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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die besten Unreal Tournament OpenGL Settings!


Bad Joker
2004-04-08, 05:56:09
So, wie angekündigt in diesem Posting (http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=117000&perpage=20&pagenumber=2), habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, alle Settings für den neuen OpenGL Renderer (http://cwdohnal.home.mindspring.com/utglr/) für Unreal Tournament zu erläutern!

Dadurch soll ermöglicht werden, dass sich jeder seine eigenen Settings optimal zusammenstellen kann! Dies soll keine .ini Sammlung werden, davon gibt es schon tausende im Netz! Denn .ini's geben immer nur eine Einstellung für eine bestimmte Situation (Hardware und Vorliebe des Users) wieder!

Es sollen daher alle Settings ausführlich erklärt und erläutert werden! Jeder hat unterschiedliche Vorlieben und jeder hat unterschiedliche Hardware!

Die aktuelle Version des OpenGL Renderers ist: 2.6

Für Vorschläge/Kritik/Hinweise bin ich jederzeit dankbar!

Dies soll durch jeden der Interesse hat in Gemeinschaftsarbeit stets aktuell gehalten werden!

Für einige Settings habe ich noch keine Informationen, falls diese jemand haben sollte, immer her damit!

Durch verschiedene ältere Renderer und unterschiedliche Programmiere dieser gibt es auch noch andere Befehle! Diese sind bis jetzt hier nicht aufgeführt, da ich nicht weiß, ob die Befehle überhaupt vom Renderer beachtet werden. Wer mehr Informationen darüber hat, kann dies gerne sagen, aber solange verwende ich die Optionen, die der Renderer von selber setzt.

Nun aber die Befehle:

AAFilterHint=0 / 2

0=aus / 2=ein

Schaltet AntiAliasing in den Quincunx Modus. Funktioniert nur auf NVidia Karten, die diesen Modus unterstüzen. Auf GeForce 4 Ti Karten rate ich davon ab, da der Quincunx Modus sehr unscharf aussieht, auf anderen Karten müsste er getestet werden.



AlwaysMipmap=True / False

True=ein / False=aus

Schaltet Mipmapping ein oder aus.



AutoGenerateMipmaps=True / False

True=ein / False=aus

Noch keine Informationen verfügbar.



BufferClippedActorTris=True / False

True=ein / False=aus

Noch keine Informationen verfügbar.



ColorizeDetailTextures=True / False

True=ein / False=aus

Alle High Resolution Texturen von der 2. Unreal Tournament CD bekommen einen leichten Grünstich. Diese Option dient Testzwecken!



Coronas=True / False

True=ein / False=aus

Lichteffekt (Corona) auf Lampen und anderen leuchtenden Gegenständen.



DescFlags=0

Beliebige Zahl?

Noch keine Informationen verfügbar.



Description=

Beliebiger Text

Dient der Beschreibung, hier kann z.b. die Grafikkarte eigegeben werden.



DetailClipping=True / False

True=ein / False=aus

Noch keine Informationen verfügbar.



DetailTextures=True / False

True=ein / False=aus

Schaltet die Detail Texturen ein oder aus.



DynamicTexIdRecycleLevel=100

Zahl zwischen 0 und ?

Option gehört zur UseTexIdPool dazu, aber leider gibt es keine weiteren Informationen dazu.



GammaCorrectScreenshots=True / False

True=ein / False=aus

Screenshots werden mit oder ohne der Gamma Korrektur gemacht.



GammaOffsetBlue=0.000000

Floating Point Variable (-0.300000 bis 0.300000)

Gammaeinstellungen für Blau.



GammaOffsetGreen=0.000000

Floating Point Variable (-0.300000 bis 0.300000)

Gammaeinstellungen für Grün.


GammaOffsetRed=0.000000

Floating Point Variable (-0.300000 bis 0.300000)

Gammaeinstellungen für Rot.



GammaOffset=0.000000

Floating Point Variable (-0.300000 bis 0.300000)

Gammaeinstellungen für alle Farben zusammen.



