Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Qualität zukünftiger Custom Maps in Ego-Shootern
raumich
2004-07-16, 10:26:11
Dieser Thread könnte genausogut im FarCry oder normalen Spiele-Forum stehen, hier passt er aber aus aktuellem Anlass IMO ganz gut rein.
Die optische Qualität von Shootern und somit deren Maps wird ja immer besser. Die Maps werden aber nicht nur immer schöner, sondern auch immer aufwendiger in deren Realisierung.
Wo früher llediglich das Gameplay entscheidend war und man relativ eckige Gänge zeichnen konnte (die Engines gaben früher ja auch nicht unbedingt viel mehr her), muß der Gang jetzt schon viel aufwendiger gestaltet und vielleicht etwas gebogen und unförmig sein. Während man früher einfach nur Lichtquellen irgendwohin platzieren konnte, muß man jetzt einerseits beachten, das alle angestrahlten Objekte auch einen korrekten Schatten werfen und das die Anzahl der geworfenen Schatten dabei die Grafikkarten nicht zu sehr überfordern. usw. usf.
Ihr wisst was ich meine.
Ich habe das Gefühl das die Modding-Szene bzw. die meisten Modder mit den aktuellen Engines größtenteils überfordert sind und das es so eine geballte Anzahl an guten und grafisch auch hervorragenden Levels wie zu Quake3 Zeiten (übrigens heute immer noch) einfach nicht mehr geben wird.
Auch tolle Singleplayer Levels, wie es sie zu Quake1-Zeiten gab, habe ich in der Form weder bei RtCW noch bei FarCry gesehen. Gibt es solche Custom-Mapping Götter wie Likka Kerenan einfach nicht mehr oder sind die Anforderungen heute einfach zu hoch für den normalen Mapper geworden?
Warum gab es zu RtCw keine guten Singleplayer Levels? Das Setting war doch prädestiniert für coole Levels. Eins ist sicher gewiss... als Mapper release ich doch keine Custom-Map, wenn sie nicht annähernd die Qualität einer Original-Map hat... oder?
Was meint ihr zu dem Thema?
haferflocken
2004-07-16, 10:33:05
Über dieses Thema habe ich mir auch schon Gedanken gemacht und ich weiss auch gar nicht wie heutzutage Leveleditoren für aktuelle Spiele aussehen... Also ich würde schon gerne ein cooles Level für Doom 3 machen mit allem Schnickschnack und drum und dran =) Hoffe dass der Leveleditor das richtige Werkzeug dafür ist... aber mal ehrlich, ich denke auch id software macht die Levels für Doom3 mit dem Leveleditor den sie mit Doom 3 ausliefern und vorher geproggt haben... und wenn das id kann, warum dann nicht auch otto normalo? Solange alle Funktionen des Editors ordentlich erklärt sind, warum sollte das dann unmöglich sein?
Blumentopf
2004-07-16, 10:43:29
Wer hat schon soviel Zeit um kostenlos an einer so komplexen Map zu arbeiten. Da heißt`s entweder spielen oder mappen.
Ich spiel lieber. Aber das ist bloß meine Meinung.
haferflocken
2004-07-16, 12:16:00
Original geschrieben von Blumentopf
Wer hat schon soviel Zeit um kostenlos an einer so komplexen Map zu arbeiten. Da heißt`s entweder spielen oder mappen.
Ich spiel lieber. Aber das ist bloß meine Meinung.
Und was tust du wenn du vom spielen schon sowas von satt bist? Immer noch weiterspielen? ;)
gnomi
2004-07-16, 12:58:01
Original geschrieben von raumich
Was meint ihr zu dem Thema?
Ich denke zunächst einmal, daß die Qualität der Custom Maps - genauso wie im Übrigen auch die SP/MP Maps, die guten kommerziellen Titeln beiliegen - in den letzten Jahren stark zugenommen hat.
Am besten veranschaulichen läßst sich ersteres, wenn man sich mal einige der aktuellen UT 2004 Maps (z.T. auch aus Mods) betrachtet.
Das CBP 2 zu UT2004 bsp. ist imo aus maptechnischer und designtechnischer Sicht über weite Strecken einfach nur :O
Nun ist es allerdings aber auch so, daß sehr viele sehr gute Mapper mit viel Erfahrung hier am Werk waren und der Editor und die Tools schon seit Unreal Zeiten existieren und prima supportet werden.
