Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ist FSAA wirklich der Bringer?
Piffan
2004-04-25, 10:24:31
Irgendein 3d- Guru (war es jemand von Epic?) sagte kürzlich, dass FSAA in der Zukunft tot sei. Wenn ich mich recht entsinne, begründete er es mit den hohen Hardwareanforderungen der kommenden Spiele, die keinen Leistungsüberschuss für FSAA mehr zulassen....
Bei FarCry ist mir aufgefallen, dass es durchaus noch andere Argumente gibt, die das Multisampling- FSAA entbehrlich werden lassen bzw. dessen Nutzen relativieren.
Erstens sind es die Alphatexturen mit Alphatest, die in den letzten Spielen eher zugenommen haben: Vegetation und Laufgitter werden nach wie vor gerne so dargestellt. Bei den hohen Anteilen von Alphatest- Texturen, wie sie bei FarCry, Gothic 2 oder M. Payne 2 in manchen Szenen vorkommen, bringt FSAA nicht wirklich eine Beruhigung des Bildes.
Zweitens scheint beim Bumpmapping das FSAA ebenfalls nix zu bringen. Als Beispiel habe ich mal zwei Shots gemacht, ohne FSAA und einmal mit 6x Multisample FSAA auf der Radeon 9700. Man kann sehr schön an der Waffe im Vordergrund sehen, dass die Polygonkanten recht ordentlich geglättet werden. Bei den Pseudo- Kanten, die durch Bumps erzeugt werden, beobachtet man dagegen munteres Aliasing....Wenn in Zukunft in größerem Umfange Polygone durch Bumps vorgetäuscht werden, wird im selben Verhältnis die Wirkung des FSAAs geringer. Man muss sich in der Tat die Frage stellen, ob der Nutzen dann noch die Leistungsverluste aufwiegt. In diesem Sinne ist die These vom toten FSAA gar nicht mal so abwegig. :kratz:
Die Bilder sind in 1024x768 ohne AF genommen.
http://img34.photobucket.com/albums/v104/Piffan/FarCry0146ohne_FSAA.jpg
http://img34.photobucket.com/albums/v104/Piffan/FarCry0145mit_6xFSAA.jpg
Die Bilder sind in 1024x768 ohne AF genommen.
Die eigentliche Frage müsste heissten: Ist Multisampling der Bringer? Das man FSAA für ein saubereres realistischeres Bld benötigt ist denke icht mal unbestritten.
Exxtreme
2004-04-25, 10:39:04
Original geschrieben von Piffan
Zweitens scheint beim Bumpmapping das FSAA ebenfalls nix zu bringen.
Beim Bumpmapping bringt das auch nichts da Bumpmapping aus Texturen gemacht wird. MSAA wirkt nur auf Polygonkanten und nicht auf das gesamte Bild. Deshalb ist es auch deutlich schneller als Supersampling.
P.S. Piffan, es könnte auch am vermurksten LOD-Bias des Spiels/Treibers liegen. Am besten mal im Treiberpanel/Spiel mit dem LOD-Bias-Regler rumspielen und schauen ob's besser wird.
Piffan
2004-04-25, 10:44:46
Original geschrieben von Exxtreme
Beim Bumpmapping bringt das auch nichts da Bumpmapping aus Texturen gemacht wird. MSAA wirkt nur auf Polygonkanten und nicht auf das gesamte Bild. Deshalb ist es auch deutlich schneller als Supersampling.
Ist schon klar. Es ist dann halt die These berechtigt, dass mit zunehmender Zahl von Poly- Bumps und Alphatests das Multisampling immer weniger nützt, man also irgendwann völlig drauf pfeifen kann. Das Supersampling hingegen kostet so viel Leistung, dass man da bei kommenden Spielen gar nicht dran denken muss...Oder gibts noch einen Königsweg, ist ein völlig neuartiges FSAA denkbar, andere Filter oder dergl? Unlängst hatte sich ice-cool ja den Mund verbrannt :D
robbitop
2004-04-25, 10:52:28
Demi hat mal eine Varainte für MSAA gehabt, die alphakanten glättet.
Würde sich dann auch das Bild beruhigen?
In solchen Situationen scheint "blurren" ala Quincunx fast sinnvoll. Klar man verliert Bildinformationen aber das Bild wird deutlich ruhiger.
Es gibt Situationen in denen das wirklich positiv hervorsticht.
Piffan
2004-04-25, 11:06:44
Es wäre mal lustig, wenn einer mal Shots mit ner Geforce machen würde, mit Supersampling FSAA und mit dem Blurr- Fix von NV....
Es ist die Maps "Regulator", ziemlich am Anfang. Was für ne bekloppte Übersetzung....:bonk:
barnygumble
2004-04-25, 11:17:22
wieso bekloppte übersetzung?
Ich hab die englishe version, und hier heist die karte regulator.
Pathfinder
2004-04-25, 11:59:54
Die ganz Diskussion um AA müßte sich eigentlich nur auf das Nutzen/Kosten Verhältnis konzentrieren. Bekanntermaßen gibt es mehrere qualitäts- und realitätsverbesserende Techniken, die alle darauf Zielen, der Wirklichkeit so nahe wie möglich zu kommen. AA ist nur eine von ihnen. In Piffans Vergleich ist AF ausgeschaltet, MSAA und Bump Maps sind aber aktiviert. Das AA Bild erscheint ruhiger, ist aber bei weitem nicht ideal. Die Gründe dafür wurden genannt. Piffan könnte nun konsequenter Weise ähnliche Vergleich für Bump Maps oder AF hinzufügen. Inwiefern wird Darstellungqualität durch die Techniken nennenswert verbessert? Alle Einschätzungen wären subjektiv, also nur im Auge des Betrachters gültig und "wahr". Es gibt hier keine "wahre" Antwort und auf einem anderen Screenshot sähe die Sachelage möglicherweise ganz anders aus. Vor- bzw. Nachteile hat letztlich jede dieser Techniken.
Deshalb sind pauschale Aussagen wie zuletzt vom Epic Mitarbeiter -AA habe keine Zukunft, weil keine Leistungsreserven für AA zur Verfügung stünden- schlichtweg Unfug. Andere Gründe als die Sachlage müssen zu dieser Aussage motiviert haben.
Schlußfolgerung:
Idealerweise sollten alle Optionen zur Steigerung der Bildqualität dem Zocker auf leichter Art zugänglich gemacht werden. Er soll selbst entscheiden können, was er nutzen möchte und was nicht. Diese Forderung ist bei Entwicklerbuden nicht gerne gesehen, stehen dadurch doch zustätzlich Schwierigkeiten ins Haus. Ein virtuelle Welt, die in jeder Kombination der Techniken noch makellos/optimal dargestellt wird, ist schon eine beachtliche Herausforderung. Für den (graphischen) Inhalt ihrer Spiele und die maximal mögliche Qualität der Darstellung sind die Entwickler aber letztlich alleinig verantwortlich.
G.
P.
