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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wir können AA und AF wirklich vergessen - Unreal Engine 3


Uller
2004-05-15, 09:12:26
Bei der (über-)nächsten Generation von Spielen kann man zuerstmal eine Zeitlang AA und AF vergessen, da hatte der gute Herr vielleicht doch Recht:

http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml

Die Bilder sind zwar riesig..aber dagegen schaut Doom 3 richtig arm aus:
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation3.jpg

http://www.unrealtechnology.com/screens/RagDoll.jpg

Entschuldigung Modem User ;)

Update: Einer muss noch sein:
http://www.unrealtechnology.com/screens/EmbryHigh.jpg

ice cool69
2004-05-15, 09:28:56
Bis ein Spiel mit dieser Engine draußen ist gibts Karten die auch AF/AA zuschalten können (R600/NV60), außerdem sehen Techdemos immer besser aus als die Realität. Bei den gezeigten CHarakteren gibts ja nichtmal einen Hintergrund, kein Wunder dass man so viele Details darstellen kann.

Btw. stellt die NV40 die gezeigten Szenen flüssig dar mit sp 20 FPS, die Nachfolgergeneration R500/NV40 wirds mit 40 können und NV60/R600 werden 80 FPS darstellen, also wirds auch Performance für AA/AF geben bei 60 FPS.

Uller
2004-05-15, 09:44:32
Aber zuerst mal wird's nicht laufen ;)
Die Figur gibt's auch mit Hintergrund und im Nebel stehend, aber da sieht man sie nicht von so nah.
In ferner Zukunft kann man das auch auf einem Low End System mit allen Details spielen, ist mir schon klar!

Funkyman
2004-05-15, 11:15:24
Das erste Bild ist wirklich der Hammer. Das zweite sieht weniger Spektakulär aus (ist das wirklich die unreal 2 engine?)
Das letzte sieht wieder besser aus vorallem hats so schön viele Details.

Ich mach bewusst keine vorhersagen im bezug auf die zukünftigen Gpus. Aber ich denke schon das es noch eine Zeit dauern wird bis man das mit AA und AF spielen kann.

Bei sovielen Details würde mich glaub ich fehlendes AA auch nicht sonderlich stören. Wohl eher fehlendes AF bei grossen Aussenarealen.
Mfg Funkyman

reunion
2004-05-15, 11:30:21
Original geschrieben von Uller
Aber zuerst mal wird's nicht laufen ;)


Warum nicht?
Bis es auf dieser Engine Spiele gibt sind vermutlich schon R600/NV60 verfügbar, und wenn es auf den NV40 schon halbwegs flüssig läuft wird man mit R600/Nv60 auch soetwas mit AA und AF darstellen können...

Mr. Lolman
2004-05-15, 11:30:39
Ich weiss nicht was ihr alle habt.- Gerade die hier geposteten Szenen sollten auf einem R3x0 auch laufen

Piffan
2004-05-15, 11:36:16
Bei Farcry bekommt man ja auch einen Vorgeschmack, was in der Zukunft von der Graka abverlangt wird. Wenn ich da auf der 9800 XT alle Details auf Max stelle, dann sind keine großen Sprünge mehr drin bezüglich FSAA und Af.....

Apropo Farcry: Bei meinem Schwager läufts absolut flüssig auf einer GF2. Zwar ohne Shader und Bumps, sieht aber immer noch ordentlich aus. Hoffen wir mal, dass eine Abwärtskompatibilität auch in Zukunft vorhanden ist.

Noch was: Die Techdemos von den Unreal- Machern gehen mir völlig am Arsch vorbei. Die habe für mich seit Unreal 2 verspielt....Schlimmer noch: Es gibt kein gescheit performantes Spiel mit der neueren Unreal Engine. Von UT 2003 und 2004 abgesehen, aber dort sind die Maps sicher bis zum Erbrechen optimiert, und mit nextgen- Grafik haben diese Spiele überhaupt nix zu tun.

Gandharva
2004-05-15, 11:36:59
Original geschrieben von Mr. Lolman
Ich weiss nicht was ihr alle habt.- Gerade die hier geposteten Szenen sollten auf einem R3x0 auch laufen

ja, denke auch. die unreal engines waren noch nie wirklich heftige "hardware fresser".

klasse finde ich das die tiefeneffekte wie z.b. die wand nicht durch bump-mapping, sondern durch "einfache" texturen realisiert werden, denen zusätzliche tiefenwerte mitgegeben werden. sollte wesentlich weniger rechenaufwendig sein denke ich.

Exxtreme
2004-05-15, 11:38:01
Hmmm, so wie ich das sehe, werden relativ wenig Polygone verwendet. Die U3-Engine scheint viel Bumpmapping ála Doom3-Engine zu verwenden.

dildo4u
2004-05-15, 11:39:42
Original geschrieben von Mr. Lolman
Ich weiss nicht was ihr alle habt.- Gerade die hier geposteten Szenen sollten auf einem R3x0 auch laufen denk nicht das das game ein virtuelles displacement mapping nutzt was nur mit PS3.0 möglich ist und davon lebt die Optik von der U3 Engine

dildo4u
2004-05-15, 11:41:39
Original geschrieben von Exxtreme
Hmmm, so wie ich das sehe, werden relativ wenig Polygone verwendet. Die U3-Engine scheint viel Bumpmapping ála Doom3-Engine zu verwenden. wenige polys lol
das lezte bild hat 500000 pro frame das monster kommt mit
10000 wenn man das jetzt auf flüssige 40fps hochrechnet aua
naja zum glück gibts das schon die übernäste generation von GK

Gast
2004-05-15, 11:41:56
Original geschrieben von Exxtreme
Hmmm, so wie ich das sehe, werden relativ wenig Polygone verwendet. Die U3-Engine scheint viel Bumpmapping ála Doom3-Engine zu verwenden.

das ist meist kein bump-mapping, sondern aufgebohrte texturen. wird einem im video zur engine auch schön erklärt wenn man aufpasst.

