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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Playstation3 nur mit 128MB Hauptspeicher???


3D-profi
2004-07-11, 20:28:44
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0709/kaigai101.htm

Zitat:
Directing to the board during 2005, the DRAM vendor runs

The next generation PlayStation (PlayStation 3? ) The memory XDR DRAM which is adopted (Yellowstone: イエロストーン the road map, this week is held in Tokyo, with "Rambus Developer Forum (RDF) Japan 2004" it became clear.


The engineering sample of XDR DRAM of Samsung
As for the latest important update 2 points below. (1) there is no big modification in the schedule of XDR DRAM which is required on DRAM vendor side, there is no big modification in the schedule = PlayStation 3. (2) specification of memory which is loaded onto PlayStation 3 was modified, was not the 512Mbit tip/chip and it became the 256Mbit tip/chip.

The largest customer of XDR DRAM, the SONY computer entertainment (SCEI) PlayStation 3 as for being is open secret. Powerful application for the time being sees in other things and from the fact that it does not hit, the start-up of XDR DRAM is presumed that PlayStation 3 bears. In other words, it links the schedule and specification of XDR DRAM, closely with the schedule and specification of PlayStation 3.

(1) XDR DRAM schedule is almost the sort of RDF of last year. Toshiba which takes charge of the development/the production of XDR DRAM, 3 corporations of エルピーダメモリ and Samsung Electronics being even, start the production of XDR DRAM in the board during 2005. This has meant the fact that start of the production of PlayStation 3 is set to the board during 2005. In other words, PlayStation 3 during 2005, how being slow, is that the possibility of appearing to 2006 first half is high. Schedule of DRAM side from the almost same thing, as for the schedule of PlayStation 3, from last year largely it is presumed that it is not modified.

Actually, as for a certain industry authorized personnel "as for the schedule of present XDR DRAM, you say that the timing which very limit is in time in schedule of the largest customer" is. In addition, another industry authorized personnel "is not the case that 3 corporations have kept pace separately. It does not become the same timing you do not obtain as a result ", whether or not" it is in time to the schedule which destination requires, you think that with, use ratio of the XDR DRAM memory 3 is decided. Because of that, you must defend desperately schedule, ", you said.

By the way, presently, as for the Cell processor which is the heart of PlayStation 3, already completing the design, it has become clear for the sample to have come out. In the Cell processor itself, interface of XDR DRAM memory is seen that it is built in. Toshiba and Samsung have already produced the first silicon which has been designed with 512Mbit, using that, it is presumed that the operation verification of Cell is done. With this, it is the case that the trend of the inside two of the principal components of PlayStation 3 has become clear.


The latent market of XDR DRAM due to Toshiba The Toshiba with RDF of last year latency market estimate


- Is loaded onto PlayStation 3 the memory chip which in modification

With schedule it is XDR DRAM which is not modification, but in product plan there was big modification. That is capacity of memory chip.

At stage of last year, as for XDR DRAM it was the schedule which it mass-produces starts from the 512Mbit tip/chip. You started also 3 corporations, first with 512Mbit, as for the 256Mbit tip/chip the cutdown edition from 512Mbit (as for the design of the basis it is same) you had come to the point of throwing with following. However, presently, also 3 corporations it has changed to the policy of starting production from the 256Mbit tip/chip. For example, a certain vendor cancels the design of the 512Mbit tip/chip which was developed, has done again to design 256Mbit to main.


Samsung XDR DRAM road map The Toshiba XDR DRAM road map The Toshiba with RDF of last year road map


This meaning simply one. The memory chip which is adopted for PlayStation 3, from 512Mbit is dense to 256Mbit Toda who becomes modification. Actually, a certain industry authorized personnel "has heard that for cost reduction, request of the customer in 256Mbit became modification," that you say.

From 512Mbit the modification to 256Mbit not being limited to a simple story that the memory chip which is loaded onto PlayStation 3 changed. It suggests that it is important modification in the specification itself of PlayStation 3. As for the possibility of being thought two. (1) the memory quantity which is loaded onto PlayStation 3, from 256MB of expectation of beginning was reduced by half to 128MB. (2) the memory zone of PlayStation 3, was redoubled to approximately 51.2GB/sec from approximately 25.6GB/sec of expectation of beginning. The possibility of having this either modification is high.

In case of former it means to decrease the memory quantity for cost reduction and, in case latter it means to increase memory zone for efficiency request. In case latter, there is a possibility of having modification even on memory interface side of the Cell processor and the media engine of PlayStation 3.

- PlayStation 3 where the around of memory is strengthened

As for PlayStation 3, when you compare with PlayStation 2, around the memory it is strengthened relatively. Concretely, it reaches the point where many DRAM tips/chips are loaded. With latest XDR DRAM, as for the largest reason where 3 DRAM vendors enter there is there. Last year, as for a certain DRAM industry authorized personnel the number of DRAM tips/chips which PlayStation 3 loads is many "PlayStation 2 compared to. Therefore, there is an entry chance for the DRAM vendor ", you said.

Applying development cost, the die/di (the semiconductor itself) you design, cut the production line, with just PlayStation 3 you can expect the quantity which it pays sufficiently. That, it is the basis which enters into XDR DRAM. If "the equipment which loads several XDR DRAM comes out, annual several 10000000 units, per month the demand for 1,000 ten thousand XDR DRAM is born with just that. Dividing at 3 corporations, at a time 300 ten thousand. Then, it can keep doing sufficiently, "that a certain industry authorized personnel says.

And, at stage of the summer of last year, as for the number of XDR DRAM tips/chips which are loaded onto PlayStation 3 it was presumed that 4 is. 4 calls number, because the plural sources have suggested, is thought that it was secure.

As explained already, last year as for XDR DRAM 512Mbit (32Mx16) with, because it was the schedule which is started, the memory capacity of PlayStation 3 was the possibility that it becomes 256MB. In addition, as for XDR DRAM for the time being because x16 (configuration modification it is possible) is even to x4/x8, as for memory interface width it was seen that it becomes 16bit×4 = 64bit.

By the way, as for XDR DRAM for the time being the product where the plural speeds of 2.4Gtps - 4Gtps differ (derivation) is planned, but as for aiming for the high yield at stage 2005 3.2Gtps (as for tRAC 60ns) the product. Because of that, it is seen that this specification is adopted for also PlayStation 3. So when it does, the memory zone of PlayStation 3 was supposed that it becomes the memory zone of 3.2Gtps×64bit = approximately 25.6GB/sec.

- As for the memory zone of PlayStation 3 50GB/sec?

However, because the loading DRAM PlayStation 3 from 512Mbit to 256Mbit it becomes modification, as for this presumption it changed.

First, when we assume that SCEI for cost reduction modified to 256Mbit, it means that in order 4 with while is to designate the capacity of the tip/chip as half, the on-board memory quantity reduces by half the memory quantity to 128MB. 128MB when you thought, as the computing device of 2005 - 10 years is the rather harsh number, but as for SCEI originally as for the footprint of memory because there is a tendency which is reduced to very limit, it is not the story where this is not possible.

But while SCEI holding down the memory quantity, when we assume that it tried to expand memory zone story is different. In other words, while it is 256MB, the number of tips/chips increasing the memory quantity of PlayStation 3 to 8 from 4, there is also a possibility that much of designating memory zone as 2 times.

In that case, the memory interface of PlayStation 3 becomes 128bit width at total, to 3.2Gtps×128bit = approximately 51.2GB/sec redoubles memory zone. RADEON X800 of ATI Technologies XT Platinum Edition (R423/R420) memory with GDDR3 1,120Mtps zone 35.8GB/sec. When we assume, that PlayStation 3 is 51.2GB/sec, it means the memory zone which exceeds that much.

There are several bases in the possibility the number of latter memory chips increasing. First, DRAM itself from the 512Mbit center to the 256Mbit center became modification the point where the estimate quantity of the latent market which Toshiba shows with RDF in spite, has not been different from RDF of last year.


