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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ist doom3 wirklich ein "echtes" directx9 game?


saaya
2004-08-06, 00:31:47
lange zeit wurde immer wieder berichtet wie sehnsüchtig die ganze welt auf doom3 wartet und man es kaum erwarten könne ein "richtiges" directx9 spiel zu testen.

mir ist jedoch aufgefallen dass doom3 auf meiner g4mx fast genauso aussieht wie auf meiner radeon 9700pro!

die meissten effekte in doom3 sind, so weit ich weiss, ja auch auf directx7 basierend. hauptsächlich wird in doom3 ja überall bump mapping angewandt...

also meine frage:

wie viel directx9 steckt in doom3 jetzt eigentlich?
wie siehts im vergleich zu far cry oder halo aus?

doom3 sieht ja alles andere als schlecht aus, aber die meissten effekte sind doch nicht directx9 ,ja nichtmal directx8 basierend, oder?

ich hatte eigentlich erwartet dass hier endlich mal directx9 in voller bandbreite in allen möglichen variationen zum einsatz kommt, dem scheint aber nicht so zu sein, oder irre ich mich?

deekey777
2004-08-06, 00:41:23
Doom 3 ist kein D3D Spiel, sondern ein OpenGl (mit kindlicher Klugscheisserstimme).

Vom Techlevel soll zB Far Cry weit, weit entfernt sein. Dagegen ist die Schattentechnologie einmalig.

mapel110
2004-08-06, 00:42:38
1.doom3 ist ein opengl spiel
2.soweit ich weiss, gibts garkeine "echten" "dx9-effekte" in doom3. pixelshader-version 2.0 und höher werden nur dazu genutzt, um effekte in einem pass berechnen zu können.

saaya
2004-08-06, 00:47:41
ach was doom3 ist opengl basiert? :0

dass weiss ich auch =) , es wurde trotzdem überall als dx9 spiel umworben und angekündigt, als DASS spiel der nächsten generation welches dx9 karten voll ausreitzt...

deekey777
2004-08-06, 00:52:29
Original geschrieben von saaya
ach was doom3 ist opengl basiert? :0

dass weiss ich auch =) , es wurde trotzdem überall als dx9 spiel umworben und angekündigt, als DAS spiel der nächsten generation das dx9 karten voll ausreitzt...

Doom 3 reizt zumindest erste DX9 Grafikkartengeneration richtig aus, das stimmt auch. Und die einzigen Grafikkarten, die das Licht in einem Pass berechnen können, sind nun mal R3x0/RV3x0/R42x und NV3x/NV4x. Aber selbst eine 8500 kann das Licht fast immer in einem Pass berechnen (da PS 1.4).

IVN
2004-08-06, 01:20:31
@mapel110
The heat effect is based on PS2.0 technology.Just like in FarCry (level volcano).

marco42
2004-08-06, 01:29:35
Sorry wenn ich das jetzt mal sage, aber das mit Direct[789] ist doch echt Volksverdummung. Die einzelnen Karten unterscheiden sich doch viel zu sehr. Ausserdem ist Doom 3 noch unter OpenGL programmiert, da ist das sowieso etwas anders, da du Dinge ansprechen kannst, fuer die unter D3D gar kein API existiert. Es ist doch eher so, das frueher alles fest verdrahtet war. Die Graphic Karte also eine state machine darstellte, mit der Zeit wuerde es dann immer variabler. Als Forschungssystem gab es dass schon in den neunzigern. Erst konnte man die Fragmente variabler bearbeiten, allerdings noch in einem fixed point format, dann gab es programmierbare geometry engines(welche schon immer gleitkommazahlen verwendeten) und dann wurden auch die fragment shader in floting point implementiert. Mit der Zeit wurden diese Einheiten auch immer maechtiger und freier programmierbar. Das jetzt in ein Schema Direct[789] zu pressen halte ich fuer sehr vereinfachend. Ausserdem bedeutet es auch nicht, dass du mit den aelteren System bestimmte Effekte nicht machen konntest, es war nur langsamer, schieriger und/oder sah schlechter aus.

aths
2004-08-06, 03:39:29
Original geschrieben von saaya
lange zeit wurde immer wieder berichtet wie sehnsüchtig die ganze welt auf doom3 wartet und man es kaum erwarten könne ein "richtiges" directx9 spiel zu testen.Pech gehabt: Doom3 ist nicht mal ein DirectX5-Game.

Xmas
2004-08-06, 03:47:01
Doom3 ist zweifelsfrei ein DirectX9 Spiel, weil es DirectX9 verwendet. Zwar kein DirectX Graphics, aber nichtsdestotrotz DirectX9.

Crazy_Bon
2004-08-06, 04:01:11
Original geschrieben von Xmas
Doom3 ist zweifelsfrei ein DirectX9 Spiel, weil es DirectX9 verwendet. Zwar kein DirectX Graphics, aber nichtsdestotrotz DirectX9.
Gut möglich, dass Doom3 Teile von DirectX9 verwendet wie DirectPlay, DirectSound, aber sicher nicht Direct3D, da haste Recht.