Exxtreme
2004-05-15, 11:45:59
Original geschrieben von dildo4u
wenige polys lol
das lezte bild hat 500000 pro frame das monster kommt mit
10000 wenn man das jetzt auf flüssige 40fps hochrechnet aua
naja zum glück gibts das schon die übernäste generation von GK
Wus? Soviel? Also das Monster sieht kantig aus ohne Ende. :|

dildo4u
2004-05-15, 11:54:33
Original geschrieben von Exxtreme
Wus? Soviel? Also das Monster sieht kantig aus ohne Ende. :|
ftp://www.ozfiles.net//gamevids/unreal3_0002.wmv naja in bewegung sieht das alle viel besser aus finden ich musst dir mal das video saugen mit nem downloadmanager

Gandharva
2004-05-15, 11:58:25
noch ein mirror:

http://www.jamesbambury.pwp.blueyonder.co.uk/unreal3_0002.wmv

rechtsklick - speichern unter

/edit

virtual displacement mapping - so hats geheissen. ist das nicht mit ps2.0 auch möglich?

ice cool69
2004-05-15, 11:59:01
Bitte? also sooo kantig ist das Ding nu auch wieder nicht und die Texturen/Bump Mapping ist auch schon ne Stufe über Doom3 anzusiedeln.
Die Frage ist halt ob dieser ganze Kram auch so detailliert dargestellt werden kann wenns große Außenareale gibt.

Exxtreme
2004-05-15, 11:59:54
Original geschrieben von ice cool69
Bitte? also sooo kantig ist das Ding nu auch wieder nicht und die Texturen/Bump Mapping ist auch schon ne Stufe über Doom3 anzusiedeln.
Die Frage ist halt ob dieser ganze Kram auch so detailliert dargestellt werden kann wenns große Außenareale gibt.
Dann schau dir mal die Konturen an. Das Teil schreit förmlich nach Truform. :D

ice cool69
2004-05-15, 12:00:37
Stimmt schon, die Konturen sind ziemlich kantig...

Edit: Gibt es Trueform überhaupt noch? Wenn ja isses sicher sehr unperformant.

Exxtreme
2004-05-15, 12:04:29
Original geschrieben von ice cool69
Stimmt schon, die Konturen sind ziemlich kantig...

Edit: Gibt es Trueform überhaupt noch? Wenn ja isses sicher sehr unperformant.
Naja, Truform wird hier wohl nicht richtig funktionieren wenn die Schatten von der CPU generiert werden so wie es bei D3 der Fall ist.

RLZ
2004-05-15, 12:11:53
Original geschrieben von dildo4u
wenige polys lol
das lezte bild hat 500000 pro frame das monster kommt mit
10000 wenn man das jetzt auf flüssige 40fps hochrechnet aua
naja zum glück gibts das schon die übernäste generation von GK

Ich würce da ja mal mindestens ne 0 streichen. Die Polygone kann man ja fast abzählen :eyes:
Ich finde es immer lustig wenn die Hersteller das herbeigefakte in die Polygonanzahl mit aufnehmen.

Fragman
2004-05-15, 12:38:04
soweit ich das verstanden hab, sind die 500000 polys fuer die gesammte stadtszene, also nicht pro frame.

lustiger finde ich da schon die aussage, die stadt saehe aus, als wenn man 100 mio polys verwendet haette, durch die bump mapping technik eben. aber halt marketing...

ice cool69
2004-05-15, 12:57:34
Je öfter ich mir die Bilder ansehe desto weniger beeindrucken sie mich, in Bewegung sieht die Engine aber wirklich klasse aus, jedoch nicht besser als ne Techdemo der neuen Grafikkarten.
Auf die Zeit bezogen wann das kommen soll handelt es sich hier um nichts besonderes, im Gegenteil ist sogar etwas enttäuschend.

Iceman346
2004-05-15, 13:01:03
Original geschrieben von Piffan
Noch was: Die Techdemos von den Unreal- Machern gehen mir völlig am Arsch vorbei. Die habe für mich seit Unreal 2 verspielt....Schlimmer noch: Es gibt kein gescheit performantes Spiel mit der neueren Unreal Engine. Von UT 2003 und 2004 abgesehen, aber dort sind die Maps sicher bis zum Erbrechen optimiert, und mit nextgen- Grafik haben diese Spiele überhaupt nix zu tun.

Hachja Piffan, wie oft noch? Legend != Epic. Die Macher der Unreal Engine hatten mit Unreal 2 nichts zu tun. Außerdem kommts mir immer wieder so vor als würde U2 in deinen Erinnerungen immer schlechter werden als es war. U2 war sicherlich kein supertolles Spiel, aber solide.

Und wo du grade davon sprichst, dass die UT Spiele gut performen trotz Unreal Engine: Diese stammen von den Machern der Unreal Engine.
Und was bezeichnest du als Nextgen Grafik? Warum sollte man mit einer Engine die mittlerweile 2 Jahre alt ist Nextgen Grafik hinbasteln?

Lightning
2004-05-15, 13:30:47
Um nochmal auf die Aussage des Topics einzugehen:
Nicht nur, dass es, wenn es denn mal (in ein paar Jahren) ein Spiel mit der Engine gibt, schon ausreichende Grakas dafür geben wird. Auch so wäre mir ein UT2003 mit schön scharfen Texturen lieber als ein Spiel mit U3 Engine, wo nach 5 virtuellen Metern die Texturen aufgrund von nicht einsetzbarem AF nur noch Matsch sind.


Die Screens sehen imho übrigens klasse aus, schon noch ein deutlicher Unterschied zu Doom 3. Auch von der Polygonzahl. Aber wann das flüssig laufen soll ist die andere Frage.

aths
2004-05-15, 13:54:53
Original geschrieben von Funkyman
Das erste Bild ist wirklich der Hammer. Das zweite sieht weniger Spektakulär aus (ist das wirklich die unreal 2 engine?)Musst du in Bewegung sehen: Die Mauer scheint geometrisch modelliert.

aths
2004-05-15, 13:55:16
Original geschrieben von Mr. Lolman
Ich weiss nicht was ihr alle habt.- Gerade die hier geposteten Szenen sollten auf einem R3x0 auch laufen Ja. Mit einigen, wenigen Bildern pro Sekunde.
Original geschrieben von Striper
virtual displacement mapping - so hats geheissen. ist das nicht mit ps2.0 auch möglich? Pixelshader 2.0 reicht dafür aus.

aths
2004-05-15, 13:56:16
.

ice cool69
2004-05-15, 15:54:27
Dass trotzdem sehr wenige Polygone verwendet werden ist aber eine Tatsache, da hilft auch kein Displacement Mapping.

DanMan
2004-05-15, 16:12:15
Original geschrieben von ice cool69
Dass trotzdem sehr wenige Polygone verwendet werden ist aber eine Tatsache, da hilft auch kein Displacement Mapping.
Alleine nicht, zusammen mit "Normal Mapping, Bumb Mapping und Self-Shadowing" geht das aber laut dem Herrn im Video.

