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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Floating Point Texturen und Textur-Kompression


Corrail
2004-05-03, 19:12:38
Ist das in Verbindung möglich? Wenn ja, welche Hardware unterstützt das?

Vielen Dank im Vorraus

aths
2004-05-03, 20:16:39
Möglich wäre es. Afaik gibt es bislang keinen HW-Support, geschweige denn einen Standard.

Corrail
2004-05-03, 22:36:17
Wieso gibt es dazu kein Standart? AFAIK hat ja z.B. S3TC bzw DXTC nichts mit den Datentyp zu tun, mit dem eine Textur gespeichert wird. Somit sollte es ja auch mit floating point texturen (abgesehen von der derzeitigen Hardware) genau so funktionieren, oder?

Legolas
2004-05-03, 22:45:19
Original geschrieben von Corrail
Wieso gibt es dazu kein Standart? AFAIK hat ja z.B. S3TC bzw DXTC nichts mit den Datentyp zu tun, mit dem eine Textur gespeichert wird. Somit sollte es ja auch mit floating point texturen (abgesehen von der derzeitigen Hardware) genau so funktionieren, oder?

Wenn man S3TC/DXTC benutzen will, dann kann man gleich 32-Bit RGB Fixpoint Texturen nehmen, da die Qualität durch die TC noch unter die Qualität von unkomprimierten 32-Bit Fixpoint Texturen reduziert wird.

Corrail
2004-05-03, 23:04:58
Ja, das schon. Aber erstens hab ich beim 32 Bit Fixpoint ja pro Kanal nur 8 Bit und kann ich ja nur Werte zwischen 0 und 1 darstellen (oder steh ich jetzt komplett auf der Leitung). Bei den FP Formaten hab ich pro Kanal ja schon min. 16 Bit, somit dürfte die Kompression nicht so sehr ins Gewicht fallen wie bei Fix Point, oder?

aths
2004-05-04, 10:53:06
Original geschrieben von Corrail
Ja, das schon. Aber erstens hab ich beim 32 Bit Fixpoint ja pro Kanal nur 8 Bit und kann ich ja nur Werte zwischen 0 und 1 darstellen (oder steh ich jetzt komplett auf der Leitung). Bei den FP Formaten hab ich pro Kanal ja schon min. 16 Bit, somit dürfte die Kompression nicht so sehr ins Gewicht fallen wie bei Fix Point, oder? Einen Standard gibt es wohl deshalb nicht, weil FP-Texturen noch zu frisch sind.

Man könnte prinzipiell das S3TC-Verfahren so abwandeln, dass man FP-Texturen komprimieren kann. Dazu muss aber die Hardware erweitert werden.

DXT1 funzt afaik so: 2x 16 Bit für Referenz-Farben, sowie 2 Bit pro Texel, das für je 16 Texel = 32 + 32 = 64 Bit für 16 Texel, effektiv also 4 Bit im Schnitt. Entspricht auf RGB565 einem Ratio von 2:1, für RGB888 4:1.


Bei FP-DXT1 würde ich die FP-Farben nicht unbedingt weiter komprimieren. Dann hätte man 2x 48 Bit für die Referenz-Farben, sowie 32 Bit für die 16 Texel. 128 Bit für 16 Texel, = 8 Bit im Schnitt. Entspricht 6:1.

Ich würde aber lieber 3 Bit für jedes Texel nehmen. Wäre ein Ratio von 5,33:1.