meinte mit Sackgasse nicht die Stencilschatten.
Mir ging es um die Effekte. DOOM III nutzt eine Engine der alten Schule. Alle Effekte und die Optionen sind Teil des Enginecodes. Soll die Engine neue Effekte lernen muss der Code verändert werden. Bei der neue Schule des Enginebaus tut man so etwas nicht mehr. Die Effekte gehören dort nicht mehr zur Engine sondern zum Spiel. Neue Effekte können so von den Designer ohne Änderung des Enginecodes ergänzt werden. Natürlich gibt es auch dort Grenzen. Ich denke aber wenn ich jetzt ins detail gehe kommen die meisten sowieso nicht mehr mit.
[dzp]Viper
2004-04-05, 15:56:44
Original geschrieben von Demirug
Ich meinte mit Sackgasse nicht die Stencilschatten.
Mir ging es um die Effekte. DOOM III nutzt eine Engine der alten Schule. Alle Effekte und die Optionen sind Teil des Enginecodes. Soll die Engine neue Effekte lernen muss der Code verändert werden. Bei der neue Schule des Enginebaus tut man so etwas nicht mehr. Die Effekte gehören dort nicht mehr zur Engine sondern zum Spiel. Neue Effekte können so von den Designer ohne Änderung des Enginecodes ergänzt werden. Natürlich gibt es auch dort Grenzen. Ich denke aber wenn ich jetzt ins detail gehe kommen die meisten sowieso nicht mehr mit.
du meinst eine art modularen aufbau der engine oder?
Das man als Modder und Entwickler leicht und einfach neue effekte und co. hinzufügen kann?!
Original geschrieben von Demirug
Ich meinte mit Sackgasse nicht die Stencilschatten.
Mir ging es um die Effekte. DOOM III nutzt eine Engine der alten Schule. Alle Effekte und die Optionen sind Teil des Enginecodes. Soll die Engine neue Effekte lernen muss der Code verändert werden. Bei der neue Schule des Enginebaus tut man so etwas nicht mehr. Die Effekte gehören dort nicht mehr zur Engine sondern zum Spiel. Neue Effekte können so von den Designer ohne Änderung des Enginecodes ergänzt werden. Natürlich gibt es auch dort Grenzen. Ich denke aber wenn ich jetzt ins detail gehe kommen die meisten sowieso nicht mehr mit.
Ach deswegen war es für crytek auch so einfach nen Patch mit PS 3.0 Support für den NV40 anzufertigen. Hab mich schon gewundert wie die das so einfach machen können ;)
Demirug
2004-04-05, 16:02:07
Original geschrieben von [dzp]Viper
du meinst eine art modularen aufbau der engine oder?
Das man als Modder und Entwickler leicht und einfach neue effekte und co. hinzufügen kann?!
Ja, sowas in der Art.
Demirug
2004-04-05, 16:03:41
Original geschrieben von burk23
Ach deswegen war es für crytek auch so einfach nen Patch mit PS 3.0 Support für den NV40 anzufertigen. Hab mich schon gewundert wie die das so einfach machen können ;)
Das war wahrscheinlich sogar noch einfacher weil man ja damit wohl keine neuen Effekte eingebracht hat.
(del676)
2004-04-05, 16:04:58
Farcry ... Meilenstein??
UT2k3 hatte schon bessere Texturen :eyes:
Wishnu
2004-04-05, 16:05:04
Original geschrieben von Sphinx
Und ich vermiss das Gameplay wie da´ old Good Unreal
Unreal und Gameplay? Habe ich damals was verpasst?
Das Gameplay bestand bei Unreal doch praktisch nur aus dem Bewundern Grafik, ansonsten gabs da ja keine innovativen Neuerungen.
Gohma
2004-04-05, 16:08:04
Original geschrieben von Lokadamus
mmm...
Ich denke schon, dass die Doom3 Engine mehr draufhaben wird, als die Engine von FarCry, wobei beide wohl schon einige Zeit in der Entwicklung sind. Mich würde eher interessieren, in wie weit die Renderpfade angepasst sind ;) ...
ja eben... wäre jedes Spiel gleich bei seiner ersten Ankündigung (oder noch besser, DAVOR) erschienen, wäre der "woha"-Effekt viel größer. Die Spieleentwicklung zieh sich heutzutage jedoch immer weiter hinaus, da immer mehr von den Spielen verlangt wird. So dauert die Entwicklung eines anspruchsvollen Games nicht selten 3, 4 Jahre. Und von seiner ersten Präsentation (wo das Spiel die damalige High-End-hardware voll ausreizt und nur in den wenigsten Haushalten überhaupt spielbar ist) bis zum tatsächlichen Release vergeht auch noch einige Zeit, in denen ein HL² oder D³ totgehypt wird und am Ende, wo sich optisch dann doch kaum noch was getan hat, eben keinen mehr aus den Latschen kippen lässt.
Ein "Problem" beim Thema "Spiel vs Grafik" stellt der Inhalt des Games dar. Zurecht würde ja kein Zocker 40€ und mehr für eine simple Grafikdemo ausgeben (bzw. er würde höchstens einmal diesen Fehler begehen *zuunreal2rüberschiel* ;D). Von den Spielern werden große, weitläufige Levels (sofern sich das anbietet, was gerade bei RPGs und Shootern ja der Fall ist) und eine hohe Interaktivität (komplexe Physik und KI) verlangt, die ja auch erstmal berechnet werden will. Wenn man sich mal die UnrealEngine 3.0 Techdemo anschaut (http://download.factoryunreal.com/mirror/EpicDemo.zip), so wird man vielleicht - vielleicht auch nicht - von den sehr netten Bumpmap&Schatten-Spielereien beeindruck sein.
Wie sich jedoch unmittelbar feststellen lässt, ist der dazu verwendete "Demoraum" sehr klein und nicht gerade mit Objekten vollgestopft. Ergo wird man in keinem Spiel ein solches "Leveldesign" vorfinden. Und ein Spiel wie Far Cry oder Stalker mit einer solchen Grafik dürfte selbst 2006 reines Wunschdenken bleiben. 2008/9 wirds dann schon anders aussehen, nur wird dann eine solche Grafik IN SPIELEN auch keine Kinnlade runterklappen lassen, da dann bereits die ersten Doom5- HL4-Engine-Techdemos vorgeführt werden, die natürlich noch viel besser aussehen und natürlich auch wieder auf keiner aktuellen Hardware laufen werden und in Spielen erst Jahre später anzutreffen sein werden, wo schon die UnrealEngine5.0-Demo-Präsentation vor der Tür steht. :D
Lange Rede, kurzer Sinn: Die exaltierende PR und der langsame Hardware-Fortschritt in den Haushalten (wie viel % aller Zocker, die von den Publishern natürlich berücksichtigt werden wollen, haben heute noch eine DX7-GraKa im Rechner stecken?) werden uns solche technischen Revolutionen wie zu Zeiten eines Unreal 1 verwehren...
Sphinx
2004-04-05, 16:19:43
Original geschrieben von Wishnu
Unreal und Gameplay? Habe ich damals was verpasst?
Das Gameplay bestand bei Unreal doch praktisch nur aus dem Bewundern Grafik, ansonsten gabs da ja keine innovativen Neuerungen.
Gameplay!
Godmode
2004-04-05, 16:30:32
Also ich kann die Meinung einiger hier nicht ganz verstehn, ich hab jetzt seit längerm kein Game mehr gezogt (MaxPayne war das letzte) und muss sagen dass mich Far Cry schon sehr beindruckt hat.
Diese extrem großen Sichtweiten, Wasser, Wälder, Gegner alles sieht verdammt gut aus und die Story fand ich auch nicht schlecht!! Ich bin teilweise stehengeblieben und hab mir die Grafikpracht angesehen...einfach genial!!
Ich hab mir damals die D3 und HL2 Vids gezogen und hab nur noch gestaunt wie "real" das alles aussieht, aber eben durch FC wurde dieser Hype bei mir sehr eingedämmt.
Natürlich gäbe es für FC noch sehr viele Verbesserungen (bessere Platzierung der Savepoints,...), aber es gab bis jetzt noch kein Spiel das Perfekt war!!
Als letztes möchte ich noch die KI der Gegner ansprechen: Ich habs auf "realistisch" durchgezoggt und muss sagen diese Typen sind verdammt schlau und fies! Ich kann mich jetzt an keine Game erinnern wo die Gegner so gut waren! Es wär ja einfach den Gegner so zu programmieren das er immer 100%ig trifft, die Schwierigkeit liegt einfach darin in so zu programmieren das er human wirkt und das ist Crytek sehr gut gelungen!!
nächster Meilenstein der Spiele Roadmap wird: Far Cry 2 ;)
ice cool69
2004-04-05, 16:34:50
Ist doch scheißegal wie eine geile Grafik erzeugt wurde, alleine das Endergebnis zählt.
Es ist nunmal so dass Grafikkarten technisch mehr können als gezeigt wird, aber das ist zum Großteil in Spielen noch nicht einsetzbar da die Performance zu sehr darunter leiden würde.