Bei dem einen Monster hat er ja gesagt, dass es um die 10000 Polygone hat, aber von einer 2Mio Polygon Vorlage stammt und v.a. durch das Normal Mapping trotzdem so detailliert ist.
Original geschrieben von Lightning
Die Screens sehen imho übrigens klasse aus, schon noch ein deutlicher Unterschied zu Doom 3. Auch von der Polygonzahl. Aber wann das flüssig laufen soll ist die andere Frage.
"The Geforce 6800 ist the first hardware that can render such scenes at decent framerates" - sinngemäßes Zitat aus dem Video ganz am Ende. Mit "decent" nehm ich mal an, dass er damit spielbar meint.

Monkey
2004-05-15, 16:19:36
oder eher annehmbar

Gast
2004-05-15, 16:28:21
Original geschrieben von aths
Ja. Mit einigen, wenigen Bildern pro Sekunde.


Wirklich so schlimm? Ich meine, die Szene im letzten Bild könnt ich bis auf Glanzeffekte in Ut2003/04 nachbauen (sofern mir jemand das Cyborg Model mit dem Rad, statt Beinen, zur Verfügung stellt) und das Ganze würde garantiert schneller als mit ein paar fps ablaufen.

Dass vielleicht das Normalmapping den Braten so fett macht?

Die schön struktierte Wand in der 2. Szene erinnert mich irgendwie an Humu's "Selfshadowbump" Demo, und die läuft in 1024 auf meinem Rechner mit 120-130 fps...

Auch das Monster, wirkt nicht unbedingt so, als würde es meine Radeon an ihre Leistungsgrenzen treiben.

Mr. Lolman
2004-05-15, 16:29:01
Arghh, schon wieder nicht eingeloggt gewesen :madman:

Mr. Lolman
2004-05-15, 16:34:30
Original geschrieben von DanMan
Bei dem einen Monster hat er ja gesagt, dass es um die 10000 Polygone hat, aber von einer 2Mio Polygon Vorlage stammt und v.a. durch das Normal Mapping trotzdem so detailliert ist.


Bei den Normalmaps ists wurscht wie detailliert die sind. Nur die Auflösung (und eine eventuelle Kompression)der Normalmap hat Einfluss auf die Rendergeschwindigkeit.



edit: Wort vergessen

Lightning
2004-05-15, 16:53:36
Original geschrieben von DanMan
"The Geforce 6800 ist the first hardware that can render such scenes at decent framerates" - sinngemäßes Zitat aus dem Video ganz am Ende. Mit "decent" nehm ich mal an, dass er damit spielbar meint.

Jaja, die GeForce3 sollte auch mal die Karte für Doom 3 sein ;). Ich glaube solche Aussagen erst, wenn ich es selber nachprüfen kann.

Außerdem - auch wenn es einigermaßen läuft (richtig flüssig sicher nicht): Ein Spiel braucht nicht die gesamte Rechenleistung für die Grafik.

RLZ
2004-05-15, 16:59:04
Original geschrieben von DanMan
Alleine nicht, zusammen mit "Normal Mapping, Bumb Mapping und Self-Shadowing" geht das aber laut dem Herrn im Video.


Sich gut verkaufen können sie sich. Aber nicht alles was sie sagen stimmt.
Ausserdem ists eine Combo aus BumpMapping, Parallaxmapping und Self-Shadowing (wobei das wohl sehr eingegeschränkt ist..)

BumpMapping und besonders Parallaxmapping sind nur ganz grobe Approximationen und können keine echte Geometrie ersetzen. Es entsteht zwar ein Eindruck von Tiefenwirkung, aber wird immer irgendwie falsch wirken. Umso besser die Bildqualität der Videos und Bilder der neuen Engines werden umso weniger können sie zumindest mich überzeugen ;)


Bei dem einen Monster hat er ja gesagt, dass es um die 10000 Polygone hat, aber von einer 2Mio Polygon Vorlage stammt und v.a. durch das Normal Mapping trotzdem so detailliert ist.


Man kann auch eine normale Textur aus 2 Milliarden Polygone bauen.
Die Vergleiche der Polygonzahlen sind eh irrelevant, weil man nicht weiss, ob die die Objekte schon Polygonoptimiert waren vorher. Ein Würfel der aus 10 Millionen Polygonen entstanden ist wäre auch kein Problem...

Technisch ist die Engine ok und auch nicht mehr. Die Designer leister aber ne 1a Arbeit bei Epic.

aths
2004-05-15, 17:22:50
Original geschrieben von ice cool69
Dass trotzdem sehr wenige Polygone verwendet werden ist aber eine Tatsache, da hilft auch kein Displacement Mapping. Doch, wenn man "virtual DM" nimmt.

Original geschrieben von RLZ
BumpMapping und besonders Parallaxmapping sind nur ganz grobe Approximationen und können keine echte Geometrie ersetzen. Es entsteht zwar ein Eindruck von Tiefenwirkung, aber wird immer irgendwie falsch wirken. Umso besser die Bildqualität der Videos und Bilder der neuen Engines werden umso weniger können sie zumindest mich überzeugen ;)Ich habe diese Szenen alle live auf dem Monitor in Bewegung gesehen, und mich haute der Effekt aus den Socken.

aths
2004-05-15, 17:24:54
Original geschrieben von Gast
Wirklich so schlimm? Ich meine, die Szene im letzten Bild könnt ich bis auf Glanzeffekte in Ut2003/04 nachbauen (sofern mir jemand das Cyborg Model mit dem Rad, statt Beinen, zur Verfügung stellt) und das Ganze würde garantiert schneller als mit ein paar fps ablaufen.

Dass vielleicht das Normalmapping den Braten so fett macht?

Die schön struktierte Wand in der 2. Szene erinnert mich irgendwie an Humu's "Selfshadowbump" Demo, und die läuft in 1024 auf meinem Rechner mit 120-130 fps...

Auch das Monster, wirkt nicht unbedingt so, als würde es meine Radeon an ihre Leistungsgrenzen treiben. Mark Rein hat mir gesagt, auf 'ner Radeon liefe das auch, da die Demo im Moment nur SM 2.0 nutzt. Er nannte auch eine fps-Zahl, die ich leider vergessen habe, aber sie war garantiert einstellig.

Original geschrieben von Mr. Lolman
Bei den Normalmaps ists wurscht wie detailliert die sind. Nur die Auflösung (und eine eventuelle Kompression)der Normalmap hat Einfluss auf die Rendergeschwindigkeit. Doch: Je höher die Textur aufgelöst ist, desto schlechter für die Bandbreite.

Piffan
2004-05-15, 17:26:10
Original geschrieben von Iceman346
Hachja Piffan, wie oft noch? Legend != Epic. Die Macher der Unreal Engine hatten mit Unreal 2 nichts zu tun. Außerdem kommts mir immer wieder so vor als würde U2 in deinen Erinnerungen immer schlechter werden als es war. U2 war sicherlich kein supertolles Spiel, aber solide.