Estimate of the memory zone needs with Rambus
Toshiba with 512Mbit tip/chip conversion, showed the completely same figure. In other words, as for the tip/chip, as for the bit quantity itself of the latent market it does not change even with 256Mbit, (the memory quantity which is loaded onto the equipment does not change) with is the viewpoint which is said. In addition, with RDF Rich Warmke of Rambus (Marketing Director and Memory Interface Division), as for demand for memory zone when it is getting near to 50GB/sec, it was shown even in the presentation as a trend.

Like this, when it tries doing, the characterization of PlayStation 3 changes rather, according to the specification of PlayStation 3 changed to either one, but verification does not do yet. With says, XDR DRAM which is loaded onto PlayStation 3, from 512Mbit as for just having become modification is secure to 256Mbit.

In 2005 either capacity of 256Mbit or 512Mbit the appropriateness?, it is rather difficult problem. In other words if you say concerning main stream DRAM, because 2005 is the time when exactly it approaches to shift. Whether or not during 2005 from 256Mbit the bit cross to 512Mbit (the unit cost per bit crosses) comes in two capacity generations, doubt apparent it is done, but when you think of that also after 2006 sells, we would like to begin new memory from 512Mbit as a DRAM vendor. When it becomes from 2007 first, because because relatively bit unit cost becomes expensive, it becomes difficult to sell the 256Mbit item, to other than PlayStation 3.


- SCEI explaining the technical trend of the PlayStation 3 generation

In addition, with RDF Yutaka of the SONY computer entertainment 禎 Osamu (software platform development department department manager), did keynote speech concerning the vision of PlayStation.


Trend of evolution of game console
First, completeness and multiple core conversion of operational unit of SIMD/ vectoring type were listed as the technical trend of CPU concerning the game console itself. As known already, the Cell processor which PlayStation 3 loads, is seen that vectoring unit central multiple core architecture is taken. Is not new news, but as for Yutaka it is the appearance which confirms that.

In addition, the to high clock memory did not overtake CPU which is converted vis-a-vis CPU- memory, when the fact that メモリレイテンシ increases is problem explained. The same person only large increasing capacity of cash showed as a concrete レイテンシ measure, but multiple core architecture itself is an effect even in concealment in regard to the appearance of メモリレイテンシ. Because one core the stall while having done, can operate another core with the data waiting from memory.

Yutaka, with memory trend, said that large increasing capacity and band widening become important. The memory capacity of PlayStation 3 decreased even from this context with is difficult to think. By the way, also a certain Cell authorized personnel, said that zone of the bus/memory has become the bottleneck of the most importance, as the technical trend of CPU.

In addition, as for Yutaka concerning the trend of the future digital contents it explained. First as computing power of the game machine increases as a trend, when it expands also the zone of communication below, furthermore also the contents change by the fact that it reaches the point where both tropism is loaded usually in the game machine, the viewpoint was expressed. The fact that you list as example is multifarious utilization of the contents material then.

For example, with the contents like the movie, image itself being formed with computer, so far as for interactive characteristic it was not. As for being able to enjoy the user, finally rendering just the CG movie which is done. In other words, complying with the time base only degree of freedom it was it advances the movie and it rewinds.

But if with environment of user side, it reaches the point where formation environment of the material such as that can be kept every roundly, story changes. With reuse of the same material, the question っ callous which the user operates to interactive becomes possible. With the quality of CG of the movie, it is the case that also the game becomes possible.

Also this story, as the Hisashi of SONY /SCEI 夛 the wooden health person (SONY vice president/SONY computer entertainment president and CEO) talks so far well. It means that the vision is getting near to actuality finally.
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Recht wenig,auch wenn im Grafikchip angeblich 32MB Vram noch integriert sein soll. Ich hööre schon die Ausreden
von Ken Kutaragi "Die Ps3 kann alles in Echtzeit berechnen
Texturen brauchen wir nicht". :)

Ganon
2004-07-11, 21:59:19
Wie war das mit der PS2? Die sollte doch auch alles in Echtzeit berechnen... Ging auch nach hinten los...

drmaniac
2004-07-11, 22:57:31
die machen es falsch. Immer und immer wieder.

Klar, sie sind Marktführer. Aber sie verprellen doch so einige Kunden. Mich z.B. Ich hatte lange die PS2 vom Anfang an, aber es wurde und wurde nicht besser : das Texturflimmern. Auch nicht mit den versprochenen Spielen der 2. , 3. Generation. Das kommt davon, wenn man eben am Speicher spart...

grr....

um ein paar $ einzusparen bei einer Konsole die 800dm gekostet hat am Anfang.
Also hab ich mir die XBOX gekauft , Texturflimmern behoben..

und jetzt machen die den selben Fehler ?

Klar, die PS3 verkauft sich sicher wie doof, aber sie verzichten trotzdem dann wieder auf Kunden wie mich...

man man man

StefanV
2004-07-11, 23:09:26
Original geschrieben von drmaniac
die machen es falsch. Immer und immer wieder.

Klar, sie sind Marktführer. Aber sie verprellen doch so einige Kunden. Mich z.B. Ich hatte lange die PS2 vom Anfang an, aber es wurde und wurde nicht besser : das Texturflimmern. Auch nicht mit den versprochenen Spielen der 2. , 3. Generation. Das kommt davon, wenn man eben am Speicher spart...

Nein, dem Graphics Synthesiser fehlt AFAIK Mip Mapping (oder wars Trilineare Filterung)...

micki
2004-07-12, 10:15:39
Original geschrieben von Stefan Payne
Nein, dem Graphics Synthesiser fehlt AFAIK Mip Mapping (oder wars Trilineare Filterung)...
Es fehlt zwar das mipmapping in den meißten spielen, aber es gibt einfach nich genug platz im vram für die mipmaps.

MfG
micki

StefanV
2004-07-12, 10:27:33
Original geschrieben von micki
Es fehlt zwar das mipmapping in den meißten spielen, aber es gibt einfach nich genug platz im vram für die mipmaps.

MfG
micki

Hm, beim Flipper schauts aber irgendwie anders aus, der bekommt das hin und hat 'nur' 3MB (1MB + 2MB, AFAIK) eDRAM...
Nagut, dafür gibts TC...

xL|Sonic
2004-07-12, 11:11:15
Original geschrieben von drmaniac
die machen es falsch. Immer und immer wieder.

Klar, sie sind Marktführer. Aber sie verprellen doch so einige Kunden. Mich z.B. Ich hatte lange die PS2 vom Anfang an, aber es wurde und wurde nicht besser : das Texturflimmern. Auch nicht mit den versprochenen Spielen der 2. , 3. Generation. Das kommt davon, wenn man eben am Speicher spart...

grr....

um ein paar $ einzusparen bei einer Konsole die 800dm gekostet hat am Anfang.
Also hab ich mir die XBOX gekauft , Texturflimmern behoben..

und jetzt machen die den selben Fehler ?

Klar, die PS3 verkauft sich sicher wie doof, aber sie verzichten trotzdem dann wieder auf Kunden wie mich...

man man man

Hmm...eine Konsole ist zum daddeln da und um Spass zu haben, eher weniger etwas für BQ-Fetischisten und die Verkaufszahlen der Konsolen geben dem Recht.

Grestorn
2004-07-12, 11:46:26
Original geschrieben von Valmar
Hmm...eine Konsole ist zum daddeln da und um Spass zu haben, eher weniger etwas für BQ-Fetischisten und die Verkaufszahlen der Konsolen geben dem Recht. Na, mit der Argumentation frage ich mich schon, warum man nicht gleich bei der PS1 geblieben ist...

Selbstverständlich spielt die BQ auf der Konsole eine Rolle. Gerade die geringe Auflösung lassen MipMapping, AA und AF wichtig werden (je höher die Auflösung desto eher kann man auf diese Features noch verzichten).