HighDetailActors=True / False

True=ein / False=aus

Models haben mehr Details und sehen etwas "runder" aus.



LODBias=0.000000

Floating Point Variable (-3.000000 bis 3.000000)

Level of Detail Einstellungen. Positive Werte lassen die Texturen etwas unscharf / weicher wirken. Negative Werten machen diese schärfer, dafür können aber auch Unregelmäßigkeiten in den Texturen sichtbar werden.



MaskedTextureHack=True / False

True=ein / False=aus

Enabling this option can prevent rendering problems with masked textures when the same texture is applied to different polygons that do not have the masked attribute set consistently across all of them. Likely examples of masked texture problems are rendering errors with solid colored boxes around railings and trees that can often times be fixed with the flush command. There is some risk to using this option, which is why it's called a hack option. It's likely to be very safe, but not completely safe. Implementing it the completely safe way is a lot of extra work, so it uses the simple solution. If it does happen to fail, there will be some completely incorrect textures on some objects.

Übersetzung folgt! :)



MaxAnisotropy=0 / 2 / 4

0=AF aus / 2=AF Stufe 2 / 4=AF Stufe 4 / 8=AF Stufe 8

Stufe des Anisotrofischen Filters. Verbessert die Qualität der Texturen, kostet allerdings auch erheblich Performance, je nach CPU und Grafikkarte sollte man das ausprobieren! Allerdings habe ich festgestellt, dass diese Einstellung z.b. vom aTuner "überschrieben" wird! Also scheint diese Option nur relevant zu sein, wenn der Treiber so eingestellt ist, dass die Applikation die Vorgabe machen kann.



MaxTMUnits=0 / 1 / 2 / usw.

0=aus / 1 = Eine Einheit / 2 = Zwei Einheiten usw...

Limitiert die Textur Einheiten des Renderers. Diese Option dient Testzwecken!


Bin jetzt zu müde, rest später! :P

//??
MaxLogTextureSize=8

//??
MaxLogUOverV=8

//??
MaxLogVOverU=8

//??
MinLogTextureSize=0

//Schaltet alle Filter aus (Zum testen!)
NoFiltering=False

//Stufe des AA (2/4/8/12/16)
NumAASamples=8

//??
OneXBlending=False

//Verwendete Bildwiederholrate (Für den Bildschirm)
RefreshRate=85

//Z-Buffer wird in 16-Bit gerendert (Sinnvoll bei 16-Bit Rendering)
RequestHighResolutionZ=False

//??
ShareLists=False

//Spiegelnde Oberflächentexturen
ShinySurfaces=True

//??
SinglePassDetail=True

//Verwendeter VSync Modus
SwapInterval=0

//Texturen werden statt im DXT1 Format im DXT3 Format eingespielt (Behebt einen NVidia Bug)
TexDXT1ToDXT3=True

//??
TruFormMinVertices=0

//??
TruFormTessellation=3

//??
Use4444Textures=False

//Schaltet den AA Filter ein/aus
UseAA=True

//??
UseAlphaPalette=False

//??
UseBGRATextures=True

//??
UseCVA=False

//??
UseDetailAlpha=True

//??
UseMultiDrawArrays=False

//Schaltet das Multitexturing ein/aus
UseMultiTexture=True

//??
UsePalette=False

//Schaltet das Precachen ein/aus
UsePrecache=False

//Schaltet die High Quality Texturen von der 2. UT CD ein
UseS3TC=True

//Benutzt SSE Befehlssätze (0=aus/1=an/2=Autodetect)
UseSSE=2

//??
UseTexPool=True

//??
UseTexIdPool=True

//??
UseTNT=False

//Schaltet die Trilineare Filterung ein/aus
UseTrilinear=True

//??
UseTruForm=True

//??
UseVertexProgram=True

//??
UseZTrick=False

//Schaltet Volumetric Lighting ein/aus
VolumetricLighting=True