Grestorn
2004-08-06, 07:27:42
Dumme Frage, nachdem ich seit gestern auch endlich mein Doom3 Exemplar erworben habe und mitreden kann:

Ab welcher Grafikkarte sind die Verzerrungseffekte denn sichtbar? Ich meine z.B. die Fenster, durch die man ein verzerrtes Bild des anderen Raums sieht oder das Luftflimmern bei Hitze usw.?

Die GF4MX hat doch meines Wissens noch nicht einmal PS 1.1, und kann diese Effekte doch garantiert nicht darstellen, oder?

Ganon@work
2004-08-06, 08:48:23
Original geschrieben von grestorn
Die GF4MX hat doch meines Wissens noch nicht einmal PS 1.1, und kann diese Effekte doch garantiert nicht darstellen, oder?

Diese Verzerrungseffekte kriegt man auch ohne PixelShader hin. Guck dir mal GameCube-Spiele wie StarFox,MetroidPrime,.. an.

Hat zwar nix damit zu tun, aber möglich ist es.

aths
2004-08-06, 18:07:54
Original geschrieben von grestorn
Dumme Frage, nachdem ich seit gestern auch endlich mein Doom3 Exemplar erworben habe und mitreden kann:

Ab welcher Grafikkarte sind die Verzerrungseffekte denn sichtbar? Vermutlich nur auf Karten, die dependent texture reads beherrschen. (GeForce4 MX kann das nicht.)
Original geschrieben von Xmas
Doom3 ist zweifelsfrei ein DirectX9 Spiel, weil es DirectX9 verwendet. Zwar kein DirectX Graphics, aber nichtsdestotrotz DirectX9. Sry ;( :sulkoff: Bin mal gespannt, ob auf der CD DX9.0b oder 9.0c drauf ist.

Demirug
2004-08-06, 18:15:01
Original geschrieben von Ganon@work
Diese Verzerrungseffekte kriegt man auch ohne PixelShader hin. Guck dir mal GameCube-Spiele wie StarFox,MetroidPrime,.. an.

Hat zwar nix damit zu tun, aber möglich ist es.

Der Gamecube hat technisch gesehen einen Pixelshader. Man nennt es nur nicht so und es wird auch nicht wie ein DX-PS programmiert.

BlackArchon
2004-08-06, 18:24:22
Original geschrieben von aths
...
Bin mal gespannt, ob auf der CD DX9.0b oder 9.0c drauf ist. DirectX 9.0b ist drauf.

saaya
2004-08-08, 04:58:14
also ich bin von doom3 eher enttaeuscht, hatte viel viel mehr ps effekte erwartet, halt das was man sich unter einem dx9 spiel vorstellt... ganz yu schweigen von den schlechten bis miserablen texturen die im spiel verwendet werden!

schlecht ist es ja wirklich nicht... aber nicht das was ich erwartet hab und das als dass es meiner meinung nach angepriesen wurde. revolution'r ist an dem spiel eigentlich nur der hype wenn ihr mich fragt.

Ganon
2004-08-08, 11:15:09
Naja.

Hier sieht man mal wieder das nur auf die Grafik geguckt wird... sowas finde ich traurig. Ich will jetzt nicht sagen das Doom3 ne GamePlay-Granate ist, aber ich finde es einfach schei**e das Grafik immer an erster Stelle steht, bei Spielebewertungen.

tokugawa
2004-08-08, 19:37:08
also ich bin von doom3 eher enttaeuscht, hatte viel viel mehr ps effekte erwartet, halt das was man sich unter einem dx9 spiel vorstellt... ganz yu schweigen von den schlechten bis miserablen texturen die im spiel verwendet werden!

schlecht ist es ja wirklich nicht... aber nicht das was ich erwartet hab und das als dass es meiner meinung nach angepriesen wurde. revolution'r ist an dem spiel eigentlich nur der hype wenn ihr mich fragt.

Meiner Ansicht ist es ein Fehler, die Technologie eines Spieles rein von der Anzahl oder der Versionsnummer der verwendeten Shader abzuleiten.

Shader sind nett, aber man sollte sie auch nur nutzen wenn man sie braucht (und auch nur bis zur Präzision in der man sie braucht).

Zwanghaft Shader zu verwenden, möglicherweise noch zwanghaft höhere Shadermodelle, um sich dann "SM 2.0 Spiel" oder "SM 3.0 Spiel" nennen zu dürfen, ist sinnfrei.

Shader vereinfachen manche Algorithmen, aber wenn man einen Algorithmus genauso schnell, vielleicht sogar einfacher und schneller ohne Shader hinbekommt, dann verwendet man halt keine Shader, sondern die schnellste Variante (es ist halt normal so dass Shader Passes reduzieren können oder sonstwie einfach "komfortabel" zu programmieren sind).