Nur weil die meisten Spiele auf den Konsolen so schnell sind, dass man eh kaum auf die Texturen achten kann, sind sie überhaupt erträglich. Morrowind würde ich z.B. nie auf einer Konsole spielen wollen, und das ist optisch wohl einer der absoluten Leckerbissen auf der XBox.

xL|Sonic
2004-07-12, 12:26:08
Tjo wie gesagt, da treffen halt unterschiedliche Meinungen aufeinander. Nur vertritts du mit deiner Meinung vielleicht 5-10% der Spieler und ich 90-95% der Spieler.
BQ definiert sich in meinen Augen nicht nur alleine durch AA und AF.
Der Grund, warum sich die Konsolen natürlich auch weiterentwickeln ist, dass man realistischere Grafiken und ein realeres Spielgefühl erreichen will. Was bringt dir AA und AF, wenn es dem Spiel an atmosphärischen Dingen wie Schatten, bestimmte Effekte usw. mangelt, nur damit du keine Kanten siehst ?
Ich will sehen, wie jemand Doom 3 mit max. AA und AF spielt und dabei wichtige atmosphärische Dinge wie Schatten usw. deaktiviert oder runterschraubt.
Im übrigen definiert ishc die Qualität eines Spieles auch nicht nur durch die Grafik.
Guck dir ein Perfect Dark oder Zelda auf dem N64 an. Übelst verschwommen und trotzdem zählen sie zu den besten ihres Genres und wurden millionenfach verkauft.
Viele Leute hier scheinen wirklich den Sinn fürs wesentliche verloren zu haben und ich frage mich häufig, obs für gewisse Leute nicht besser wäre, wenn sie sich nen paar hpch aufgelöste Renderfilmchen oder Bilder angucken und sich an der BQ ergötzen, anstatt in Spielen nach irgendwelchen Kanten usw. zu suchen...

aths
2004-07-12, 13:35:10
Original geschrieben von Valmar
Ich will sehen, wie jemand Doom 3 mit max. AA und AF spielt und dabei wichtige atmosphärische Dinge wie Schatten usw. deaktiviert oder runterschraubt. Imo wäre es durchaus je nach Spiel, auch bei Doom, je nach Geschmack sinnvoll, ingame-Details runterzuschrauben um überhaupt AA und AF aktivieren zu können.

Gast
2004-07-12, 13:37:51
Original geschrieben von Stefan Payne
Hm, beim Flipper schauts aber irgendwie anders aus, der bekommt das hin und hat 'nur' 3MB (1MB + 2MB, AFAIK) eDRAM...
Nagut, dafür gibts TC...

Die 1MB Texturespeicher entsprechen aber 6MB bei unkomprimierten Texturen, da der Flipper die (24bit) S3TC-komprimierten Texturen erst beim Rendern entkomprimiert.

tokugawa
2004-07-12, 15:44:42
Bringt einen wieder zu diesem sehr interessanten Artikel/Editorial:

http://www.gamasutra.com/features/20031022/adams_01.shtml

Gast
2004-07-12, 17:18:02
Und wo steht da, dass es nur 128MB werden?
TIA.

betasilie
2004-07-12, 17:40:45
128MB sind imo völlig ausreichend für Pal oder NTSC, insbesondere da heute Texturen nicht mehr alles sind was man so an der Oberfläche sieht. ;)

Und der Vergleich mit der PS2 hinkt gewaltig. Die Fehler die dort gemacht wurden, hatten primär nichts mit dem Hauptspeicher zu tun, sondern mit dem kleinen e-Dram und fehlender Filterfunktionalität.

Gast
2004-07-12, 17:52:45
Ich darf mal eine andere Meinung zum "512Mbit zu 256Mbit pro Chip" Thema zitieren..
gamesindustry.com (http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?section_name=dev&aid=3771)
What's more interesting, arguably, is that SCEI also admitted that it has changed the memory chips being used by PS3 from 512Mbit units to 256Mbit units. However, contrary to some reports, this is unlikely to mean that the company has actually reduced the amount of RAM in the system - rather, that it has boosted the memory bandwidth from the previously expected 25.6GB/sec up to 51.2GB/sec, making the console's memory technology significantly faster than even top of the range modern PC technology.
Es lebe die Spekulation;) Ich warte einfach bis zur E3 2005..

Aqualon
2004-07-12, 18:43:44
Original geschrieben von tokugawa
Bringt einen wieder zu diesem sehr interessanten Artikel/Editorial:

http://www.gamasutra.com/features/20031022/adams_01.shtml
Um was geht es bei diesem Artikel? Ist leider nur nach Registrierung anzuschauen und ohne eine Ahnung worum es sich handelt, ist die Neigung sich zu registrieren nicht gerade groß ;)

Aqua

Aqualon
2004-07-12, 18:46:46
Original geschrieben von Gast
Und wo steht da, dass es nur 128MB werden?
TIA.

Original geschrieben von 3D-profi
From 512Mbit the modification to 256Mbit not being limited to a simple story that the memory chip which is loaded onto PlayStation 3 changed. It suggests that it is important modification in the specification itself of PlayStation 3. As for the possibility of being thought two. (1) the memory quantity which is loaded onto PlayStation 3, from 256MB of expectation of beginning was reduced by half to 128MB. (2) the memory zone of PlayStation 3, was redoubled to approximately 51.2GB/sec from approximately 25.6GB/sec of expectation of beginning. The possibility of having this either modification is high.
Die Reduzierung des Hauptspeichers auf 128MB ist genauso eine Möglichkeit wie die Verdopplung der Bandbreite.

Aqua

Gast
2004-07-12, 21:24:49
Original geschrieben von Aqualon
Um was geht es bei diesem Artikel? Ist leider nur nach Registrierung anzuschauen und ohne eine Ahnung worum es sich handelt, ist die Neigung sich zu registrieren nicht gerade groß ;)

Aqua

Bei mir gings aber ohne Registrierung. Der Artikel ist auch schon etwas älter:

Hardware Designers: Talk to Us!

Back in 1992, about three months after I started at Electronic Arts, Rich Hilleman, my producer, walked into my cubicle. "Ernest," he said without preamble, "is your passport up-to-date?"

"Uh… yeah, always," I said. "Why?"

"How would you like to go to Japan?"

"Okay… when?" I said, wondering if I was going to be on a plane that evening. I had never been to the Far East before.

"Next week. I want you to attend a training session on the new Sega Genesis CD add-on."

"Rich, I've never programmed the Genesis." I was hired as a PC programmer. I didn't tell him that I'd never written a program in assembly language, much less Motorola 68000 assembly language, in my life. I had intentionally stayed out of the game industry until it was possible to use high-level languages. All I had ever done was some optimization and bug-hunting through the PC's 8086 machine code.

"That's OK. Talk to Kevin McGrath, he'll tell you all about it." Ah, the cheerful complacency of the non-techie.

So Kevin McGrath, a Genesis god at EA, gave me a crash course in its hardware and programming, and, thank goodness, he went with me as well. In a week we were in Japan, the guests of Sega, learning how the new CD add-on device was going to work. It was more than just a CD drive, it turned out; it included its own RAM and an additional 68000 microprocessor. That'll open a few developers' eyes, I thought - most game programmers at the time were self-taught and knew little computer science, much less the intricacies of parallel processing and deadlock prevention. But the Sega people seemed to be avoiding one particular issue, so on about the third day there, I stuck up my hand.

"How does the program know when a data block is available from the CD drive?" I asked.

"You have to check the status byte," they said.

"You mean, poll it?"

"Yes."

"It doesn't raise a hardware interrupt when the data's ready?"

"We are pleased to say that you may check the status byte to see if new data are available," said the Japanese Sega employees. "No," said the one American Sega employee.

Great. Here we have about the slowest storage device since punched cards, and you have to continually ask it whether the next block of data has arrived. 99% of the time it hasn't, of course. What a colossal waste of CPU time. As the class went on, it turned out that several other things had to be polled as well. I couldn't believe it. Sega had saved themselves a few thousand dollars' worth of hardware engineering time, plus maybe a penny or so per unit, by not including a hardware interrupt line from the CD drive. And we programmers, and every game we made for the wretched thing, were stuck with the consequences.

Now I know that console manufacturers have to squeeze every nickel they can out of the hardware to keep the price down. It's a consumer entertainment device, not a PC, after all. Still, I do sometimes wish they would talk to some game developers before they designed their machines.

