Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : doom 3 ist schlecht für die grafik der zukünftigen spiele!
Formica
2004-08-05, 12:45:05
ALSO,
früher waren die grafiken bitmaps / sprites und sind dann mit der zeit polygonlastig geworden.. mit der zeit sind die polygone immer mehr geworden damit die grafik immer "runder" wurde, nun kommt da so ein doom 3 daher und führt eine sehr genaue schattentechnik ein.. toll. aber für jedes einzelne polygon das auf das model oder den raum angewandt wird, muss die cpu /graka doppelt schuften, da einmal ein weiteres polygon berechnet wird, und ein dann sofort mind. ! 1 weiterer "schattenstrahl" dazuberechnet werden muss, wenn dieser zusätzliche schattenstrahl dann noch auch eckige objekte fällt dann muss man noch weit mehr als nur einen schattenstrahl für das neue polygon berechnen sondern auch noch für die objekte wo der schatten auftriftt...usw... das könnte im uferlosen enden !
somit bedeutet dass das, jedes noch so kleine polygon das in das model eingearbeitet wird überproportional viel recheleistung braucht.. der "rechen contra grafikqualität-realismus aufwand" ist nicht gerechtfertigt ! somit werden, wenn doom3 schrecklicherweise ein erfolg wird die zukünftigen spiele auf diese extrem unvorteilhafte technik setzen und die polygon zuwächse die wir bis jetzt von jahr zu jahr gewohnt waren vond en neuen spielen, wird verlangsamt, also... bevor doom 3 gekommen war hätten sich die polygone in den spielen ca. (eigene schätzung) alle 2-3 jahre sich verdoppelt.. mit der "doom 3" technologie werden sich die polygone exponentiell negativ alle 3 jahre verdoppeln, dann alle 6 dann alle 12 dann alle 24 dann alle 48 jahre... weil der rechenaufwand für die schatten mit jedem zusätzlichen polygon exponentiell ansteigt !!
seid ihr auch der meinung ?
haferflocken
2004-08-05, 13:08:07
1. sollen also alle zukünftigen spiele keine dynamischen schatten beinhalten?
2. kann man die schatten/licht technik mit sicherheit noch sehr viel mehr optimieren.
tombman
2004-08-05, 13:17:19
d3 so hat extrem wenige Poligone, und sobald man in etwas größere Räume mit mehr Poligonen (sind aber immer noch sehr wenig) mit vielen Lichtern geht die Leistung so ärger nach unten- sogar auf meinem pc.
Ich sollte vielleicht mal einen wireframe screenshot posten von far cry und domm3 im Vergleich, deutlicher gehts nimma.
pollux
2004-08-05, 13:17:32
also für mich gibts wichtigere merkmale als nen high polygon count.
Kamikaze
2004-08-05, 13:19:11
also mir ist ein realistisches lighting/shadowing system viel lieber als ein paar mehr polygone, die man auch leicht mit anderen methoden ( bummapping, siehe d3) kaschieren kann...
x-dragon
2004-08-05, 13:24:24
Original geschrieben von Kamikaze
also mir ist ein realistisches lighting/shadowing system viel lieber als ein paar mehr polygone, die man auch leicht mit anderen methoden ( bummapping, siehe d3) kaschieren kann... Bei Innenlevel mag das ja gut funktionieren aber bei großen Aussenlevel?
san.salvador
2004-08-05, 13:24:29
Leider kann man mit normalem Bump Mapping nicht den Mangel von Polys am Rand eines Objekts kaschieren, daher haben Köpfe in D3 auch nur 5 Ecken, die dank der Kontraste und der ansonsten stimmigen Grafik wunderbar herausstechen.
Metzler
2004-08-05, 13:26:08
Immer mehr Polygone sind ja schön gut, nur realistischer werden einzig und allein die Modelle, nicht die Welt als solches. Ich persönlich bin froh, dass die Spielwelt als solche endlich durch realistische Schatten glänzen kann. Meiner Meinung nach trägt das ungemein zu einer lebendigeren Atmosphäre bei. Und das Bump-Mapping gleicht da auch wieder einiges aus. Insofern...
Ich freu mich auf die Zukunft :)
Wären die Köpfe der Monster nicht so markant eckig würde wohl keiner über Doom3 meckern, vieleicht sind die Texturen noch ein wenig detailarm (nggalai erwähnte das man die wohl schärfer mache kann per command). Aber zum Spiel passt das einfach alles!
Formica
2004-08-05, 13:39:46
ich wollt eigentlich nicht über doom 3 reden sondern über die zukünftigen spiele die doom 3 , wenns denn ein erfolg wird, nachmachen werden.. zumind. mit der schattentechnik
das würde nämlich bedeuten das wir die nächsten 5 jahre kaum bis gar keine grafische verbesserung im bereich der polygone sehen werden... sprich es wird eine art stillstand einkehren.. was kann man den sonst noch verbessern ? evtl. partikel effekte, texturen, texturenoberfläche, licht.. auf ki und animation wird wohlwerden wohl auch nicht viele springen da das auch viel rechenzeit kostet.
sprich doom 3 zerstört den vortschritt. oder verlangsamt ihn immens !
doom 3 gehört aus technologischer fortschirttlicher sicht verboten :D
tombman
2004-08-05, 13:45:26
das Problem ist, daß es eben nicht nur "ein paar Poligone" weniger sind, sondern locker Faktor 10 oder mehr!
Außerdem kann man die high poligone games ja ebenfalls mit normal maps belegen, kostet ja ned soo viel Leistung. Und dann siehst 100mal besser als d3 aus.
Weiters sind die Schatten unnatürlich hart bei d3.
Da hast du dann die MEGA-schwarzen Flächen im Bild die den halben level bedecken- so schwarz is ned mal ein schwarzes Loch ;)
Es müßten schon weiche und fließende Schatten sein...
DanMan
2004-08-05, 13:51:18
Original geschrieben von san.salvador
Leider kann man mit normalem Bump Mapping nicht den Mangel von Polys am Rand eines Objekts kaschieren, daher haben Köpfe in D3 auch nur 5 Ecken, die dank der Kontraste und der ansonsten stimmigen Grafik wunderbar herausstechen.
Dafür gibts ja auch in absehbarer Zukunft Displacement Mapping.
@Topic: Was willste denn an den Texturen noch verbessern? Oder anders: vermisst du was in D3? Wenn ja, was?
san.salvador
2004-08-05, 13:55:25
Original geschrieben von DanMan
Dafür gibts ja auch in absehbarer Zukunft Displacement Mapping.
@Topic: Was willste denn an den Texturen noch verbessern? Oder anders: vermisst du was in D3? Wenn ja, was?