Lokadamus
2004-04-05, 17:08:44
Original geschrieben von burk23
Naja die Sache ist halt die, dass man mit der Engine wirklich nichts anderes machen kann als düstere Levels darzustellen. Die Doom3 Enigine ist auf jeden Fall sehr unflexibel, Carmack hat ja selber mal behauptet, dass sie für Aussenareale praktisch nicht geeignet ist und das liegt dann eben daran, dass sie auf ein paar einzelne Sachen optimiert wurde. Dies kann die Engine dann auch sehr gut, obwohl sie recht veraltet ist, aber mehr eben auch nicht.
FarCry ist da imho einen Schritt weiter, die Engine ist für praktisch alles geeignet und mit ein bissl optimierungsarbeit und besseren Bumpmaps würde sie die Doom3 Engine bestimmt auch in Innenlevels wegputzen... mmm...
Wenn ich mich richtig erinnere, kann die Doom3- Engine sehr wohl Außenareale darstellen, nur gibt momentan keinen PC, der genug Rechenleistung hätte, um alle Effekte zu berechnen, die diese Engine bereitstellt -> Fazit, du hast tierisch langweilige Außenareale oder effektvolle, schöne Innenräume ... was wäre dir lieber ? ;) ... wobei, zu welchem Zeitpunkt wurde eigentlich die Aussage gemacht ? wenn ich mich richtig erinnere, war zu dem Zeitpunkt die ATI 8500 und eine ca. 1 GHz schnelle CPU ein High-End-System ...
back2topic? :freak:
Original geschrieben von Demirug
Das war wahrscheinlich sogar noch einfacher weil man ja damit wohl keine neuen Effekte eingebracht hat.
Hmm, keine neuen Effekte...?! Heißt das dann, dass sie bei FC alles auf FP32 ausgelegt oder wenigstens die Wasserreflektionen verbessert haben?
mapel110
2004-04-05, 17:15:25
Original geschrieben von Gast
back2topic? :freak:
Hmm, keine neuen Effekte...?! Heißt das dann, dass sie bei FC alles auf FP32 ausgelegt oder wenigstens die Wasserreflektionen verbessert haben?
Sie haben wohl nur auf speed getrimmt, optisch wird sich nix verbessert haben.
PS3.0 kann bei einigen Effekten viel schneller sein.
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/03-31_a.php
Original geschrieben von Lokadamus
mmm...
Wenn ich mich richtig erinnere, kann die Doom3- Engine sehr wohl Außenareale darstellen, nur gibt momentan keinen PC, der genug Rechenleistung hätte, um alle Effekte zu berechnen, die diese Engine bereitstellt -> Fazit, du hast tierisch langweilige Außenareale oder effektvolle, schöne Innenräume ... was wäre dir lieber ? ;) ... wobei, zu welchem Zeitpunkt wurde eigentlich die Aussage gemacht ? wenn ich mich richtig erinnere, war zu dem Zeitpunkt die ATI 8500 und eine ca. 1 GHz schnelle CPU ein High-End-System ...
arbeitet denn nicht Raven bereits seit Jahren daran, die D³-Engine auch für Außenareale schmackhaft zu machen (wie seinerzeit bei q3)? Ich denke mal, die Früchte ihrer Arbeit werden wir spätestens in q4 oder dann meinetwegen in Jedi Knight 3 sehen. =)
mapel110
2004-04-05, 17:20:44
Q4 wird auch hauptsächlich ein Single Player game.
JK3=jedy knight academy(schon draussen)
;)
hoffen wir also auf Quake5 und JK4 :D
ShadowXX
2004-04-05, 17:22:15
Original geschrieben von Lokadamus
mmm...
Wenn ich mich richtig erinnere, kann die Doom3- Engine sehr wohl Außenareale darstellen, nur gibt momentan keinen PC, der genug Rechenleistung hätte, um alle Effekte zu berechnen, die diese Engine bereitstellt -> Fazit, du hast tierisch langweilige Außenareale oder effektvolle, schöne Innenräume ... was wäre dir lieber ? ;) ... wobei, zu welchem Zeitpunkt wurde eigentlich die Aussage gemacht ? wenn ich mich richtig erinnere, war zu dem Zeitpunkt die ATI 8500 und eine ca. 1 GHz schnelle CPU ein High-End-System ...
Die GraKa war damals ne Prototyp r300...keine 8500.
Und zu den Aussenarealen: AFAIK hat JC selbst gesagt, das die D3 Engine nicht gerade für Aussenlevel gedacht ist.
Ich bin momentan mit am meisten auf die neuen SeriousSam Engine gespannt...die Film-Demo sah ziemlich cool aus und damals haben Sie ja auch schon ganz gut was aus den GraKas rausgeholt...
Original geschrieben von mapel110
Q4 wird auch hauptsächlich ein Single Player game.
JK3=jedy knight academy(schon draussen)
;)
hoffen wir also auf Quake5 und JK4 :D
Was?! Jedi Academy würde ich nie im Leben als JK3 ansehen. Is eher so'n Zwischendings wie SS: Second Encounter, nix Ganzes und nix Halbes. :D
Von einem echten JediOutcast-Nachfolger erwarte ich mir doch zumindest eine halbwegs vernünftige Story, und kein halbgares, unmotiviertes Missionpack...^^ :p
Dieser Doom3 und "JC ist der Oberprogrogrammier" getue ist eh zum :puke:
Das einzige was er und sein Team kann ist Eninge Schreiben.
An innovativen Gameplay kommt doch von ID nicht viel rüber.
Wieder ein weiterer hirnloser Shooter.
Ich behaupte jetzt mal ganz frech das es eine Menge an Programmieren gibt die so eine Engine schreiben können.
Blos fehlt bei den meisten die Zeit, das Geld und die Unterstützung von Finanzierungsgeldern und Publishern.
Studios wie ID, Epic, Valve können sich sowas halt leisten.
Naja was soll man gegen diesen Hype tun ...
Zu FarCry kann ich nicht viel sagen da ich es nicht gespielt habe. Nur kurz die Demo und die lief mit meiner 8500 unter aller Sau.
Aber ich finde es gut das mal wieder eine deutsche Firma ein gutes Produkt auf den Markt schmeisst. Sowas kommt leider zu selten vor.
superdash
2004-04-05, 17:52:50
OK... noch mal zu DOOM3 und FarCry.
Von DOOM3 hat im Moment keiner eine Ahnung, da sich fast alles auf alte Demos bezieht bzw. nichtssagende Screenies. Ich möchte zum Vergleich auf die Techdemo aus dem Jahre 2001 von FarCry hinweisen. Da hat sich auch noch einiges getan.
Ein Vergleich zwischen FarCry und DOOM3 ist zur Zeit nicht möglich, da alles was man über D3 weiß nur Spekulationen sind. Nichts ist wirklich offiziell.
Eins bleibt noch zu sagen: ID setzte mit einer neuen Engine immer Maßstäbe - und ich denke, dass das dieses mal auch der Fall sein wird, auch wenn FarCry nicht schlecht ist.
Noch was zu einem Kommentar vom 3dGuru: Es kommt nicht nur unbedingt auf die Engine an (alte und neue schule sind quatsch - in jede engine lassen sich in gewisser art und weise neue Effekte implantieren - es kommt allerdings drauf an, wie kompliziert das ist. Und bei DOOM3 weiß man noch nicht wie kompliziert es sein wird neue Effekte aufzunehmen.) Beim Entwickeln von Spielen spielen noch ganz andere Dinge eine ganz große Rolle. Sehr wichtig ist auch der Support. So wird man von ID als entwickler verdammt gut unterstützt - mehr wie bei jeder anderen Firma. Das macht wohl auch den Erfolg der Engines aus.
MfG
Superdash
Demirug
2004-04-05, 18:04:17
Original geschrieben von superdash
Noch was zu einem Kommentar vom 3dGuru: Es kommt nicht nur unbedingt auf die Engine an (alte und neue schule sind quatsch - in jede engine lassen sich in gewisser art und weise neue Effekte implantieren - es kommt allerdings drauf an, wie kompliziert das ist. Und bei DOOM3 weiß man noch nicht wie kompliziert es sein wird neue Effekte aufzunehmen.) Beim Entwickeln von Spielen spielen noch ganz andere Dinge eine ganz große Rolle. Sehr wichtig ist auch der Support. So wird man von ID als entwickler verdammt gut unterstützt - mehr wie bei jeder anderen Firma. Das macht wohl auch den Erfolg der Engines aus.
MfG
Superdash
Es ist schon eine ganze Menge über D3 bekannt aber ich will dir deine Meinung nicht ausreden. Aber selbst JC hat schon gesagt das der nächste Schritt für seine Engine der Schritt zur Shadertechnik auf Hochsprachenbasis ist. Deswegen war er ja von glslang so angetan.
Für das viele Geld was Id verlangt kann man ja auch etwas support verlangen. Aber da fällt mir ein alter Spruch von einem meiner Entwicklungleiter ein. "Jede Mark die wir im Support ausgegeben müsse ist eine Folge davon das die Entwicklungsabteilung das Produkt nicht einfach genug in der Benutzung gemacht hat."
Lokadamus
2004-04-05, 18:18:07
mmm...
