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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Polygonarme Köpfe in Doom3 durch Hardware runder machen?


DoomDoom
2004-07-21, 23:25:27
Wenn ich mir die Screenshots von Doom3 so ansehe, dann fallen mir immer die polygonarmen Modelle auf, besonders die Köpfe wirken manchmal ziemlich eckig. Bumpmapping schön und gut, aber das macht aus einer eckigen Glatze immer noch nix rundes. Dazu zwei Fragen:

Gibt es einen technischen Grund, warum man bei so einer High-End-Engine so polygonarme Köpfe macht?

ATI hat doch früher oft Werbung für ein Hardware-Feature gemacht, mit dem man solche polygonarmen Modelle "runder" machen kann. Wie hieß das doch gleich? Kann das meine Radeon9800pro? Und wird das von der Doom3-Engine überhaupt unterstützt?

Gast
2004-07-21, 23:31:08
Original geschrieben von DoomDoom
Wie hieß das doch gleich?TrueForm ;)Original geschrieben von DoomDoom
Kann das meine Radeon9800pro?JaOriginal geschrieben von DoomDoom
Und wird das von der Doom3-Engine überhaupt unterstützt? Nein

Kai
2004-07-21, 23:34:54
Da muss natürlich noch differenziert werden. Die Modelle auf der Xbox sind wesentlich detailarmer was Poly's angeht, als bei der PC-Version. Falls Du also Shots von der Box gesehen hast, brauchst Du dich nicht zu wundern.

Gast
2004-07-21, 23:40:03
Original geschrieben von Gast
TrueForm

Yep, das war's. Welche aktuellen Spiele unterstützen das überhaupt sichtbar?

radi
2004-07-21, 23:40:10
Original geschrieben von Gast
TrueForm Ja ...

... aber nicht mehr in hardware! konnten die ATIs nur bis zur 8500er wenn ich mich recht erinner

Gast
2004-07-21, 23:43:02
Original geschrieben von radi
... aber nicht mehr in hardware! konnten die ATIs nur bis zur 8500er wenn ich mich recht erinner Stimmt, habe ich ganz vergessen zu erwähnen ;)
Eines der zahlreichen unnötigen Features, die sich nie durchgesetzt haben :D

del_4901
2004-07-22, 00:06:46
Carmi hat aber ein Problem mit Trueform, er findet, das man dann nichtmehr die Kontrolle über Licht- und Schattenberechnungen hat. Zu HarmonicLightning meint er, es sei alles vorberechnet und entspräche nicht seiner Philosophie.
Aber was wollt ihr es sind doch genug Polys vorhanden, währen es mehr, würde die Graka ganz schnell Performanceprobleme kriegen.

Iceman346
2004-07-22, 00:25:45
Original geschrieben von Gast
Yep, das war's. Welche aktuellen Spiele unterstützen das überhaupt sichtbar?

UT2003 (und ich denke 2004 auch). Dort werden einige der menschlichen Models (vor allem die weiblichen ;)) "abgerundet". Sieht auch garnicht schlecht aus, allerdings hat man einerseits nicht wirklich Zeit darau zu achten und andererseits frisst es massiv Framerate sofern man keine 8500er hat.

Gast
2004-07-22, 01:35:26
Original geschrieben von Kai
Da muss natürlich noch differenziert werden. Die Modelle auf der Xbox sind wesentlich detailarmer was Poly's angeht, als bei der PC-Version. Falls Du also Shots von der Box gesehen hast, brauchst Du dich nicht zu wundern.

Ist auch auf PC so! da brauchst du nicht zu differenzieren wird halt durch BM und LichtSchatten spielereien übersehen

allerdings fällt es eher auf StandBildern auf als in Bewegung und irgendwie muss man ja an Leistung sparen

Raff
2004-07-22, 01:36:17
Original geschrieben von DoomDoom
[...]
Gibt es einen technischen Grund, warum man bei so einer High-End-Engine so polygonarme Köpfe macht?
[...]

Yep. Keine kaufbare PC-Hardware würde das Spiel flüssig bewältigen können, wenn es nicht so wäre. Das heißt nicht, dass die Engine es nicht kann. bei Quake4 werden wir sicher noch deutlich mehr sehen.

Die Technik heißt übrigens TruForm. ;)

MfG,
Raff

VooDoo7mx
2004-07-22, 02:10:27
Original geschrieben von Iceman346
UT2003 (und ich denke 2004 auch). Dort werden einige der menschlichen Models (vor allem die weiblichen ;)) "abgerundet". Sieht auch garnicht schlecht aus, allerdings hat man einerseits nicht wirklich Zeit darau zu achten und andererseits frisst es massiv Framerate sofern man keine 8500er hat.

Und wo schalte ich das ein und aus? :|

Raff
2004-07-22, 02:11:38
Original geschrieben von VooDoo7mx
Und wo schalte ich das ein und aus? :|

AFAIK im Treiber und/oder in der Game-Config.

MfG,
Raff

kinkel
2004-07-22, 02:54:01
Serious Sam 2 kann auch Trueform und für einige andere Spiele dies von Haus aus nicht können gibt es Patche damit sie es können.

Fragt mich aber bitte jetzt nicht welche (ist schon so lange her)

P.S. es sieht alles sehr rund aus, nen Gewehrlauf wird auf höchster Trueformstufe in was bauchiges Delphin artiges verwandelt (die Umwandlungstufe kann man einstellen von 1 bis 5 war das glaube ich, 3 ist nen guter Mittelwert.