256er Auflösung bei Texturen iss einfach net mehr auf der Höhe der Zeit. Noch dazu gibts in D3 keine "rauhen" Flächen, alles wirkt absolut glatt. Auch fehlen Detailtextures, wenn man nahe an die Textur herangeht.
Railer
2004-08-05, 14:03:16
Also diese Behauptung (DOOM3 wäre Verlangsamer des Fortschritts) IMO quatch. Man kann an jedem Resourcenfressendem Feature rumhacken und sagen, dass man deswegen nicht so viele Polys einsetzen kann wie mit.
Ohne Bump, Schatten und andere Effekte wären natürlich imens viele Polygone möglich, aber ist das der Sinn der Sache? Jedes halbe Jahr kommt ne neue GraKa raus und du zweifelst daran, dass die Polygone ordentlich wachsen? Abgesehen davon, dass nicht nur sie das Spiel ausmachen, werden die Entwickler sich schon was einfallen lassen um die Spiele realistischer zu gestalten. Ob es die Poligone bringen, Bump, Displ. Mapping, anders berechenbare Schatten oder sonst was, dürfte uns egal sein. Ich kann dir nur versichern, dass DOOM3 alles andere als den kontraproduktiven Einfluss auf die Spieleentwicklung hat ;)
Und wenn die Grafikkarten demnächst Richtung RayTraicing gehen, hast du Schatten umsonst :D
Edit: Schit, ich kann kein Deutsch!!!
Formica
2004-08-05, 14:54:40
durch die schattenberechnung steigt aber bei jeden zusätzlichen polygon der rechenaufwand exponentiell
bei texturverbesserungen steigt der rechenaufwand linear zu den texturen.. DAS IST EIN GEWALTIGER UNTERSCHIED !!
Formica
2004-08-05, 14:56:26
Original geschrieben von Railer
Und wenn die Grafikkarten demnächst Richtung RayTraicing gehen, hast du Schatten umsonst :D
hab mir auch schon gedacht warum man das nicht einfach so macht als ob schatten nur ein restprodukt wäre somit muss man es dann ja eigentlich nicht extra berechnen oder ? ..
Metal Maniac
2004-08-05, 15:33:12
Was ist eigentlich an den Schatten so besonders? Neverwinter Nights hatte Schatten, Thief 3, sogar das alte Nocturne (auch wenn das eigentlich keine richtige 3D-Engine hatte)... zur Berechnung gibt es unterschiedliche Algorithmen mit unterschiedlicher Komplexität und Wirkungsweise. Außerdem ist die Doom 3 Engine auch nur eine von vielen, von denen jede unterschiedliche Aspekte in sich vereint und verschiedene Prioritäten hat, was die dreidimensionale Darstellung anbelangt. Zu behaupten, dass eine einzige Engine die Weiterentwicklung der visuellen Darstellung von Computerspielen bremst halte ich persönlich für... sagen wir mal "sehr abwegig". Eine ungebremste Weiterentwicklung wird es solange geben, solange sich die ganzen Spielefirmen gegenseitig Konkurrenz machen bzw. eine Qualität erreicht ist, die man nicht mehr von der realen Welt unterscheiden kann.
Holundermann
2004-08-05, 15:47:26
also ich mach mir da auch keine sorgen. denke jeder von euch hat den tech trailer zur unreal 3 engine gesehn...
und das eine neue engine den fortschritt aufhält is ja pure selbstironie. die d3 engine ermöglich noch nie dagewesene licht-schattenspiele. Natürlich kostet das imens performance und es muss auf heutiger hardware wo gespart werden. heute wird ncoh viel von der cpu berechnet, nv nihmt ihr mit ultra shadow arbeit ab. wenn dann mehr der features in hardware gegossen werden sind realistisch berechnete schatteneffekte kein thema mehr. Ich denke das in der D3 engine mehr steckt als man mit dem aktuellen titel sieht. Ist sicher so Modular aufgebaut das sie Hardware in 2 Jahren noch voll unterstützen können wird (GL extensions).
Denke eher das D3 den fortschritt fördert als diesen zu bremsen, es werden bessere Schatten algorithmen kommen und im endeffekt profitiert der User dann von der entwicklung, egal welche engine(s) sich durchsetzt.
Ausserdem was die FC engine betrifft: natürlich ist die klasse, nur wenn man sich an Kais map errinert die die bekannte Bad szene nachstellen sollte konnte man sehr klar die schwächen derer erkennen - sowie auch die stärken der D3 Engine...
es wurden(werden) verschiedene schatten algorithem entwickelt.
hab mal gelesen das forscher eine sehr schnelle und gute schatten technik entwickelt haben(für 3d programme), die in der zukunft sehr wohl auch in pc games ihren nutzen finden kann/wird.
du musst bedenekn.
das licht ist eines der wichtigsten faktoren des realismus.
stelle dir einen quader ins zimmer auf einen hellen boden ohne jegliche störfaktoren.
schau ihn dir an ..
dabei lass am besten nur das licht durchs fenster rein.
und was kannst du sehen ?
nichts besonderes stimmts ?
genau das ist es .. da ist nichts besonderes weil es dein hirn kennt und versteht.
jeglicher fehler im licht wird durch dein hirn sofort bemerkt und als falsch und unrealistisch erkannt.
das gleiche ist es auch mit spielen.
realität wird weniger durch weichheit als durch illumination erkannt.
ein quader im spiel mit nur sehr wenigen polly sieht mit gutem licht einfach besser aus.
die frage ist immer nur auf was das game setzt ?
bei so einem spiel wie domm ist es sinn und ziel ein möglichst realen hintergrund zur geschichte zu basteln.
ohne diesen würde doom einfach nicht das düstere haben.
wie gesagt .. es kommt aufs spiel an .. und ob man überhaupt realität einsetzen will.
eines steht fest.
die spile der zukunf werden nicht nur durch pollys glenzen sondern durch immer perfekteres licht ..
und das wird ihnen unglaubliche realität verleihen.
dazu kommt noch der fluss der bewegung...
aber das ist eine andere geschichte..
die ja doom 3 auch versucht zu verbessern...
ob die enigine für grosse aussenlevels geeignet ist sehen wir in der zukunft ..
aber wenn nicht, haben wir ja noch die farcry engine die ja auch nicht von schlechten eltern ist.
ich freue mich schon auf die zukunft :-).
Kamikaze
2004-08-05, 16:03:55
die d3 engine hat noch lange nicht ihr volles potenzial entfaltet, dies wird erst in den nächsten paar jahren zu bewundern sein (wie bisher bei allen id engines)!
da wird es dann keine "eckigen" köpfe und unscharfe texturen mehr geben!
doom3 stellt einfach das dar, was mit aktueller hardware zu erreichen ist. wenn mal in den meisten rechnern irgendwas > gf 6800ultra steckt, werden ihr euch noch wundern...