(del676)
2004-04-25, 12:10:47
also wie ich gesagt hab das ich 2xQUIAA bei Kotor benütze weil das bild zu 50% aus Alphatest Gras besteht wär ich von den grossen 3DC gurus (oder welche sich dafür halten) fast gelyncht worden :eyes:
Piffan
2004-04-25, 12:37:21
Also wie ich das sehe: Multi- Sampling ist zwar schnell, bearbeitet aber viele Artefakte nicht, die in Zukunft eher noch zunehmen. AF behandelt nur Texturen.....
Idealerweise müsste man Supersampling nutzen. Leider ist hier der Performancedrop recht hoch, so dass die Leistung der Hardware exorbitant steigen müsste. Da reicht dann noch nicht mal die Verdoppelung der Pipelines wie beim NV 40 oder der R420.
Darum möchte ich wetten, dass die These, das AA in der näheren Zukunft kaum zu brauchen ist, doch stimmt. Es ist abzusehen, dass irgendwann mal Schluss ist mit den Leistungssprüngen der Hardware: Schon jetzt darf man eigentlich keinen schnelleren Prozessor mehr nehmen: Der Prescott, der ja nun als Schnellläufer konzipiert ist und somit hohe Taktungen nun mal braucht, fährt energietechnisch schon an die Wand: Hohe Leckströme, extreme Wärmeentwicklung usw. Der Aufwand übersteigt schon fast heute ein vernünftiges Mass, noch schnellere Hardware mit Performancesprüngen um den Faktor 10 ist nicht abzusehen. Bei den GPUs ählich: 22o Mio- Monster mit enormer Wärmeentwicklung und hohen Kosten, die großen Leistungssprünge in Zehnerpotenzen sind wohl vorerst vorbei.....
Die Zocker sind bei großen Teilen der Bevölkerung sowieso nicht gerade hoch angesehen, wenn jetzt die Rechner zu Heizaggregaten mutieren, dann werden über kurz oder lang die Politiker ein neues Betätigungsfeld für aktiven Umweltschutz entdecken. *eg*
LovesuckZ
2004-04-25, 12:43:16
Original geschrieben von Piffan
Idealerweise müsste man Supersampling nutzen. Leider ist hier der Performancedrop recht hoch, so dass die Leistung der Hardware exorbitant steigen müsste. Da reicht dann noch nicht mal die Verdoppelung der Pipelines wie beim NV 40 oder der R420.
Nun, wenn jemanden die Leistung einer 9600pro reiche, dann könnte er theoretisch immer mit 4xSSAA spielen.
Der Aufwand übersteigt schon fast heute ein vernünftiges Mass, noch schnellere Hardware mit Performancesprüngen um den Faktor 10 ist nicht abzusehen.
gab es das jemals?
Bei den GPUs ählich: 22o Mio- Monster mit enormer Wärmeentwicklung und hohen Kosten, die großen Leistungssprünge in Zehnerpotenzen sind wohl vorerst vorbei.....
"Zehnerpotenz"? Siehe vorige Anmerkung.
Piffan
2004-04-25, 12:44:44
Original geschrieben von Pathfinder
Die ganz Diskussion um AA müßte sich eigentlich nur auf das Nutzen/Kosten Verhältnis konzentrieren. Bekanntermaßen gibt es mehrere qualitäts- und realitätsverbesserende Techniken, die alle darauf Zielen, der Wirklichkeit so nahe wie möglich zu kommen. AA ist nur eine von ihnen. In Piffans Vergleich ist AF ausgeschaltet, MSAA und Bump Maps sind aber aktiviert. Das AA Bild erscheint ruhiger, ist aber bei weitem nicht ideal. Die Gründe dafür wurden genannt. Piffan könnte nun konsequenter Weise ähnliche Vergleich für Bump Maps oder AF hinzufügen. Inwiefern wird Darstellungqualität durch die Techniken nennenswert verbessert? Alle Einschätzungen wären subjektiv, also nur im Auge des Betrachters gültig und "wahr". Es gibt hier keine "wahre" Antwort und auf einem anderen Screenshot sähe die Sachelage möglicherweise ganz anders aus. Vor- bzw. Nachteile hat letztlich jede dieser Techniken.
Deshalb sind pauschale Aussagen wie zuletzt vom Epic Mitarbeiter -AA habe keine Zukunft, weil keine Leistungsreserven für AA zur Verfügung stünden- schlichtweg Unfug. Andere Gründe als die Sachlage müssen zu dieser Aussage motiviert haben.
Schlußfolgerung:
Idealerweise sollten alle Optionen zur Steigerung der Bildqualität dem Zocker auf leichter Art zugänglich gemacht werden. Er soll selbst entscheiden können, was er nutzen möchte und was nicht. Diese Forderung ist bei Entwicklerbuden nicht gerne gesehen, stehen dadurch doch zustätzlich Schwierigkeiten ins Haus. Ein virtuelle Welt, die in jeder Kombination der Techniken noch makellos/optimal dargestellt wird, ist schon eine beachtliche Herausforderung. Für den (graphischen) Inhalt ihrer Spiele und die maximal mögliche Qualität der Darstellung sind die Entwickler aber letztlich alleinig verantwortlich.
G.
P.
Zum ersten Teil, nämlich dass eine Nutzen- Kosten- Analyse getroffen werden muss, ack. Der zweite Teil, der sich wie das Wort zum Sonntag liest, ist imho nicht richtig. Es geht bei AA nicht um Geschmack und Subjektivität, sondern um objektive Bildfehler, hervorgerufen durch Unterabtastung. Das hat nix mit dem Auge des Betrachters zu tun, sondern sind technische Dinge.
Ob man Bump zur Veredelung eines Objektes wirklich einsetzen sollte, ist angesichts der damit verbundenen Artefakte wiederum Geschmackssache :D
Piffan
2004-04-25, 12:50:10
Original geschrieben von LovesuckZ
Nun, wenn jemanden die Leistung einer 9600pro reiche, dann könnte er theoretisch immer mit 4xSSAA spielen.
gab es das jemals?
"Zehnerpotenz"? Siehe vorige Anmerkung.
Die stürmische Entwicklung der GPUs in der letzten Zeit hat zu gewaltigen Leistungssteigerungen geführt. Durch die gestiegenen Taktzahlen, der Erhöhung der Zahl der Pipelines, der Verbreiterung und Beschleunigung der Busse, der raffinierten Speicherkontroller usw. hat sich sicherlich die Leistung um mehr als Faktor 10 erhöht. Zumindest die Zahl der Transistoren explodierte....
Ich will nicht, dass die Thesen auf die Goldwaage gelegt werden, ich wollte nur zeigen, dass bald Schluss mit Lustig ist und die Grenzen des Leistungswachstums bald erreicht sein dürften. Zumindest, was die aktuelle Technologie betrifft...
robbitop
2004-04-25, 12:50:40
also selbst bei FC, Mafia und Mech Warrior4 welche wirklich viele Alphatexturen nutzen, bringt MS ein spürbar besseres Bild.