@Gast
Ich glaube kaum, das jemand mal so eben eine Engine (http://doom3.ingame.de/article.php?intID=123&intTemplate=7&intSite=5#engine) zusammenschustert, wobei die Hardware so stark beachtet (http://www.beyond3d.com/interviews/jcnv30r300/index.php?p=2) wird, das neue Hardware nicht immer schneller (http://golem.de/0301/23743.html) sein muss ... allerdings frage ich mich, in wie weit man der Aussage (http://doom3.ngz-network.de/comment.php?678) mit 2,5 GHz CPU und 128 MB Ram Graka in der höchsten Detailstufe könne man flüssig spielen, glauben darf, wenn es stimmt, dürften kleinere Aussenareale damit auch möglich sein (bekommst nen Wald drumherum und darfst dich auf einer Lichtung austoben) ...
superdash
2004-04-05, 18:35:47
Original geschrieben von Demirug
Für das viele Geld was Id verlangt kann man ja auch etwas support verlangen. Aber da fällt mir ein alter Spruch von einem meiner Entwicklungleiter ein. "Jede Mark die wir im Support ausgegeben müsse ist eine Folge davon das die Entwicklungsabteilung das Produkt nicht einfach genug in der Benutzung gemacht hat."
Damit geb ich dir vollkommen recht. Ich wart allerdings erst mal ab, was die Engine dann wirklich leistet.
MfG
Superdash
eXistence
2004-04-05, 18:50:13
zum Thema J.C., Doom3-engine und shader:
Es ist allgemein bekannt, dass er ein Perfektionist und "Techniker" ist. Ich kenne J.C. natürlich nicht direkt, aber ich schätze ihn mal so ein, dass er keine halben Sachen macht.
Er hat sich mehrmals sehr begeistert über die shader-Hochsprachen geäußert und ich vermute, bevor er eine engine schreibt, die nur ein paar aufgesetzte Effekte der neuesten Technologie bereitstellt, setzt er lieber auf eine ältere Technik, die er dann aber konsequent einsetzt.
Wie schon erwähnt, soll seine nächste engine die pixel/vertex-shader wirklich nutzen und ich denke, bis dahin sind die GraKas sehr viel weiter, so dass man wirklich massiv auf diese Effekte zurückgreifen kann.
Btw: Man sollte auch bedenken, dass sich Doom3 stark verspätet hat und es deswegen etwas gehandicapt ist. Es sollte ja viel früher erscheinen, ursrünglich war mal die Rede von Anfang 2003...
Diese Verspätung hat auch nichts mit der Engine zu tun, sondern ganz einfach damit, dass die Artists nicht mit dem Content hinterherkommen...
Und zum Thema Doom3 und Landschaften kann man IMO noch nichts sagen. Dass Landschaften nur schlecht darstellbar sind, sagte man auch mal von Q3A-Engine und dann gabs doch recht viele Spiele auf deren Basis, die eine passable Landschaft hatten. Sicher, andere enginges konnten das viel besser, aber Q3A hat sich trotzdem ganz wacker geschlagen. Ähnlich könnte es sich mit der D3-enginge verhalten, vor allem da Raven mal davon geredet hat, in Quake4 Fahrzeuge einzusetzen...
Aquaschaf
2004-04-05, 22:38:12
Original geschrieben von Ulukay
Farcry ... Meilenstein??
UT2k3 hatte schon bessere Texturen :eyes:
Hatte Ut2k3 auch schon bessere Meshes mit mehr Polygonen :eyes:
... so schönes Wasser :eyes:
... so große und detailierte Außenareale :eyes:
... eine gute Physik :eyes:
... Normal-Maps??
Aqualon
2004-04-05, 23:27:34
Ich denke einer der nächsten Meilensteine wird die Serious Engine 2 werden (Video unter http://files.seriouszone.com/download.php?fileid=867).
Ich halte die Serious Engine 1 immer noch für eine der besten Engines, weil sie auch auf langsamen Systemen gut läuft, aber ebenso auf HighEnd-Systemen noch sehr gute Grafik in super Performance auf den Bildschirm zaubern kann.
Aqua
marco42
2004-04-06, 01:32:52
Original geschrieben von Demirug
Es ist schon eine ganze Menge über D3 bekannt aber ich will dir deine Meinung nicht ausreden. Aber selbst JC hat schon gesagt das der nächste Schritt für seine Engine der Schritt zur Shadertechnik auf Hochsprachenbasis ist. Deswegen war er ja von glslang so angetan.
Das klingt doch gut, dann wird es hoffentlich guten GLSlang Support geben von den Herstellern. Hoffentlich implementieren sie dann auch mal Noise in Hardware. Das ueber 3D Texturen zu machen ist ja nicht so toll.
Als ich frueher Shader unter Alias Poweranimator/Maya gebaut habe, da kam ich fast nie ohne Noise, Fractal und Ramp aus. Fractals kann man aus Noise ableiten. Ich hoffe NVidia bringt das bald.
daflow
2004-04-06, 13:41:54
Original geschrieben von Aqualon
Ich halte die Serious Engine 1 immer noch für eine der besten Engines, weil sie auch auf langsamen Systemen gut läuft, aber ebenso auf HighEnd-Systemen noch sehr gute Grafik in super Performance auf den Bildschirm zaubern kann.
Aqua
Jup, hat mich auch begeistert. Hab Die SerSam auf TNT2M64/GF2TI/GF4TI4600/ATI9800 gespielt (natürlich auch unterschiedeliche Prozzis) und selbst mit der TNT2M64 wars durchaus noch ansehnlich und flüssig spielbar aber mit jeder Graka kam dann noch ein ganzes Eck Grafikpracht hinzu :)
..Wobei der grösste Sprung noch immer von der Tnt2 zur Gf2TI war, war irgendiwe schon so ein : Krass, achs ooo kann das auch aussehen Erlebniss :)
egdusp
2004-04-07, 12:34:50
Zu Doom3: Unser Doom3 Experte Kai hat schon mehrfach verlauten lassen, dass auch Außenareale keine Probleme darstellen. Fragt mich nicht woher er es weiß, war aber zu Zeiten des Leaks sehr gut informiert.
Habt ihr den Vorspann zu D3 gesehen, wo sie über die Marsoberfläche hereinzoomen? Ich kann nicht genau sagen weshalb, aber das sah hammergeil aus.
Zu der D3 Technik:
Ist eigentlich nur DX7 Techlevel, aber besonders die Oberflächen der Objekte sehen aus wie mit Shadern. Wenn es Doom3 hinbekommt seine Effekte mit sehr guter Performance zu rendern, dann ist D3 zwar vielleicht eine technologische Sackgasse, aber das Spieldesign wird deutlicih davon profitieren. Damit meine ich, dass die D3 Firguren sehr detailiert aussehen. Alle anderen Figuren, ob FC, U2, DX2, HL2, etc.. sahen bei weitem nicht so detailiert bzw. lebendig aus.
==> Mein Fazit: Viel Gras und hübsche Landschaften sind schön anzusehen, aber der WOW Effekt ist in spätestens einem halben Jahr weg. Doom3 Technik ermöglicht (IMHO) viele lebendige Personen gleichzeitig und diese versprechen interessantere Spiele als ne Dschungellandschaft.
IMO sind deteailierte kleine Umgebungen besser als große aber undetailierte (dazu zähle ich auch FC)
Versteht Ihr was ich meine?
mfg
egdusp
ShadowXX
2004-04-07, 13:48:44
Original geschrieben von egdusp
IMO sind deteailierte kleine Umgebungen besser als große aber undetailierte (dazu zähle ich auch FC)
Versteht Ihr was ich meine?
mfg
egdusp
Da gebe ich dir recht, aber FC finde ich eigentlich ziemlich detailliert...kann natürlich ansichtssache sein...
Original geschrieben von MGeee
Hmmm, FarCry mit DirectX-7 Techlevel und DX8/9-Effekten... so habe ich es noch nicht betrachtet.
Heißt das, dass kommende "richtige" DX9-Games auf meiner ATI-9700nP nicht mehr in annehmbarer Geschwindigkeit laufen werden, weil deren Renderleistung und Speicherdurchsatz zu gering sein wird?Die Rechenleistung einer 9800 XT ist Flaschenhals genug, als dass neue Effekte sinnvoll eingesetzt werden könnten. Die jetzt kommenden Chips werden die Power haben, um eine neue Effektpalette zu ermöglichen.
Lokadamus
2004-04-07, 15:21:46
mmm...
@egdusp
Ich hoffe mal, das JC sich hingesetzt hat und eine bessere Shaderunterstützung (sprich Shader 2.0) eingebaut hat ...
@ShadowXXX
Auf nahe Distanz ist FC gut detalliert, aber wenn ich in der Demo den Weg nach oben gehen (wo es in Richtung Dschungel geht) und an der Wand Gras aufpoppen sehen, ist das nicht wirklich optimal. In wie weit das in der Final behoben wurde, weiss ich nicht, muss ich beim Kumpel mal schauen ...
[dzp]Viper
2004-04-07, 15:30:17
Original geschrieben von egdusp
Zu Doom3: Unser Doom3 Experte Kai hat schon mehrfach verlauten lassen, dass auch Außenareale keine Probleme darstellen. Fragt mich nicht woher er es weiß, war aber zu Zeiten des Leaks sehr gut informiert.