There's a rumor going around that the Playstation 3 will be "1000" times as fast as the Playstation 2, thanks to their new cell architecture. But I have to ask myself what this means in real terms. Will the games be 1000 times as entertaining? 1000 times as smart? Did any game programmer come to them and beg for a machine 1000 times as fast? I doubt it. Given the choice, I'd rather it were 10 times as fast and had 100 times as much RAM. Or it were 1000 times as cheap. Can you imagine how big our markets would be if a Playstation cost 30 cents? Don't laugh; you can buy watches and pocket calculators out of gumball machines, and simple personal organizers are getting close.

It seems to me that raw CPU horsepower is not really our biggest need at the moment. But hardware designers design computer hardware in order to maximize processing power, because that is their area of interest and expertise, that's what they've been trained for. Even though they are designing a machine explicitly intended for playing games, for offering entertainment experiences, they still treat it primarily as a data-processing device. Computers were invented for calculating ballistics tables for artillery shells, and in essence that is what hardware designers still optimize them to do. There is a distinct disconnect between the intended purpose of the device and its designers.

On the other side of the equation, game designers and programmers get handed a new machine without ever being consulted about its capabilities. It's simply given to us, and our approach is, "Well, let's see what can be done with this thing." As a game designer, I wish that somebody would invent a chip that did pathfinding. But I'm at the wrong end of the development chain; I never meet any hardware designers. I'd like to.

I wonder if the designers of the Playstation 3 have really taken a close look at what game programmers are spending their time on these days. Have they talked to each other? Since I'm not privy to Sony's inner workings, I have no idea. But it seemed clear to me that the designers of the Sega CD add-on didn't talk to (or, rather, didn't listen to) any game programmers back in 1992. And it may be no coincidence that Sega doesn't have any hardware designers any more.

So what are we doing in software at the moment, that we might be doing in hardware instead? Well, pathfinding, of course, but pathfinding is harder to generalize to a hardware solution than 3D graphics are. Rendering textured triangles onto a viewing plane is pretty universal. Pathfinding is needed by a smaller subset of the game world and its parameters are much more variable. What else might there be?

At this year's Game Developers' Conference in Europe, Jason Rubin opined that games have now reached a point at which graphics are no longer our primary selling point, and very soon we will have to concentrate on new things to attract the consumer's attention. We can do photorealism without difficulty, so 3D games are finally starting to branch out a bit and examine other art styles. Jet Grind Radio, Viewtiful Joe, and the forthcoming XIII from Ubi Soft are good examples, as is Pencil Whipped, an indie first-person shooter set in an entirely pencil-drawn environment with pencil-drawn baddies. (Pencil Whipped would be a better game if it didn't contain a Twinkie Denial Condition: it speeds up on a fast machine.)

I agree with Jason that we've reached a point of diminishing financial returns on increasing graphic quality, at least as far as static models are concerned. But we're certainly not there with animation. We've now got amazingly-detailed people... who still look like a Disney animatronic the instant they start to move. Nvidia's leaf-clad fairy named Dawn, a technology demo intended to show off their wonderful ability to render the human form, still walks with a strange, mincing motion. Her twin, Dusk, dances no better than I do, which is a pretty severe condemnation. If they're supposed to be the ne plus ultra of animation, it only demonstrates how much farther we have to go, and I think hardware may be part of the answer.

(I realize at this point, a few of you are probably gasping, "Can this be the author of Dogma 2001 talking? I thought you hated hardware accelerators!" My reply is, no, I don't hate hardware accelerators. I hate treating hardware as if it were a source of creative inspiration, a reason for building games, rather than a tool for making games look and sound and play better. What I don't like is people building a glitzy technology demo with zero gameplay innovation, and hyping it as the greatest game in the universe - which, frankly, amounts to cheating their customers. Such products are the game equivalent of those corny 3D movies made in the 60s: interesting technology, no plot.)

Like facial expressions and tones of voice, movement is one of those things we understand at a very deep level, without even thinking about it. If you've ever noticed the strange wooden way that that actors sometimes walk in amateur theater, you're observing that sense in action. Just the knowledge that other people are watching you walk can make your movements awkward and unnatural. Serious actors spend hours working on the walks of the characters they're going to portray, so that when they're being watched by a theater full of people - or a whole movie crew - they can still produce a natural motion that is also appropriate for the character.

One of our problems is that we use simple walk cycles which endlessly repeat. People don't actually walk in a mathematically uniform rhythm unless they're marching on parade. Years ago in this column ("Not Just Another Scary Face") I suggested that we should vary the appearance of our people and creatures by making small random changes to the mesh and textures; now I'd like to propose that we do the same for walk, run, climb, and other animation cycles by making small random changes to their kinematics. The changes have to be subtle, though, or the results will look goofy, like something out of the Ministry of Silly Walks. They'll also have to balance out to zero: a slightly shorter stride on one step will need to be compensated for by a slightly longer one on the next step or two, or you might get a series of shorter and shorter strides just through an odd run of luck. As with deforming meshes, it would be a good idea to generate Gaussian, rather than equally-distributed, random numbers.

Inverse kinematics will help a lot with strange-looking animations. At the moment it's quite common in games to see people whose feet sink into the ground when they're walking up a slope, or whose stride up a staircase doesn't actually match the pitch of the stairs. A fixed stair-climbing animation cycle doesn't allow for different kinds of staircases. With inverse kinematics, we calculate the position of the foot not by working outwards from the character's torso, but by working backwards from the stair he's stepping onto. Of course, this has to be done within natural limits, and the position of his torso adjusted appropriately to account for his shifting weight - people lean forward more when they're walking up steep staircases, to put more of their weight directly above the foot in front.

IK is processor-intensive, since every step and other movement has to be computed on the fly based on the environment around the character, rather than simply displaying a standard cycle. True locomotion, the next step beyond IK, is even more processor-intensive. It involves simulating the masses of the character's body parts and the forces exerted on them as he walks, to simulate complete body movement on the fly. At the moment, this technology is mostly used in situations where it can be done in advance: pre-rendered CG movies rather than video games.

But perhaps if there were some specialized animation hardware… is anybody listening?


Ich habe nur die Bildunterschriften entfernt, sonst ist der Artikel komplett.

Panasonic
2004-07-13, 12:41:54
Kann mir jemand sagen, warum der Gamecube die einzige verbreitete "next-gen" Konsole ist, die in Sachen Bildqualität (ich meine nicht Effekte) an die alte Dreamcast rankommt?

HOT
2004-07-13, 13:27:55
Original geschrieben von Panasonic
Kann mir jemand sagen, warum der Gamecube die einzige verbreitete "next-gen" Konsole ist, die in Sachen Bildqualität (ich meine nicht Effekte) an die alte Dreamcast rankommt?

Die PS2 hat Einschränkungen in der Grafik und für die XBox gibts nur Titel, die es auch für PC geben könnte. Typische Konsolentitel gibts nur auf GC und PS2, wobei der Trend bei der PS2 in Richtung PC zeigt. Der Flipper unterscheidet sich ja auch ziemlich von normalen Grafikchips.
Der GC ist aufgrund seiner relativ kleinen, langsam getakteten Chips und wenig (dafür sehr schnellen) Speicher sicher die billigste Konsole in der Herstellung und das effizienteste Design. Bei Sony hat man an der Effizinz gespart; ich kann echt net nachvollziehen wie man heute noch Hardware verbauen kann, die wichtige Features wie MipMapping nicht (oder nicht immer) beherrscht. Die XBox ist nen PC mit all seinen Kostenfallen. M$ produziert ja nach Ansicht vieler mit Verlust. Kein Wunder, wenn man ner Konsole versucht PC Hardware aufzudrücken. Konsolen brauchen weder soviel RAM wie ein PC, noch Grafikcores, die für 1024x768 oder mehr ausgelegt sind. Wie Valmar schon sagte unterscheidet sich ja die Zielgruppe der Konsolenspieler von denen der PC Spieler, nur dass sich die Hardware in Richtung PC entwickelt. Konsolenspieler wollen ein preiseffizientes Produkt haben, dass die 200€ nach Möglichkeit nicht überschreitet und passende, recht einfach gehaltene Spiel dazu und nach Möglichkeit keine Ladezeiten usw.
Das die PS3 128MB RAM bekommt ist in erster Linie erstmal weder ein gutes noch ein schlechtes Zeichen, es kommt einfach darauf an, wie der Speicher genutzt wird ;)

So wie ich das sehe, ist weder Sony noch Nintendo dazu bereit, sündhaft teure Designs zu entwickeln (128MB RAM ist ein Indiz dafür), sondern bleiben auf dem Weg, den Konsolen von jeher gingen, nämlich kosteneffiziente Hardware zu entwickeln, die möglichst einfach zu bedienen ist und schnelle Spielfreuden bietet. Daddelkisten eben.
M$ setzt sich IMHO mit der XBox 2 so richtig in die Nesseln mit ihrem Trippel-CPU-Design + R500 Abklatsch, da sich eine solche Konsole sicher noch weniger kosteneffektiv produzieren lässt wie die XBox 1.
Zu gönnen wäre es M$, denn die haben nach meiner Auffassung einfach nur die Absicht den Konsolenmarkt und den PC Markt zu vereinen.