Quincunx habe ich ehrlich gesagt noch nie so wirklich ausprobiert, aber ich habe gehört, dass es in einigen Situationen das Bild wirklich beruhigt. Der Haken ist eben, dass Bildinfos flöten gehen und die Texturen unschärfer werden. Es gibt allerdings genug Spiele, wo die Texturschäfe ein deutlich kleineres Problem als die Bildruhe ist.
robbitop
2004-04-25, 12:53:10
naja deswegen finde ich diese Hybriden einfach klasse. 4xS kann ich bei vielen Spielen bei 1024 nutzen bei 1280 wirds schon ab und an eng.
Deswegen finde ich die NV40 recht nett da hier ein 4xRGMS +2xOG Modi geboten wird, welcher deutlich besser als 4xS ist, aber mit nicht viel mehr Leistungsverlust zusammenhängt.
Piffan
2004-04-25, 13:03:58
ES wäre nett, wenn Ati mit dem R420 auch mal ein Supersampling anbieten würde....
Ein hochwertiges Multisampling ist eben nur ein Teilerfolg, ein voller Erfolg stellt sich nur Supersampling ein. Ich fürchte, dass ATI wieder kneifen wird........
Im Zeitalter der Bencheritis wird wohl keiner der beiden Großen ein Feature anbieten, welches die Karten ausbremsen könnte. Im Gegenteil, Nvidia konnte nicht der Versuchung widerstehen, mit dem NV40 dem User ein schlechteres AF aufs Auge zu drücken.
Das Problem ist die Heterogenität der Kunden: Es gibt wohl Feinschmecker, aber die meisten Dumpfbacken kapieren nur Zahlen und auch da nur, welche größer ist....
Original geschrieben von Piffan
Irgendein 3d- Guru (war es jemand von Epic?) sagte kürzlich, Mark Rein ist ein hohes Tier bei Epic, aber kein 3D-Guru :)
Piffan
2004-04-25, 13:10:03
Original geschrieben von Ulukay
also wie ich gesagt hab das ich 2xQUIAA bei Kotor benütze weil das bild zu 50% aus Alphatest Gras besteht wär ich von den grossen 3DC gurus (oder welche sich dafür halten) fast gelyncht worden :eyes:
Hehe, habe ich überlesen. Stimmt schon, manche sehen nur das, was sie sehen wollen. Die gucken nicht mit die Augen, sonderm mit dem Kopp....:freak:
Dieses Beispiel unterstützt die Angabe des Gastes, jeder sollte sich aus den Möglichkeiten das raussuchen, was ihm schmeckt. Besser als das Blurrfix wäre natürlich ein technisches Verfahren, was die Artefakte kompensiert, und nicht eines, welches alles verwischt.....Aber wenn die Nutzen- Kosten- Analyse entsprechend ausschaut, warum nicht, warum dann nicht auch mal Blurrfix.....;)
robbitop
2004-04-25, 13:11:29
hm naja um den Benchidioten aus dem Wege zu gehn, hat NV die meisten Hybriden sowieso aus dem Panel entfernt, per registry oder per Tool können diese verwendet werden. Und wer sich die Mühe macht, der weiss die Hybriden dann auch zu schätzen. Etwas ähnliches erwarte ich auch fürs AF vom NV40.
Gab ja mal ein englisches Statement dazu.
Piffan
2004-04-25, 13:12:56
Original geschrieben von aths
Mark Rein ist ein hohes Tier bei Epic, aber kein 3D-Guru :)
Dann bin ich ja erleichtert. Wenn Tim Schweini sowas gesagt hätte :bonk:
Aber ich finde trotzdem, dass die These durchaus nicht völlig aus der Luft gegriffen ist. :P ;D ;D
Spam for ever......
MadMan2k
2004-04-25, 13:21:38
Original geschrieben von Piffan
Aber ich finde trotzdem, dass die These durchaus nicht völlig aus der Luft gegriffen ist. :P ;D ;D
doch, denn wenn BumpMaps Aliasing aufweisen, dann sind sie zu schlecht aufgelöst.
Und dass gegen Alphatest geflacker, Alphablending hilft dürfte hinlänglich bekannt sein.
Es gib also keinen Grund für SSAA außer, wenn das Spiel scheisse designt wurde.
Deshalb sollte man doch eher von den Spieleentwicklern fordern, dass sie endlich auf Alphablending umsteigen (meinetwegen nur als max. Detailstufe), anstatt das Dino-SSAA von NVIDIA & ATI.
Original geschrieben von MadMan2k
doch, denn wenn BumpMaps Aliasing aufweisen, dann sind sie zu schlecht aufgelöst.Sie sind dann zu gut (zu hoch) aufgelöst.
Piffan
2004-04-25, 13:52:23
Original geschrieben von MadMan2k
doch, denn wenn BumpMaps Aliasing aufweisen, dann sind sie zu schlecht aufgelöst.
Und dass gegen Alphatest geflacker, Alphablending hilft dürfte hinlänglich bekannt sein.
Es gib also keinen Grund für SSAA außer, wenn das Spiel scheisse designt wurde.
Deshalb sollte man doch eher von den Spieleentwicklern fordern, dass sie endlich auf Alphablending umsteigen (meinetwegen nur als max. Detailstufe), anstatt das Dino-SSAA von NVIDIA & ATI.
Weil die Auflösung der Bumps zu gering ist, gibts Aliasing???
Wenn die Lösung das Alpha- Blending wäre, dann wäre der Test schon lange kein Thema mehr.....
Ich hab zwar keinen Dunst, aber ein Instinkt sagt mir, dass die Entwickler/Designer wohl kaum halb so blöd sind, wie manche glauben. Es wird schlichtweg ein Problem damit geben. - Könnte es sein, das Alhpablending so hardwareforderdernd ist, dass es nicht einsetzbar ist in Wäldern oder anderen Szenen, wo der Anteil am Bild sehr hoch ist? Warum sollte Remedy bei Max Payne 2 immer noch zu Alphatest greifen, wenn es nicht handfeste Gründe gäbe?
Ich kenne nur ein Spiel, wo Laufgitter auch mal geblendet wurden: Nämlich UT2oo3. Aber wie es so ist im Leben, auch nicht in jeder Map.
Es ist nun mal alles nur ein Kompromiss....:eyes:
Piffan
2004-04-25, 13:52:59
Original geschrieben von aths
Sie sind dann zu gut (zu hoch) aufgelöst.
Habe ich auch gedacht, aber nicht getraut zu sagen.....
Pathfinder
2004-04-25, 13:54:09
Piffan,
sofern wir übereinstimmen, daß Dreiecke auch in Zukunft die Basiselemete sein werden, werden wir an den Kanten Aliasing-Effekte sehen. Damit erkennst du auch die Notwendigkeit von zumindest MSAA an.
An dieser sinnvolle Diskussion beendet!
G.
P.