Aber es gibt sehr viele Effekt-Algorithmen, die nicht auf Shadern basieren (auch wenn viele auch mit Shadern implementiert werden können, zumindest teilweise). Den Technologielevel einer Engine bewerte ich daran, welche State-of-the-Art Algorithmen implementiert wurden, das müssen keine Shader sein.

Natürlich will jeder ein Spiel, dass eine DX9-Karte und ihre Features komplett ausreizt... aber "just for the heck of it" DX9-Features zu verwenden, halte ich für sinnfrei; es muß technisch Sinn machen. Außerdem treffen DirectX-Techlevel sowieso nicht auf Doom 3 zu, deswegen lässt sich Doom 3 sowieso nicht in DirectX-Techlevels einordnen.

tokugawa
2004-08-08, 19:43:09
Naja.

Hier sieht man mal wieder das nur auf die Grafik geguckt wird... sowas finde ich traurig. Ich will jetzt nicht sagen das Doom3 ne GamePlay-Granate ist, aber ich finde es einfach schei**e das Grafik immer an erster Stelle steht, bei Spielebewertungen.

Wobei "Grafik" wiederum in zwei Kategorien fällt, von denen ich eine für den Spielgenuß sehr wohl relevant empfinde:

1) "Grafik" as in "Technik". Ob eine Engine viele Effekte kann, mächtig ist, usw. Das was hier im 3dcenter prinzipiell meistens besprochen wird.

2) "Grafik" as in "Visual Art". Unabhängig von der Technik einer Engine halte ich es für den Spielspaß sehr wohl wichtig, wie "schön" die Grafik ist, auf einem künstlerisch-ästhetischen Level. Soll heißen, gute Visual Artists können mit einer mittelprächtigen Engine schon sehr stimmige und atmosphärische Spiele schaffen. Atmosphäre spielt direkt auf die Spielerfahrung ein, und die "Game Experience" wiederum direkt auf den Spielspaß.

Beispiel: Far Cry mag eine Super Engine haben, aber vom künstlerisch-ästhetischen Standpunkt gefällt mir die Grafik nicht, zumindest nicht die der Figuren (die Landschaft hat bei mir Urlaubsgefühle geweckt, und ich wünschte mir es wäre kein "dummer Shooter" sondern eher ein Adventure, dann hätt ich mehr Zeit die Landschaft zu bewundern/genießen).

Anderes Beispiel: Shenmue auf der Dreamcast hat jetzt nicht die Hammerengine, viele Reviewer haben auch die Grafik kritisiert, aber ich finde sie vom ästhetischen Standpunkt schön und stimmig. Thief: Deadly Shadows fand ich auch stimmig von der Grafik her.

Man sieht: "Grafik" ist nicht "Grafik".

Demirug
2004-08-08, 19:51:58
tokugawa, einen Shader würde ich immer einem Stagesetup vorziehen. Aleine schon um dem Treiber das Leben leichter zu machen. Ansonsten gebe ich dir aber recht das man nicht zwanghaft eine Shaderversion nutzen sollte óbwohl man sie eigentlich nicht braucht.

Zur eigentlich Frage des Threads. Da D3 Shader benutzt die Features nutzen die mit DX9 gekommen sind könnte man es als DX9 Game bezeichnen. Definiert man "DX9 Game" aber so das entsprechende Hardware auf jeden Fall benötigt wird ist es natürlich kein Spiel das in diese Gruppe fällt.

Jesus
2004-08-08, 20:26:58
Meiner Ansicht ist es ein Fehler, die Technologie Shader vereinfachen manche Algorithmen, aber wenn man einen Algorithmus genauso schnell, vielleicht sogar einfacher und schneller ohne Shader hinbekommt, dann verwendet man halt keine Shader, sondern die schnellste Variante (es ist halt normal so dass Shader Passes reduzieren können oder sonstwie einfach "komfortabel" zu programmieren sind).


Eine Ansicht. Aber man kann es auch dadurch begründen dass die D3 engine eigentlich total veraltet ist. Wenn man bedenkt wie viele Jahre dieses Game verschoben worden ist dann kann ich mir nichtvorstellen dass die da alles optimiert haben auf Speed etc. und deswegen wenige Shader verwendet haben. Wird wohl eher so gewesen sein dass als sie mit der Entwicklung begannen wohl diese Features ( shader ) noch gar nicht zur verfügung standen.