Formica
2004-08-05, 16:07:08
Original geschrieben von Kamikaze
die d3 engine hat noch lange nicht ihr volles potenzial entfaltet, dies wird erst in den nächsten paar jahren zu bewundern sein (wie bisher bei allen id engines)!
da wird es dann keine "eckigen" köpfe und unscharfe texturen mehr geben!
doom3 stellt einfach das dar, was mit aktueller hardware zu erreichen ist. wenn mal in den meisten rechnern irgendwas > gf 6800ultra steckt, werden ihr euch noch wundern...
eine engine mit geheimen funktionen also... pah und das von id
aRKeycH
2004-08-05, 16:15:29
Kamikaze hat Recht, bzw ich stimme ihm zu, man schaue nur mal die Games an , bei denen bisher die engines lizensiert wurden, und diese teilweise sogar jetzt noch beachtliche Grafik haben.
eine engine mit geheimen funktionen also... pah und das von id
Völlig sinnloser comment, ohne Sinn, oder Begründung, und dazu auch noch falsch.
Übrigens stimme ich dir (Formica) überhaupt nicht zu ,un dies mal abgesehn von Doom3, aber ich nehme an dieser Disp. nicht Teil.(keine Lust) ;)
Aber ich will dich mit deiner Meinung nicht beeinflussen, es steht ja jedem frei, ne andere Meinung zu haben, ist ja verständlich. :)
Seraf
2004-08-05, 17:53:00
Original geschrieben von Formica
eine engine mit geheimen funktionen also... pah und das von id
Denk nur mal wie sich die Modells an Polygonreichtum, und Texturgrößen der Levels zwischen Q3, Q3a, Alice, Heavy Metal FAKK, RtCW, JK2 Outcast, EF2, JK Academy und CoD verändert haben.
Bei der Doom3 Engine wird sich da nichts anders abspielen.
del_4901
2004-08-05, 18:02:48
Original geschrieben von Formica
ALSO,
früher waren die grafiken bitmaps / sprites und sind dann mit der zeit polygonlastig geworden.. mit der zeit sind die polygone immer mehr geworden damit die grafik immer "runder" wurde, nun kommt da so ein doom 3 daher und führt eine sehr genaue schattentechnik ein.. toll. aber für jedes einzelne polygon das auf das model oder den raum angewandt wird, muss die cpu /graka doppelt schuften, da einmal ein weiteres polygon berechnet wird, und ein dann sofort mind. ! 1 weiterer "schattenstrahl" dazuberechnet werden muss, wenn dieser zusätzliche schattenstrahl dann noch auch eckige objekte fällt dann muss man noch weit mehr als nur einen schattenstrahl für das neue polygon berechnen sondern auch noch für die objekte wo der schatten auftriftt...usw... das könnte im uferlosen enden !
somit bedeutet dass das, jedes noch so kleine polygon das in das model eingearbeitet wird überproportional viel recheleistung braucht.. der "rechen contra grafikqualität-realismus aufwand" ist nicht gerechtfertigt ! somit werden, wenn doom3 schrecklicherweise ein erfolg wird die zukünftigen spiele auf diese extrem unvorteilhafte technik setzen und die polygon zuwächse die wir bis jetzt von jahr zu jahr gewohnt waren vond en neuen spielen, wird verlangsamt, also... bevor doom 3 gekommen war hätten sich die polygone in den spielen ca. (eigene schätzung) alle 2-3 jahre sich verdoppelt.. mit der "doom 3" technologie werden sich die polygone exponentiell negativ alle 3 jahre verdoppeln, dann alle 6 dann alle 12 dann alle 24 dann alle 48 jahre... weil der rechenaufwand für die schatten mit jedem zusätzlichen polygon exponentiell ansteigt !!
seid ihr auch der meinung ?
Nein da bin ich mal nicht der Meinung.
1. Carmi macht eínen Lay Z-First Pass (für's Occlusion Culling) nach diesem Pass kann man (DX9+ Hardware) Stencil Operationen sozusagen 4 free ausüben :). (Das ist bei Nv ne kleine Optimierung mit drin, das der das am Stück durchwürgen kann)
2.Das verfahren was Carmi für den Schatten nimmt nennt sich Stencil Shadow Volume (Z-fail varriante)
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1990.asp
Der Rechenaufwand hält sich also in Grenzen, da ich pro Vertex nur eine Berechnung für den Occluder machen muss. Den Rest erledigt mir der StencilBuffer, durch in- und decrementiren kriegt man den Farbverlauf für die Schatten hin(wenn sich mal mehrere Schatten decken).
del_4901
2004-08-05, 18:06:07
Original geschrieben von tombman
Es müßten schon weiche und fließende Schatten sein...
Pah ... wer soll das berrechnen? Der Vertexshader is zu langsam für soviele Ops, bei Unreal3 wird mit dem weichen Schatten auch nur gefaked. Das Sieht dann aber immer gleich aus, und icht nicht so Flexibel wie carmis Schatten.
Naja ich hab irgendwo ein pdf rumliegen wo drin steht wie man Mithilfe von Photonmaps weiche Schatten auf heutiger Graka rendern kann.(höchstflexibel)
del_4901
2004-08-05, 18:10:54
Original geschrieben von Formica
durch die schattenberechnung steigt aber bei jeden zusätzlichen polygon der rechenaufwand exponentiell
bei texturverbesserungen steigt der rechenaufwand linear zu den texturen.. DAS IST EIN GEWALTIGER UNTERSCHIED !!
es kann gar nicht exponentiell ansteigen. Carmi würgt das Bild in D3 komplett in einem Pass durch (bei neuer Hardware) Hergott weiß wie er das macht,Ich frage mich immernoch wann und wie Carmi den Occluder berechnet um das in einen Pass drücken zu können.also so viel isses nicht die Vertices müssen (n-mal)+1(pro Licht einmal+ einen decalpass) angefasst werden und ich muss z vorher legen. das hängt linear ab, oder irr ich mich da?