Piffan
2004-04-25, 14:09:22
Original geschrieben von Pathfinder
Piffan,
sofern wir übereinstimmen, daß Dreiecke auch in Zukunft die Basiselemete sein werden, werden wir an den Kanten Aliasing-Effekte sehen. Damit erkennst du auch die Notwendigkeit von zumindest MSAA an.
An dieser sinnvolle Diskussion beendet!
G.
P.
Nun kommen doch aber die Bumps als Ergänzung der Dreiecke! Die Bumps simulieren doch Geometrie, gaubkeln einen höheren Komplexitätsgrad vor, als in realer Geometrie vorhanden ist.
Ich sagte ja nicht, dass Multisampling nix taugt. Es deckt halt nur einen Bereich der Grafik ab, der prozentual gesehen mit den neuen Spielen zu schwinden droht......
Supersampling wäre die universelle Lösung. Würde das Geflacker der Alphatexuren mindern, die Bumps antialiasen und die Kanten glätten. Leider frisst Supersampling so viel Leistung, dass man es in zukünftigen Spielen nicht mehr einsetzen können wird. (Grenzen des Hardwarewachstums halt).
Ob solche eine Diskussion Sinn macht oder nicht ist mir egal, ich habe halt beim Zocken von Farcry diese Artefakte bemerkt und dachte schon, dass FSAA gar nicht aktiv ist. Und beim Grübeln über die Gründe fiel mir das Statement von Marc Rein ein......
Quasar
2004-04-25, 14:36:47
Original geschrieben von MadMan2k
Und dass gegen Alphatest geflacker, Alphablending hilft dürfte hinlänglich bekannt sein.
Wo kann ich das denn im Treiber erzwingen bzw. im Spiel einstellen?
"Use Alphablend instead of Alphatest" ist IMO eine extrem seltene Option.... :eyes:
Original geschrieben von Pathfinder
sofern wir übereinstimmen, daß Dreiecke auch in Zukunft die Basiselemete sein werden,[...]
Es wäre aber schön, wenn man sich auf absehbare Zeit davon lösen könnte und Dreiecke nur noch ein Basiselement unter vielen sind.
robbitop
2004-04-25, 14:36:51
OT:
@Piffan
Sweenie hat zur Zeiten der Gf2 und Kyro 2 schon genug Mist erzählt, von wegen ein TBDR sei seiner Meinung nach nicht effektiver als ein IMR und die Effizienz die ihm nachgesagt wird, sei "unprooven".
Von Epic ist man also Einiges gewohnt
Quasar
2004-04-25, 14:39:48
Auch wenn ich sein Zitat unkommentiert in der Sig mit mir herumtrage:
Auf Nachfrage hat Rein sein Statement natürlich noch etwas erläutert. AA ist nicht in dieser oder der nächsten Generation von Karten tot, sondern in der übernächsten Generation von Spielen.
IHHO (in his humble opinion).
Exxtreme
2004-04-25, 15:06:45
Original geschrieben von Quasar
Auch wenn ich sein Zitat unkommentiert in der Sig mit mir herumtrage:
Auf Nachfrage hat Rein sein Statement natürlich noch etwas erläutert. AA ist nicht in dieser oder der nächsten Generation von Karten tot, sondern in der übernächsten Generation von Spielen.
IHHO (in his humble opinion).
:???:
Werden die Spiele so erstellt werden, daß Aliasing nicht sichtbar ist oder gar per Shader entfernt wird?
Quasar
2004-04-25, 15:15:26
Er meinte, Full-Screen Motion-Blur, Overbright Lighting, Glow-Effekte, Shadereffekte und so Zeugs würden einerseits nur den absoluten High-End Modellen eine Chance lassen, das leistungsmäßig zu wuppen und es andererseits mangels hochkontrastiger, längerer Polygonkanten auch weniger Einwirkmöglichkeiten für herkömmliches MSAA geben würde.
Dann gibt's ja noch "Shader anti-aliasing" im ShaderModel3.0...
Brillus
2004-04-25, 15:23:56
Also nur mal wegen der Performance von Alphablending vs. Alphatesting.
Beim muss sicher sein das die Dreecke die dahinter sind schon gerendert wurden wenn das Alphablending passiert, was eine genaue Ordnung der Polygone nach der Enfternung vom Betrachter bedeutet und zwar Back to Front was bei Alphatesting nicht sein muss. Dieses genaue Ordenen kostet Rechenleistung auserdem muss man gegebenenfalls öfters die Renderstats ändern was auch die Performance drückt.
Durch das Back to Fron randern ist auch Early-Z unbrauchbar. Aus diesem Grunde wird wahrscheinlich eine Treiberoption Alphablend statt Alphatesting nur Grafikfehler auslösen, da die meisten Engines schin auf Early-Z optimiern.
Solche eine Option könnte nur durch das Spiel gegeben werden was aber einige erweitert Algorithmen bräuchte die aber garnicht völlig perfekt sein könnten z.B wenn 2 Alphablend Dreiecke sich schneiden.
Lange Rede kurzer Sinn bei Immediet Renderer ist die einzige Alternative zu Alphatesting die keine Fehler Verursacht höher Polygonzahlen bei den Modellen.
Bei speziell dazu zugestimmenten Deferendert Renderern sieht das wieder anders aus da die Alle benötigten daten beisammen haben wenn sie Rendern und daher Bachto Front machen können o das es stimmt.
Original geschrieben von Piffan
Warum sollte Remedy bei Max Payne 2 immer noch zu Alphatest greifen, wenn es nicht handfeste Gründe gäbe?Der Grund ist recht einfach: MP2 muss auf der breiten installierten HW-Basis gut laufen. Simpel gesagt, entweder ein Zaun mit Alphablending oder drei Zäune mit Alphatesting. (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen.)
Original geschrieben von Piffan
Ich kenne nur ein Spiel, wo Laufgitter auch mal geblendet wurden: Nämlich UT2oo3. Aber wie es so ist im Leben, auch nicht in jeder Map. Ebenso auch bei Max Payne, auch im ersten Teil. Offenbar wurde geguckt, ob die aktuelle Position in der Map zum Rendern anspruchslos genug ist, dass man sich Polygonsorting und Blending erlauben kann.
Beide Teile sortieren allerdings gerne auch mal falsch.
Original geschrieben von Piffan
Es ist nun mal alles nur ein Kompromiss....:eyes: So ist es. Am besten wäre natürlich eine Option "Use Alphablending Content" so dass man auf Highend-Systemen das Geflimmer nicht so sieht.
Original geschrieben von Piffan
Nun kommen doch aber die Bumps als Ergänzung der Dreiecke! Die Bumps simulieren doch Geometrie, gaubkeln einen höheren Komplexitätsgrad vor, als in realer Geometrie vorhanden ist. Genau. Und Offset- (bzw. Parallax-) Mapping (Epic nennt es Virtual Displacement Mapping) verbessert den Effekt erheblich. Farcry scheint das mit einem Patch auch zu bekommen.