Habt ihr den Vorspann zu D3 gesehen, wo sie über die Marsoberfläche hereinzoomen? Ich kann nicht genau sagen weshalb, aber das sah hammergeil aus.
Kai hab aber auch immmer gesagt, dass man nur SEHR KLEINE Aussenlvl damit darstellen könnte (welche auch nicht gerade Detailiert sind da sonst das Schattensystem performancemäßig "verrückt" spielt...)
Also das was man momentan in den D3 screenshots sieht, ist meiner meinung nach, nicht gerade sehr Detailverliebt (ausser Monster)
Die Wände erwecken zwar den eindruck detailiert zu sein, aber das meiste sind nur flache texturen - das sieht auf screenshots gut aus - aber in bewegung sehen flache "pseudo" Details nicht mehr soooo toll aus ;)
Aber erstmal abwarten - momentan gibt es keinen aktuellen D3 screens. Wir werden sehen was ID seit der alpha und der MP version damals auf der E3 (war das auf der E3?) gemacht hat :)
TheCounter
2004-04-09, 04:36:39
Um nochmal auf die CryEngine zurückzukommen. Farcry nutzt, anders als viele denken, noch nicht die komplette CryEngine aus. Hab dann von jemanden gesagt bekommen das die volle Ausnutzung momentan nicht möglich ist da es atm nicht die Hardware gibt um die Engine voll auszunutzen, erst das nächste Spiel von Crytek soll die komplette Engine ausnutzen.
Da bin ich ja mal gespannt :)
Der nächste Meilenstein wird denk ich Stalker mit der X-Ray Engine, die hat schon einiges drauf, ich denk mal das wird die beste Engine die wir dieses Jahr zu Gesicht bekommen werden.
SamLombardo
2004-04-09, 13:22:19
Der nächste Meilenstein wird die "Unreal 3" Engine sowie IDs nächste Engine. Wobei ich selbst bei DOOM3 noch zuversichtlich bin, einen Kinnladeneffekt zu erleben.
MikBach
2004-04-09, 13:32:18
Original geschrieben von SamLombardo
Wobei ich selbst bei DOOM3 noch zuversichtlich bin, einen Kinnladeneffekt zu erleben.
Habe ich auch gedacht, aber der Unterschied zu FarCry wird nicht gross sein,wenn überhaupt. -> kein Kinnladeneffekt, wie bei FarCry!(da es früher kam).
ShadowXX
2004-04-09, 14:32:57
Original geschrieben von MikBach
Habe ich auch gedacht, aber der Unterschied zu FarCry wird nicht gross sein,wenn überhaupt. -> kein Kinnladeneffekt, wie bei FarCry!(da es früher kam).
Ich habe leider auch die Vermutung, das man bei Doom3 nur sagen wird...ehh gut gemacht, sieht aus wie bei FarCry...
Aber vielleicht hat sich ja D3 nur deshalb so verzögert, weil JC noch mal was an der Engine umgestrickt hat, damit dies nicht passiert....
FarCry ist doch kein Meilenstein,Unreal1 war einer aber doch nicht FC .
ShadowXX
2004-04-09, 14:47:36
Original geschrieben von Gast
FarCry ist doch kein Meilenstein,Unreal1 war einer aber doch nicht FC .
Sagen wirs mal so....die Meilensteine werden seit der Zeit vonn Unreal immer kleiner...
FC ist zumindest ein Games, welches sich nach langer Zeit mal wieder etwas von der Masse abhebt...
Wishnu
2004-04-09, 15:48:32
Mal eine Frage zu Farcry:
Kann es sein, dass FC teilweise noch mit Lightmaps arbeitet? Habe nämlich grade mal die 2te-Demo gezockt und dabei ist mir aufgefallen, dass die Beleuchtung in der Höhle schon irgendwie ziemlich statisch wirkt...und die Scheinwerfer lassen sich ja auch nicht einzelnen deaktivieren/kaputtmachen.
Gibt es da in der Vollversion noch Orte, an denen das anders ist?
Des weiteren habe ich mir das jetzt mal auf DX8 und DX9-Hardware angeschaut (jeweils very-high) und muss sagen, dass einem die Unterschiede höchstens beim genauen Hinsehen auffallen und sich kaum bemerkbar machen (vielleicht eignen sich die Demo-Lvl auch nicht dazu).
TheCounter
2004-04-09, 15:51:32
Original geschrieben von Wishnu
Mal eine Frage zu Farcry:
Kann es sein, dass FC teilweise noch mit Lightmaps arbeitet? Habe nämlich grade mal die 2te-Demo gezockt und dabei ist mir aufgefallen, dass die Beleuchtung in der Höhle schon irgendwie ziemlich statisch wirkt...und die Scheinwerfer lassen sich ja auch nicht einzelnen deaktivieren/kaputtmachen.
Gibt es da in der Vollversion noch Orte, an denen das anders ist?
In dem Teil der Engine die Farcry verwendet ist es noch so ja, da werden Lightmaps für Statische Lichter eingesetzt. Würde man überall dynamische Lichter verwenden würde das kein PC auf dieser Welt flüssig darstellen können ;)
Wishnu
2004-04-09, 16:08:18
Draussen natürlich nicht, aber drinnen hätte ich mir das schon gewünscht...also wird D3 hier wohl schon noch einen AHA-Effekt aufweisen können... ;)
TheCounter
2004-04-09, 16:19:25
Original geschrieben von Wishnu
Draussen natürlich nicht, aber drinnen hätte ich mir das schon gewünscht...also wird D3 hier wohl schon noch einen AHA-Effekt aufweisen können... ;)
Das ist abhängig vom Leveldesigner, es ist jedem selber überlassen ober Lightmaps verwendet oder nicht, ich bin mir sicher das die CryEngine genausogute Innenräume wie die Doom 3 Engine darstellen kann, ob das ganze flüssig läuft ist wieder eine andere Frage.
tombman
2004-04-09, 17:01:25
Far Cry verwendet natürlich light maps und keine stencil shadows wie Doom3. Selbst diese bewegbaren Lampen arbeiten nur mit einem Trick der eine Schattentextur einfach in den Raum wirft, die aber nix mit der Raumgeometrie zu tun hat wie in Doom3.
Allerdings wäre FC mit Doom3 Schattentechnik selbst auf high end pcs nicht mehr spielbar.... (naja, vielleicht auf einem NV40 ;))
TheCounter
2004-04-09, 17:12:00
Original geschrieben von tombman
Far Cry verwendet natürlich light maps und keine stencil shadows wie Doom3. Selbst diese bewegbaren Lampen arbeiten nur mit einem Trick der eine Schattentextur einfach in den Raum wirft, die aber nix mit der Raumgeometrie zu tun hat wie in Doom3.
Das ist so nicht ganz korrekt:
Lighting and Shadows: A combination of precalculated, real time shadows, stencil shadows and lightmaps to produce a dynamic environment. Includes high-resolution, correct perspective, and volumetric smooth-shadow implementations for dramatic and realistic indoor shadowing. Supports advanced particles technology and any kind of volumetric lighting effects on particles.
Kann man auf crytek.com nachlesen.
tombman
2004-04-10, 01:27:57
Original geschrieben von TheCounter
Das ist so nicht ganz korrekt:
Lighting and Shadows: A combination of precalculated, real time shadows, stencil shadows and lightmaps to produce a dynamic environment. Includes high-resolution, correct perspective, and volumetric smooth-shadow implementations for dramatic and realistic indoor shadowing. Supports advanced particles technology and any kind of volumetric lighting effects on particles.
Kann man auf crytek.com nachlesen.
Ich meinte vorallem diesen Pseudo-doom3 Lampeneffekt.
Jedenfalls gibt es in Farcry kein Licht was von jedem Poligon im Raum einen Schatten erzeugt. Is eben ein großes Mischmasch was aber lang ned so gut wie in Doom3 aussieht- ist eben ned "echt".
TheCounter
2004-04-10, 01:35:01
Original geschrieben von tombman
Ich meinte vorallem diesen Pseudo-doom3 Lampeneffekt.
Jedenfalls gibt es in Farcry kein Licht was von jedem Poligon im Raum einen Schatten erzeugt. Is eben ein großes Mischmasch was aber lang ned so gut wie in Doom3 aussieht- ist eben ned "echt".
Najo ich denk das sieht jeder bissi anders, also ich mein jetzt obs realistisch aussieht oder nicht. Ich für meinen Teil finde die Schatten in Farcry oder Stalker besser als die in Doom3, da die nicht ganz so hart und dunkel sind...
Wobei Doom3 ja eher auf Schockeffekte spezialisiert ist, dann muss das natürlich so sein :)
tombman
2004-04-10, 02:12:03
Original geschrieben von TheCounter
Najo ich denk das sieht jeder bissi anders, also ich mein jetzt obs realistisch aussieht oder nicht. Ich für meinen Teil finde die Schatten in Farcry oder Stalker besser als die in Doom3, da die nicht ganz so hart und dunkel sind...