Rhönpaulus
2004-08-05, 18:11:10
unreal 1 hatte vor 7 jahren auch 256er texturen und ähnlich viele polygone für die modelle wie doom3.
was mann auf den screenshots sieht sind sehr viele aber unrealistisch aussehende schattenwürfe,erinnert mich an severance(dort allerdings nur schatten bei modells).
ich bezweifle das d3 irgendwelche standarts für die zukunft setzt,dafür erscheint es mir einfach zu primitiv.
ob eine größere anzahl von games auf der engine rauskommt muß man erstmal abwarten,mit polygonarmen indoorszenarien haben die entwickler wohl kaum ausreichende freiheiten um ihre ideen umzusetzen.
del_4901
2004-08-05, 18:16:29
achja nochmal zu dem Exponentiellen Anstieg ... (es lässt mir als Informatiker keine Ruhe) ... also exponentiellen Anstieg versucht der Informatiker immer zu vermeiden, alldieweil, es auf eine gewisse Sicht in die Zukunft es eh keine Rechner gibt die das für große n (z.B Vertices) berrechnen können. Ein Exponentieller Aufwand zu den poloygonen bzw. Vertices würde Carmi das Genick brechen. Weil SW die exponentiellen Aufwand hat ist echt schlecht, und so schlechte Software lizensiert keiner.
tokugawa
2004-08-05, 19:04:33
Für echten Realismus werden Schatten (mit Self-Shadowing!) sowie realistische Physik (also Objektverhalten in der virtuellen Welt) viel zu sehr vernachlässigt.
Diese Faktoren halte ich für mindestens genauso wichtig wie Polycount.
Zu Polycount ist noch zu sagen, dass gerade Normalmapping eine Möglichkeit ist, eben mehr Details hinzuzufügen zu Low Poly Modellen (natürlich auch zu High-Poly-Modellen).
Das ist ja das, was vor Jahren bei Doom 3 gepriesen wurde: die Möglichkeit, die derzeit beste bekannte dynamische Vollszene-Schatten-Technik zu benutzen, deren Aufwand bekanntermaßen mit der Polygonzahl steigt (linear noch dazu), und daher eben ein Tool entwickelt zu haben, mit dem man ein hochpolygonales Modell in ein niedrigpolygonales Modell + Normalmap runterzurechnen.
Ich hab Doom 3 noch nicht gespielt, nur auf Screenshots die "eckigen" Silhouetten gesehen, aber IMO bekommt man gerade die Silhouetten in Bewegung nicht so mit, da sieht man eher die Oberflächen, und die sind ja mit Normalmapping ganz nett geworden.
Der Polycount wird aber natürlich weiterhin steigen. Aber wie gesagt, der Schattenalgorithmus von Doom 3 profitiert von niedrigpolygonaleren Objekten, der von Far Cry ist geometrie-komplexitäts-unabhängig, hat dafür ganz eigene Probleme.
Deus Ex 2 und Thief 3 verwenden ja auch dieselbe Schattentechnik wie Doom 3.
tombman
2004-08-05, 19:22:26
Original geschrieben von Holundermann
die d3 engine ermöglich noch nie dagewesene licht-schattenspiele.
Nope...
Original geschrieben tokugawa
Deus Ex 2 und Thief 3 verwenden ja auch dieselbe Schattentechnik wie Doom 3.
Sowas ähnliches gabs schon beim uralten severance:blade of darkness vom Jahre Schnee ;) Man beachte Schatten auf GESAMTER GEOMETRIE !!
http://www.codemasters.com/severance/eng/visual/shots/05_11.jpg
http://www.codemasters.com/severance/eng/visual/shots/07_08.jpg
DAS war damals echte Innovationl, denn des wurde alles per cpu gerechnet, eine echte Meisterleitung! Kann ich von Doom3 ned behauptem.
CrazyIvan
2004-08-05, 20:22:42
@ Tombman
Also zumindest auf den beiden Bildern kommen alle Schatten von der gleichen Seite. Sollte das allgmein der Fall sein, dann sind die Schatten wohl eher schon vorgefertigt in die Textur eingearbeitet beziehungsweise bei Models einfach als halbtransparente Textur an die Füße geklatscht. Ich denke, weder Rechenaufwand noch Output wirst Du auch nur annähernd mit Doom³ vergleichen können.
Rhönpaulus
2004-08-05, 20:39:47
die screenshots zeigen die quallität nich nicht so ganz,viel imposanter wären welche aus den finsteren treppenhäusern/burgen neben einer flakernden fackel an der wand.
das hat schon richtig was hergemacht und ist sogar im vgl. zu heutigen games (d3 ausgenommen da ich es noch nicht gesehen habe)noch was besonderes.
tombman
2004-08-05, 21:46:42
Original geschrieben von CrazyIvan
@ Tombman
Also zumindest auf den beiden Bildern kommen alle Schatten von der gleichen Seite. Sollte das allgmein der Fall sein, dann sind die Schatten wohl eher schon vorgefertigt in die Textur eingearbeitet beziehungsweise bei Models einfach als halbtransparente Textur an die Füße geklatscht. Ich denke, weder Rechenaufwand noch Output wirst Du auch nur annähernd mit Doom³ vergleichen können.
Nene, das scheint nur screenshot so. Ich habs gespielt und da waren alle Schatten dynamisch.
Es gab da so ein Video wo er mit ner Fackel aus einer Kellertreppe hinaustritt und die Treppenstufen und alle Kanten warfen Schatten überall hin. Also dynamisch so wie sich die Figur + Fackel in der Hand bewegte, so bewegten sich auch die Schatten.
Ich weiß, sehr wenige kennen severance: blade of darkness, war aber eines der coolsten games seinerzeit :D
edit: hier gibts mehr Stoff ;)
http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000001374_screenshots.html?maj=1&typeMedia=150002
MOVIE!!
http://www.fileplanet.com/download.aspx?f=55642
Rhönpaulus
2004-08-05, 22:31:33
zustimm,hat mir wesendlich besser gefallen als rune,künstlerisch spitzenklasse rundum aber wir werden langsam offtopic.
alphatier kennt sich wohl ganz gut aus =) :respekt:
ist es so schwer texturen lichtstreuungs eigenschaften zuzuweisen udn die in die schattenberechnung mit einfließen zu lassen? Die großen wirklich pech-schwarzen Bereiche sind mir nämlich auch (teilweise störend) aufgefallen!
Demirug
2004-08-05, 22:56:41
Zum Aufwand:
Dieser steigt linear mit der Anzahl der Lichtquellen welche ein Object beleuchten. Ebenso steigt er linear mit der Anzahl der Polygonenkanten.
Die Engine prüft aber bevor sie anfängt das Schattenvolumen für ein Object zu berechnen ob das Objekt überhaupt im Beleuchtungsbereich der Lichtquelle ist. JC sagte mal das im Durchschnitt ein Objeckt im Bereich von zwei Lichtquellen liegt.
Das Problem ist derzeit das die Schattenvolumen von der CPU errechnet werden müssen. Die nächste Generation von Grafikkarten wird diesen Job aber auch übernehen können. Ebenfalls wird die nächste Generation nicht mehr im gleichen Mass von einem einzigen Stencilbuffer abhängig sein. Die Hardware wird es dank integerberechnungen in den Shadern erlauben mehr als eine Lichtmaske in einem pass zu verwerden. Dadurch kann man den schon bei Far Cy benutzen Trick (mehr als eine Lichtquelle pro Pass) auch in Verbidnung mit Schattenvolumen nutzen. Wenn dann noch das dynamische Branchen gut Funktioniert wird das traumhaft für mich als Entwickler.
ich hoffe auf die source engine... nicht nur hl2, besonders die neusten videos von vampire finde ich sehr schön, wenn sie hält was sie verspricht haben wa ne gute engine für die nächsten jahre.