Original geschrieben von Piffan
Ich sagte ja nicht, dass Multisampling nix taugt. Es deckt halt nur einen Bereich der Grafik ab, der prozentual gesehen mit den neuen Spielen zu schwinden droht......Multisampling bleibt das Mittel der Wahl. Das Grundproblem besteht darin, dass zu viele Entwickler "übersehen", dass einige User gerne AA/AF nutzen.
Und noch einmal :) Alphatesting-Löcher sind in Bezug auf MSAA nur insofern problematisch, als dass sie nicht geglättet werden. Schlimmer ist, dass bei aktiviertem AF dieses Geflimmer um die Löcher zunimmt.
Original geschrieben von Piffan
Supersampling wäre die universelle Lösung.Nein. Supersampling kostet zu viel Performance, als dass es eine diskutable Option wäre. Wenn die Grakas irgendwann mal viel stärker sind? Dann muss sie auch mehr Objekte bzw. längere Shader bearbeiten. Das hast du sinngemäß ja auch geschrieben :)
Original geschrieben von Piffan
Ob solche eine Diskussion Sinn macht oder nicht ist mir egal, ich habe halt beim Zocken von Farcry diese Artefakte bemerkt und dachte schon, dass FSAA gar nicht aktiv ist. Und beim Grübeln über die Gründe fiel mir das Statement von Marc Rein ein...... Offensichtlich wird der Content für 1x/1x AA/AF entworfen.
Original geschrieben von Quasar
Es wäre aber schön, wenn man sich auf absehbare Zeit davon lösen könnte und Dreiecke nur noch ein Basiselement unter vielen sind. Und wenn wir noch ein TMU-Array hätten etc. :eyes:
Dreiecke haben dermaßen viele Vorteile, dass sie noch auf lange Sicht das einzige Grundelement stellen werden. Es ist einfacher, Flächen in Dreiecke zu zerlegen und dann die Dreiecke zu rendern.
Original geschrieben von Quasar
Dann gibt's ja noch "Shader anti-aliasing" im ShaderModel3.0... Wo findet man dazu Unterlagen?
Original geschrieben von Piffan
Habe ich auch gedacht, aber nicht getraut zu sagen..... Oder es ist eben das Problem des falschen Blickwinkels. Von Normal Maps werden ja keine MIP Maps gemacht, demzufolge kann man sie nicht trilinear filtern. Dann führt ein schräger Blinkwinkel nicht zu unscharfen, sondern zu flimmernden Bumpmapping-Effekten.
Piffan
2004-04-25, 15:48:30
Diese Sortierei der alphatexturierten Polygone scheint ja bei UT2003 immer dann in die Hose zu gehen, wenn ich Plasmakugeln (die sind transparent) ins Gras schieße. Beides ist Alpha, und es gibt Fehler. Auch die Raucheffekte sehen vor dem Gras mitunter putzig aus.........
Bei Chrome habe die das ganz genial gelöst: Wenn man da bäuchlings durchs Gras robbt, da werden die Werte der hinteren Gräser einfach unterschlagen, nicht verrechnet. Da gibts dann hin und wieder ne unverhoffte Weitsicht :D
Bei Farcry sind mir da noch keine Fehler aufgefallen: wenn ich da durch das Gras mit der Sniper entfernte Ziele anvisiere, dann herrscht richtig dicke Suppe und die FPS gehen so auf 10 runter.....
MadMan2k
2004-04-25, 15:54:03
Original geschrieben von aths
Sie sind dann zu gut (zu hoch) aufgelöst.
du meinst, dass das Aliasing durch schlechtes Mip-Mapping entsteht?
Ich dachte eher daran, dass die Textur so schlecht aufgelöst ist, dass selbst der Bilineare Filter "die Zacken nicht mehr glätten kann".
Quasar
2004-04-25, 15:57:27
Original geschrieben von aths
Wo findet man dazu Unterlagen?
Bei Microsoft (http://www.microsoft.com/whdc/winhec/partners/shadermodel30_NVIDIA.mspx). Aber nichts dolles.
"Developers can calculate the screen space derivatives of any function, allowing them to adjust shading frequencies or over-sampling to eliminate artifacts"
Außerdem ist der Link "sponsored by nV"...
Original geschrieben von Piffan
Also wie ich das sehe: Multi- Sampling ist zwar schnell, bearbeitet aber viele Artefakte nicht, die in Zukunft eher noch zunehmen.Dafür ist es ja auch nicht gedacht.
Original geschrieben von Piffan
sondern um objektive Bildfehler, hervorgerufen durch Unterabtastung.Die wird man auch nie ganz in den Griff kriegen, nur beliebig weit senken können.
Original geschrieben von Piffan
Ein hochwertiges Multisampling ist eben nur ein Teilerfolg, ein voller Erfolg stellt sich nur Supersampling ein.Nein. 4x Supersampling mindert die Flimmerei erheblich, aber ganz weg geht es damit nicht. Und wenn man vor der Wahl steht, 4x Supersampling oder die 4x Pixelmenge oder die 4x Framerate (bzw. doppelte Pixelmenge bei doppelter Framerate) ist klar, dass generelles Supersampling keine Zukunft hat.
Was möglich ist, und ganz sicher auch kommen wird, ist eine Art "adaptives Supersampling" bzw. "Pixelshader-AF". AF ist ja nichts anderes als texelweises adaptives Supersampling "in die benötigte Richtung".
Original geschrieben von Piffan
Im Gegenteil, Nvidia konnte nicht der Versuchung widerstehen, mit dem NV40 dem User ein schlechteres AF aufs Auge zu drücken.Und die isotrope Filteurung wurde verschlechtert. Solche Mätzchen würde ich akzeptieren wenn es darum geht, eine 4-Pipe-Version auf Geschwindigkeit zu trimmen. Bei einer 6800 Ultra, da sind wir vermutlich gleicher Meinung, sollte der User die Option auf gewohnte Maximalqualität bekommen.
Original geschrieben von Piffan
Hehe, habe ich überlesen. Stimmt schon, manche sehen nur das, was sie sehen wollen. Die gucken nicht mit die Augen, sonderm mit dem Kopp....:freak:Mit Quincunx habe ich zu GeForce4 Ti-Zeiten experimentiert. Quincunx wurde ja extra für die GF4 Ti speedmäßig verbessert :freak: auch die Qualität nahm gegenüber GeForce3 (ganz leicht) zu.
Eindruck: Wie durch ein Milchglass, bzw. dezente Unschärfe wie bei einem Fernseher. Als ich durch ein Versehen Quincunx im aTuner aktivierte, fiel mir das sofort im Menü von Max Payne auf, wie unscharf das Bild ist. Von der Verschlechterung des 3D-Bildes mal ganz zu schweigen, was ich mir spaßeshalber auch noch antat.
Original geschrieben von MadMan2k
du meinst, dass das Aliasing durch schlechtes Mip-Mapping entsteht?Normal Maps werden nicht gemipmappt.