GloomY
2004-07-13, 13:39:29
Original geschrieben von Aqualon
Die Reduzierung des Hauptspeichers auf 128MB ist genauso eine Möglichkeit wie die Verdopplung der Bandbreite.

Aqua Bloß weil die Kapazität pro Chip halbiert wird, weiss ich nicht, wie man darauf kommt, dass sich dann die Bandbreite ändern soll.
Man kann z.B. 64Mx8 Chips gegen 32Mx8 austauschen, dann gibt es keinen Unterschied in der Busbreite. Man kann natürlich auch doppelt so viele 64Mx4 Chips nehmen, dann ändert sich trotz Kapazitätshalbierung ebenso nichts an der Bandbreite.

xL|Sonic
2004-07-13, 13:53:02
btw. heisst es der Dreamcast. Nur weil es die Playstation heisst, heisst das noch lange nicht, dass es für die anderen Konsolen genauso ist ;)


afaik ist es auch blödsinn, dass die PS2 kein MipMapping beherscht, denn alle Konsolen seit dem N64 haben das mittlerweile drauf. Die Umsetzung ist ne andere Sache, da die PS2 bekanntermaßen nicht einfach zu programmieren ist (siehe Sega Saturn, der nen ähnlichen Weg ging). So wird es wohl auch auf der XBox2 sein, mit ihren 3 CPU's.

HellHorse
2004-07-13, 14:39:11
Original geschrieben von HOT
So wie ich das sehe, ist weder Sony noch Nintendo dazu bereit, sündhaft teure Designs zu entwickeln (128MB RAM ist ein Indiz dafür), sondern bleiben auf dem Weg, den Konsolen von jeher gingen, nämlich kosteneffiziente Hardware zu entwickeln.
Klar, darum nimmt man ja auch DDR-Speicher von der Stange und nicht irgendwelche Spezialanfertigungen mit horrenden Lizenzkosten und einem Yield der etwa so hoch ist wie der IQ eine Crèremeschnitte. :stareup:
Da hat man echt aus den Erfahrungen mit RAMBUST gelernt. :up:

Aqualon
2004-07-13, 14:44:07
Original geschrieben von GloomY
Bloß weil die Kapazität pro Chip halbiert wird, weiss ich nicht, wie man darauf kommt, dass sich dann die Bandbreite ändern soll.
Man kann z.B. 64Mx8 Chips gegen 32Mx8 austauschen, dann gibt es keinen Unterschied in der Busbreite. Man kann natürlich auch doppelt so viele 64Mx4 Chips nehmen, dann ändert sich trotz Kapazitätshalbierung ebenso nichts an der Bandbreite.
So nach genauem Überlegen... fällt mir auch nicht ein, wie die darauf kommen. Hab nur das geschrieben, was in dem einen Artikel steht.

Aber das wird sich zeigen, wieviel RAM die PS3 bekommt und wieviel Bandbreite geboten wird.

Aqua

xL|Sonic
2004-07-13, 14:46:02
Zur Zeit sind das alles eh nur Spekulationen und es wird ausgetestet, was im Bereich des möglichen liegt usw.
Von Kosteneffizienz kannst du wenn überhaupt nur bei nintendo reden, weil Sony und MS mit allen Mitteln versuchen sich die Marktführerschaft bei den neuen Konsolen zu erlangen. Nintendo wird da wohl keine große Rolle mehr spielen können, da ihnen einfach das Kapital, Image und Support seitens der Spieleentwickler fehlt.

Panasonic
2004-07-13, 15:10:30
Original geschrieben von Valmar
btw. heisst es der Dreamcast. Nur weil es die Playstation heisst, heisst das noch lange nicht, dass es für die anderen Konsolen genauso ist ;)


Für mich und jeden Sega-Freak den ich kenne, ist DIE Dreamcast weiblich und wird es auch immer sein.

HOT
2004-07-13, 15:29:40
Ist doch kackegal ob das Maskulinum, Femininum oder Neutrum ist, das lohnt echt net darüber zu streiten, zumal im Englischen für Gegenstände generell nur das Neutrum verwendet wird ;)

zum Thema: warum nimmt man bei Konsolen wohl viele Eigenentwicklungen bzw. lizensiert andere Neuentwicklungen?
Richtig! Man spart Produktionskosten, wenn man effektivere Entwicklungen als den Standard nimmt. Siehe Nintendos 1T-SRAM. Das ist ein Paradebeispiel: Die kauften eine Lizenz dafür, der Speicher ist effektiv, da sehr schnell und für den Zweck gut geeignet. Dafür verbaut man eben nicht viel davon und die Produktionskosten von dem Zeug (1T steht für 1 Transistor) sind echt extrem gering.
Desweiteren glaube ich nicht, dass Sony so abhebt wie M$. Sicher haben die im Gegensatz zu Nintendo keinen passenderen Grafikchip eingebaut, aber Fehler macht jeder mal. Die Konsole an sich ist Hardwaretechnisch auch relativ günstig. Nur die XBox, die ja auf Standardtechnologie beruht, braucht sehr viel mehr Produktionsressourcen.

Valmar, Nintendo geht es nicht mehr so gut wie es mal war, das ist denke ich Fakt. Aber warum malst du jedesmal den Teufel deshalb an die Wand? Die GC ist ne x-fache Steigergung zum Vorgänger, wer sagt, dass es nicht mehr bergauf gehen kann? Der Ruf kann sich wieder ändern.

Was die XBox angeht, denke ich, dass M$ über kurz oder lang eh wieder aus dem Geschäft geht. Schon jetzt ist die XBox mehr ein schlechter PC Ersatz als ne Konsole. Und da sie leicht modbar ist, ist sie auch für die Softwareindustrie kein Geschenk.

Ich finde, die Firmen sollten sich wieder auf ihre Zielgruppen besinnen und nicht versuchen, PC Besitzer mit schlechten Konsolenumsetzungen zu nerven und Konsolenspieler auch wieder richtige Konsolenspiele bieten und nicht versuchen Strategie oder Shooter auf Konsole umzusetzen. Das geht eh nicht sonderlich gut ;)

HellHorse
2004-07-13, 16:35:17
Original geschrieben von HOT
Man spart Produktionskosten, wenn man effektivere Entwicklungen als den Standard nimmt.
Siehe PS2 und RAMBUST.

][immy
2004-07-13, 16:46:50
nun, ich weiß gar nicht was immer alle haben
gegenüber der PS2 sind 128 mb ein riesen schritt nach vorn
was mich aber eher intressieren würd, ob die den letzten großen designfehler der PS2 ausgebügelt haben (der viel zu kleine cache)

mit 16 kb cache war der bei der ps2 viel zu klein und erschwerte es den entwicklern so etwas für die ps2 zu programmieren (ne engine in 16kb rein zu bekommen is echt schwer ^^)

speicher spielt für ne konsole die nicht auf pc-hardware basiert (z.B. x-box) wohl eher eine untergeordnete rolle
viel wichtiger ist die Gpu/cpu einheit und die größe des caches ^^.. nagut die spu sollte natürlich auch nicht alles ausbremsen ^^

aths
2004-07-13, 17:32:12
Eine Konsole kann imo mit 128 MB RAM trotzdem tolle Grafik rendern. 256 MB wären besser, klar. Aber bei guter Ausnutzung würden 128 MB imo reichen. Im PC-Bereich hat man ganz andere Maßstäbe, für Games würde ich inzwischen nicht weniger als 1024 MB empfehlen. Eine durchdachte Konsole könnte aber aus deutlich weniger Hardware sehr viel machen.

xL|Sonic
2004-07-13, 17:54:28
Zumal man bei jedem PC bedenken muss, dass schon alleine das Betriebssystem usw. ordentlich RAM verbrät und sowas alles auf ner Konsole wegfällt. Aber im Endeffekt stimmt es schon, dass oftmals der Speicher den Flaschenhals bei Konsolen gebildet hat.