Und wo du grade davon sprichst, dass die UT Spiele gut performen trotz Unreal Engine: Diese stammen von den Machern der Unreal Engine.
Und was bezeichnest du als Nextgen Grafik? Warum sollte man mit einer Engine die mittlerweile 2 Jahre alt ist Nextgen Grafik hinbasteln?

U2 habe ich noch mal kürzlich angezckt und gaaanz schnell wieder gelassen Es ist imho mies, die Performance an einigen Stellen indiskutabel. Dass Soundfiles selbst auf schnellsten Rechnern für Stockungen sorgen, ist einfach Panne.

Was ich sagen wollte: Die einzigen Spiele mit der Unreal- Engine, die gut performen, sind halt die UT- Spiele. Und das sind eben nur Maps, die von vorne bis hinten durchoptimiert wurden.

Darum sind mir die Demos egal....ich glaube einfach nicht, dass ein komplettes Spiel mit dieser Supergrafik flüssig läuft. Wenn ich an die Demos der Unreal- Warfare- Engine denke und dann sehe, was als spielbares Produkt letztlich auf den Markt gekommen ist, dann ist mein Misstrauen vielleicht verständlich.

Normalmaps und ähnlichen Schnickschnack bietet heute schon Farcry. Vielleicht nicht die Hammeroptik wie bei den gezeigten E3- Demos der Unreal- Engine, aber dafür schon als komplettes Spiel erhältlich. Sogar ohne Ruckler und Stockungen spielbar auf heutiger Hardware......

aths
2004-05-15, 17:30:32
Original geschrieben von Piffan
Darum sind mir die Demos egal....ich glaube einfach nicht, dass ein komplettes Spiel mit dieser Supergrafik flüssig läuft.Alan Willard führte keine reine selbstablaufende Demo vor, sondern bewegte sich darin auch mal frei. Lief auf dem NV40 ziemlich gut.

Gast
2004-05-15, 18:07:27
Original geschrieben von aths
Mark Rein hat mir gesagt, auf 'ner Radeon liefe das auch, da die Demo im Moment nur SM 2.0 nutzt. Er nannte auch eine fps-Zahl, die ich leider vergessen habe, aber sie war garantiert einstellig.


Ja wenn ich als Mark Rein eine 6800 Ultra zum herumspielen bekäme, würd ich sogar ungesehen behaupten, dass eine Radeon bei meiner Engine abkackt. ;)



Doch: Je höher die Textur aufgelöst ist, desto schlechter für die Bandbreite.

Meinte ich ja. Aber wie detailliert die Normalmap innerhalb einer fixen Auflösung dann wirklich ist, ist für die Banbreite egal. Soll heissen. Meinetwegn hätten die auch ein Modell mit 2 Mrd. Polys auf Normalmaps bannen können. Sofern die Auflösung gleich bleibt, ists wurscht..



Warum ich mich daran so aufhänge: Irgendwie gibts scheinbar eine grosse Diskrepanz zw. benötigter Rechenleistung und dafür gebotener Grafik. Im Video ruckelts an einer Stelle, trotz 6800 Ultra.




Ein anderes Extrembeispiel ist MP2, dass, für die, meiner Meinung nach, sehr gute Optik keine fette Highend HW braucht. In der Tat reicht eine unübertaktete/ungemoddete 64MB Radeon 9500 aus, um das Spiel in 1024, 4xAA, 8xqAF flüssigst spielen zu können.

Klar gibts da kein Displacementmapping, und bei weitem nicht so viele Shader. Aber schliesslich zählt ja dass was letztenendes dabei rauskommt. Und da ist natürlich die Unreal Engine 3 toller als MP2. Aber dass man dann gleich eine ~10x so starke Grafikkarten (vgl mit meiner 64MB 9500) benötigt, steht auf einem anderen Blatt.

Dementsprechend gefällt mir die UE3 hauptsächlich wegen den sehr interessant designten Szenen, nicht aufgrund der technischen Aspekte..

Mr. Lolman
2004-05-15, 18:07:35
^^ ich sollte meine Posts nicht so vorschnell abschicken. :madman:

RLZ
2004-05-15, 18:18:02
Original geschrieben von aths
Ich habe diese Szenen alle live auf dem Monitor in Bewegung gesehen, und mich haute der Effekt aus den Socken.

Schonmal live auf nem Bildschirm gesehen, wie es aussieht wenn ne einzelne Wand wirklich aus 100000 Polygonen besteht?
Solange meinen keinen Vergleich hat ists auch schwer zu beurteilen. :bäh:

Gast
2004-05-15, 18:21:35
Original geschrieben von RLZ
Ich würce da ja mal mindestens ne 0 streichen. Die Polygone kann man ja fast abzählen :eyes:
Ich finde es immer lustig wenn die Hersteller das herbeigefakte in die Polygonanzahl mit aufnehmen.

Bei dem Viech sind es sogar über 10000 Polys geh auf die Seite und informier dich.

Gast
2004-05-15, 18:23:39
Original geschrieben von ice cool69
Je öfter ich mir die Bilder ansehe desto weniger beeindrucken sie mich, in Bewegung sieht die Engine aber wirklich klasse aus, jedoch nicht besser als ne Techdemo der neuen Grafikkarten.
Auf die Zeit bezogen wann das kommen soll handelt es sich hier um nichts besonderes, im Gegenteil ist sogar etwas enttäuschend.

Stimmt schaut aus wie HL1........ohman so ein Gelaber

RLZ
2004-05-15, 18:25:40
Original geschrieben von Gast
Bei dem Viech sind es sogar über 10000 Polys geh auf die Seite und informier dich.

Es ging um die 500000 pro Frame an die ich nicht glaube.
Wenn das jemand schreiben will, soll er es tun. Glauben tu ich es trotzdem nicht bei der eckigen Geometrie.

Mr. Lolman
2004-05-15, 18:33:37
Original geschrieben von RLZ
Es ging um die 500000 pro Frame an die ich nicht glaube.
Wenn das jemand schreiben will, soll er es tun. Glauben tu ich es trotzdem nicht bei der eckigen Geometrie.


V.A. ist die Zeit doch eigentlich vorbei wo man mit enormen Polygonzahlen protzte. Jetzt wäre es eher beachtlich wenn man sagen würde:

"Die Szene bräuchte in einem CAD Programm 10Mio Polys. Dank unserer patentierten Normalmap Engine reichen schon 10000 Polys, um die gleiche Qualität zu erzielen."