Wobei Doom3 ja eher auf Schockeffekte spezialisiert ist, dann muss das natürlich so sein :)
Das mit der Härte und der Dunkelheit ist nicht so schwer zu lösen, da kann man sicher tricksen, aber TECHNISCH ist der Doom3 Schatten dem pseude Lampenschatten von far cry weit vorraus. Wie gesagt: jedes Poligon wirft einen Schatten,und zwar dynamisch in Doom3. Deshalb gibt da ja auch nicht viele pro Raum und auch nicht viele Lichtquellen ;)
Corrail
2004-04-10, 02:47:55
Naja, wenn JEDES Polygon einen Schatten wirft, dann ist selbst D3 auf heutigen High-End PCs nicht mehr spielbar :)
Da hat sich aber zum Glück der gute John ein paar nette Algorithmen einfallen lassen, die ich nur zugern zu Gesicht bekommen würde! ;D
Aquaschaf
2004-04-10, 02:53:59
Original geschrieben von tombman
Das mit der Härte und der Dunkelheit ist nicht so schwer zu lösen, da kann man sicher tricksen, aber TECHNISCH ist der Doom3 Schatten dem pseude Lampenschatten von far cry weit vorraus.
Ich erinnere mich mal hier gelesen zu haben, dass es eben doch schwierig ist weichere Schatten mit der Methode die Doom 3 benutzt zu erzeugen.
Corrail
2004-04-10, 03:01:48
Ist es auch!
Mit Stencil Shadow müsste man die Shatten-Volumen mehrere male berechnen und rendern, was extrem aufwendig ist.
Siehe http://developer.nvidia.com/attach/5626 (Achtung, Datei hat 29MB), Seite 43
Ansonsten gibt es kaum Techniken, wo man mit Schatten-Volumen weiche Schatten erzeugen kann.
Dunkeltier
2004-04-10, 03:58:11
Original geschrieben von Stefan Payne
Naja, was ich von D3 bisher gehört hab, lässt mich nicht gerad vom Stuhl fallen.
Das einzige, worauf diese Engine aufbaut sind einigermaßen realistische Schatten, das wars dann aber auch schon so ziemlich...
Realistische Stencil-Schatten? Deren scharfe Abgrenzung finde ich (!) absolut unrealistisch!
Dunkeltier
2004-04-10, 04:00:06
Original geschrieben von aths
FC finde ich "nett", das ist imo aber kein Meilenstein. Ich verspreche, dass die Unreal-Engine 3 (ca. 2006 in Epic-eigenen Spielen zu sehen) ein echter Meilenstein wird.
Seit wann wirfst du mit Glaskugeln durch die Gegend, du Hellseher? Das behauptete die PCGH schon damals (mit Bildern), in den Spielen mit der aktuellen Warfare-Engine kriegse aber was total anderes (schlechteres) zu sehen.
Dunkeltier
2004-04-10, 04:06:02
Original geschrieben von MGeee
hmm, dürfte bei meinem 18"TFT zu einem Problem werden, denn dann erkenne ich die Pixel auch ohne Lupe... ergo muss in 2005 eine neue Graka (ink. PC) her um dann noch mithalten zu können.
Das stimmt, die Aha-Effekte alá Unreal 1 gibt es nicht mehr. Allerdings, und das wir momentan auch durch FarCry nicht ausgenutzt, lässt hoffentlich irgendwann einmal die detailreichere Darstellung eine ganz andere Art von Gameplay zu... beispielsweise das Anpirschem im hohen Grass (ohne das einen der Gegner bemerkt). Momentan ist Grass in Games wie FarCry oder UT2003/2004 ja nur schmückendes Beiwerk (leider) ohne spielerische Auswirkungen.
In BF1942 sowie BF: Vietnam ist das Gras für mich nicht nur Beiwerk, sondern auch immer ein ideales Sniperversteck. Wobei ich noch nicht einmal immer sniper, sondern auch gerne mal mein Fernglas zücke und Artillerie anfordere.
Ebenso witzig ist es sich beim Gegner auf 'ner Bergkette zu verstecken, und von da aus selbiges zu tun. Also zum Teil lassen sich heute schon Landschaften strategisch zum eigenen Vorteil einsetzen, dabei muß allerdings das Game-LOD mitspielen. Denn es wäre ja dumm, wenn alle Grasbüschel nach 100 virtuellen Metern ausgeblendet werden und man faktische "nackt" in der Landschaft liegt.
MGeee
2004-04-10, 10:55:31
Original geschrieben von Dunkeltier
....
Denn es wäre ja dumm, wenn alle Grasbüschel nach 100 virtuellen Metern ausgeblendet werden und man faktische "nackt" in der Landschaft liegt.
ist z.B. bei UT2003/2004 so (Level: ctf-maul). Sieht schick aus aber hat keinerlei Wirkung (ausser das man selbst in der Sicht behindert wird), da auf Distanz das Gras ausgeblendet wird. Bei FarCry klappt das ein bisschen besser, da werden zumindest die Gegner mit ausgeblendet.
Wishnu
2004-04-10, 13:30:16
Mit Delta Force 2 (bzw. schon DF1?) gab es schon vor grob 5 Jahren ein Spiel, bei dem das Gras auch schon sinnvoll genutzt werden konnte .
FlashBFE
2004-04-10, 18:06:07
Hallo ihr Spekulanten.
Hat eigentlich einer von euch FarCry überhaupt gespielt? Natürlich wirkt sich das Gras auf das Gameplay aus, die Regel lautet: Wenn man den Gegner nicht sehen kann, ist es wahrscheinlich, dass der einen auch nicht sehen kann. An manchen Stellen gehts garnicht anders, als durch das hohe Gras zu robben, um dann Gegner still und heimlich niederzumachen.
Was die Grafik angeht: Im Vergleich zu Americas Army (UT2003 Engine auf Realismus) ist FarCry ein ganzschöner Sprung, vor allem das Polybumpmapping in FC lässt die UT2003 Engine nurnoch langweilig aussehen. Die dynamischen Lampen in Innenlevels sind nur einzeln zu finden, denn die Performance ist innen sowieso schon ziemlich schlecht. Im übrigen wurden im fertigen Spiel noch einige grafische Effekte eingebaut, die nicht in der Demo sind (z.B. Wabern von heißer Luft), also soll nicht einer glauben, er kenne FC, weil er die Demo gespielt hat.
Im Multiplayermodus ist garkein Gras eingebaut, da ja Spieler auf Low-Detail dann einen Vorteil hätten und einen Gegner sehen, der glaubt, im Gras nicht gesehen zu werden. Finde ich schade, können aber nur fähige Mod-teams ändern.
lllEdgemasterlll
2004-04-10, 22:06:45
Original geschrieben von Sphinx
Und ich vermiss das Gameplay wie da´ old Good Unreal,UT,Rune...
Exact dasselbe Gameplay nur aufgepeppt mit StateOfTheArt Rendering sind das was ich mir als Nächstes an Spielen kaufen werde...
Und wenn ich mein Q3 noch so hier liegen sehe "habe ich mir damals nur gekauft da TOPGrafik versprochen wurde" ~ das war ein Fehlkauf... 1 Woche gedaddelt seidtem her liegts auf dem Dachboden...
Wenn ich mir vorstelle, daß nach diesen beiden, als Bsp. genannten Spielen mein letztes Spiel BF1942 war welches ich mir gekauft habe.
UT2004 bin ich echt am überlegen ,) da zumindest das Feeling an UnrealTournament wieder näherkommt als bei UT2003.
Hier fast genau dasselbe,
BF1942 ist das "letzte" Spiel das ich mir gekauft habe.
Und der Kauf hat sich zu 100% für mich gelohnt.
Ich vermisse gute Storys,gutes Gameplay, Revolutionäre Spieleideen(nicht unbedingt). Seit Jahren liegt das Hauptaugenmerk auf der grafischen Darstellung eines Spiels, was ja auch nicht falsch war. Nur der Rest ist auf jedenfall zu kurz gekommen. Hoffentlich gerät die Grafik langsam mal in den Hintergrund, sodass mehr Zeit für andere dinge verwendet werden kann. Der heutige grafische Stand ala Far Cry ist doch schon sehr beeindruckend. (Vom technischen(für die Kritiker) mal abgesehen)
URU - Ages beyond Myst habe ich mir auch gekauft, man könnte es auch als Grafikdemo bezeichnen, wäre da nicht die
gute Story und das "Rätsellösen" gewesen. :)
Ich denke auch das es so schnell keine "Aha-Effekte" mehr geben wird.(im bereich der Grafik)
Wenn mein Post zu sehr Off-Topic ist, tuts mir leid, bitte löschen.
winter
2004-04-10, 22:43:03
Man kann es sehen wie man will, allerdings muss man FarCry eine für heutige maßstäbe umwerfende Grafik zugestehen. Dies sage ich jetzt mal absehend von den rapide abnehmenden Details auf eine bestimmte Distanz (Was mich leider unweigerlich an Mipmapping erinnert *schauder*), den sicher noch besser hinzukriegenden Texturen und den ehr plastikartigen Söldnern. Was im endeffekt zählt ist das Zusammenspiel der einzelnen Elemente einer Engine. In diesem bezug stellt FarCry tatsächlich einen Meilenstein dar. Die Inneneffekte der Engine werden gerne mit Doom³ verglichen. Dies mag ein naheliegender vergleich sein. Technisch gesehen sind diese Effekte weder etwas neues noch besonders anspruchsvoll umgesetzt, Tatsache ist jedoch, dass sie DA sind und wie alles andere wunderbar zur Atmosphäre passen. Ein Rostiger Metallboden, auf dem sich das Licht einer Lampe spiegelt und auf dem der Schatten eines anschleichenden Monsters liegt - sicher, diese Szene kann Doom³ technisch und vielleicht auch Optisch besser hinbekommen, allerdings, diese Szene ist jetzt schon DA.