@Panasonic:
Es war bisher bei allen Sega Konsolen so mit dem männlichen Artikel, siehe der Mega Drive, der Saturn usw.
Man findet/fand in keinem guten Konsolemag die Bezeichnung die Dreamcast und selbst SEGA Deutschland hat immer nur den männlichen Artikel im Zusammenhang mit dem Dreamcast genommen, was sich auch meines erachtens viel besser anhört :p

Was den Ruf bei Nintendo angeht:
Du siehst ja welchen Ruf MS hat und der ändert sich auch nicht wirklich, obwohl die XBox meines erachtens gut gelungen ist und fantastische Spiele besitzt.

drmaniac
2004-07-13, 18:03:21
Original geschrieben von Valmar
Hmm...eine Konsole ist zum daddeln da und um Spass zu haben, eher weniger etwas für BQ-Fetischisten und die Verkaufszahlen der Konsolen geben dem Recht.

und wie ich geschrieben habe : die VZ koennten hoeher sein ;)

und : wenn man einmal den Vergleich den Spiels am PC gesehen hat mit scharfen Texturen, dann HAT man keinen Spass mehr drann.

Klar, ich finde auch heute noch viele c64spiele geil, aber wenn ich mir dann mal wieder eines im Emulator anschaue... oh gott ;) dann wars das...

Haetten die das besser gemacht, waere die ps2 auch heute noch mein. aber so nicht.

xL|Sonic
2004-07-13, 18:11:36
Nur gibts die wenigsten Spiele auch auf dem PC und wenn, dann meistens nur viele Monate/Jahre später.
Aber wenn sie gleichzeitig erscheinen würden, würde ich natürlich auch zu der Version greifen, die am meisten bietet.
Sonst hinkt der Vergleich von dir einfach, weil du mit Grafik keinen Spielspaß aufwiegen kannst.
Das wäre quasi so, als wenn du ne Freundin hättest die megageil aussieht, aber ansonsten nix weiter zu bieten hat ausser ihrer Schönheit.
Oder wenn du nen Ferrari hast, der äußerlich einfach nur Klasse aussieht aber an inneren Werten gar nix zu bieten hat und nur nen Trabimotor besitzt usw. wenn du verstehst, was ich meine.

tokugawa
2004-07-13, 19:28:18
Original geschrieben von Aqualon
Um was geht es bei diesem Artikel? Ist leider nur nach Registrierung anzuschauen und ohne eine Ahnung worum es sich handelt, ist die Neigung sich zu registrieren nicht gerade groß ;)

Aqua

Es geht darum, dass die Hardware-Entwickler mehr auf die Entwickler achten sollen, anstatt "werbetaugliche" Features zu forcieren. Was nutzt einem z.B. 1000-fache CPU-Power bei mikrigem Speicher?

Ich empfehle eine Registrierung bei gamasutra.com schon allein dadurch, dass es eine ziemlich professionelle Seite ist. Die Autoren sind allesamt in der Spieleindustrie tätig, und der Verlag der gamasutra.com betreibt, bringt auch das GameDeveloper Magazine heraus, sowie veranstaltet die GameDevelopers Conference.

Einem Gamer empfehle ich die aufgrund schon dadurch, weil durch die Editorials und Postmortems man eine etwas andere Perspektive zu Spielen bekommt, die eventuell "erleuchtend" sein kann. Manche Dinge die man für gewöhnlich hinnimmt, werden dann in einem anderen Licht schon zu etwas besonderem, usw. Und einem Entwickler müßte ich wohl nicht erklären, warum die Seite gut ist.

Oops, ich hoffe das war jetzt kein Spam...

tokugawa
2004-07-13, 19:30:00
Original geschrieben von Panasonic
Kann mir jemand sagen, warum der Gamecube die einzige verbreitete "next-gen" Konsole ist, die in Sachen Bildqualität (ich meine nicht Effekte) an die alte Dreamcast rankommt?

Ich habe vor kurzem eine Dreamcast von ebay ersteigert, und kann dem nicht ganz folgen: Die Bildqualität in Bezug auf FSAA (anscheinend nonexistent) und Texturfilter ist doch horrend, zumindest seh ich das in Shenmue (der Grund, warum ich mir eine billige Dreamcast gekauft habe). Ist das wirklich das, was du als "gut" betrachtest?

tokugawa
2004-07-13, 19:31:03
Original geschrieben von Valmar
btw. heisst es der Dreamcast. Nur weil es die Playstation heisst, heisst das noch lange nicht, dass es für die anderen Konsolen genauso ist ;)


Referenz?

xL|Sonic
2004-07-13, 19:53:05
Was meinst du mit Referenz? Das es der Dreamcast heisst?
Naja, wenn SEGA Deutschland offiziell den maskulinen Artikel benutzt, dann wird es wohl Referenz sein, oder?
Dem sind auch so gut wie alle jemals erhätlichen Videospielmagazine gefolgt wie Maniac, Video Games, das offizielle Dreamcast Magazin, Sega magazin, Mega Fun, Fun Generation usw. also wird es ja wohl einen Grund dafür geben, oder?


Der DC kann fsaa, wenn auch wohl nur mit max 2x soweit ich weiss.
Tokuwaga, du machst nen entscheidenden Fehler. Du vergleichst den DC, der mittlerweile 5 Jahre alt ist.
Deshalb darfst du ihn auch nur mit 5 Jahre alter PC Hardware vergleichen.
Mal unabhängig davon solltest du eher weniger auf sowas achten, weil du so wohl die genialste Spieleerfahrung verpassen wirst, die man haben kann :o

drmaniac
2004-07-13, 19:59:41
Original geschrieben von Valmar
Nur gibts die wenigsten Spiele auch auf dem PC und wenn, dann meistens nur viele Monate/Jahre später.
Aber wenn sie gleichzeitig erscheinen würden, würde ich natürlich auch zu der Version greifen, die am meisten bietet.
Sonst hinkt der Vergleich von dir einfach, weil du mit Grafik keinen Spielspaß aufwiegen kannst.
Das wäre quasi so, als wenn du ne Freundin hättest die megageil aussieht, aber ansonsten nix weiter zu bieten hat ausser ihrer Schönheit.
Oder wenn du nen Ferrari hast, der äußerlich einfach nur Klasse aussieht aber an inneren Werten gar nix zu bieten hat und nur nen Trabimotor besitzt usw. wenn du verstehst, was ich meine.

naja, zumindest die Spiele die ICH beachte waren gleichzeitig oder eher auf dem PC da... Unreal Tournament, Need4Speed Underground usw....

ok es gibt Ausnahmen, fuer das Remake von Resident Evil habe ich mir extra einen Gamecube gekauft ;)

Und Burnout 2 zocke ich auf der XBOX weil es das auf dem PC nicht gibt.

Vergleiche ich nun NFSU von PC zur XBOX... ne, kommt nur die PC Version in Frage...

ich bin also ausgeglichen, wenn es das Spiel eben nur auf der Konsole gibt, wirds auch da gespielt, aber ansonsten... gebe ich mir die "bessere" Variante ;)

und ich will einfach loswerden : Sony soll bitte nicht an 5$ sparen und damit wieder Leute wie mich loswerden wollen...

xL|Sonic
2004-07-13, 20:05:29
Das einzige, was ich positiv an Umsetzungen von PC's auf Konsolen finde ist, dass man so sehr gut sehen kann, zu was eine doch schon in die Jahre gekommene Konsole alles fähig ist. Das wird man bei Doom 3 sehen können, die auch nicht wirklich viel Hauptspeicher hat und keine schnelle CPU hat und bei Far Cry Instincts, was glaube für alle Konsolen erscheinen wird.
Da kann man sich dann gut ein Bild machen, wieviel man doch aus so "wenig" machen kann.
Da bin ich mit aths ganz einer Meinung.