Schliesslich programmiert man die Engine nicht zum Schluss ;)

saaya
2004-08-08, 22:20:23
ich meine dass ich ne bessere grafik von doom3 erwartet hab. grafik im sinne von effekten die die atmosph're anheizen.

an vielen stellen h'tte man meiner meinung nach weitere shader effekte einf[gen sollen, wozu gibt es denn ps wenn man sie nicht nutzt? und sie h'tten das spiel sicher um einiges sch;ner machen k;nnen.

yb dass das bild verschwimmt wenn man getroffen wird anstatt der einfachen textur tricks die im game genutyt werden wenn man getroffen wird und sich der bildschirm rand rot f'rbt und eine textur mit roten kratzern [ber den bildschirm gelegt wird.


und zur technischen grafik, also zur engine:

zwanghaft ps zu nutzen ist nat[rlich quatsch, so wie in tomb raider aod, aber meiner meinung nach wurde einfach zu sehr an effekten gespart damit das spiel auch auf alten systemen l'ufft... was meiner meinung nach sehr schade ist.

wenn man ein spiel programmiert dass die heutige hardware nichtmal voll ausnutzt dann ist der tot der engine schon absehbar. ich glaub nicht dass die doom3 engine so erfolgreich wird wie die q3 engine... bei weitem nicht.

es gibt schon seit jahren engines die die doom3 engine in einigen punkten sogar [bertreffen. die physics engine in doom3 is von vorgestern um nur einen punkt zu nennen.

wie alt ist bitte halo? und die effekte die die engine liefern kann sind der der doom3 engine erstaunlich 'hnlich und dessen pysics engine der von doom3 deutlich [berlegen.

saaya
2004-08-08, 22:24:43
Eine Ansicht. Aber man kann es auch dadurch begründen dass die D3 engine eigentlich total veraltet ist. Wenn man bedenkt wie viele Jahre dieses Game verschoben worden ist dann kann ich mir nichtvorstellen dass die da alles optimiert haben auf Speed etc. und deswegen wenige Shader verwendet haben. Wird wohl eher so gewesen sein dass als sie mit der Entwicklung begannen wohl diese Features ( shader ) noch gar nicht zur verfügung standen.

Schliesslich programmiert man die Engine nicht zum Schluss ;)

naja, aber dass ps kommen war doch schon laaange absehbar, w[rde mich sehr wundern wenn carmack sich einfach entschieden hat die mal lieber wegzulassen.

wie xbitlabs schon schrieb, 2002 oder frueher waere das game sehr beeindruckend gewesen, aber heute haut es einen nicht mehr vom hocker.

skynetwork
2004-08-08, 22:39:37
ich denke mal in der engine steckt viel mehr als die meisten halbamateure sich hier vorstellen......

diese ganze fachsimpelei is total fürn :asshole: weil eh kein mensch von euch weiss wozu das vieh fähich is oder hat jemand damals genauso gewusst was die q3 engine leisten kann?

es gibt imo halt viele gute und ausbaufähige engines worunter halt die d3 engine kein absolutesw novum und/oder referenz darstellt. punkt aus ende...

was draus wird werden die spielemacher für sich entscheiden....

saaya
2004-08-08, 22:46:44
ich denke mal in der engine steckt viel mehr als die meisten halbamateure sich hier vorstellen......

diese ganze fachsimpelei is total fürn :asshole: weil eh kein mensch von euch weiss wozu das vieh fähich is oder hat jemand damals genauso gewusst was die q3 engine leisten kann?

es gibt imo halt viele gute und ausbaufähige engines worunter halt die d3 engine kein absolutesw novum und/oder referenz darstellt. punkt aus ende...

was draus wird werden die spielemacher für sich entscheiden....
dann klaer uns halbamateuren doch wozu die d3 engine faehig ist und wie gut man sie ausbauen kann :)

Skusi
2004-08-08, 22:58:15
Ich muß auch sagen, langsam wird die Kritik an D3 doch ein bißchen heftig.
Ich denke, daß die Engine in gewissen Bereichen Maßstäbe setzt.
Sicher sind Bumpmapping und Stencilshadows nichts unbedingt neues, aber in dem Maße wie bei D3, hab ich das noch nirgends gesehen.(auch nicht bei FC)
Außerdem muß man bei der Lizensierung von Engines das Gesamtpaket betrachten und da könnte die D3 Engine meiner Meinung nach mit anderen Engines (inkl. Source) mithalten.
Und das jetzt im nachhinein Shader zu der Engine hinzugefügt werden können, steht wohl außer Frage.

Jesus
2004-08-08, 23:02:45
naja die Kritik ist halt umso grösser da der Hype auch entsprechend gross war. und das meiste davon war eben nur heisse luft wie man sieht.

nachdem was man da auf Videos und Screenshots im Vorfeld bestaunen durfte war die erwartungshaltung ( auch meine ) entsprechend gross. Und wurde dann aber enttäuscht. ( vorallem da es ne ähnliche engine gibt die bereits besser aussieht imo, Chronicles of Riddick zwar nur Xbox aber bald auch PC )

skynetwork
2004-08-08, 23:22:42
dann klaer uns halbamateuren doch wozu die d3 engine faehig ist und wie gut man sie ausbauen kann :)

hab ich behauptet das ich das kann? mit sicherheit kann ich es genausowenig wie IHR erklären könnt warum sie NICHT ausbaufähich is bzw. was tiefgründigeres zu dem thema beitragen ausser lauter sätzen die man zu hauf auf zich inetpages nachlesen kann und mit denen nun jeder um sich schmeisst und dabei halbwegs wichtich klingen mag...