AlphaTier_ofHome
2004-08-06, 17:57:36
Die Schatten in Severance sehen so ziehmlich nach dynamic Lightmapping aus. (braucht 2 Renderdurchgänge einen Pass von der Lichtquelle aus, und einem vom Auge) Bei der Carmack Methode wird aber der Stencil Buffer benutzt um mithilfe des Occluders die Schatten zu Zeichnen, durch entsprechende Optimierung durch die IHVs kann ein Sampler mehrere Stenciloperationen durchwürgen. Das ist effizenter als die Lightmapping Methode.
Original geschrieben von Gast
ich hoffe auf die source engine... nicht nur hl2, besonders die neusten videos von vampire finde ich sehr schön, wenn sie hält was sie verspricht haben wa ne gute engine für die nächsten jahre.
Muss ich wieder anmerken das die Source Engine scheinbar nichtmal mehr als ein einzelnes Büschel gras darstellen kann und das nennst du die Engine für die nächsten jahre?
Es wird 2 ganz große Engines geben die die nächsten ich sg mal mindestens 3 Jahre Dominieren werden die Unreal Engine und die Doom engine. An der Doom wird so Ziemlich alles sehr erfolgreiche Hängen (Elite Force Serie, Soldier of fortune Serie, Quake 4, Jedi Knight Serie uns sowiso alles an schootern was unter Activision erscheint zB auch Wolfenstein3)
Und die Unreal Engine wird auch ziemlich viel beheimmaten vorallem mal UT und dann noch einiges wohin man lizensen verkauft hat
Demirug
2004-08-06, 18:09:57
Original geschrieben von AlphaTier_ofHome
Die Schatten in Severance sehen so ziehmlich nach dynamic Lightmapping aus. (braucht 2 Renderdurchgänge einen Pass von der Lichtquelle aus, und einem vom Auge) Bei der Carmack Methode wird aber der Stencil Buffer benutzt um mithilfe des Occluders die Schatten zu Zeichnen, durch entsprechende Optimierung durch die IHVs kann ein Sampler mehrere Stenciloperationen durchwürgen. Das ist effizenter als die Lightmapping Methode.
Du meinst sicher Shadowmapping? Also in der Regel ist das auf modernen Karten effizienter als Stencilschatten. Allerdings leider nicht immer ganz genau was die Schatten angeht.
del_4901
2004-08-08, 00:00:18
Du meinst sicher Shadowmapping? Also in der Regel ist das auf modernen Karten effizienter als Stencilschatten. Allerdings leider nicht immer ganz genau was die Schatten angeht.
Mhm, ja aber die Shadowmaps muss ich mir doch aus dem DepthBuffer rendern lassen ... das braucht doch auch 2 Passes??? Stencil Ops kann man ja 2 pro Sampler durchwürgen, geht das bei RenderDepthToTexture auch?
PatTheMav
2004-08-08, 00:24:54
Was mir in der ganzen Diskussion Sorgen macht - da eine Geforce 6800 heutzutage schon ein Wattmonster ist und riesige Kühlmassnahmen braucht, wird die Entwicklung ja irgendwann wieder dahin zurückgehen, dass wir statt dem Mathematischen Co-Prozessor der alten 368er zu einem visuellen Co-Prozessor gehen, d.h. ein dicker Chip auf einem extra Sockel mit einem eigenen CPU-Kühler, der nur als 3D-Beschleunigerchip dient. Denn irgendwann wird man all die Prozessor-Leistung nicht mehr auf die Platine allein bekommen, den Datenaufwand nicht mehr durch PCI-Express-Slots schieben können und nicht durch im Vergleich zur CPU kleinen Kühlkörpern und Lüftern entsprechend kühlen können. Und da oben erwähnte Geforce schon mehr Transistoren hat als ein Pentium 4 und ein Grafikchip erwünschtermassen CPU-Arbeit abnehmen soll, wäre doch die logische Konsequenz, die Arbeit von einer zweiten CPU aus dem Hause nVidia oder ATi übernehmen zu lassen, die eine eigene Datenanbindung an den Prozessor und an eigenen RAM hat.
Die Halbleiter basierte Computertechnik kommt langsam an ihre Grenzen und wirkliche Powerschübe wird es erst mit Quantencomputern geben.
Aber am meisten Kopfschmerzen bereitet mir wirklich das Verschleudern von an die 200 Watt unter Last bei einer Geforce 6800 - die Radeon X800 ist da wesentlich schlanker, aber leider im Vergleich mit dem von Grund auf neuen Design der 6800 nicht genauso zukunftssicher.
dildo4u
2004-08-08, 00:29:49
Sorry aber eine 6800 selbst eine Ultra verbraucht niemals 200watt
eine auf 450/1.1GHZ OC 6800Ultra verbraucht laut PCGH 97 watt eine X800XT 81 watt
nggalai
2004-08-08, 00:35:21
d3 so hat extrem wenige Poligone, und sobald man in etwas größere Räume mit mehr Poligonen (sind aber immer noch sehr wenig) mit vielen Lichtern geht die Leistung so ärger nach unten- sogar auf meinem pc.
Err, was heisst "extrem wenige Polygone?" Ein Level hat im Schnitt 150,000 Polygone, Durchschnitt der Monster liegt bei 1500-3000 Polygone. Das sollte doch auch für 2004 noch reichen, oder?
256er Auflösung bei Texturen iss einfach net mehr auf der Höhe der Zeit. Noch dazu gibts in D3 keine "rauhen" Flächen, alles wirkt absolut glatt. Auch fehlen Detailtextures, wenn man nahe an die Textur herangeht.
:| Die meisten Texturen sind zwischen 512x512 und 1024x1024 gross (Doom verwendet viele Texturen mit komischen Seitenverhältnissen), manche gehen noch höher. Und natürlich gibt's rauhe Flächen. Massig, sogar. Hast Du Bump-Mapping ausgeschaltet?
93,
-Sascha.rb
PatTheMav
2004-08-08, 00:36:53
Sorry aber eine 6800 selbst eine Ultra verbraucht niemals 200watt
eine auf 450/1.1GHZ OC 6800Ultra verbraucht laut PCGH 97 watt eine X800XT 81 wattFür die Ungläubigen hier noch einmal der Artikel von Computerbase :
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/x800_pro_xt_pe_geforce_6800_gt_ultra/19/#leistungsaufnahme
nggalai
2004-08-08, 00:38:38
Kollege betreibt seine 6800Ultra an einem 280W Netzteil, welches auch einen P4 3GHz betreibt. 200W wird das Ding wohl echt nicht gleich saugen.