Nichts was ich an Next-Gen Spielen gesehen habe kann für mich wirklich einen Meilenstein darstellen. Das Problem der aktuellen Grafik ist meiner Meinung nach, dass alle Effekte einfach viel zu künstlich wirken. Eine Lichtreflektion auf einem Lederstück (Dusk), nie käme sie im echten Leben so kräftig oder deutlich vor, auch das Wasser, man hat zwar diesen WOW-Effekt, aber nie wäre es so einheitlich wie z.B. in FarCry. Tatsache ist, dass der nächste Meilenstein wohl der echte Photorealismus (Mit welcher Technik auch immer realisiert) sein wird.
Soweit meine Meinung zu dem Thema
Iruwen
2004-04-11, 00:46:32
So beeindruckend finde ich Far Cry gar nicht.
Ich bin im Moment selbst mit einer Gruppe von Programmierern aus meiner Firma dabei ein Projekt zu starten das auf der frei verfügbaren OGRE Engine basiert. Far Cry ist einfach ein Beispiel dafür was man mit einer modernen, objektbasierten, vernünftig strukturierten Engine die stark auf Shader setzt machen kann. Unsere eigene, auf OGRE basierende Engine (KOMA) implementiert ein verbessertes Ragdoll-System, Plattformunabhängigkeit (OGL), Interior Maps und Heightmaps (Terrain), verbunden über einen Scene Manager den die OGRE Engine noch nicht mitbringt, Material/Shader Support (Cg), Skeletal Animation und die Steuerung von Engine / Game Logic über LUA (dass die Sprache bei Far Cry auch zum Einsatz kommt habe ich eben erst mit Belustigung festgestellt). Viele Funktionen bringt OGRE von Haus aus mit, andere müssen halt noch geschrieben werden. Der Kern der Sache ist dass wir momentan nur Spiele kennen die auf veralteten Techniken basieren, auch wenn sie schon recht gut aussehen. Die Ära des massiven Shader-Einsatzes, High-Poly Models, High-Res Textures, exzessiver Einsatz von Bumpmapping usw. liegt gerade vor uns, und Far Cry ist halt zufällig einer der ersten Vertreter dieser Gattung. Irgendwer sagte schon vor einem Jahr dass die aktuelle Generation von Grafikkarten in der Lage sein würde einen Film wie Final Fantasy mit verringerten Details in Echtzeit darzustellen. Aber die großen Engines die für viele Spiele über lange Zeiträume lizensiert werden sind schon seit Jahren in Entwicklung und werden zwar besser, aber nie wirklich perfekt. Die Doom 3 Engine ist inzwischen nüchtern betrachtet auch kein Reißer mehr - zugegeben, die Demos sehen verdammt gut aus. Aber das ist relativ einfach durch exzessiven Einsatz von Bumpmapping erreicht worden. Der Engine fehlt dafür z.B. die Fähigkeit weite Außenareale ansprechend darzustellen, eine Fähigkeit die Valves Source-Engine besitzt, die dafür aber an anderen Stellen ihre Schwächen hat. Ein Faktor ist auch immer Abwärtskompatibilität. Wenn man sich anschaut was die Entwickler aus Standardplattformen, z.B. auf dem Konsolen- oder Arcadesektor, herausholen dann ist das sehr beeindruckend (ausgenommen X-Box, eine Konsole auf der Spiele ruckeln kann ich nicht wirklich ernst nehmen). Würde man ein Spiel programmieren dass nur auf einem System mit 3,2Ghz Pentium IV und Radeon 9800 XT läuft, dann wäre Photorealismus schon in greifbare Nähe gerückt.
Original geschrieben von Iruwen
So beeindruckend finde ich Far Cry gar nicht.
ACK :)
Die Ära des massiven Shader-Einsatzes, High-Poly Models, High-Res Textures, exzessiver Einsatz von Bumpmapping usw. liegt gerade vor uns,...
dito
Irgendwer sagte schon vor einem Jahr dass die aktuelle Generation von Grafikkarten in der Lage sein würde einen Film wie Final Fantasy mit verringerten Details in Echtzeit darzustellen.
Pong war auch wie eine Tennisliveübertragung im HDTV mit verringerten Details....
Solche Qualität gibts die nächsten Jahren nicht *Dicker Punkt*
Die Doom 3 Engine ist inzwischen nüchtern betrachtet auch kein Reißer mehr - zugegeben, die Demos sehen verdammt gut aus. Aber das ist relativ einfach durch exzessiven Einsatz von Bumpmapping erreicht worden.
+Stencilschatten mit brauchbarer Performance
Welches Spiel bietet sonst einen solchen Schatten?
Jetzt komm mir keiner, dass der Schatten nicht weich ist. Vorher sollte man sich vielleicht darum kümmern, dass alle Details in den Schatten eingehen. Das wurde bei der Doom3-Grafik(!)engine getan.
Das was viele vergessen ist, dass ID-Engine aus einem Rundum-Sorglos-Packet bestehen (inkl einen Tag JC persönlich für Fragen). In den Engines ist bis zur CDKey-Abfrage alles enthalten....
Bei der Grafikprogrammierung gibts es ausserdem auch wenig Geheimnisse. Bloss eine solche Engine zu bauen kriegen nicht sehr viele hin und noch weniger tun es. Es kostet halt unheimlich viel Arbeitszeit und die Lizenzen sind billiger.
Der Engine fehlt dafür z.B. die Fähigkeit weite Außenareale ansprechend darzustellen, eine Fähigkeit die Valves Source-Engine besitzt, die dafür aber an anderen Stellen ihre Schwächen hat.
Dafür besitzt HL2 auf allen bisherigen Screenshots imo schreckliche Schatten. Wie die D3-Engine mit Aussenarealen zurechtkommt, wenn man sie modifiziert steht auch noch auf nem anderen Blatt. Wie gut sie jetzt schon ist kann hier höchstwahrscheinlich auch keiner beurteilen....
Würde man ein Spiel programmieren dass nur auf einem System mit 3,2Ghz Pentium IV und Radeon 9800 XT läuft, dann wäre Photorealismus schon in greifbare Nähe gerückt.
Selbst mit einem Vielfachen der Leistung besteht da keine Chance. Man kann immer nur Szenarien bauen in denen es im Rahmen des Fake-baren hinkommt.
Wenn wir schon bei Farcry sind kann man da schön sehen. Die Bäume etc sind schon bis zum letzten optimiert und in etwas grösserer Entfernung nimmt die Anzahl auch stark ab. Das Terrain besteht aus zu wenig Polygonen in der Entfernung etc. Die Vegetation besteht zu grössen Teilen aus einfachen Billboards, die von allen Seiten gleich aussehen.
Solche Details zu verbessern wirkt sich aber nicht nur leicht in der Performance aus. Ein vernünfigter Baum zb ist normal nicht unter 20000-30000 Polzgone zu bauen. Wenn man auf eine Landschaft mal 1000 (das ist nicht viel) draufstellt wirds selbst mit LOD unmöglich. Abgesehen davon, dass jeder Baum eigentlich noch Schatten usw wirft.
Ein Highres-Baum aus der Nähe ist übrigens dann schon 6 stelligen Polygonbereich....
Von wirklichem 3D-Gras kann man auch nur träumen ;(
Andere Punkt wäre noch die Anzahl der Lichtquellen. Der Aufwand steigt da mit jeder weiteren extrem an. Wenn man sich anschaut wieviel Lichtquellen die Spiele atm gleichzeitig verwenden, kann man sich vorstellen, dass das ganze mit ordentlichem Schatten so schnell nicht machbar ist.
Spiegelungen sind auch nur gefakt atm. Stört mich persönlich zb schon bei Wasser extrem.
Gruss
RLZ
P.S.: @Iruwen: mach ab und an mal nen Zeilenumbruch. Lässt sich dann VIEL leichter lesen :D
Aquaschaf
2004-04-11, 01:56:34
6-stellige Polygonsumme bei nem Baum? Naja, für Echtzeit-Grafiken braucht man das nicht wirklich. Wozu gibts denn Normal-Maps? Damit die Dinge auch mit relativ wenigen Polygonen noch schön glatt ausschauen.
Original geschrieben von Aquaschaf
6-stellige Polygonsumme bei nem Baum? Naja, für Echtzeit-Grafiken braucht man das nicht wirklich. Wozu gibts denn Normal-Maps? Damit die Dinge auch mit relativ wenigen Polygonen noch schön glatt ausschauen.
Was haben die Normalmaps mit glatt aussehen zu tun?