;)

DanMan
2004-05-15, 18:34:05
Original geschrieben von RLZ
Schonmal live auf nem Bildschirm gesehen, wie es aussieht wenn ne einzelne Wand wirklich aus 100000 Polygonen besteht?
Solange meinen keinen Vergleich hat ists auch schwer zu beurteilen. :bäh:
Ok, aber da steht der Aufwand wohl in keinem Verhältniss zum Nutzen. Deswegen werden wir das wohl auch nicht so schnell zu sehen bekommen, wenn es mit z.B. Displacement Mapping vergleichsweise einfach zu machen ist.

Also ich hätte keinen Bock ne Wand aus 10000Polys zu modeln. :D

dildo4u
2004-05-15, 18:53:15
http://ut.4players.de:1040/filebase/pafiledb.php?action=file&id=1073 hier die Engie Demo von der E3 in relativ gute Qualität und es gibt ein paar neue szenen zu begutachten

Mr. Lolman
2004-05-15, 18:53:26
Original geschrieben von DanMan
Also ich hätte keinen Bock ne Wand aus 10000Polys zu modeln. :D

Damit du eine vernünftige Normal/Displacement -map bekommst, musst du die Wand sowieso modeln...

Mr. Lolman
2004-05-15, 18:55:27
Original geschrieben von dildo4u
http://ut.4players.de:1040/filebase/pafiledb.php?action=file&id=1073 hier die Engie Demo von der E3 in relativ gute Qualität

Da gibts nur ein 0kb File :|

dildo4u
2004-05-15, 19:00:39
Original geschrieben von Mr. Lolman
Da gibts nur ein 0kb File :| bei mir funzt der link hab einfach mit opera runtergeladen

MadMan2k
2004-05-15, 19:01:47
Original geschrieben von RLZ
Es ging um die 500000 pro Frame an die ich nicht glaube.
Wenn das jemand schreiben will, soll er es tun. Glauben tu ich es trotzdem nicht bei der eckigen Geometrie.
zitat Video: (Stadtszene)
"the scene seen here is about one million polygons of total ingame assets which came from about 200mio polygons of source art"

zitat Figur:
"this caracter is around 8mio polygons with a high resolution mesh and about 85 hundred for the low"

RLZ
2004-05-15, 19:46:23
Original geschrieben von MadMan2k
zitat Video: (Stadtszene)
"the scene seen here is about one million polygons of total ingame assets which came from about 200mio polygons of source art"

zitat Figur:
"this caracter is around 8mio polygons with a high resolution mesh and about 85 hundred for the low"

1 Million für ne ganze Szene in der man immer nur nen Teil sieht ist nicht 500000 pro Frame.
Mal abgesehen davon gings um nen anderen Screenshot.

Naja ich lass euch mal weiter hypen und klinke mich hier mal wieder aus. :wink:

aths
2004-05-15, 21:08:04
Original geschrieben von RLZ
Schonmal live auf nem Bildschirm gesehen, wie es aussieht wenn ne einzelne Wand wirklich aus 100000 Polygonen besteht? Nein, aber ich kann mir vorstellen, wie eine echte Wand in Bewegung aussieht. Solange man nicht mit sehr ungünstigem Winkel auf die Offset-Mapping-Wand guckt, ist der Effekt für mich sehr überzeugend.

aths
2004-05-15, 21:14:21
Original geschrieben von Gast
Ja wenn ich als Mark Rein eine 6800 Ultra zum herumspielen bekäme, würd ich sogar ungesehen behaupten, dass eine Radeon bei meiner Engine abkackt. ;)Ich denke, in diesem Punkt vertraue ich Marks Einschätzung eher als deiner Spekulation.


Original geschrieben von Gast
Meinte ich ja. Aber wie detailliert die Normalmap innerhalb einer fixen Auflösung dann wirklich ist, ist für die Banbreite egal. Soll heissen. Meinetwegn hätten die auch ein Modell mit 2 Mrd. Polys auf Normalmaps bannen können. Sofern die Auflösung gleich bleibt, ists wurscht..Damit das überzeugend rüber kommt, muss die Normal Map ziemlich hoch aufgelöst sein.

Original geschrieben von Gast
Warum ich mich daran so aufhänge: Irgendwie gibts scheinbar eine grosse Diskrepanz zw. benötigter Rechenleistung und dafür gebotener Grafik. Im Video ruckelts an einer Stelle, trotz 6800 Ultra.Was meinst du, wie es erst auf deiner Radeon ruckeln würde ...

Original geschrieben von Gast
Ein anderes Extrembeispiel ist MP2, dass, für die, meiner Meinung nach, sehr gute Optik keine fette Highend HW braucht. In der Tat reicht eine unübertaktete/ungemoddete 64MB Radeon 9500 aus, um das Spiel in 1024, 4xAA, 8xqAF flüssigst spielen zu können.MP2 ist enginemäßig sehr gut. Aber, viele Kompromisse wurden eingegangen: Relativ einfache Schatten, Schatten der Leichen verschwinden, viel reines Alphatesting für "Löcher", "physikalische Objekte" (die man herumstoßen kann) werfen überhaupt keinen Schatten, ansonsten sieht man neben den wenigen Spezialeffekten eigentlich nur Multitexturing, dynamische Beleuchtung nur selten, Bumpmapping gar nicht ...

Original geschrieben von Gast
Klar gibts da kein Displacementmapping, und bei weitem nicht so viele Shader. Aber schliesslich zählt ja dass was letztenendes dabei rauskommt. Und da ist natürlich die Unreal Engine 3 toller als MP2. Aber dass man dann gleich eine ~10x so starke Grafikkarten (vgl mit meiner 64MB 9500) benötigt, steht auf einem anderen Blatt.Leistung hat ihren Preis.

Original geschrieben von Gast
Dementsprechend gefällt mir die UE3 hauptsächlich wegen den sehr interessant designten Szenen, nicht aufgrund der technischen Aspekte.. Technisch ist die Engine sehr weit: Image based lighting, Einsatz von MDR-Rendering etc. pp.

DanMan
2004-05-15, 21:20:11
Original geschrieben von Mr. Lolman
Damit du eine vernünftige Normal/Displacement -map bekommst, musst du die Wand sowieso modeln...
Nö, kann die schließlich durch ne 2D Textur erstellen lassen, für die ich kein 3D-Editor brauche. Das geht im Zweifelsfall schneller. Kommt natürlich auf die Komplexität an. Dachte da auch eher an "im Mapeditor".

Mr. Lolman
2004-05-15, 21:24:06
Original geschrieben von DanMan
Nö, kann die schließlich durch ne 2D Textur erstellen lassen. Das geht im Zweifelsfall schneller.