sorry, aber 95% der schwadronierenden leute fehlt doch eh jegliches fachverständnis um so tief in die materie zu gehen um da wirklich kompeten und schlüssich zu argumentieren und son paar begriffe wie "shader" etc. kann ja jeder b00n in den raum reinprollen um wichtich zu klingen nur weil er mal auf irgendner seite wirklich was von nem profi bezüglich der engine gelesen haben mag und jetzt hier einen auf grossen fachspezialisten macht...

ich für meinen teil bin bei der tiefe von notwendigem wissen für eine fachkompetente diskussion ausser schlagwörtern wie shader, directx usw. garantiert auf genau dem stand wie 95% der leute hier und bezeichne mich selbst asl b00n für diesen bereich. aber wenn ich keinen wirklichen plan habe ausser mal ein paar reviews etc. irgendwo gelesen dann mach ich den kopf da auch nicht so auf wie viele es leider aus mir unverständlichen gründen tun...


keine kritik an einzelnen usern, eher eine gesamtkritik an der notwendigen diskussionsebene für einen kompetenten thread und der tatsächlichen kompetenzebene der kommentare....

just my 2 cents.....

wenn ihr alle solche bringer seid und so den plan habt was ja alles schrott is an der engine und wie veraltet und mist und und und frag ich mich wieso ihr euch nicht alle mal zusammenschliesst und die ultimative burnerengine rausbringt... grosse sprüche und nix dahinter :eyes:

wie gesagt, einige user scheinen entgegengesetzt der mehrheit wenigstens etwas ahnung zu haben, aber die breite masse ist im bezug auf die extrem heikle sache von kompetenter engineprogrammierung echt ein witz...

"shadows", "shader", "partikeleffekte", "keine innovation" rumprollen kann jeder, besser machen aber keiner...

saaya
2004-08-09, 02:26:05
hab ich behauptet das ich das kann? mit sicherheit kann ich es genausowenig wie IHR erklären könnt warum sie NICHT ausbaufähich is bzw. was tiefgründigeres zu dem thema beitragen ausser lauter sätzen die man zu hauf auf zich inetpages nachlesen kann und mit denen nun jeder um sich schmeisst und dabei halbwegs wichtich klingen mag...

sorry, aber 95% der schwadronierenden leute fehlt doch eh jegliches fachverständnis um so tief in die materie zu gehen um da wirklich kompeten und schlüssich zu argumentieren und son paar begriffe wie "shader" etc. kann ja jeder b00n in den raum reinprollen um wichtich zu klingen nur weil er mal auf irgendner seite wirklich was von nem profi bezüglich der engine gelesen haben mag und jetzt hier einen auf grossen fachspezialisten macht...

ich für meinen teil bin bei der tiefe von notwendigem wissen für eine fachkompetente diskussion ausser schlagwörtern wie shader, directx usw. garantiert auf genau dem stand wie 95% der leute hier und bezeichne mich selbst asl b00n für diesen bereich. aber wenn ich keinen wirklichen plan habe ausser mal ein paar reviews etc. irgendwo gelesen dann mach ich den kopf da auch nicht so auf wie viele es leider aus mir unverständlichen gründen tun...


keine kritik an einzelnen usern, eher eine gesamtkritik an der notwendigen diskussionsebene für einen kompetenten thread und der tatsächlichen kompetenzebene der kommentare....

just my 2 cents.....

wenn ihr alle solche bringer seid und so den plan habt was ja alles schrott is an der engine und wie veraltet und mist und und und frag ich mich wieso ihr euch nicht alle mal zusammenschliesst und die ultimative burnerengine rausbringt... grosse sprüche und nix dahinter :eyes:

wie gesagt, einige user scheinen entgegengesetzt der mehrheit wenigstens etwas ahnung zu haben, aber die breite masse ist im bezug auf die extrem heikle sache von kompetenter engineprogrammierung echt ein witz...

