Unregistered
2002-03-18, 22:14:45
was h鋖t uns im augenblick in spielen und techdemos meistens davon ab outdoor areale als wirklich s,ch鰊 zu empfinden???
na mich eigentlich immer diese h鋝slichen bitmap pflanzen ( Bl鋞ter , gr鋝er,blumen etc.) das die sch鰊 gezeichnet und bewegt auch gut aussehen k鰊nen, zeigt ja der nature teil vom 3dmark2001.
aber wieviel bandbreite die bitmap unsummen der graka abverlangen sieht man ja an den frames.....
klar in 1 oder 2 jahren wird man so was auch mit polygonen darstellen , was dann nicht mehr so sehr bandbreite frisst, den polygoncount aber ins immense treibt ( der imho im gegensatz zur f黮lrate und bb heute schon gewaltig ist)man stellt sich das mal vor :
JEDER grashalm und jedes blatt als polygon im nature test.
und dort beginnt meine 黚erlegung :
ein blatt in einem spiel ist ein blatt - man betrachtet es nie von sehr nahem . und an einem baum der gleichen gatunng haben bl鋞ter auch in der natur fast die gleiche form . w黵de man die polygonale l鰏ung w鋒len , w黵de man eh jedem baum ein ganz bestimmtes blatt zuweisen.
aber anstatt jetzt nem baum 3000 mal das gleiche blatt dranzurendern ,
m黶ste man ein hardwareverfahren entwickeln , das erlaubt das blatt INTERN NUR EINMAL ZU RENDERN ,ES JEDOCH IN TAUSENDFACHER FORM AUSGIBT.
was man dadurch erreicht h鋞te w鋜e sagenhaft . einmal rendern , tausend clone auf dem bildschirm. ich habe zwar keine l鰏ung gefunden , dass ohne leistungsverlust zu machen , aber ein jungle level der mit so einem verfahren erstellt w黵de , k鋗e meiner meinung allem n鋒er was wir pc user bislang als photorealismus bezeichnen.
schreibt mal was dazu ;)
na mich eigentlich immer diese h鋝slichen bitmap pflanzen ( Bl鋞ter , gr鋝er,blumen etc.) das die sch鰊 gezeichnet und bewegt auch gut aussehen k鰊nen, zeigt ja der nature teil vom 3dmark2001.
aber wieviel bandbreite die bitmap unsummen der graka abverlangen sieht man ja an den frames.....
klar in 1 oder 2 jahren wird man so was auch mit polygonen darstellen , was dann nicht mehr so sehr bandbreite frisst, den polygoncount aber ins immense treibt ( der imho im gegensatz zur f黮lrate und bb heute schon gewaltig ist)man stellt sich das mal vor :
JEDER grashalm und jedes blatt als polygon im nature test.
und dort beginnt meine 黚erlegung :
ein blatt in einem spiel ist ein blatt - man betrachtet es nie von sehr nahem . und an einem baum der gleichen gatunng haben bl鋞ter auch in der natur fast die gleiche form . w黵de man die polygonale l鰏ung w鋒len , w黵de man eh jedem baum ein ganz bestimmtes blatt zuweisen.
aber anstatt jetzt nem baum 3000 mal das gleiche blatt dranzurendern ,
m黶ste man ein hardwareverfahren entwickeln , das erlaubt das blatt INTERN NUR EINMAL ZU RENDERN ,ES JEDOCH IN TAUSENDFACHER FORM AUSGIBT.
was man dadurch erreicht h鋞te w鋜e sagenhaft . einmal rendern , tausend clone auf dem bildschirm. ich habe zwar keine l鰏ung gefunden , dass ohne leistungsverlust zu machen , aber ein jungle level der mit so einem verfahren erstellt w黵de , k鋗e meiner meinung allem n鋒er was wir pc user bislang als photorealismus bezeichnen.
schreibt mal was dazu ;)