Dafür sind normal die Vertexnormalen zuständig.
NormalMaps werden ua für BumpMapping verwandt.
Bäume haben normal keine Blätter die genau auf einer Ebene liegen. Bei Palmen und ähnlichen Pflanzen hat man sowas schon eher. Deswegen wohl auch bei FarCry so häufig anzutreffen.
XFrog baut schnell sogar Bäume mit Polygonzahlen im Millionenbereich. Das passende Optimierungsprogramm XTune ist eigentlich nur Müll, so dass man besser wieder Maya dafür zur Hilfe zieht ;). Das 2. brauchbare Prog für Pflanzen aka Speedtree arbeitet wieder fast ausschliesslich mit Billboards was auch gut aussieht, aber ein Vergleichbild vermeiden sollte. ;D
Iruwen
2004-04-11, 04:53:55
Es muss nicht photorealistisch sein, es muss nur so aussehen ;)
Aquaschaf
2004-04-11, 12:11:42
Original geschrieben von RLZ
Was haben die Normalmaps mit glatt aussehen zu tun?
Dafür sind normal die Vertexnormalen zuständig.
Hast du dir mal einen Charakter aus Far Cry ohne Normalmap angesehen?
Original geschrieben von Aquaschaf
Hast du dir mal einen Charakter aus Far Cry ohne Normalmap angesehen?
Nope
Aber du kannst mir ja sicher technisch erklären, wie Normalmaps einen Vorteil gegenüber Vertexnormalen für glattes Aussehen bringen sollen :)
CrassusX
2004-04-11, 14:20:18
Also Doom3 wirds aufjedenfall nicht. Man schaue sich nur die Screenshots in der aktuellen Gamestar an. Da ist nix zu sehen, was bei mir einen Aha-Boh-ey-Effekt erzeugt.
Wishnu
2004-04-11, 14:32:17
Screenies sagen nur bedingt was aus...gerade das Beleuchtungsmodell muss man mal in Bewegung gesehen haben (mich persönlich hat das zumindest beeindrucken können)...
TheCounter
2004-04-11, 17:19:14
Original geschrieben von Corrail
Ist es auch!
Mit Stencil Shadow müsste man die Shatten-Volumen mehrere male berechnen und rendern, was extrem aufwendig ist.
Farcry benutzt ja auch Schatten-Volumen, diese kann man sogar im Editor für jedes Objekt ein/ausschalten. Wären die Schatten noch ne heftige ecke dünkler würde man nichtmehr soviel Unterschied zu Doom 3 sehen.
Schatten-Volumen werden aber nur dann berechnet wenn ein dynamisches Licht vorhanden ist -> logisch. Ansonsten reicht auch ein statisches Licht mit einer Lightmap (In Farcry).
Ich finde die Schatten in beiden Spielen ziemlich genial :)
Und das wirkliche Potential (Wasser-Physik, komplett dynamischer Tag/Nacht wechsel mit Lichtberechnung ala Stalker und so weiter) der CryENGINE hat man bis jetzt nicht gesehen, da sich Crytek entscheiden musste, entweder die komplette Engine aber dann selbst auf High-End PC's nicht über 10 FPS (oda so :D) oder eben so skaliert das es gut läuft und auch noch gut aussieht.
Naja, ich denke die ganzen neuen Engines werden sich über Jahre halten und von irgendwelchen Firmen weiterentwickelt werden, was uns ja zu gute kommt...
/EDIT
Wobei, ich hab mir grad nochmal die Shadowmaps angeguckt, von Farcry (Das sind NICHT die Schatten-Volumen), in Outdoorlevels haben die manchmal noch einige Fehler, mal hoffen das Crytek das noch behebt...
Corrail
2004-04-11, 18:08:07
Ich hab mir grad ein paar Artikel angeschaut, wo Technologien mit Soft Schatten-Volumen beschrieben werden (Tomas Akenine-Möller hat da ein paar nette geschrieben). Und was ich da so gelesen habe bezweifle ich, dass sich in Spielen von heute Schatten Volumen und weiche Schatten vereinen lassen.
Ich hab Far-Cry (leider) noch nicht wirklich gespielt, nur die Demo. Weiß also nicht, welche Schatten-Technik da verwendet wird, bezweifle aber wenn es weiche Schatten sind, dass es sich um Schatten-Volumen handelt.
Schatten-Volumen werden aber nur dann berechnet wenn ein dynamisches Licht vorhanden ist -> logisch. Ansonsten reicht auch ein statisches Licht mit einer Lightmap (In Farcry).
Nicht unbedingt. Man kann auch ein statisches Licht haben, dafür eine dynamische Umgebung. Da wären Schatten Volumen auch interessant.
Aquaschaf
2004-04-12, 01:52:32
Original geschrieben von RLZ
Nope
Aber du kannst mir ja sicher technisch erklären, wie Normalmaps einen Vorteil gegenüber Vertexnormalen für glattes Aussehen bringen sollen :)
http://www.drone.org/tutorials/normal_maps.html
Da sieht man es recht gut, benutzt man Normalmaps kann man ganz schön drastisch Polygone sparen.
anorakker
2004-04-12, 07:39:15
ich kann zwar bei den technischen details nicht wirklich mit argumentieren, aber einen sehr wichtigen aspekt vergesst ihr imho einfach : was nützt einem die beste engine, wenn die level nicht dementsprechend gut designt werden ?
was bringt es mir (als spieler) wenn in einem viereckigen raum eine statue mit x-polygonen steht, und der entwickler mir eigentlich nur zeigen will, dass die engine doch absolut umwerfend ist. eine guter leveldesigner muss an jeder ecke entscheiden, wo mehr details sinnvoll sind, und wo gespart werden kann..und das schluckt wohl auch am meisten zeit, die engine steht immer (oder nicht?) als erstes, dann entscheidet sich, ob die möglichkeiten gut umgesetzt werden..
Aquaschaf
2004-04-12, 11:24:11
Ja, das stimmt schon. Die Qualität der Grafik hängt letztendlich von den Grafikern und Leveldesignern ab. Sind die gut kann ein Spiel auch trotz einer "limitierenden" Engine eine tolle Grafik haben.
Original geschrieben von Aquaschaf
http://www.drone.org/tutorials/normal_maps.html
Da sieht man es recht gut, benutzt man Normalmaps kann man ganz schön drastisch Polygone sparen.
jop stimmt schon. Aber das ist halt Bumpmapping. Und ohne die NormalMap und mit ordentlichen Vertexnormalen wärs auch ganz glatt. Nur halt mit weniger Details :)
Zumal Bumpmapping allein nur in wenigen Fällen wirklich echte Geometrie ersetzen kann.
Der nächste Meilenstein dürfte wohl werden, sobald intensiv DisplacementMapping + Schatten eingesetzt wird.
Mistersecret
2004-04-19, 21:45:11
Also Leute, die Sache sollte doch klar sein:
- Die nächsten 2 Jahre werden alle Spiele langsam aber sicher auf Far Cry-Niveau angehoben. Far Cry wiederum wird bald mit neuen 3.0 Shadern ausgestattet, was zu herrlich plastischen Oberflächen führt, wie man im neuesten Video bestaunen kann. (zB Kies am Strand, Wackersteine im Gang)
Kurz gesagt, DX9 wird ausgeschöpfter Alltag.
- Dann 2006 erscheint eine neue, bahnbrechende Graka-Generation und die Unreal3 Engine wird alles bisher dagewesene und für möglich gehaltene in den Schatten stellen.
So wird es sein. Amen.
Farcry ist nicht annähernd ein Meilenstein !
- Gameplay = nur Shooterdurchschnitt
- Technisch = war alles schon da,außerdem hat die Engine viele Macken
(del676)
2004-04-19, 21:56:01
Original geschrieben von Gast
Farcry ist nicht annähernd ein Meilenstein !
- Gameplay = nur Shooterdurchschnitt
- Technisch = war alles schon da,außerdem hat die Engine viele Macken
und verdammt miese Texturen ;)
und die Steuerung der Fahrzeuge is ja wohl auch ein Witz?
Rampage
2004-04-19, 22:07:43
Original geschrieben von Mistersecret
Far Cry wiederum wird bald mit neuen 3.0 Shadern ausgestattet, was zu herrlich plastischen Oberflächen führt, wie man im neuesten Video bestaunen kann. (zB Kies am Strand, Wackersteine im Gang)
Wo gibt es den diese Far-Cry Videos?? ;)
[dzp]Viper
2004-04-19, 22:12:03
Original geschrieben von Ulukay
und verdammt miese Texturen ;)
und die Steuerung der Fahrzeuge is ja wohl auch ein Witz?
ich frag mich wirklich, wie oft du dich noch wiederholen willst :eyes:
Naja nix für ungut
Den PS3.0 patch für FC will ich erstmal sehen - noch weiss niemand, ob der überhaupt für die öffentlichkeit bestimmt ist oder nur zu testzwecken da ist ;)
Spake
2004-04-19, 22:37:03
scheint ja so als ob es bald sehr viele technik-patches für farcry geben soll
shader3.0 und AMD64 sind da nur 2 sachen die per patch nachgereicht werden sollen
in meinen augen ist d3 wohl das spiel gewesen welche entwickler und gpu-hersteller angeregt haben solche produkte zu entwickeln ...
afaik war allein normal-mapping unbekannt bei engines anno 2000(01) bei der macworld-expo
wenn ich mich irre ist farcry seit 4 jahren in entwikclunga also werden sie wohl auhc so erst so um die zeit auf die idee gekommen sein sowas einzubauen
hl2 hat auch normal-mapping
und sogar bf:vietnam :D:D:D:D
und wenn ich mich recht errinere war bald nach d3 das "schatten"-fieber ausgebrochen und jeder musste in seinen engine-demos irgendwelche tollen schatten zeigen und usw.
insofern hat in meinen augen d3 bereits durch 1 präsentation einen meilenstein gelegt
bezüglich schatten wird es wohl auhc erst vo9n der nächsten unreal engine übertroffen werden(wenn man bedenkt das der eingentliche konkurent die 2generation werden solte ;))
aber ummit farcry zumtopic zu kommen:
was genau ist mit meilenstein gemeint???