Far Cry bzw. dessen Entwicklungstools & Engine sind bspw. einfach noch zu neu, um derartige Ergebnisse hervorzubringen. Auch fehlt es hier ja aktuell noch am SDK und an mehr guten Mappern. Hinzu kommt auch, daß das Spiel sich multiplayertechnisch wohl nicht hinreichend genug wird etablieren können.
Was RTCW/ET angeht kenne ich mich nicht so gut aus. Gibt es hier sehr wenige gute MP Maps? Das kann ich mir abgeleitet von meinen Quake III Beobachtungen in dieser Hinsicht sehr schwer vorstellen...
Was Singleplayer Level angeht: Das Problem ist denke ich mal, daß diese einfach super viel Zeit verschlingen (erst Recht für eine Person!) und daß es äußerst schwer sein dürfte, sich professionell gemachten Titeln qualitativ überhaupt anzunähern.
Ich stelle auch mal die Behauptung auf, daß Doom III diesen Umstand sehr schön -und mehr als aktuelle Titel dies eh schon tun- veranschaulichen dürfte...
Singleplayer Level zu RTCW müßten ja auch unfreiwilligerweise/unfairerweise bsp. sofort mit einem MOHAA oder Call of Duty konkurrieren. Viele interessiert bedauerlicherweise nicht, welche Erwartungshaltung ob des Arbeitsaufwandes und der Anschaffungskosten angemessen ist, sondern nur der knallharte Vergleich.
Hinzu kommt, daß auch das Interesse von Seiten der Mapper abgeleitet aus derartigen Beobachtungen gering sein dürfte. Es gibt oftmals kleine Funprojekte (Homagen) oder dergleichen, aber ein aufwendiges SP Projekt mit qualitativ hohen Ansprüchen ist eher die Ausnahme...
Auf meiner Festplatte befindet sich aktuell auch noch eine Singleplayer Erweiterung für NOLF 1. (Showdown)
Ich bin leider noch nicht dazu gekommen, das Teil zu spielen, aber ich weiß von dem Beschreibungstext ausgehend, daß der Macher hier 2 Jahre dransaß. Ich denke es ist einleuchtend, das etwas derartiges äußerst selten vorkommt.
just4FunTA
2004-07-16, 13:14:16
Also zumindest auf Farcry bezogen stimmt die Aussage nicht das die Mapper überfordert sind eine Qualitätsmäßig mindestens genausogute Map wie eine Oringal map zu machen.
Das haben so einige Mapper inzwischen bewiesen. Man schaue sich einfach mal die Maps von FarcryHQ an, sicher da sind auch viele nicht so gute maps, oder einfach nur Funmaps, aber da ist das Ziel ja ein anderes. Es gibt aber auch genug maps, die es mit jeder offiziellen Map aufnehmen können.
nggalai
2004-07-16, 13:30:52
Bei DooM3 sehe ich nicht sooo ein Problem in Sachen "Aufwand" für anständige Maps. Besonders das mitm rumfimmeln mit Lichtern und Schatten wird extrem erleichtert--immerhin ist die Spiel-exe selbst der Leveleditor, i.e. man bastelt ein Level "im Spiel drin". Entsprechend reduziert sich auch der Bastelaufwand und das "Kompilieren" der Karten (letzteres nicht mehr nötig).
Aber ja--so "einfach" wie noch zu DN3D-Zeiten dürft's nicht mehr sein. Die Leute haben ja auch Ansprüche, und müssen sich von den Spielern mit den mitgelieferten Karten vergleichen lassen. Und ein professioneller Map-Bastler hat einfach viel mehr Zeit (und häufig erfahrung) als der private Mapper, Zeit, welche er durch das im-Spiel-zusammensetzen noch besser ausnutzen kann.
So oder so bin ich mal auf die Maps gespannt. Besonders von Kai erwarte ich mindestens einen Hammer wenn nicht gar einen Doppelhammer. ;D
93,
-Sascha.rb
MadMan2k
2004-07-16, 13:52:32
schlechte custom Maps? (http://pwnage.beyondunreal.com/)
Schaut euch nur mal Rocketeer für UT2004 an die graifk könnte QUake3 auchnoch bringen aber die Maps sind gut spielbar darum is das SPiel gut :)
IMO liegt das definitiv an den Entwicklertools. Mit ein bisschen Übung und Einarbeitungszeit kann JEDER mit diesen Tools umgehen -> nur das eben leider nicht jeder auch unbedingt einen Plan davon hat, wie man die Ästhetik einer Map definiert, oder sie grafisch und inhaltlich interessant gestaltet.