93,
-Sascha.rb
dildo4u
2004-08-08, 00:39:30
Für die Ungläubigen hier noch einmal der Artikel von Computerbase :
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/x800_pro_xt_pe_geforce_6800_gt_ultra/19/#leistungsaufnahme
ich zitier mal aus deinem verlinkten artikel "Die angegebenen Werte sind also nur in Relation zu sehen und stellen keinesfalls die Leistungsaufnahme der Grafikkarte alleine dar. " ;-)
Endorphine
2004-08-08, 00:43:47
Für die Ungläubigen hier noch einmal der Artikel von Computerbase :
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/x800_pro_xt_pe_geforce_6800_gt_ultra/19/#leistungsaufnahme Das ist nur eine Differenzschätzung, keine Messung. Man kann sich natürlich immer die Ergebnisse/Tests so zurechtlegen, dass sie in die eigene Argumentation passen.
Ich denke es sollte viel eher Wert darauf gelegt werden, dass das Verhältnis von Rechenleistungssteigerung zu gesteigerter elektrischer Leistungsaufnahme nie in die Nähe von "1" kommt oder gar kleiner als 1 wird. Solange dies der Fall ist kann man sich als Anwender nicht beschweren, dann haben die Ingenieure gute Arbeit geleistet. Dass integrierte Halbleiterschaltkreise in neuer Generation mehr Rechenleistung bei konstant niedrigster elektrischer Leistungsaufnahme bieten ist einfach eine nicht umsetzbare Illusion. Das war früher in der Anfangszeit von ICs mal möglich, die Zeiten sind aber einfach vorbei.
Wenn man Höchstrechenleistung will muss man eben auch mit höchster elektrischer Leistungsaufnahme leben. Kann man sich auch mit zur Zeit durchschnittlichen Rechenleistungen zufrieden geben (-> NV36 GDDR-3, R360, DeltaChrome etc.) kann man deutlich Energie sparen. Sportwagen werden auch immer mehr Sprit für die gleiche Fahrdistanz benötigen als ein VW Golf in Basisversion, das ist systemimmanent.
PatTheMav
2004-08-08, 02:34:25
Naja auch wenn der 200 Watt-Wert nicht stimmt, stimmt ja die Relation der Werte von der Geforce 6800 zur X800 XT immer noch in meinen Augen.
Intel musste ja auch herbe Kritik einstecken, als die neue Pentium 4 Serie so dermassen viel Verlustleistung produzierte, weshalb sie in Zukunft wohl mit 2 getrennten Cores wie bei den Mobile-Prozessoren arbeiten wollen - so jedenfalls meine bisher letzte Info zu dem Thema.
Demirug
2004-08-08, 08:05:22
Mhm, ja aber die Shadowmaps muss ich mir doch aus dem DepthBuffer rendern lassen ... das braucht doch auch 2 Passes??? Stencil Ops kann man ja 2 pro Sampler durchwürgen, geht das bei RenderDepthToTexture auch?
Bei nVidia kann man die Shadowmaps angeblich auch mit 2 Z-Werten pro Pass füllen lassen. Der Vorteil von Shadowmaps ist das man in der Regel viel weniger Werte in diese schreiben muss als beim Volumenverfahren in den Stencilbuffer. Man rendert ja lediglich die Objekte und die Shadowmap hat ift auch noch eine kleinere Auflösung als der Framebuffer.
del_4901
2004-08-08, 12:50:34
Bei nVidia kann man die Shadowmaps angeblich auch mit 2 Z-Werten pro Pass füllen lassen. Der Vorteil von Shadowmaps ist das man in der Regel viel weniger Werte in diese schreiben muss als beim Volumenverfahren in den Stencilbuffer. Man rendert ja lediglich die Objekte und die Shadowmap hat ift auch noch eine kleinere Auflösung als der Framebuffer. Ok das mit der niedrigen Auflösung hätte mir eigendl. dämmern müssen (hatte dabei schon viele Artefakte wegen viel zu niedriger Auflösung). Aber das Nv karten da 2 Z-Werte bearbeiten können wusste ich noch nicht.
del_4901
2004-08-08, 12:54:40
Öhm Demi, könnte man nicht weiche Schatten so berrechnen indem man jede Lichtquelle als Fläche beschreibt, dann kann ich für jede Objektkante den Prenumbra-Winkel berrechnen, und alles was im Prenumbra Winkel liegt wird linear aufgehellt?
Die Halbleiter basierte Computertechnik kommt langsam an ihre Grenzen und wirkliche Powerschübe wird es erst mit Quantencomputern geben.
Mein Cousin hat über das thema Quantencomputer und Quantenkryptgraphie eine sehr gute und umfangreiche Facharbeit geschrieben (120 Seiten) und zum Thema Quantencomputer wird es so sein, dass für heutige Aktionen, wie sie in Spielen berwendet wird, ein Quantencomputer nicht schneller sein wird, sondern gar etwas langsamer. Ein "QC" ist dafür bei Verschlüsselungen und suchaktionen um einiges schneller, da er durch die Superposition quasi alle Zustände annehmen kann und alles gleichzeitig vergleichen kann, während ein normaler PC eins nach dem anderen macht.
Wenns die Facharbeit bei der UNI Wien (einen Dr. von dort hat er mal besucht da die dort führend sind) zum DL als pdf gibt poste ich den mal.
del_4901
2004-08-08, 13:04:33
Mein Cousin hat über das thema Quantencomputer und Quantenkryptgraphie eine sehr gute und umfangreiche Facharbeit geschrieben (120 Seiten) und zum Thema Quantencomputer wird es so sein, dass für heutige Aktionen, wie sie in Spielen berwendet wird, ein Quantencomputer nicht schneller sein wird, sondern gar etwas langsamer. Ein "QC" ist dafür bei Verschlüsselungen und suchaktionen um einiges schneller, da er durch die Superposition quasi alle Zustände annehmen kann und alles gleichzeitig vergleichen kann, während ein normaler PC eins nach dem anderen macht.
Wenns die Facharbeit bei der UNI Wien (einen Dr. von dort hat er mal besucht da die dort führend sind) zum DL als pdf gibt poste ich den mal.
Wenn es irgendwann mal Quantencomputer gibt, UND die so billig + klein sind, das man sie in Dresktops verbaut, dann gibt es auch kluge Köpfe die sich Quantenalgorithmen für ne 3D Darstellung ausdenken. ... aber bis dato bin ich warscheinl schon tot ...