->gameplay, physik, ki, grafikpracht oder gar das gesamtpaket?
in meinen augen ist farcry zumindest grafisch endlich ein kaufbares produkt von dem was uns die entwickler seit jahren versprechen und damit die "neue" generation welche endlich auf shader aufsetzen und diese effektiv und nicht sinnlos einsetzen
(del676)
2004-04-19, 23:04:08
Original geschrieben von [dzp]Viper
ich frag mich wirklich, wie oft du dich noch wiederholen willst :eyes:
Naja nix für ungut
Den PS3.0 patch für FC will ich erstmal sehen - noch weiss niemand, ob der überhaupt für die öffentlichkeit bestimmt ist oder nur zu testzwecken da ist ;)
lol, war ja klar das du wieder nen blöden kommentar ablassen musstest :eyes:
MuLuNGuS
2004-04-20, 09:28:02
grafisch gesehen ist FarCry wirklich das beste was es zur zeit gibt, spielerisch konnte es auch mich leider nicht überzeugen..schwache platte story.. und die fahrzeuge naja, die fahren sich wirklcih wie ein glas gurken.
auch der multiplayermodus hat mir bis jetzt nichts gegeben, hab nach kurzer spielzeit gleich mal wieder UT2k4 gezockt welches einfach saugut ist.(naja, was soll man von einem UT-fänboi auch anderes erwarten, BF1942 geht aber auch richtig gut ab)
dem multiplayer werde ich bei gelegenheit nochmal eine chance geben.
ich werde wohl immer Unreal-fan bleiben bin aber immer flexibel und offen anderen neuen sachen gegenüber, daher kann ich diese hassattacken auf bestimmte games nicht verstehen(teilweise klingt das schon wie wettern gegen den gegnerischen fußballverein), das zeugt nur von intoleranz.
Der nächste Meilenstein für die _CryEngine_ wäre IMO, die Probleme mit dem LoD zu lösen. Schon bei der Ur-Version mit der Saurier-Insel konnte man zugucken, wie die hübschen Umgebungsobjekte schrittweise detaillierter werden. Dieses störende Verhalten ist bis heute nicht behoben.
TheCounter
2004-04-25, 19:40:11
Original geschrieben von ram
Der nächste Meilenstein für die _CryEngine_ wäre IMO, die Probleme mit dem LoD zu lösen. Schon bei der Ur-Version mit der Saurier-Insel konnte man zugucken, wie die hübschen Umgebungsobjekte schrittweise detaillierter werden. Dieses störende Verhalten ist bis heute nicht behoben.
Ahja, und welcher PC sollte sowas dann flüssig Rendern können wenn das Lod erst viel später eingreift? Außerdem liegt das nicht an der Engine sondern am Leveldesigner...
Wenn du willst kann ich dir das beweisen, ich kann das LOD viel später greifen lassen, muss nur das Level editieren.
Original geschrieben von TheCounter
Ahja, und welcher PC sollte sowas dann flüssig Rendern können wenn das Lod erst viel später eingreift?
Wozu hat es im Spiel Detailregler für lahme PCs? *eg*
Außerdem liegt das nicht an der Engine sondern am Leveldesigner...
Vielleichts liegts ja am Level-Design, jedenfalls sollten LoD-Wechsel heutzutage nicht mehr sichtbar sein, wenn man in den Options super-mega-viele-Details gewählt hat.
Bei Texturen wären dies ja Basics. Was bietet die CryEngine bzgl. Geometrie-Lod?
Original geschrieben von ram
Bei Texturen wären dies ja Basics. Was bietet die CryEngine bzgl. Geometrie-Lod?
Das einzige Problem ist ja das TexturLod, Alles andere kann man auch über Konsolenkommandos ändern...
EL_Mariachi
2004-04-26, 14:54:48
grafisch ist Far Cry top ... wer in diesem Zusammenhang Far Cry als Mittelklasse Produkt abtut, hat echt was an den Augen ;)
Mir kommt es so vor, als ob hier einige vergessen haben wie Spiele früher ausgesehen haben. ( oder vielleicht einfach zu Jung sind um einen Vergleich zu ziehen )
Sicher, wenn man mit UT Quake und Co. aufgewachsen ist, dann mag einem FC nicht unbedingt mega spektakulär vorkommen ...
wenn man allerdings weiss, wie Spiele "frueher" ausgesehen haben, dann muss man von FC einfach beeindruckt sein :)
für die ewigen Meckerer und Niemalszufriedenseinwoller habe ich noch 2 abschliessende Worte: Heult doch :P :D
Original geschrieben von EL_Mariachi
grafisch ist Far Cry top ...
Der war gut ;D und
Farcry billige Story,stinknormaler Shooter und grafisch ewas über dem Standard.
Hast du es überhaupt gespielt? Per-Pixel Lighting + Stencil Shadows + Shadowmaps + Ewig große Landschaften mit viel Vegetation
Sorry, das ich dich enttäuschen muss, aber mehr bietet z.B. Doom 3 auch nicht (eher weniger)
TheCounter
2004-04-26, 16:39:30
Original geschrieben von Gast
Das einzige Problem ist ja das TexturLod, Alles andere kann man auch über Konsolenkommandos ändern...
Naja, das mit den Texturen liegt daran das die Surface Texture's beim generieren im Editor mit einer zu kleinen Auflösung generiert werden. Man kann das zwar Einstellen, aber für die höchste Auflösung braucht man glaub ich 4 GB Ram, meine 512 Reichen jedenfalls nur für 4096x4096 (Standard mit dem alle Maps der Kampagne behandelt wurden).
Original geschrieben von Coda
Hast du es überhaupt gespielt? Per-Pixel Lighting + Stencil Shadows + Shadowmaps + Ewig große Landschaften mit viel Vegetation
Spielst noch nicht lang was ;D
Mag farcry nicht sonderlich, ok sieht sehr gut aus,aber kommt mir vor als hätten sich die entwickler von der d3 alpha und denn d3 screenshots inspieren lassen, wenn wunderts, bei einer firma , bei der die polizei ständig zu besuch ist, da steht geistiger diebstahl an der tagesordnung :D . Hatten wohl selber keine guten ideen, ich meine wer mag saurier abknallen (X-isle)?
ps: ok ich weiss , ich labber zu viel müll, nicht alles ernst nehmen was ich da geschrieben habe, aber das ist nun mal mein grösster kritikpunkt an farcry, die monster sehen aus, als wären sie direkt aus den doom3 screenshots entsprungen, sorry aber ich sehe es nun mal so .
D3: http://doom3.ingame.de/screenshots/pics/doom3.de_118.jpg
farcry: http://games.tiscali.cz/clanek/screen_detail.asp?id=3494&img=bbg3.jpg
Komisch, und welches Spiel ist schon auf dem Markt?
Mir kommt es eher vor, als würde D3 die Monster aus Farcry kopieren. Immer diese Scheiss Plagiate...
del_4901
2004-04-28, 01:55:33
Original geschrieben von Gast
Komisch, und welches Spiel ist schon auf dem Markt?
Mir kommt es eher vor, als würde D3 die Monster aus Farcry kopieren. Immer diese Scheiss Plagiate...
So, nun überlegt du nochmal, und editierst dann den Müll, den du verfasst hast. Achja geht ja nicht bei euch sch... Gästen!
[SIZE=1]Original geschrieben von Gast
Hatten wohl selber keine guten ideen, ich meine wer mag saurier abknallen (X-isle)?
also ich fänds klasse wenns mal sowas mit ner guten grafik gäbe!
wär mal ne abwechslung zu den standart shootern...
DrumDub
2004-04-28, 10:48:03
Original geschrieben von Gast
also ich fänds klasse wenns mal sowas mit ner guten grafik gäbe!
wär mal ne abwechslung zu den standart shootern...
och, sowas gibts doch schon: trespasser (http://www.dreamworksgames.com/Games/Trespasser/index02.html)
die grafik ist sogar ziemlich gut für das alter des spiels (von 1998). leider ist die steuerung ziemlich mies und das spiel sauschwer.
http://www.dreamworksgames.com/Games/Trespasser/features/images/limage12.jpg
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