Original geschrieben von MadMan2k
Ich dachte eher daran, dass die Textur so schlecht aufgelöst ist, dass selbst der Bilineare Filter "die Zacken nicht mehr glätten kann". Dann wäre das Ergebnis sehr unscharf, aber würde kein Aliasing zeigen. Die "Zacken" werden durch das BF ja glattgezogen.
Demirug
2004-04-25, 16:05:32
Original geschrieben von aths
Oder es ist eben das Problem des falschen Blickwinkels. Von Normal Maps werden ja keine MIP Maps gemacht, demzufolge kann man sie nicht trilinear filtern. Dann führt ein schräger Blinkwinkel nicht zu unscharfen, sondern zu flimmernden Bumpmapping-Effekten.
Wer erzählt den sowas? Von einer Normalmap erzeugt man genauso wie von der Decalmap auch Mipmaps. Alles andere würde zu einer unterirdischen Performance führen.
Piffan
2004-04-25, 16:06:16
Original geschrieben von aths
Oder es ist eben das Problem des falschen Blickwinkels. Von Normal Maps werden ja keine MIP Maps gemacht, demzufolge kann man sie nicht trilinear filtern. Dann führt ein schräger Blinkwinkel nicht zu unscharfen, sondern zu flimmernden Bumpmapping-Effekten.
Das kann man wunderbar in der selben Map sehen, wenn man auf den Stahlplatten mit dem aufgeprägten Rutschschutz rumläuft, da flimmert es in einigem Abstand munter vor sich hin. Auch recht deutlich im Level "Baumhaus", wenn man da auf dem Dach vom Control- Center rumsläuft: Das aufgeschlagene Blecht sieht genial aus, aber die Mipmap- Übergänge fallen deutlich auf. Hatte schon mit vollem Trifilter dagegen gehalten, aber ohne Erfolg. Nach dem, was du oben schreibst, konnte es ja nichts bringen....
Aber das Flimmern sollte doch aufhören, wenn ich AF über alle Textur- Stages erzwinge.
Edit: lese gerade Demirurgs Einwurf. Tja, vielleicht hat ja auch das Umschalten nicht geklappt. Manchmal will die Ati einen System- Neustart.......
Original geschrieben von Quasar
Bei Microsoft (http://www.microsoft.com/whdc/winhec/partners/shadermodel30_NVIDIA.mspx). Aber nichts dolles.
"Developers can calculate the screen space derivatives of any function, allowing them to adjust shading frequencies or over-sampling to eliminate artifacts"
Außerdem ist der Link "sponsored by nV"... Ja, diese Funktionen kenne ich, damit kann man schön am LOD rumspielen. Doch ich kann mir vorstellen, dass es einige Takte frisst, für eine gegebene prozedurale Textur bzw. Normal Map ein "gutes" LOD auszurechnen.
Original geschrieben von Piffan
Ich will nicht, dass die Thesen auf die Goldwaage gelegt werden, ich wollte nur zeigen, dass bald Schluss mit Lustig ist und die Grenzen des Leistungswachstums bald erreicht sein dürften. Zumindest, was die aktuelle Technologie betrifft... Das glaube ich nicht.
Zunächst wird die Wichtigkeit arithmetischer Rechenkraft weiter zunehmen. Das vergrößert die Chipfläche, aber man kommt dafür noch einige Zeit mit dem 256 Bit DDR-Interface aus.
Original geschrieben von Demirug
Wer erzählt den sowas? Von einer Normalmap erzeugt man genauso wie von der Decalmap auch Mipmaps. Alles andere würde zu einer unterirdischen Performance führen. Wenn man von einer Normal Map eine MIP Map erstellt, wie sollen dann die Winkel noch hinhauen?
Original geschrieben von Piffan
Aber das Flimmern sollte doch aufhören, wenn ich AF über alle Textur- Stages erzwinge.AF filtert den Input des Pixelshaders, und nicht den Output.
Der Pixelshader schreibt in das Outputregister eine Farbe. Für "Pixelshader-AF" müsste der Shader mehrfach, jeweils mit kleinem Versatz der Textur-Koordinaten durchlaufen und als Output der Mittelwert der Zwischenergebnisse genommen werden.
Nun kann man nicht so einfach den erforderlichen "Pixelshader-AF-Grad" ausrechnen, ebenso gestaltet sich die Bestimmung des Versatzes der Texturkoordinaten schwierig.
Demirug
2004-04-25, 16:21:50
Original geschrieben von aths
Wenn man von einer Normal Map eine MIP Map erstellt, wie sollen dann die Winkel noch hinhauen?
Wie soll das mit den Winkel noch hinhauen nachdem ein paar davon durch den Bi-Filter/Af-Filter verrechnet wurden? Die Filter sind dafür gedacht Farben zu verrechnen und nicht Vektoren. Beim normalen Mipmapping wird ja einfach ein Bi-Filter für den nächsten Level benutzt. Alternativ könnte man auch die Vektoren addieren und das Ergebniss wieder normalisieren. Das sollte eigentlich ein bessere Ergebniss bringen allerdings könnten die Mipmap Übergänge dadurch etwas stärker auffallen.
Original geschrieben von Demirug
Wie soll das mit den Winkel noch hinhauen nachdem ein paar davon durch den Bi-Filter/Af-Filter verrechnet wurden?Was AF daraus macht, habe ich mir noch nicht überlegt, BF dürfte das Ergebnis nicht wesentlich verfälschen.
Bumpmapping soll doch eigentlich im Vordergrund die Details bringen, quasi als Lichtwinkelabhängige Detailmap fungieren. Feine Bump-Details würden im Hintergrund ja eh "zulaufen" (zu einem einförmigem Brei verschmelzen.)
Demirug
2004-04-25, 17:55:43
Original geschrieben von aths
Was AF daraus macht, habe ich mir noch nicht überlegt, BF dürfte das Ergebnis nicht wesentlich verfälschen.
Bumpmapping soll doch eigentlich im Vordergrund die Details bringen, quasi als Lichtwinkelabhängige Detailmap fungieren. Feine Bump-Details würden im Hintergrund ja eh "zulaufen" (zu einem einförmigem Brei verschmelzen.)
Wenn der BF deiner Meinung nach das Ergebnis nicht wesentlich verfälscht dann sind via BF erzeugte Mipmaps doch gut, oder?
Und was wird aus einer normalen Textur im Hintergrund? Auch einförmiger Brei.
Würde man allerdings keine Mipmaps verwenden wäre das Resultät nicht sonderlich schön weil dann im Hintergrund immer wieder Bumps aufblitzen würden der "Brei" verhindert das. Man sollte aber unter Umständen mal darüber nachdenken ab einem bestimmten Lod das Bumpmapping komplett auszuschalten.
Auf jeden Fall werden Mipmaps verwendet, schon rein aus Performancegründen.
Original geschrieben von Demirug
Man sollte aber unter Umständen mal darüber nachdenken ab einem bestimmten Lod das Bumpmapping komplett auszuschalten. Wird das nicht längst gemacht?