"shadows", "shader", "partikeleffekte", "keine innovation" rumprollen kann jeder, besser machen aber keiner...

sorry aber das macht keinen sinn.

man muss nicht wissen wie etwas im detail funktioniert um darueber zu urteilen.

oder muss man wissen wie ein auto und dessen bestandteile aufgebaut sind um sagen zu koennen dass es nicht so gut ist wie die anderen autos die man gefahren hat?

wozu ist es wichtig zu wissen wie genau etwas im detail funktioniert?
ein auto kann noch so technisch ausgefeilt sein, wenn es den kunden nicht gefaellt ist es trotzdem ein schlechtes produkt und wird ein flopp.


und dass alte effekte einfach in groesserer menge benutzt werden als jemals zuvor macht doom3 bei weitem nicht revolutionaer.

dazu kommt dass es spiele gibt die realistische schatten werfen, und nicht unrealistische schatten wie in doom3 (schatten sind meistens komplett schwarz und die form und groesse eines schatten veraendert sich nicht wenn sich die lichtquelle vom schattenwerfenden objekt entfernt)

ich sage es nochmal, ich finde dass doom3 ein sehr sehr geiles game ist, es macht echt spass es zu spielen und es sieht echt gut aus, ist aber bei weitem nicht dass was ich und viele andere erwartet haben. und diese erwartungen hat sich niemand ausgedacht, sondern sie wurden von id und activisionbewusst und geziehlt gesaet.

noch dazu kommt dass das spiel aus irgendwelchen gruenden viel zu spaet auf den markt gekommen ist.

skynetwork
2004-08-09, 02:38:18
gut das ich nich auf dem hype mitgeritten bin :D

ProgT
2004-08-09, 09:44:50
Nur mal so als Frage, was für Effekte fehlen euch denn bei Doom3?
Gebt mal ein paar Beispiele

Coda
2004-08-09, 17:50:48
Softshadows, HDR rendering, paralax-mapping, horizon maps, SH Lighting

Es gibt bestimmt noch vieles mehr, auf jeden Fall können DX9 Karten mehr als D3 zu bieten hat.
Und ich finde das Spiel übrigens super :)

Thanatos
2004-08-09, 19:17:05
hmmm also ich finde es irgendwie falsch auch immer nur darauf zu schauen wiiiieeee geil die effekte aussehen.

Für mich ist ein Gute Grafik wenn ich sehr gute Effekte und das gesamt aussehen mit möglichst guter performance hinbekomme.

UT2004 und Serious Sam finde ICH haben das besonders gut geschafft eine sehr schöne gesamt Grafik auf den Bildschirm zu zaubern und dennoch die Performance nicht ins Bodenlose bricht.

robbitop
2004-08-09, 20:04:32
ich muss Tokugawa da 100%ig zustimmen.

bisher brachten Spiele mit großen gehypten Technologien nicht den Verprochenen "WOW, was für ein geniales Spiel"(TM)-Efekt.

-EAX3/4
-SM2.0
usw.usf....

Ich errinnere mich da gerne an Spiele wie Max Payne [keine Anspruchsvolle Featurelist. Teil 2 lief sogar schneller als Teil 1 trotz schärferer Texturen und leichter Pixelshadernutzung. Sehr ästhetisch gepaart mit Story und in Teil 2 sogar mit enorm gutem Sound], Mafia [keine Shadernutzung, riesen Stadt, schönes Gameplay/Musik, ästetisch, klasse Story] oder UT/03/04 [Umsetzung kennt jeder...hier trumpft man durch brachiale Polygonencounts und scharfe Texturen auf..auch sehr schön].

Ich wundere mich immer wieder, wie sehr das Spiel nicht von der Engine abhängt, sondern eben von den Künstlern, die mit der Engine arbeiten.
Quake3 Engine z.B.
CoD besitzten einen klasse Sound und umgesetzt ist es auch toll, Quake 3 widerum nicht so sehr. Elite Force hat eine grauenhafte EAX Umsetzung.
Und überhaupt gibt es nicht viele Spiele mit ästhetischer Grafik, genialer SoundFX und Musikalischer Umsetzung wo dann wirklich auch noch Gameplay und Story passen. Und schon gar keine, welche eine brachiale Featureliste haben. Vermutlich zwackt die Implementierung dieser Feature zuviel Ressourcen ab.

In Doom3 gefällt mir trotz mangelhafter Texturen und mangelnder PS Umsetzung die schaurige Umsetzung.
Licht/Schatten gepaart mit einer wirklich verdammt guten 5.1 Soundumsetzung haben mein Nervenkostüm in diesem Spiel diese Woche sehr strapaziert. Was habe ich mich erschreckt...
Und am Ende schiesst man vor Angst auf harmlose Lampen und ist dann total überrascht, dass der Gegner aus dem Hinterhalt kommt.
In Sachen Schaurigkeit schon ein Meilenstein, ansonsten nichts Besonderes.

robbitop
2004-08-09, 20:06:52
wozu ist es wichtig zu wissen wie genau etwas im detail funktioniert?
ein auto kann noch so technisch ausgefeilt sein, wenn es den kunden nicht gefaellt ist es trotzdem ein schlechtes produkt und wird ein flopp.


für einen Redakteur eine äußerst traurige Ansicht.