Exxtreme
2004-07-22, 11:26:15
Jungs, vergesst Truform und ähnliche Techniken für Doom3 gleich wieder. :) Es wird nicht gut funktionieren.

ow
2004-07-22, 12:40:33
Original geschrieben von Exxtreme
Jungs, vergesst Truform und ähnliche Techniken für Doom3 gleich wieder. :) Es wird nicht gut funktionieren.


Doom3 unterstuetzt das doch sowieso nicht, oder irre ich da?

Exxtreme
2004-07-22, 12:42:39
Original geschrieben von ow
Doom3 unterstuetzt das doch sowieso nicht, oder irre ich da?
IIRC wird das nicht unterstützt. Eben weil es komische Resultate generieren würde.

deekey777
2004-07-22, 12:46:42
Original geschrieben von Raff
AFAIK im Treiber und/oder in der Game-Config.

MfG,
Raff

Im Treiber auf Standard + in der UT2003.ini UseNPatches auf True + xxx, aber ich kann mich nicht mehr erinnern (in der UT2003.ini sollte zusätzlich noch ein Wert verdoppelt werden, je höher dieser wert, umso mehr in die Knie wird eine Non-R2x0 gezwungen).

CSX
2004-07-22, 14:42:53
Original geschrieben von deekey777
in der UT2003.ini sollte zusätzlich noch ein Wert verdoppelt werden, je höher dieser wert, umso mehr in die Knie wird eine Non-R2x0 gezwungen
und zwar der TesselationFactor, is in der UT2003/UT2004.ini direkt unter NPatches zu finden

für TruForm 2x z.B.:

UseNPatches=True
TesselationFactor=2.000000

deekey777
2004-07-22, 14:46:03
Original geschrieben von CSX
und zwar der TesselationFactor, is in der UT2003/UT2004.ini direkt unter NPatches zu finden

für TruForm 2x z.B.:

UseNPatches=True
TesselationFactor=2.000000

Gaynau das meinte ich. Wenn aber mit UT2003 Benchmark&Truform getestet werden soll, dann musste auch die Benchmarkfiles mitgeändert werden.

MadMan2k
2004-07-22, 20:58:42
das Problem ist, dass die Schatten anhand des Ursprungsobjektes und nicht des Truform bearbeiteten-Objektes erstellt werden.
Bei TruForm einsatz würden sie also nicht mehr "passen".

Sie sind auch der Grund, warum so wenig Polygone verwendet werden; denn pro verwendetes Polygon kommt auch noch der Schatten hinzu, den er wirft.

Wenn man allerdings die Schatten abschalten würde... :D

(del676)
2004-07-22, 21:45:06
Original geschrieben von MadMan2k
das Problem ist, dass die Schatten anhand des Ursprungsobjektes und nicht des Truform bearbeiteten-Objektes erstellt werden.
Bei TruForm einsatz würden sie also nicht mehr "passen".

Sie sind auch der Grund, warum so wenig Polygone verwendet werden; denn pro verwendetes Polygon kommt auch noch der Schatten hinzu, den er wirft.

Wenn man allerdings die Schatten abschalten würde... :D

dann hätte man kein Doom3 mehr :D

tokugawa
2004-07-23, 00:09:47
Original geschrieben von MadMan2k
das Problem ist, dass die Schatten anhand des Ursprungsobjektes und nicht des Truform bearbeiteten-Objektes erstellt werden.
Bei TruForm einsatz würden sie also nicht mehr "passen".

Sie sind auch der Grund, warum so wenig Polygone verwendet werden; denn pro verwendetes Polygon kommt auch noch der Schatten hinzu, den er wirft.

Wenn man allerdings die Schatten abschalten würde... :D

In der Regel werden für Shadow Volume Rendering sowieso niedrigER-polygonale Modelle verwendet (oder ist zumindest eine gute Optimierung, die bei "guter" Polygonreduzierung nicht all zu viel Details kostet).

tokugawa
2004-07-23, 00:11:07
Original geschrieben von Ulukay
dann hätte man kein Doom3 mehr :D

Stimmt, ich finde die Shadow Volume Schatten sind ja seit Jahren das, was bei Doom 3 gehypt worden ist (neben den Normalmaps).

Leider weiß fast niemand, dass bereits Thief 3 und Deus Ex 2 dieselbe Schatten-Technik verwenden...

Gast
2004-07-23, 12:18:28
Original geschrieben von Gast
Stimmt, habe ich ganz vergessen zu erwähnen ;)
Eines der zahlreichen unnötigen Features, die sich nie durchgesetzt haben :D

... du musst mal Morrowind mit TruForm auf einer R8500 spielen. Dann weisst du wie unnötig es ist:

http://morrowind.nm.ru/Morrowind%20FPS%20Optimizer/pics.html#npatch

ow
2004-07-23, 12:21:31
Original geschrieben von Gast
... du musst mal Morrowind mit TruForm auf einer R8500 spielen. Dann weisst du wie unnötig es ist:

http://morrowind.nm.ru/Morrowind%20FPS%20Optimizer/pics.html#npatch

Wir wissen wie unnoetig es ist, weil man dasselbe auch mit hoeheren Polygonzahlen erreichen kann.
Und das ist dann sogar zu allen Rendertechniken kompatibel im Gegensatz zu Truform.

PrefoX
2004-08-02, 01:09:48
Original geschrieben von Kai
Da muss natürlich noch differenziert werden. Die Modelle auf der Xbox sind wesentlich detailarmer was Poly's angeht, als bei der PC-Version. Falls Du also Shots von der Box gesehen hast, brauchst Du dich nicht zu wundern.

die box version läuft ja auf der mittleren detailstufe, da sind aber net viel weniger polys.

es sind eindeutig eckige models :)