Wenn es irgendwann mal Quantencomputer gibt, UND die so billig + klein sind, das man sie in Dresktops verbaut, dann gibt es auch kluge Köpfe die sich Quantenalgorithmen für ne 3D Darstellung ausdenken. ... aber bis dato bin ich warscheinl schon tot ...
wie wir alle atm wahrscheinlich ;)
Demirug
2004-08-08, 13:08:29
Öhm Demi, könnte man nicht weiche Schatten so berrechnen indem man jede Lichtquelle als Fläche beschreibt, dann kann ich für jede Objektkante den Prenumbra-Winkel berrechnen, und alles was im Prenumbra Winkel liegt wird linear aufgehellt?
Problematisch weil man sich da schwerer tut die Volumen zu berechnen. Oder um genau zu sein gibt es dann ja nicht mehr das Volumen. Man hat sowas mal mit vielen Punktförmigen Lichtquellen auf einer Fläche versucht. Optisch ein sehr schönes ergebniss. Allerdings etwas zu rechenaufwendig.
del_4901
2004-08-08, 13:15:48
Problematisch weil man sich da schwerer tut die Volumen zu berechnen. Oder um genau zu sein gibt es dann ja nicht mehr das Volumen. Man hat sowas mal mit vielen Punktförmigen Lichtquellen auf einer Fläche versucht. Optisch ein sehr schönes ergebniss. Allerdings etwas zu rechenaufwendig.
Naja wenn die Lichtfläche wirklich blos eine Fläche ist, und kein Komplexes Gebilde, dann müsste man doch nur an den Eckpunkten berrechnen und den Rest interpoliern ???
Demirug
2004-08-08, 13:41:20
Naja wenn die Lichtfläche wirklich blos eine Fläche ist, und kein Komplexes Gebilde, dann müsste man doch nur an den Eckpunkten berrechnen und den Rest interpoliern ???
Ja, nur musst du dann Geometrie interpolieren Und für jeden Zwischenstufe hast du einen Pass. Dafür reicht derzeit einfach die Füllrate nicht aus.
Wenns die Facharbeit bei der UNI Wien (einen Dr. von dort hat er mal besucht da die dort führend sind) zum DL als pdf gibt poste ich den mal.
Das wäre toll, hätte wirklich interesse daran.
mfg
-pascal
SKYNET
2004-08-08, 16:31:32
Für die Ungläubigen hier noch einmal der Artikel von Computerbase :
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/x800_pro_xt_pe_geforce_6800_gt_ultra/19/#leistungsaufnahme
der verbrauch bezieht sich aufs gesammte system.
aber du bist ja ein ganz schlauer...
PatTheMav
2004-08-09, 00:53:43
Da du meine Antwort auf diesen schon gebrachten Einwand scheinbar geflisstentlich übersehen hast, zitiere ich mich gerne nochmal :Naja auch wenn der 200 Watt-Wert nicht stimmt, stimmt ja die Relation der Werte von der Geforce 6800 zur X800 XT immer noch in meinen Augen.Ob das dann nun abzüglich der anderen Komponenten 80 und 105 oder 60 und 85 Watt sind, die knapp 20-25 Watt verbraucht die Geforce 6800 Ultra in jedem Falle mehr, als die X800 XT Platinum.
BesenWesen
2004-08-09, 01:53:24
ALSO,
somit werden, wenn doom3 schrecklicherweise ein erfolg wird die zukünftigen spiele auf diese extrem unvorteilhafte technik setzen und die polygon zuwächse die wir bis jetzt von jahr zu jahr gewohnt waren vond en neuen spielen, wird verlangsamt, also... bevor doom 3 gekommen war hätten sich die polygone in den spielen ca. (eigene schätzung) alle 2-3 jahre sich verdoppelt.. mit der "doom 3" technologie werden sich die polygone exponentiell negativ alle 3 jahre verdoppeln, dann alle 6 dann alle 12 dann alle 24 dann alle 48 jahre... weil der rechenaufwand für die schatten mit jedem zusätzlichen polygon exponentiell ansteigt !!
seid ihr auch der meinung ?
Ich sehe da kein Problem.
Die Doom3-Engine scheint in der Tat zumindest in diesem Spiel auf exzessiven Einsatz von Schatten getrimmt zu sein. Das ist für einen Horror-Shooter ideal, für andere Genres wie z.B. Taktikshooter oder auch Rollenspiele ist eine glaubwürdige Landschaftsdarstellung dagegen weit wichtiger als ein ausgeklügeltes Schattenmodell für enge Innenräume.
Die Spieledesigner werden auch weiterhin die verfügbaren Techniken nutzen, die in künstlerischer Hinsicht zu ihrem Spiel passen und dementsprechend eine Engine lizensieren oder eine eigene entwickeln, die ihren Ideen entgegenkommt. Sicher werden sich die Grafiker in Zukunft verstärkt um realistische Ausleuchtung ihrer Spielwelten kümmern, da die Hardware immer mehr Möglichkeiten dazu bereitstellt, dies ist aber nur ein Mittel unter vielen zur Verbesserung des optischen Erscheingsbildes.
Und wenn man sich mal die anderen Megahypes wie HalfLife2 oder Stalker ansieht, wird schnell deutlich, daß auch andere Grafikkonzepte für Gesprächstoff sorgen und Käufer anziehen werden als das schattige Doom3 :-)
Ergo...wenn D3 ein Erfolg wird (wovon ich mal ausgehe), heißt das noch lange nicht, daß in den nächsten Jahren alle Spiele so aussehen müssen oder werden.
betasilie
2004-08-09, 04:20:01
Ich sehe da kein Problem.
Die Doom3-Engine scheint in der Tat zumindest in diesem Spiel auf exzessiven Einsatz von Schatten getrimmt zu sein. Das ist für einen Horror-Shooter ideal, für andere Genres wie z.B. Taktikshooter oder auch Rollenspiele ist eine glaubwürdige Landschaftsdarstellung dagegen weit wichtiger als ein ausgeklügeltes Schattenmodell für enge Innenräume.
Die Spieledesigner werden auch weiterhin die verfügbaren Techniken nutzen, die in künstlerischer Hinsicht zu ihrem Spiel passen und dementsprechend eine Engine lizensieren oder eine eigene entwickeln, die ihren Ideen entgegenkommt. Sicher werden sich die Grafiker in Zukunft verstärkt um realistische Ausleuchtung ihrer Spielwelten kümmern, da die Hardware immer mehr Möglichkeiten dazu bereitstellt, dies ist aber nur ein Mittel unter vielen zur Verbesserung des optischen Erscheingsbildes.