3D-profi
2004-07-13, 20:14:30
gamefront.de

PlayStation3-Vorstellung noch in diesem Geschäftsjahr / Auf E3 2005 spielbar

12.07.04 - Sony gab heute auf dem 'PlayStation Meeting 2004' in Tokio bekannt, dass man die PlayStation3 noch in diesem Geschäftsjahr in Japan vorstellen wird. Das Geschäftsjahr endet am 31.03.05.

Außerdem soll das System auf der E3 im Mai 2005 in spielbarer Form gezeigt werden. 'Es gibt Berichte, nach denen die Entwicklung unserer neuen Next Generation Konsole nicht gut vorankommt, doch wir werden im nächsten Frühjahr eine spielbare Version zeigen', sagt Ken Kutaragi, CEO von Sony Computer Entertainment.

Nach einem Bericht der Mainichi Newspapers könnte die PlayStation3 noch 2005 auf den Markt kommen. Offiziell wurde das aber nicht bestätigt, und Sony hat auf dem 'PlayStation Meeting 2004' keinen exakten Erscheinungstermin für die Konsole genannt.

--------------------------------------------------------

Wenn die Ps3 schon 2005 auf den Markt kommt könnte das
mit den 128MB schon hinkommen,wahrscheinlich will man der Xbox2 zuvorkommen,die einzige Frage die sich mir stellt,ob überhaupt bis dato genügend Launch Titel vorhanden sein werden,denn der Cell Chip ist immens komplexer als alles
was man bisher an Chíps gesehen hat,die Programmierung wird
ganz anders verlaufen als bei Xbox2/Pc,laut einem älteren Bericht berechnet der CellChip die Grafik nicht mit Polygonen daher soll die Sache auch nicht so speicherintensiv sein wie bisher bekannt,um zügige Entwicklungen zu ermöglichen muss Sony gute Librarys und
Schnittstellen bereitstellen.Zu den 128MB gesellen sich
dann noch die 32MB Embedded Vram hinzu also 160MB,32MB in einem Grafikchip sollte kein Problem sein den der Grafikchip in Sonys GScube Workstation hat auch 32MB,hier
die Daten des GScube:

- CPU 128Bit Emotion Engine x 16
- System Clock Frequency 294.912MHz
- Main Memory Direct RDRAM
- Memory Size 2GB (128MB x 16)
- Memory Bus Bandwidth 50.3GB/s (3.1GB/s x 16)
- Floating Point Performance 97.5GFLOPS (6.1GFLOPS x 16)
- 3D CG Geometric Transformation 1.04Gpolygons/s (65Mpolygons/s x 16)
- Graphics Graphics Synthesizer I-32 x 16
- Clock Frequency 147.456MHz
- VRAM Size 512MB (embedded 32MB x 16)
- VRAM Bandwidth 755GB/s (47.2GB/s x 16)
- Pixel Fill Rate 37.7GB/s (2.36GB/s x 16)
- Maximum Polygon Drawing Rate 1.2 Gpolygons/s (73.7Mpolygons/s x 16)
- Display Color Depth 32bit (RGBA: 8 bits each)
- Z depth 32bit
- Maximum Resolutions 1080/60p (1920x1080, 60fps, Progressive)
- Merging Functions Scissoring

Alpha Test
Z Sorting
Alpha Blending

- Sound: Emotion Engine native audio
- Maximum Output Channel 16
- Sampling Frequency 48KHz
- Output Data Length 16bit
- Output Data Format AES/EBU Digital Audio Format


Other Specifications

Host Interface:
Peak transfer rate 2.4 GB/s (approx.)
Parallel bus 1024 bit for data/32 bit for control

Physical Dimensions:
424mm x 424mm x 424mm(WxDxH)
fit in for 19-inch rack
Weight 106lbs (approx.)
Power Requirement 100-240V 50/60Hz
**********************************************************

Panasonic
2004-07-13, 20:43:52
Original geschrieben von tokugawa
Ich habe vor kurzem eine Dreamcast von ebay ersteigert, und kann dem nicht ganz folgen: Die Bildqualität in Bezug auf FSAA (anscheinend nonexistent) und Texturfilter ist doch horrend, zumindest seh ich das in Shenmue (der Grund, warum ich mir eine billige Dreamcast gekauft habe). Ist das wirklich das, was du als "gut" betrachtest?

Steck mal Deine Dreamcast an eine VGA Box und klemm das an einen guten Monitor. Das gleiche habe ich mit PS2 gemacht: würg. Und warum sieht DoA2 auf der DC besser aus als auf allen anderen Konsolen?

tokugawa
2004-07-14, 00:15:51
Original geschrieben von Panasonic
Steck mal Deine Dreamcast an eine VGA Box und klemm das an einen guten Monitor. Das gleiche habe ich mit PS2 gemacht: würg. Und warum sieht DoA2 auf der DC besser aus als auf allen anderen Konsolen?

Ach so, dann meinst du die VGA Signalqualität?

tokugawa
2004-07-14, 00:19:07
Original geschrieben von Valmar
Was meinst du mit Referenz? Das es der Dreamcast heisst?
Naja, wenn SEGA Deutschland offiziell den maskulinen Artikel benutzt, dann wird es wohl Referenz sein, oder?
Dem sind auch so gut wie alle jemals erhätlichen Videospielmagazine gefolgt wie Maniac, Video Games, das offizielle Dreamcast Magazin, Sega magazin, Mega Fun, Fun Generation usw. also wird es ja wohl einen Grund dafür geben, oder?


Der DC kann fsaa, wenn auch wohl nur mit max 2x soweit ich weiss.
Tokuwaga, du machst nen entscheidenden Fehler. Du vergleichst den DC, der mittlerweile 5 Jahre alt ist.
Deshalb darfst du ihn auch nur mit 5 Jahre alter PC Hardware vergleichen.


Das ist mir schon klar, aber der Post auf den ich antwortete, verglich den DC (du hast mich überzeugt :D) ja doch mit aktuellen Konsolen. Gut, dass die in Bezug auf FSAA und Texturfilter womöglich nicht viel besser sind, ist mir schon klar (ich hab keine PS2 oder Xbox oder GC zum vergleichen... wird wohl noch eine Weile dauern bis diese auf ebay für 50 Euro mit Zubehör zu haben sind...).

Original geschrieben von Valmar
Mal unabhängig davon solltest du eher weniger auf sowas achten, weil du so wohl die genialste Spieleerfahrung verpassen wirst, die man haben kann :o

Naja, ich halte mich schon in der Lage, sowohl als auch zu genießen, und weder noch zu verpassen. Nur weil mir irgendwie das Texturflimmern am Boden in Shenmue auffällt, heißt es ja nicht, dass ich das Spiel plötzlich nimmer mag :).

HOT
2004-07-14, 10:09:04
Original geschrieben von 3D-profi
gamefront.de

PlayStation3-Vorstellung noch in diesem Geschäftsjahr / Auf E3 2005 spielbar

12.07.04 - Sony gab heute auf dem 'PlayStation Meeting 2004' in Tokio bekannt, dass man die PlayStation3 noch in diesem Geschäftsjahr in Japan vorstellen wird. Das Geschäftsjahr endet am 31.03.05.

Außerdem soll das System auf der E3 im Mai 2005 in spielbarer Form gezeigt werden. 'Es gibt Berichte, nach denen die Entwicklung unserer neuen Next Generation Konsole nicht gut vorankommt, doch wir werden im nächsten Frühjahr eine spielbare Version zeigen', sagt Ken Kutaragi, CEO von Sony Computer Entertainment.

