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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3d BQ 6800GT


blutrausch
2004-08-04, 14:17:55
vor meiner 6800gt hatte ich eine 9800xt und ich fande das das AA auf einer radeon ein ganzes stückel besser aussieht und ich glaube nicht das bei einer 6800 richtig trilenear gefiltert wird, ich habe den 61.77 drauf und bei allen spielen sehe ich wie sich vor mir auf dem boden ein harter/stark zu sehender übergang von scharf zu unscharf bildet, auch mit AF ist das prob nicht ganz aus der welt zu schaffe. ich bin aber sehr positiev überrascht von dem gewaltigen performancesprung der neuesten graka generation und von der leistung bin ich super zufrieden! wie kann man aber diesen harten übergang abschalten?

Gast
2004-08-04, 14:31:14
Hast du mal im Treiber auf High Quality gestellt?
Auserdem kann man Trilinear erzwingen "Force Mip-Maps" auf Trilinear einfach.
Beim AA kann es nur einen Helligkeitsunterschied geben, das AA Muster der nV40 Serie und das verwendete von ATI sind genau das gleiche bei 4x (in der Maske halt gespiegelt).

blutrausch
2004-08-04, 14:38:36
ok, dann werde ich mal auf trilenear forcen. ich benutzte/benutze immernoch 2xAA, is ne gewohnheit, nehme ich immer. habe jetzt mal den atuner installiert, da gibts noch mehr AA-Modi, wie unterscheiden sich 2x1, 1x2 und 2x2 supersample und 2x AA von leistung und BQ? wie groß ist der leistungsunterschied zwischen 2x und 4x AA eigentlich?
gibts irgendwo ne tabello wo das übersichtlich abzulesen ist wieviel leistungsverlust welche modi bringt?

r@w
2004-08-04, 15:51:02
Der Performance-Slider ist hier der wichtigste Anhaltspunkt.

- 'High Quality' = alle Optimierungen aus
- 'Quality' = Quality-Slider werden verfügbar, sind per default aber beide auf 'On'

Zu den beiden Optimierungsslidern:

erster Slider = "Briliniear"

Ist dieser aktiviert, dann werden die Übergänge von einer MipMap zur nächsten nicht mehr voll trilinear gefiltert. Die Übergänge werden also etwas 'härter', was im normalen Spiele-Alltag kaum bzw. gar nicht auffällt.

zweiter Slider = "Stage-Optimierung"

Ist dieser aktiviert, dann werden die Stages > 0 überhaupt nicht mehr trilinear, sondern nur noch bilinear gefiltert. Hat ein Game also sichtbare Texturen auf den Stages > 0 (z.Bsp. UT2003/2004, Uru, FarCry um nur einige zu nennen), dann sind die Übergänge ultra-hart, da es im Prinzip keine Übergänge mehr gibt.

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Von den generellen Peformance-Einstellungen "Performance" und "High Performance" sollte man unbedingt Abstand nehmen, wenn einem eine gute BQ am Herzen liegt, da bei diesen Modi auch die Stage 0 nicht mehr trilinear gefiltert wird und dies dann bei ALLEN Games zu sehr unschönen Filter-Effekten kommt.

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Meine präferierte Einstellung ist "Quality", bei der die Optimierung "Brilinear" aktiviert (bringt einiges an Performance und ist kaum oder gar nicht sichtbar) und die Optimierung "Stage-Optimierung" deaktiviert ist (bringt zwar Performance, 'kostet' aber reichlich Qualität).

Razor

r@w
2004-08-04, 15:53:28
Und eines noch:

Die starke Winkelabhängigkeit hat die 6800'er-Reihe nun von ATI 'geerbt' und sollte somit keinen Unterschied erkennen lassen. Ist im übrigen DER Grund, warum in meinem Rechner noch keine 6800 Einzug halten durfte...

Razor

blutrausch
2004-08-04, 16:12:06
danke für eure große mühe. wusste garnicht das die 6800er reihe jetzt auch stagoptimierung benutzt, das ja mist. aber ich finde schon das AF immernoch besser aussieht als bei meiner 9800xt

blutrausch
2004-08-04, 16:21:23
habe jetzt mal mit optimierung probiert, der performancegewinn ist marginal, irgendwo bei 0,5% ungefähr! bei ut04 und AA 2.1 sieht man aber sehr gut einen unterschied in der qualität! vielleicht ist das nur beu unrealengine basierenden games der fall, jedenfalls habe ich jetzt alles auf high quality