Mal was Anderes: was kann das Spiel für den Hype?
Ich denke man sollte das Game unvoreingenommen und mit einer 5.1 Anlage und einer guten Soundkarte testen und sich einfach mitreissen lassen.
Soviel Bumpmapping und Mimik bei den Charakteren habe ich noch nirgends gesehen. Auch die Bewegungen der Charaktere sind nett. Und so viele Spiele mit guten Licht UND Schatten habe ich noch nicht gesehen.
Dass es kein PS Lastiges Game ist, wussten wir vorher schon (D3 Alpha 2002 - die PS Units werden mit Bumpmapping uÄ beschäftigt). Erst die nächste Engine bekommt sowas.
Ich finde es nur verdammt schade, dass die Texturen so mager ausfielen. Hätte man bloß den Platz für Texturen genutzt und nicht für unkomprimierten Sound. Laut c't kann sowieso niemand mehr zuverlässig zw sehr gut gesampelten 256kbit/sek mit MP3 codec und einer Audio CD unterscheiden. (gabs ein riesen Praxistest mit einer wahnsinns Anlage und ein paar ausgesuchten audiphilen Probanden)

saaya
2004-08-09, 21:50:11
für einen Redakteur eine äußerst traurige Ansicht.


Mal was Anderes: was kann das Spiel für den Hype?
Ich denke man sollte das Game unvoreingenommen und mit einer 5.1 Anlage und einer guten Soundkarte testen und sich einfach mitreissen lassen.
Soviel Bumpmapping und Mimik bei den Charakteren habe ich noch nirgends gesehen. Auch die Bewegungen der Charaktere sind nett. Und so viele Spiele mit guten Licht UND Schatten habe ich noch nicht gesehen.
Dass es kein PS Lastiges Game ist, wussten wir vorher schon (D3 Alpha 2002 - die PS Units werden mit Bumpmapping uÄ beschäftigt). Erst die nächste Engine bekommt sowas.
Ich finde es nur verdammt schade, dass die Texturen so mager ausfielen. Hätte man bloß den Platz für Texturen genutzt und nicht für unkomprimierten Sound. Laut c't kann sowieso niemand mehr zuverlässig zw sehr gut gesampelten 256kbit/sek mit MP3 codec und einer Audio CD unterscheiden. (gabs ein riesen Praxistest mit einer wahnsinns Anlage und ein paar ausgesuchten audiphilen Probanden)
was kann das spiel fuer den hype? jetzt personifizier d3 nicht : P

und ich poste hier nicht als redakteur sondern privat, oder vertrittst du 24/7 deinen arbeitgeber und musst dir genau ueberlegen was du deiner freundin sagst wenn du mit ihr ins kino gehst um die firmenpolitik nicht zu verletzen? hahaha :D

ich schreibe hier doch keinen review oder artikel!

und jetzt mal ehrlich, wer haette gedacht das sich von der d3 alpha bis zum jetyigen game sich kaum was veraendert? im gegenteil, die geschosse der plasmagun erzeugen kein licht mehr wie noch in der alpha.

zugegeben, das war und waere ein yiemlicher performence killer, aber die m;glichkeit es anzuschalten waere meiner meinung nach pflicht.

sowieso finde ich gibt es viel zu wenige optionen, im cfg rumpfuschen ist nicht das gleiche wie in gutes optionen menue im spiel selbst.
ja, die texturen quali enttaeuscht mich eigentlich am meisten. wenn man ausm fenster kuckt besteht der horizont aus einer total verpixelten textur :(

und alle texturen sind generell eher von schlechter qualiteat, wirklich stoeren tuts aber erst an den stellen wo blut verschmiert sein soll, die schlechte farbqualitaet und die niedrige aufloesung der texturen lassen es nicht wirklich doll ausehen :(

aber dass das spiel schlecht ist hat doch nie jemand behauptet.

stav0815
2004-08-09, 22:58:39
tut mir jemand einen gefallen und vergleicht das gute alte Q3 Arena, dass weder PixelShader noch Bumpmapping(in massen) benutzt hat`? Vergleicht mal einen Screen davon mit CoD, dass auf derselben Engine geschrieben wurde... wem fällt da was auf? Q3 war damals auch ned der große Engine hit... und heute ? einfach zeitlos

aorangi
2004-08-09, 23:13:15
@saaya
Also, ich bitte Dich, wer guckt in Doom III denn aus'm Fenster? Da hab ich was ganz anderes zu tun! Und mich um irgendwelche Texturen zu kümmern, dafür habe ich erst recht keine Zeit.