Nach einem Bericht der Mainichi Newspapers könnte die PlayStation3 noch 2005 auf den Markt kommen. Offiziell wurde das aber nicht bestätigt, und Sony hat auf dem 'PlayStation Meeting 2004' keinen exakten Erscheinungstermin für die Konsole genannt.

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Wenn die Ps3 schon 2005 auf den Markt kommt könnte das
mit den 128MB schon hinkommen,wahrscheinlich will man der Xbox2 zuvorkommen,die einzige Frage die sich mir stellt,ob überhaupt bis dato genügend Launch Titel vorhanden sein werden,denn der Cell Chip ist immens komplexer als alles
was man bisher an Chíps gesehen hat,die Programmierung wird
ganz anders verlaufen als bei Xbox2/Pc,laut einem älteren Bericht berechnet der CellChip die Grafik nicht mit Polygonen daher soll die Sache auch nicht so speicherintensiv sein wie bisher bekannt,um zügige Entwicklungen zu ermöglichen muss Sony gute Librarys und
Schnittstellen bereitstellen.Zu den 128MB gesellen sich
dann noch die 32MB Embedded Vram hinzu also 160MB,32MB in einem Grafikchip sollte kein Problem sein den der Grafikchip in Sonys GScube Workstation hat auch 32MB,hier
die Daten des GScube:

- CPU 128Bit Emotion Engine x 16
- System Clock Frequency 294.912MHz
- Main Memory Direct RDRAM
- Memory Size 2GB (128MB x 16)
- Memory Bus Bandwidth 50.3GB/s (3.1GB/s x 16)
- Floating Point Performance 97.5GFLOPS (6.1GFLOPS x 16)
- 3D CG Geometric Transformation 1.04Gpolygons/s (65Mpolygons/s x 16)
- Graphics Graphics Synthesizer I-32 x 16
- Clock Frequency 147.456MHz
- VRAM Size 512MB (embedded 32MB x 16)
- VRAM Bandwidth 755GB/s (47.2GB/s x 16)
- Pixel Fill Rate 37.7GB/s (2.36GB/s x 16)
- Maximum Polygon Drawing Rate 1.2 Gpolygons/s (73.7Mpolygons/s x 16)
- Display Color Depth 32bit (RGBA: 8 bits each)
- Z depth 32bit
- Maximum Resolutions 1080/60p (1920x1080, 60fps, Progressive)
- Merging Functions Scissoring

Alpha Test
Z Sorting
Alpha Blending

- Sound: Emotion Engine native audio
- Maximum Output Channel 16
- Sampling Frequency 48KHz
- Output Data Length 16bit
- Output Data Format AES/EBU Digital Audio Format


Other Specifications

Host Interface:
Peak transfer rate 2.4 GB/s (approx.)
Parallel bus 1024 bit for data/32 bit for control

Physical Dimensions:
424mm x 424mm x 424mm(WxDxH)
fit in for 19-inch rack
Weight 106lbs (approx.)
Power Requirement 100-240V 50/60Hz
**********************************************************

IMHO völlig übertriebener Schwachsinn... wie soll sich das Teil denn mit akzeptablen Kosten in 1-2 Jahren produzieren lassen? Und was soll das Teil kosten? 1000€? *kopfschüttel*

StefanV
2004-07-14, 10:37:26
Original geschrieben von HOT
IMHO völlig übertriebener Schwachsinn... wie soll sich das Teil denn mit akzeptablen Kosten in 1-2 Jahren produzieren lassen? Und was soll das Teil kosten? 1000€? *kopfschüttel*

Nein, eher 2500€ aufwärts.

Das ist bei einer Workstation bzw einem SUperrechner auch nicht soo tragisch, der Preis ;)

BTW, HOT:

Die letzten 3-5 Zeilen, die du gequotet hast, sind die entscheidenden ;)

drmaniac
2004-07-14, 17:52:55
Original geschrieben von Valmar
Das einzige, was ich positiv an Umsetzungen von PC's auf Konsolen finde ist, dass man so sehr gut sehen kann, zu was eine doch schon in die Jahre gekommene Konsole alles fähig ist. Das wird man bei Doom 3 sehen können, die auch nicht wirklich viel Hauptspeicher hat und keine schnelle CPU hat und bei Far Cry Instincts, was glaube für alle Konsolen erscheinen wird.
Da kann man sich dann gut ein Bild machen, wieviel man doch aus so "wenig" machen kann.
Da bin ich mit aths ganz einer Meinung.

wieso, sieht man doch jetzt schon an Spielen, die auf PC und Konsolen erschienen sind ;)

Solange man nicht vergleichen kann -und zwar das selbe Spiel- findet man das Game auf der Konsole als angenehm ;)

und die Pics fuer die XBOX von D3 sahen echt schaebig aus...brrr..

Jesus
2004-07-15, 12:18:50
also ich glaube das Problem bei der PS2 war einfach die zu schwere Programmierung, was für viele Entwickler einfach zu aufwenig war, deswegen hat mans oft gar nicht anders probiert.

Dass sieht man daran dass es sehr viele "durchschnittliche" Titel gab, aber auch einige wenige sehr gute, auch technisch.
Bei der Xbox dagegen sieht sogar das schlechteste Spiel gut aus ( relativ gut ).

btw http://www.theinquirer.net/?article=17206 :O

Gohma
2004-07-21, 22:58:42
Original geschrieben von drmaniac
wieso, sieht man doch jetzt schon an Spielen, die auf PC und Konsolen erschienen sind ;)

Solange man nicht vergleichen kann -und zwar das selbe Spiel- findet man das Game auf der Konsole als angenehm ;)

und die Pics fuer die XBOX von D3 sahen echt schaebig aus...brrr..

Ja, vielleicht weil es sich bei D3-Xbox um einen billigen Port handelt... guck dir lieber mal Riddick an, welches bei weitem besser als D3-Xbox ausschaut und fast mit D3-PC mithalten kann - ganz ohne high-End-DX9-GraKa. :P

Da kannste dann sehen, was man aus solch abgefranzten PC-Schrottkomponenten (aus heutiger Sicht natürlich ;)) dank Optimierung noch so alles rausquetschen kann...

Thanatos
2004-08-04, 14:25:24
Original geschrieben von Valmar
Tjo wie gesagt, da treffen halt unterschiedliche Meinungen aufeinander. Nur vertritts du mit deiner Meinung vielleicht 5-10% der Spieler und ich 90-95% der Spieler.
BQ definiert sich in meinen Augen nicht nur alleine durch AA und AF.
Der Grund, warum sich die Konsolen natürlich auch weiterentwickeln ist, dass man realistischere Grafiken und ein realeres Spielgefühl erreichen will. Was bringt dir AA und AF, wenn es dem Spiel an atmosphärischen Dingen wie Schatten, bestimmte Effekte usw. mangelt, nur damit du keine Kanten siehst ?
Ich will sehen, wie jemand Doom 3 mit max. AA und AF spielt und dabei wichtige atmosphärische Dinge wie Schatten usw. deaktiviert oder runterschraubt.
Im übrigen definiert ishc die Qualität eines Spieles auch nicht nur durch die Grafik.
Guck dir ein Perfect Dark oder Zelda auf dem N64 an. Übelst verschwommen und trotzdem zählen sie zu den besten ihres Genres und wurden millionenfach verkauft.
Viele Leute hier scheinen wirklich den Sinn fürs wesentliche verloren zu haben und ich frage mich häufig, obs für gewisse Leute nicht besser wäre, wenn sie sich nen paar hpch aufgelöste Renderfilmchen oder Bilder angucken und sich an der BQ ergötzen, anstatt in Spielen nach irgendwelchen Kanten usw. zu suchen...

Sorry etwas verspätet eingetroffen.

Aber ich werde wahrscheinlich bei doom 3 schatten und anderes daektivieren.Denn auf schatten aknn ich getrost verzichten, denn meine grafikkarte kann sowieso keine weichen schatten darstellen.

Mir ist AA sehr wichtig, denn es macht einfach alles kaputt wenn überall diese schwarzen und groben kanten aufblitzen, ich kann sowas einfach ned sehen.AF ist zwar auch schön, mir aber nicht so wichtig wie AA.