Klar, aber das Resultat ist gerade bei detaillierteren Strukturen recht dürftig.

aths
2004-05-15, 21:32:14
Original geschrieben von Mr. Lolman
Klar, aber das Resultat ist gerade bei detaillierteren Strukturen recht dürftig. "Virtual DM" funktioniert ohnehin nur bei Oberflächen, die sich mit einer Heightmap darstellen lassen. Deshalb kann gleich von einer 2D-Textur ausgegangen werden.

Gast
2004-05-15, 21:41:48
Original geschrieben von aths
"Virtual DM" funktioniert ohnehin nur bei Oberflächen, die sich mit einer Heightmap darstellen lassen. Deshalb kann gleich von einer 2D-Textur ausgegangen werden.
Dann hat sich bei der Mauer aber jemand hingesetzt und die Heightmap 'gemalt', denn wie man aus einer solchen Textur, so eine Heightmap generieren können soll, muss mir auch erst jemand mal zeigen...

aths
2004-05-15, 23:07:41
Original geschrieben von Gast
Dann hat sich bei der Mauer aber jemand hingesetzt und die Heightmap 'gemalt', denn wie man aus einer solchen Textur, so eine Heightmap generieren können soll, muss mir auch erst jemand mal zeigen... Man könnte die Mauer auch fotografieren und gleichzeitig einen 3D-Scanner für die Heightmap haben.

MadManniMan
2004-05-16, 03:27:02
Original geschrieben von aths
Image based lighting

Wuss?

Piffan
2004-05-16, 10:09:21
Original geschrieben von aths
Man könnte die Mauer auch fotografieren und gleichzeitig einen 3D-Scanner für die Heightmap haben.

Geht es nicht noch schneller? Vorstellbar wäre doch, dass man die Mauer zweimal fotografiert, dabei die Lichtquelle definiert verschiebt. Aus der Differenz der Fotos ließe sich doch irgendwie ne Höhenmap ermitteln, wenn man die Position der Lichtquellen kenn.

Ist zwar reine Theorie, prinzipiell wird es aber einen Weg geben. Wenn man erst mal den Algorythmus "gefunden" hat, dann ginge das Erstellen der Höhenmaps extrem schnell...

Ups, vielleicht habe ich jetzt was efunden :D

Bei der Methode mit dem Foto plus 3d- Scanner sehe ich das Problem darin, die Maps vollkommen in Deckung zu bringen. Die geringste Verschiebung und schon stimmt da was nicht.

Solange man reale Vorbilder hat, könnte man das modeln und runterrechnen so umgehen. Plane Flächen natürlich vorausgesetzt.....

Das Modell des Monsters oben ist ja wirklich krass, aber letztlich nur ne Verfeinerung der Modelle, wie man sie in Farcry schon jetzt findet. Das einzig nervige bei den FarCry- Modellen ist der teilweise arge Plastiklook. Schade! Die Nvidia- Elfe zeigt aber die Probleme: Selbst bei aller Sorgfalt bei der Benutzung der Slider, mit denen man den "Oilskin"- Effekt einstellen kann, will es einfach nicht vollkommen realistisch werden. Ist eben alles noch verbesserungsfähig. Bis es mal auf dem PC so aussieht wie in Starwars, Episode 2, vergehen noch ein paar Jährchen....

aths
2004-05-16, 12:35:34
Original geschrieben von MadManniMan
Wuss? Wenn du mit einer Cubemap beleuchtest, wobei die Lichtquelle nicht als unendlich weit entfernt angesehen wird, hast du schönes IBL – quasi Texturen als Lichtstrahler.

aths
2004-05-16, 12:37:21
Piffan,

solche Mauern sollte man wohl auch prozedural erzeugen können, das ginge dann am schnellsten. Das mit den beiden Lichtquellen halte ich für keine gute Idee. Automatisches anpassen von Foto und Heightmap wäre maschinell wohl auch kein großes Problem.

Starwars Episode 2 sah mir zu bunt, zu kitschig, und vor allem zu unrealistisch aus :) sowas will ich auf dem PC gar nicht.

Tesseract
2004-05-16, 12:41:33
Original geschrieben von Piffan
Geht es nicht noch schneller? Vorstellbar wäre doch, dass man die Mauer zweimal fotografiert, dabei die Lichtquelle definiert verschiebt. Aus der Differenz der Fotos ließe sich doch irgendwie ne Höhenmap ermitteln, wenn man die Position der Lichtquellen kenn.

oder man macht die fotos, wie die natur schon seit millionen von jahren, einfach aus 2 unterschiedlichen winkeln ;)

Piffan
2004-05-16, 12:57:16
Original geschrieben von Tesseract
oder man macht die fotos, wie die natur schon seit millionen von jahren, einfach aus 2 unterschiedlichen winkeln ;)

Klar, aber dann gibts ja geometrische Verzerrungen.

Apropo Natur: Wenn ich ein besonders eindruckvolles Foto von statischen Objekten machen will, dann mache ich mit der Digicam ein Stereobild: Aufs linke Bein stellen, Foto schießen, aufs rechte Bein stellen und das zweite Foto schießen. Später die fertigen Bilder nebeneinanderlegen und dann durch Schielen in Deckung bringen. Fantastisches 3D, und kosten tuts auch nix, wenn man die Bilder im PC nebeneinander montiert :D

DanMan
2004-05-16, 14:46:23
Tjoa. Wir haben den Zenit des "perfekt Renderns" erst seit kurzem überschritten. Realistisch wirds erst dann, wenn sich die Grafiker Richtung "unperfekt" bewegen. Denn erst dann kommt der "natürliche" Eindruck zustande. Aber wem erzähl ich das. ;)

Stichwort 3D Bilder: :)
http://www.stereovision.net/toxicx/noglasses.htm#German
http://www.stereovision.net/toxicx/start_shots.htm

MadManniMan
2004-05-16, 14:47:37
Original geschrieben von aths
Wenn du mit einer Cubemap beleuchtest, wobei die Lichtquelle nicht als unendlich weit entfernt angesehen wird, hast du schönes IBL – quasi Texturen als Lichtstrahler.

Ergo quasi gefakte Radiosity :|

tokugawa
2004-05-16, 23:44:18
Original geschrieben von Piffan
Bei Farcry bekommt man ja auch einen Vorgeschmack, was in der Zukunft von der Graka abverlangt wird. Wenn ich da auf der 9800 XT alle Details auf Max stelle, dann sind keine großen Sprünge mehr drin bezüglich FSAA und Af.....

