Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : FP16, FP32-Texturen beim R300
Kann der R300 auf solche Texturen (mit jeweils bis zu 4 Kanälen) zugreifen, ist hier aber auf Point Sampling beschränkt?
Demirug
2004-04-23, 20:20:01
Beim letzten Treiber bei dem ich das überprüft habe (war ein recht neuer) gab es die FP-Formate mit 1,2 und 4 Komponeten. Texturfilter wurden aber nicht unterstützt. Ausser das Point-Sampling natürlich.
In Direct3D kann NV30 das nicht, weil dem Chip Features fehlen, die MS dafür vorschreibt
Aber beim NV40 hat nVidia ja wie mit vielem nachgebessert...
Illunox
2004-04-24, 19:45:01
Coda erst lesen :)
die Frage war nach dem R300 nich nach dem NV30.
Hat halt grad zum Thema gepasst...
Corrail
2004-04-26, 11:34:32
Unter OpenGL ist es auch möglich Texturen mit den folgenden Formaten zu verwenden:
RGBA_FLOAT32_ATI, RGB_FLOAT32_ATI, RGBA_FLOAT16_ATI, RGB_FLOAT16_ATI (weitere siehe http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ATI/texture_float.txt)
Diese Format gelten für alle Texturen (1D, 2D, 3D, Cube Maps) und es ist wie schon gesagt nur Point-Sampling möglich (GL_NEARST Filter).
Habe derzeit nur diese ausprobiert. Die 32 Bit Versionen funktionieren ohne Probleme, bei den 16 Bit Formaten hab ich Farb-Artefakte bekommen. Weiß aber nicht, ob das an meiner App liegt oder am Treiber.
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