Demirug
2004-04-25, 18:41:15
Original geschrieben von aths
Wird das nicht längst gemacht?
Nicht, das ich wüsste. Effekt-LOD ist eigentlich was recht neues. EA hat sich damit mal beschäftigt aber das hatte zu dem Zeitpunkt noch einen sehr theoretischen Eindruck gemacht.
IMHO Ist Shader-LOD eine Sache die wir erst im Rahmen von SM >= 3 Projekten sehen werden.
Piffan
2004-04-25, 20:11:33
Ich habe jetzt noch mal rumprobiert und folgendes beobachtet: Das Trilineare Filtern wird auf Bumps wirksam, keine Bugwellen oder dergl.
Die Artefakte entstehen scheinbar nicht durch die Bumps an sich, sondern wohl erst im Zusammenhang mit bestimmten Lichtquellen. Die punktförmigen Reflexe müssten mit "weicheren" Strukturen größer werden, also auch die Artefakte verschwinden. Entstehen die Artefakte also nur bei Reflexen??? Bei meinem Beispiel oben habe ich die Taschenlampe eingeschaltet.
Ich habe das Strukturblech einmal mit Gegenlicht aufgenommen (4xAF), dann ohne Gegenlicht, aber mit Taschenlampe. Drittens ohne Gegenlicht und ohne AF.
Gegenlicht von der Hängelampe
http://img34.photobucket.com/albums/v104/Piffan/FarCry0145.jpg
Ohne Gegenlicht, AF
http://img34.photobucket.com/albums/v104/Piffan/FarCry0146.jpg
Ohne AF
http://img34.photobucket.com/albums/v104/Piffan/FarCry0147.jpg
Original geschrieben von Demirug
Nicht, das ich wüsste. Effekt-LOD ist eigentlich was recht neues. EA hat sich damit mal beschäftigt aber das hatte zu dem Zeitpunkt noch einen sehr theoretischen Eindruck gemacht.
IMHO Ist Shader-LOD eine Sache die wir erst im Rahmen von SM >= 3 Projekten sehen werden. Xmas hat mir mal gezeigt, dass bei der Nvidia-Demo "Bugs" (für GF4 MX, wurde beim allgemeinen GF4-Launch vorgestellt um Antialiasing zu demonstrieren) Bumpmapping nur im Vordergrund aktiv ist.
Demirug
2004-04-25, 21:09:41
Original geschrieben von aths
Xmas hat mir mal gezeigt, dass bei der Nvidia-Demo "Bugs" (für GF4 MX, wurde beim allgemeinen GF4-Launch vorgestellt um Antialiasing zu demonstrieren) Bumpmapping nur im Vordergrund aktiv ist.
Ich bezog mich jetzt auf Spiele. Zudem könnte es auch sein das es immer noch aktiv ist man es nur nicht mehr sieht.
DanMan
2004-04-25, 21:18:48
In FarCry ist eh der Wurm drin (http://www.tommti-systems.de/start.html). :spritz:
HellHorse
2004-04-25, 21:58:00
Original geschrieben von DanMan
In FarCry ist eh der Wurm drin (http://www.tommti-systems.de/start.html). :spritz:
"The way it's meant to be played" :naughty:
(sorry for spam)
Tesseract
2004-04-25, 22:39:14
Original geschrieben von Piffan
Darum möchte ich wetten, dass die These, das AA in der näheren Zukunft kaum zu brauchen ist, doch stimmt. Es ist abzusehen, dass irgendwann mal Schluss ist mit den Leistungssprüngen der Hardware
also ich denke das farbe auf dauer einfach keine zukunft hat
denn die entwickler werden für zukünftige, realitätsnahe engines so viel leistung brauchen das man einfach auf die (unnötige) farbe verzichten muss
wenn die leistung für AA einfach nicht reicht dann haben die entwickler imho beim konzept der engine irgendwas falsch gemacht
Aquaschaf
2004-04-25, 22:47:03
Ob die Leistung für AA reicht hat mit der Engine an sich doch nocht nichts zu tun. Ich denke es bleibt wie es ist; bei neuen Spielen ist AA + hohe Auflösung meistens nicht drin und die Verwendung von AA beschränkt sich dann hauptsächlich auf ältere Spiele. Warum sollte AA in der Zukunft weniger Bedeutung haben? Wenn man sich die Benchmarks vom NV40 ansieht geht die Entwicklung der Verwendbarkeit von AA doch eher in die andere Richtung.
Tesseract
2004-04-25, 23:00:47
Original geschrieben von Aquaschaf
Ob die Leistung für AA reicht hat mit der Engine an sich doch nocht nichts zu tun.
im zusammenhang mit dem restlichen projekt ist natürlich gemeint
was ich sagen wollte: für mich zählt das ergebnis
wenn sich ein entwickler einbildet das er zB einen shader verwenden muss der das bild (subjektiv) nur minimal zum besseren beeinflusst, dafür aber so extrem resourcenfressend ist das kein AA und keine hohen auflösungen mehr möglich sind muss ich sagen das die alte engine die situationsbedingte bessere grafik hatte
wenn zB treppen über das bild flimmern bringt es mit wenig wenn zwischen dem treppentanz ein schönder shader vor sich hin rendert
Original geschrieben von Demirug
Nicht, das ich wüsste. Effekt-LOD ist eigentlich was recht neues. EA hat sich damit mal beschäftigt aber das hatte zu dem Zeitpunkt noch einen sehr theoretischen Eindruck gemacht.
IMHO Ist Shader-LOD eine Sache die wir erst im Rahmen von SM >= 3 Projekten sehen werden. Ich habe jetzt keine Lust, das zu durchdenken, vielleicht weißt du die Antwort ja schon :)
Wenn man die Heightmap mippen würde, und die MIPs dann wieder in Normalmaps umwandelt, ist das Ergebnis das gleiche als wenn man die Normalmaps mippt?
Ailuros
2004-04-26, 12:30:48
Original geschrieben von Tesseract
im zusammenhang mit dem restlichen projekt ist natürlich gemeint
was ich sagen wollte: für mich zählt das ergebnis
wenn sich ein entwickler einbildet das er zB einen shader verwenden muss der das bild (subjektiv) nur minimal zum besseren beeinflusst, dafür aber so extrem resourcenfressend ist das kein AA und keine hohen auflösungen mehr möglich sind muss ich sagen das die alte engine die situationsbedingte bessere grafik hatte
wenn zB treppen über das bild flimmern bringt es mit wenig wenn zwischen dem treppentanz ein schönder shader vor sich hin rendert
Zustimm (und auch zum vorigen sarkastischen Kommentar LOL).