Und wenn man sich mal die anderen Megahypes wie HalfLife2 oder Stalker ansieht, wird schnell deutlich, daß auch andere Grafikkonzepte für Gesprächstoff sorgen und Käufer anziehen werden als das schattige Doom3 :-)
Ergo...wenn D3 ein Erfolg wird (wovon ich mal ausgehe), heißt das noch lange nicht, daß in den nächsten Jahren alle Spiele so aussehen müssen oder werden.
Schön gesprochen, besen. :-)
marci
2004-08-10, 08:13:46
ALSO,
früher waren die grafiken bitmaps / sprites und sind dann mit der zeit polygonlastig geworden.. mit der zeit sind die polygone immer mehr geworden damit die grafik immer "runder" wurde, nun kommt da so ein doom 3 daher und führt eine sehr genaue schattentechnik ein.. toll. aber für jedes einzelne polygon das auf das model oder den raum angewandt wird, muss die cpu /graka doppelt schuften, da einmal ein weiteres polygon berechnet wird, und ein dann sofort mind. ! 1 weiterer "schattenstrahl" dazuberechnet werden muss, wenn dieser zusätzliche schattenstrahl dann noch auch eckige objekte fällt dann muss man noch weit mehr als nur einen schattenstrahl für das neue polygon berechnen sondern auch noch für die objekte wo der schatten auftriftt...usw... das könnte im uferlosen enden !
somit bedeutet dass das, jedes noch so kleine polygon das in das model eingearbeitet wird überproportional viel recheleistung braucht.. der "rechen contra grafikqualität-realismus aufwand" ist nicht gerechtfertigt ! somit werden, wenn doom3 schrecklicherweise ein erfolg wird die zukünftigen spiele auf diese extrem unvorteilhafte technik setzen und die polygon zuwächse die wir bis jetzt von jahr zu jahr gewohnt waren vond en neuen spielen, wird verlangsamt, also... bevor doom 3 gekommen war hätten sich die polygone in den spielen ca. (eigene schätzung) alle 2-3 jahre sich verdoppelt.. mit der "doom 3" technologie werden sich die polygone exponentiell negativ alle 3 jahre verdoppeln, dann alle 6 dann alle 12 dann alle 24 dann alle 48 jahre... weil der rechenaufwand für die schatten mit jedem zusätzlichen polygon exponentiell ansteigt !!
seid ihr auch der meinung ?
d3 engine wird die zukunft.
du bist dich hier am aufregen, das d3 zuviel performance frisst.
bei mir läuft d3 auf 1024/high detail/0*aa/0*af besser als far cry mit den gleichen einstellungen.
das hätte zu beudeuten, die far cry programmier haben geschlampt. far cry wird bei vielen schatten extrem langsam und diese sind teilweise starr und fressen sehr viel performance. d3 hat sehr viel mehr schatten, der aufwendiger ist und frist nicht so viel performance.
das einzigste was die performance frisst, ist der sound. da hat id richtig scheisse gebaut, wie immer. der sound ist zwar genial, aber alles wird von der cpu abgearbeitet.
wenn ich auf 5.1 stelle, gehen die fps bis auf 28 fps runter, wenn viele geräusche da sind, stelle ich auf stero, habe ich an der gleichen stelle immerhin noch satte 36 und wenn sound aus ist, ganze 39 fps.
id sollte mal auf hardware setzen, als es alleine von der cpu machen zu lassen, dann hätten auch sehr viele leute weniger probs mit der performance.
DanMan
2004-08-10, 14:42:05
das einzigste was die performance frisst, ist der sound. da hat id richtig scheisse gebaut, wie immer. der sound ist zwar genial, aber alles wird von der cpu abgearbeitet.
wenn ich auf 5.1 stelle, gehen die fps bis auf 28 fps runter, wenn viele geräusche da sind, stelle ich auf stero, habe ich an der gleichen stelle immerhin noch satte 36 und wenn sound aus ist, ganze 39 fps.
id sollte mal auf hardware setzen, als es alleine von der cpu machen zu lassen, dann hätten auch sehr viele leute weniger probs mit der performance.
Was ist das denn für eine Polemik? Deine Audigy Player hat nunmal keine Dolby Digital 5.1 Hardwareunterstützung. Die macht das eben auch nur in Software. Also hast du auch kein Recht D3 hier runterzumachen. http://www.techspot.com/reviews/hardware/sbaudigy_player/audigy-6.shtml
Aber du hast Glück, dass id gezwungen wurde EAX einbauen zu lassen. Solltest also noch auf deine Kosten kommen. Brauchst also garkeine Soundkarte mit DD-Decoder.
PatTheMav
2004-08-10, 21:05:46
Was ich mich dabei Frage - meine Audigy 2 kann DVDs in Hardware decodieren - läuft das nur unter AC3 decoding oder auch unter Dolby Digital 5.1 Decoding ? Weil ich mir gar nicht sicher bin, ob das auf meiner Maschine in Hardware decodiert wird.
nggalai
2004-08-10, 21:19:54
Was ich mich dabei Frage - meine Audigy 2 kann DVDs in Hardware decodieren - läuft das nur unter AC3 decoding oder auch unter Dolby Digital 5.1 Decoding ? Weil ich mir gar nicht sicher bin, ob das auf meiner Maschine in Hardware decodiert wird.
Das ist schon DD 5.1--aber Decoding. Was man bräuchte, wär eine Soundkarte, die das ganze in Echtzeit encoden kann--und bis auf Soundstorm / nForce gibt's sowas noch nicht für Consumer-Systeme. Und Dolby ziert sich mit der Lizenzierung (resp. hat sich bisher geziert, wird sich wohl bald ändern).
93,
-Sascha.rb
marci
2004-08-11, 07:38:57
Was ist das denn für eine Polemik? Deine Audigy Player hat nunmal keine Dolby Digital 5.1 Hardwareunterstützung. Die macht das eben auch nur in Software. Also hast du auch kein Recht D3 hier runterzumachen. http://www.techspot.com/reviews/hardware/sbaudigy_player/audigy-6.shtml
Aber du hast Glück, dass id gezwungen wurde EAX einbauen zu lassen. Solltest also noch auf deine Kosten kommen. Brauchst also garkeine Soundkarte mit DD-Decoder.
ich glaub den artikel da nicht, auf der creativ seite steht unter specs das hier:
Dolby® Digital Decoding - Enjoy true 5.1 multi-channel playback in games with on-board Dolby Digital decoding capabilities. No need for a separate decoder.
nggalai
2004-08-11, 09:18:46
ich glaub den artikel da nicht, auf der creativ seite steht unter specs das hier:
Dolby® Digital Decoding - Enjoy true 5.1 multi-channel playback in games with on-board Dolby Digital decoding capabilities. No need for a separate decoder.
Auch hier: Von Decoding spricht ja niemand. ;) Es geht um's Encoding.
93,
-Sascha.rb
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