Bestes Beispiel ist gerade FarCry. Die Tools sind so einfach zu bedienen, das massenhaft Schrott-Maps da draussen herumfliegen, die auch noch von den Mapper-Seiten mit Freude aufgenommen werden. Ne grüne Insel ohne Strand, tausend Bäume - immer der gleiche, keine Lightmap und das wars.
Original geschrieben von nggalai
Aber ja--so "einfach" wie noch zu DN3D-Zeiten dürft's nicht mehr sein.
Nur um deine Theorie ins wanken zu bringen: Den Duke-Leveleditor hab ich nie kapiert ;)
Original geschrieben von nggalai
So oder so bin ich mal auf die Maps gespannt. Besonders von Kai erwarte ich mindestens einen Hammer wenn nicht gar einen Doppelhammer. ;D
Abwarten :D
haferflocken
2004-07-16, 14:51:28
Original geschrieben von Kai
IMO liegt das definitiv an den Entwicklertools. Mit ein bisschen Übung und Einarbeitungszeit kann JEDER mit diesen Tools umgehen -> nur das eben leider nicht jeder auch unbedingt einen Plan davon hat, wie man die Ästhetik einer Map definiert, oder sie grafisch und inhaltlich interessant gestaltet.
Bestes Beispiel ist gerade FarCry. Die Tools sind so einfach zu bedienen, das massenhaft Schrott-Maps da draussen herumfliegen, die auch noch von den Mapper-Seiten mit Freude aufgenommen werden. Ne grüne Insel ohne Strand, tausend Bäume - immer der gleiche, keine Lightmap und das wars.
Absolutely ;)
Original geschrieben von nggalai
.
Aber ja--so "einfach" wie noch zu DN3D-Zeiten dürft's nicht mehr sein.
Der Leveliditor von D3D und Shadow Worrier gehört zu dne schwersten überhaupt weisst was du da alles anstellen musst wenn du nurn simplen Spiegel bauen willst?!
In Diesme Sinne :massa: :massa: vor dne leuten die Dukne Nukem Platoon gemacht haben
Das schlimme ist auch das die Studios sich nich ma editormäsig einigen können da gibts die Dinger wo man traditionell was aufbaut (id Engines) und die dinger wo man traditionell was wegschneidet (Unreal Engines) und dann noch diese Strategiemäsigen editioren wo man ein gelände hat und lauter fertig objekte einsetzt (Battlefield zB oder strategiepsiele wie Ground COntrol II oder CCG) zum kotzen is das wobei keines der sachen leicht is Probiert ma bei Battlefield einen Hafen zu bauen....
Original geschrieben von Kai
Nur um deine Theorie ins wanken zu bringen: Den Duke-Leveleditor hab ich nie kapiert ;)
Mich haben die Türen um den Verstand gebracht...
Ich kam nie so weit eine Tür zu basteln. Ich war damals total in den Doom Editor Utilities drin und wollte mich einfach nicht umgewöhnen, also hab ich es einfach sein gelassen. Wobei die DEU ebenfalls nicht soo leicht zu kapieren waren.
Dann hab ich angefangen für Quake zu mappen. Insgesamt nix grossartiges, aber es war doch schon sehr spassig. Da hab ich aber erst mit WorldCraft angefangen, bin dann übergegangen zu Quake2-Maps, den Unreal-ED hab ich mir mal angesehen aber ich war zu faul mich da reinzuarbeiten. Dann kam Half-Life und WorldCraft wurde erstmal so richtig schön unterstützt.
Irgendwann kam ich dann mit dem Editor nicht mehr weiter und hab auf den Radiant umgesattelt, mit dem ich zum ersten mal Maps für Quake3, EliteForce usw. gemacht habe. Da ging der Spass erst richtig los und im Endeffekt war ich der Meinung, das der Radiant wesentlich einfacher zu schnallen ist als noch WorldCraft.
Die Tools für die Lith-Engines waren ebenfalls nicht mein Ding. Zu kompliziert, zu buggy.
Der am einfachsten zu bedienende Editor ist aber mit Abstand die Sandbox für die CryEngine. Leider gibt es da auch Limitierungen, denn wenn du nicht unbedingt noch ein guter Modeller bist, hast Du keine Chance was wirklich einzigartiges zu basteln.. Maps auf CryTech-Niveau sind aber absolut gar kein Problem, wenn man sich diese vorher ein bisschen angesehen hat.
Das Gesamtbild entsteht mit den Details - und seien sie auch NOCH so unbedeutend. Das ist der absolute Grundsatz dem ich bis heute treu geblieben bin.
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