Apropo Farcry: Bei meinem Schwager läufts absolut flüssig auf einer GF2. Zwar ohne Shader und Bumps, sieht aber immer noch ordentlich aus. Hoffen wir mal, dass eine Abwärtskompatibilität auch in Zukunft vorhanden ist.

Noch was: Die Techdemos von den Unreal- Machern gehen mir völlig am Arsch vorbei. Die habe für mich seit Unreal 2 verspielt....Schlimmer noch: Es gibt kein gescheit performantes Spiel mit der neueren Unreal Engine. Von UT 2003 und 2004 abgesehen, aber dort sind die Maps sicher bis zum Erbrechen optimiert, und mit nextgen- Grafik haben diese Spiele überhaupt nix zu tun.

Das stimmt nicht ganz.

Technisch gesehen ist Deus Ex 2 etwa auf der Höhe von Doom 3, zumindest was das Full-scene Shadowing angeht (Shadow Volume Algorithmus).

Dass Deus Ex 2 so mittelmäßig ausschaut ist wohl eher den Texture-Artists zu verdanken.

tokugawa
2004-05-16, 23:53:19
Original geschrieben von Gast
Ja wenn ich als Mark Rein eine 6800 Ultra zum herumspielen bekäme, würd ich sogar ungesehen behaupten, dass eine Radeon bei meiner Engine abkackt. ;)




Meinte ich ja. Aber wie detailliert die Normalmap innerhalb einer fixen Auflösung dann wirklich ist, ist für die Banbreite egal. Soll heissen. Meinetwegn hätten die auch ein Modell mit 2 Mrd. Polys auf Normalmaps bannen können. Sofern die Auflösung gleich bleibt, ists wurscht..



Warum ich mich daran so aufhänge: Irgendwie gibts scheinbar eine grosse Diskrepanz zw. benötigter Rechenleistung und dafür gebotener Grafik. Im Video ruckelts an einer Stelle, trotz 6800 Ultra.




Ein anderes Extrembeispiel ist MP2, dass, für die, meiner Meinung nach, sehr gute Optik keine fette Highend HW braucht. In der Tat reicht eine unübertaktete/ungemoddete 64MB Radeon 9500 aus, um das Spiel in 1024, 4xAA, 8xqAF flüssigst spielen zu können.

Klar gibts da kein Displacementmapping, und bei weitem nicht so viele Shader. Aber schliesslich zählt ja dass was letztenendes dabei rauskommt. Und da ist natürlich die Unreal Engine 3 toller als MP2. Aber dass man dann gleich eine ~10x so starke Grafikkarten (vgl mit meiner 64MB 9500) benötigt, steht auf einem anderen Blatt.

Dementsprechend gefällt mir die UE3 hauptsächlich wegen den sehr interessant designten Szenen, nicht aufgrund der technischen Aspekte..

Ich finde Voll-Shadowing der gesamten Szene wird immer noch ziemlich unterschätzt... was dies betrifft, wäre sogar das performance-mäßig recht lahm geratene Deus Ex 2 (Shadow Volumes wie etwa Doom 3) etwa Max Payne 2 (nur teilweise Schatten, soweit ich mich erinnern kann einfache Projective Shadows ohne Self-Shadowing) technisch überlegen (dass es die Texture-Artists verpfuscht haben, steht woanders und hat jetzt einmal nichts mit Technik selbst zu tun).

Max Payne 2 war nett, keine Frage, aber einem geübten Auge fällt schon auf, dass es eben technisch nicht sooo beeindruckend war (sie haben halt gute Artists gehabt).

Sphinx
2004-05-17, 05:21:37
Also AA Kann der UnrealEngine3 wirklich nicht schaden.

Kuckst du hier :

http://www.unrealtechnology.com/screens/TerrainShot.jpg

Mr. Lolman
2004-05-17, 07:52:18
Original geschrieben von Sphinx
Also AA Kann der UnrealEngine3 wirklich nicht schaden.

Kuckst du hier :

http://www.unrealtechnology.com/screens/TerrainShot.jpg

Entweder hat die neue UE3 eine sehr interessante LOD Engine, oder die Berge im Hintergrnud sind nur flache Pappe.

BodyLove
2004-05-17, 08:22:10
Original geschrieben von Mr. Lolman
Entweder hat die neue UE3 eine sehr interessante LOD Engine, oder die Berge im Hintergrnud sind nur flache Pappe.

Scheinen billige Bitmaps zu sein.

Gast
2004-05-17, 17:21:31
Wasn gesabbel...

Zitat "Eine einzige Figur hat bedeutend mehr Polys als ein ganzer UT2004 Level"...ne is klar, läuft bestimmt Supi auf ner R300...:bonk:

Wenn es denn alles so einfach ist, warum bastelt ihr nicht einfach mal so ein Game bzw warum gibt es so ein Game net. Meine lieben herren Theoretiker, vielleicht setzt ihr euch dann doch mal mit real machbaren und Praxis auseinander,non?

Das ist alles sehr nice anzuschauen und die Vorführung verspricht noch mehr :)

Ich warte immer noch auf den Tag, an dem ein Game komplett so wie die highres Textures aus UT99 ausschauen. Auch die Charactäre wohlgemerkt, nirgendwo mehr "wischi waschi" Texturen...*träum*

duckofdeath
2004-05-17, 18:09:36
Dass Deus Ex 2 so mittelmäßig ausschaut ist wohl eher den Texture-Artists zu verdanken.

dem stimm ich zu! mit dem fantexturepack schaut es find ich toll aus... naja das verdanken wir den tollen texturen von der xbox die sicher nicht geändert wurden....

Piffan
2004-05-18, 07:45:46
Original geschrieben von Gast
Wasn gesabbel...

Zitat "Eine einzige Figur hat bedeutend mehr Polys als ein ganzer UT2004 Level"...ne is klar, läuft bestimmt Supi auf ner R300...:bonk:

Wenn es denn alles so einfach ist, warum bastelt ihr nicht einfach mal so ein Game bzw warum gibt es so ein Game net. Meine lieben herren Theoretiker, vielleicht setzt ihr euch dann doch mal mit real machbaren und Praxis auseinander,non?

Das ist alles sehr nice anzuschauen und die Vorführung verspricht noch mehr :)

Ich warte immer noch auf den Tag, an dem ein Game komplett so wie die highres Textures aus UT99 ausschauen. Auch die Charactäre wohlgemerkt, nirgendwo mehr "wischi waschi" Texturen...*träum*

Wieviele Polys überhaupt drin sind, kann man bei FarCry wunderschön beobachten: Wenn ich das LOD der Landschaft in der Konsole abschalte (e_terrain_lod_ratio 0) UND die volle Wasserspiegelung aktiviere UND die Poppgrenze von Gras und Objekten verschiebe (e_obj_view_dist_ratio_ 55-?) UND das Umschalten von Sprites zu 3d-Objekten verschiebe (e_vegetation_sprites_distance_ratio = "2.000000oder höher), dann bekomme ich in manchen Szenen durchaus mal einen Polycount von 1 ooo oooo PRO SEKUNDE bei 30 Bilderchen pro Sek....Ist dann hart an der Spielbarkeit in manchen Situationen....