Piffan
2004-04-26, 13:46:29
Original geschrieben von Tesseract
im zusammenhang mit dem restlichen projekt ist natürlich gemeint
was ich sagen wollte: für mich zählt das ergebnis
wenn sich ein entwickler einbildet das er zB einen shader verwenden muss der das bild (subjektiv) nur minimal zum besseren beeinflusst, dafür aber so extrem resourcenfressend ist das kein AA und keine hohen auflösungen mehr möglich sind muss ich sagen das die alte engine die situationsbedingte bessere grafik hatte
wenn zB treppen über das bild flimmern bringt es mit wenig wenn zwischen dem treppentanz ein schönder shader vor sich hin rendert
Die leistungsfressenden Shader sind die eine Sache. Die andere Sache ist doch aber der Einsatz von Bumps. Es wird doch keiner ernsthaft sagen, dass die Wirkung nicht toll ist. Bei meinen gezeigten Beispielen bringt der Einsatz der Bumps im Zusammenhang mit Reflexen/Gegenlicht recht starke Artefakte. Da ist die Frage erlaubt, was wichtiger ist: Tolle Oberflächen, die in der Entfernung und bei gewissen Lichtverhältnissen fehlerhaft aussehen, oder aber Artefaktfreiheit und damit keine tollen Oberflächen....Also ich finde die Bumps viel wichtiger....
Oder mal ganz weit zurückgeschaut: Beim Sprung vom 2D- Spiel zum 3d- Spiel strotzte das Bild vor Fehlern. Da hätte man ja auch sagen können, dass man besser bei der 2D- Darstellung bleibt. Oder Spiele mit Voxelgrafik; für den verwöhnten Zocker von Heute kaum erträglich, aber damals nahm man die grobe Darstellung in Kauf.......Für mich ist Outcast immer noch das beste Spiel....
Für LULU- Effekte würde ich nicht unbedingt auf FSAA verzichten mögen, aber manche Effekte sind es Wert. Beispielsweise die Bewußtseinstrübungen von Max Payne 2. Krasse psychedelische Wirkung, die sicher nicht nur mir Schauer über den Rücken laufen ließ. Auch angesichts der genialen Spiegel bei Max Payne: Wer würde ernsthaft auf solche bahnbrechenden Möglichkeiten verzichten, nur damit zu jeder Zeit die Kanten glatt sind :bonk:
Dogmatische Aussagen zu solchen Themen sind per se falsch!
Original geschrieben von aths
Ich habe jetzt keine Lust, das zu durchdenken, vielleicht weißt du die Antwort ja schon :)
Wenn man die Heightmap mippen würde, und die MIPs dann wieder in Normalmaps umwandelt, ist das Ergebnis das gleiche als wenn man die Normalmaps mippt?
NormalMaps werden nicht "normal" gemippt. Jede Mip-Stufe wird nach dem mippen "normalerweise" noch re-normalisiert.
Und dann müßte es auch ziemlich identisch mit einer neuen Normal-Map aus einem gemippten Heightfield sein.
Alles voll normal ;)
Iceman346
2004-04-26, 14:46:45
Original geschrieben von Piffan
Die leistungsfressenden Shader sind die eine Sache. Die andere Sache ist doch aber der Einsatz von Bumps. Es wird doch keiner ernsthaft sagen, dass die Wirkung nicht toll ist.
Kommt drauf an. Grob geschätzt 50% der Bumpmaps in Far Cry sind so schlecht und übertrieben gemacht, dass ich sie fast schon häßlich fand. Da gefällt mir das Bumpmapping in Deus Ex 2 deutlich besser.
Oder Spiele mit Voxelgrafik; für den verwöhnten Zocker von Heute kaum erträglich, aber damals nahm man die grobe Darstellung in Kauf.......Für mich ist Outcast immer noch das beste Spiel....
Das Outcast so geil war (ist ;)) liegt aber am Spieldesign und nicht an der Engine. Sicherlich, damals wäre es kaum möglich gewesen das Spiel mit einer "echten" 3D Engine zu stemmen, aber heutzutage wäre das problemlos drin.
Für LULU- Effekte würde ich nicht unbedingt auf FSAA verzichten mögen, aber manche Effekte sind es Wert. Beispielsweise die Bewußtseinstrübungen von Max Payne 2. Krasse psychedelische Wirkung, die sicher nicht nur mir Schauer über den Rücken laufen ließ. Auch angesichts der genialen Spiegel bei Max Payne: Wer würde ernsthaft auf solche bahnbrechenden Möglichkeiten verzichten, nur damit zu jeder Zeit die Kanten glatt sind :bonk:
Wobei ich mich frage, warum der Effekt von Max Payne nur ohne AA ging während die Unschärfeeffekte von PoP auch mit AA wunderbar funktionierten. Allerdings bin ich auch was sowas angeht ziemlich unwissend ;)
Original geschrieben von Piffan
Hehe, habe ich überlesen. Stimmt schon, manche sehen nur das, was sie sehen wollen. Die gucken nicht mit die Augen, sonderm mit dem Kopp....:freak:
Dieses Beispiel unterstützt die Angabe des Gastes, jeder sollte sich aus den Möglichkeiten das raussuchen, was ihm schmeckt. Besser als das Blurrfix wäre natürlich ein technisches Verfahren, was die Artefakte kompensiert, und nicht eines, welches alles verwischt.....Aber wenn die Nutzen- Kosten- Analyse entsprechend ausschaut, warum nicht, warum dann nicht auch mal Blurrfix.....;)
hm doch mal mit den smartshadern bissl blurren :D
MadMan2k
2004-04-26, 16:44:48
Original geschrieben von Iceman346
Kommt drauf an. Grob geschätzt 50% der Bumpmaps in Far Cry sind so schlecht und übertrieben gemacht, dass ich sie fast schon häßlich fand. Da gefällt mir das Bumpmapping in Deus Ex 2 deutlich besser.
ich denke auch, dass das Aliasing in FarCry von FarCry herrührt und nicht vom BM per se.
Ich meine, wenn Humus das deutlich komplexere Offeset Mapping Artefaktfrei hinkriegt...
Original geschrieben von Gast
NormalMaps werden nicht "normal" gemippt. Jede Mip-Stufe wird nach dem mippen "normalerweise" noch re-normalisiert.Kann die GPU das machen oder werden die vorbereiteten MIP hochgeladen?
Original geschrieben von aths
Kann die GPU das machen oder werden die vorbereiteten MIP hochgeladen?
Zumindest in OpenGL gibt es keine entsprechende API-Funktion/Extension. Daher vermute ich einfach mal, das die derzeitige HW dieses nicht unterstützt.
(IMO auch nicht wirklich nötig, mit einer ~20Zeilen Subroutine beim Laden einer Normal-Map ist das Problem ja auch erledigt.)
Brillus
2004-04-26, 18:21:47
Dee jenige wo wissen wollte warum das AA bei Traumszenen nicht klappt sollte einfach mal ins Techforum schauen
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=80688
Original geschrieben von Iceman346
Kommt drauf an. Grob geschätzt 50% der Bumpmaps in Far Cry sind so schlecht und übertrieben gemacht, dass ich sie fast schon häßlich fand. Da gefällt mir das Bumpmapping in Deus Ex 2 deutlich besser.
Deswegen wart ich auf den nächsten FarCry Patch. *froi*
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