Ich würde sagen, dass diese Werte das Ende der Fahnenstange recht gut markieren. Teilweise limitiert dann die Graka (spiele mit 2x FSAA und 2xAF (TS- optimiert), teiweise gibt das System sein Letztes (3Ghz P4 HT FSB 800, 1Gb RAm, Radeon 9800 mit XT- chip)......

Superduper Grafik im Detail muss halt zu einem heftigen LOD führen oder zu sehr kleinen Levels. Siehe Deus Ex....Also mir ist eine weitläufige Grafik wie bei Farcry oder Gothic 2 lieber als ein klaustrophobisches Spiel....

Und mir kann keiner weismachen, dass sich an diesem Dilemma etwas in der näheren Zeit ändern wird. Im Gegenteil, nach dem Gesetz des abnehmenden Ertrages werden die nächsten Verbesserungen der Grafik trotz stärkerer Hardware eher gering denn als spektakulär ausfallen...

Möchte dem Vorredner recht geben: Aufwachen und weniger Techdemos schauen! ;)

tombman
2004-05-19, 10:14:26
Wenn ihr geile Sachen sehen wollt, dann holt euch das 160mb 15 MInuten IN GAME Video von Stalker.... dagegen is far cry Kinderkram ;)

@piffan, du meintest wohl 1 Mio Poli PRO FRAME IN 30fps...

ice cool69
2004-05-21, 18:07:59
Haste nen Link für das Video?

motionride
2004-05-21, 18:28:43
yoah... link wäre klasse

DanMan
2004-05-21, 19:11:05
Original geschrieben von ice cool69
Haste nen Link für das Video?
Wenns das is: http://www.gamestar.hu/downloads.php3?op=visit&lid=2882
Hier nochn Torrent (ungetestet): http://www.filerush.com/games/stalker/stalker_april.avi/

Showtime
2004-05-21, 21:11:22
Das torrent Video ist nur 3:37 Minuten lang, und zeigt auch nicht sonderlich beeindruckende Grafik. Aber das Spiel macht trotzdem einen guten Eindruck ;)

Skinner
2004-05-22, 09:03:22
*ui*

Schon wieder ein Spekulatius Thread ;D

Ailuros
2004-05-22, 11:46:36
Huiiii 64bpp HDR ;D

Dass man U3 nicht in der unmittelbaren Zukunft erwarten sollte wurde ja schon des oefteren erwaehnt. Sonst sehen die preview shots und Technologie-Aspekte sehr schoen und interessant aus, aber man hat damit fuer mich nur ~50% fuer ein gutes Spiel gedeckt. Die anderen 50% gehen an gameplay. Dafuer muesste ich das Spiel erstmal ausprobieren koennen.

UT2k3 war zwar von der Grafik her ein grosser Absatz vom originalen UT, aber es gab so einige Beschwerden dass es doch nur eine aufgebohrte Q3a Variante ist. UT2k4 war dann eigentlich das was 2k3 haette sein koennen oder sollen.

Piffan,

Du konzentrierst Dich IMHO zu sehr an weniger wichtige Aspekte und uebersiehst auch ein paar Kleinigkeiten:

Superduper Grafik im Detail muss halt zu einem heftigen LOD führen oder zu sehr kleinen Levels. Siehe Deus Ex....Also mir ist eine weitläufige Grafik wie bei Farcry oder Gothic 2 lieber als ein klaustrophobisches Spiel....

Antwort:

Artists can build terrain using a dynamically-deformable base height map extended by multiple layers of smoothly-blended materials including displacement maps, normal maps and arbitrarily complex materials, dynamic LOD-based tessellation, and vegetation layers with procedurally-placed meshes. Further, the terrain system supports artist-controlled layers of procedural weathering, for example, grass and vegetation on the flat areas of terrain, rock on high slopes, and snow at the peaks.

Momentan werden dieser Generation HW (und vielleicht sogar die naechste) erst gar nichts damit anfangen koennen und alles wird auf die CPU verschoben. Ich weiss zwar noch nicht wie flexibel genau die U3 engine mit dynamic LOD wirklich ist oder sein wird, aber wenn eine VPU eine starke und voll programmierbare primitive Einheit hat, dann aendert sich so manches.

Lieber erstmal abwarten und absehen was IHVs und APIs in der vorsehbaren Zukunft uns vorbehalten und dann kann man erst zu Schlussvolgerungen kommen. Momentan sieht es so aus als ob U3 tatsaechlich auf DX-Next VPUs ziehlt; Vorsicht heutige game engines und heutige Hardware sind schlechte Kriterien fuer die Zukunft.

Showtime
2004-05-24, 21:10:36
Auf der Unrealtechnology Seite (http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml) gibt es mittlerweile sechs neue Screenshots, wobei besonders dieser (http://www.unrealtechnology.com/screens/p_embry3.jpg) an einigen Stellen schon fast beängstigend real aussieht ;)

DanMan
2004-05-24, 22:38:37
Original geschrieben von Showtime
Auf der Unrealtechnology Seite (http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml) gibt es mittlerweile sechs neue Screenshots, wobei besonders dieser (http://www.unrealtechnology.com/screens/p_embry3.jpg) an einigen Stellen schon fast beängstigend real aussieht ;)
Muss wohl daran liegen, dass nicht jede Textur ne Bumpmap hat, die einen blendet.

/me schielt auf FarCry :D

Showtime
2004-05-25, 00:18:44
Kann gut sein ;D
Ein "Fehler" ist mir aber doch aufgefallen; für die beiden Fenster oben links wurde dieselbe Textur/dasselbe Model verwendet, nur einmal gespiegelt. Skandal! :D

tombman
2004-05-25, 05:26:28
Original geschrieben von ice cool69
Haste nen Link für das Video?

bitte sehr, DAS is die WAHRE ownage ;)
http://www.gamecenter.cz/default.gcs?file_id=4908&download=1

Radeonator
2004-05-25, 09:13:29
Original geschrieben von BodyLove
Scheinen billige Bitmaps zu sein.

Wenn man keine Ahnung hat einfach mal... ;D

Das ist net die Q3 Engine, die Unreal Engine ist auf große Aussen Areale ausgelegt. What u see is what u get!!!!