zeckensack
2004-08-09, 23:32:45
Eine Ansicht. Aber man kann es auch dadurch begründen dass die D3 engine eigentlich total veraltet ist.Und wie willst du das begründen?Wenn man bedenkt wie viele Jahre dieses Game verschoben worden ist dann kann ich mir nichtvorstellen dass die da alles optimiert haben auf Speed etc. und deswegen wenige Shader verwendet haben.Vielleicht haben sie auch deswegen so wenige verschiedene Shader, weil sie wollten dass jede Oberfläche gleich funktioniert? Da gibt's ein paar wenige "parametrische" Shader, die sich per-Pixel-Oberflächeneigenschaften aus Texturen fischen. Man braucht keine tausend Shader, wenn jede Oberfläche definierte Spekularität und Gloss hat, und mit dem gleichen Lichtmodell beleuchtet wird.
Wird wohl eher so gewesen sein dass als sie mit der Entwicklung begannen wohl diese Features ( shader ) noch gar nicht zur verfügung standen.Erinnerst du dich an die MacWorld Expo 2001*, und was da vorgestellt wurde?Schliesslich programmiert man die Engine nicht zum Schluss ;)Aber man arbeitet an ihr, bis zum Schluss, bis man zufrieden ist. Hast du irgendwelche Anzeichen dafür gesehen, dass das nicht der Fall ist?

*Örks!

zeckensack
2004-08-09, 23:54:02
@Topic,
Sorry wenn ich das so sage, saaya*, aber die Fragestellung ist einfach blöd. Deswegen dürfte es sehr schwer werden, darauf eine befriedigende Antwort zu kriegen.

Max Payne 2 braucht die DX9-Runtime, benutzt aber maximal PS1.4 (für die Spiegel). Ist das jetzt ein DX8-Spiel, oder ein DX9-Spiel?

Versionsnummern sind egal. Features zählen. Frag' nicht nach DX-Versionen, sondern frag' nach Features, darauf kann man dann auch sinnvoll antworten.

Doom 3 nutzt jedenfalls (falls vorhanden) "DX7 Fixed Function Multitexturing", "Pixel Shader 0.9"**, "Pixel Shader 1.1+"**, "Pixel Shader 1.4" und "Pixel Shader 2.x", um jeweils mit minimaler Pass-Anzahl das Lichtmodell umzusetzen. Alles in Anführungszeichen, weil hier selbstverständlich die entsprechenden OpenGL-Äquivalente eingesetzt werden. Ob es sich dadurch als "DX9-Spiel" qualifiziert, musst du selber beurteilen. Ich frage mich allerdings -- nicht zum ersten Mal -- warum das überhaupt wichtig sein soll.

*Örks!
**gemeint sind hier jeweils die "Shader"-Fähigkeiten der NV1x- respektive NV2x-Familien, die unter Direct3D in Ermangelung eines Extension-Mechanismus nicht nutzbar sind.

deekey777
2004-08-10, 01:07:03
@zeckensack:
MacWorld Expo 2000? Was war da?

Oder meinst du doch den 21. Februar 2001 auf der MacWorld Expo in Tokio, wo die Doom 3 Engine als Teil der Geforce 3 Präsentaion gezeigt wurde?*



*Kulgscheissersmiley.

robbitop
2004-08-10, 01:18:03
@zeckensack
ich kann mich nicht errinnern eine solche Frage gestellt zu haben.
Ich sehe das nicht nach DX Versionsnummern sondern nach Features.
Wenn ich mir Matrox so anschaue, wie früh sie Environment Bumpmapping oder DM implementiert haben, oder was die R100 damals schon konnte.
Für mich ist ein Spiel ersteinmal unabhängig von den verwendeten Features, solange man ästetische Grafik bietet. Und wenn ich soetwas zuordnen müsste, was man nicht immer so klar tun kann, dann würde ich das Spiel nach der verwendeten Basis charakterisieren.
Sprich bei Max Payne 2 vieleicht DX6/7. UT2003/Unreal2 eindeutig DirectX7.
Wenige Spiele nutzen SM2 wirklich für neue Effekte. Oftmals nur, um Effekte die mit alter Hardware machbar sind, schneller zu rendern.
Und ehrlich gesagt, habe ich noch nicht mal ein Spiel gesehen, was ich als DX8 Game interpretieren würde.
Da ich aber generell nicht so charakterisiere, finde ich es besser, wie bei OpenGL, die Features für sich zu sehen.
Bei OpenGL kann man schön Renderpfade speziell für die jeweilge HW anpassen, das gefällt mir.

@saaya
das ist einfach eine Einstellungssache. Einstellung kann man IMO nicht wirklich ablegen wie einen Mantel. War nicht bös gemeint.
Nevermind :)

saaya
2004-08-10, 01:21:20
tut mir jemand einen gefallen und vergleicht das gute alte Q3 Arena, dass weder PixelShader noch Bumpmapping(in massen) benutzt hat`? Vergleicht mal einen Screen davon mit CoD, dass auf derselben Engine geschrieben wurde... wem fällt da was auf? Q3 war damals auch ned der große Engine hit... und heute ? einfach zeitlos
nein, q3 war damals schon technisch allem anderen ueberlegen, und hatte wie wir heute wissen noch immer weiteres potential.

wenn man sich ankuckt wie die d3 engine zu anderen engines die es heute gibt abchsneidet siehts bei weitem nicht so aus wie damals mit q3.

@saaya
Also, ich bitte Dich, wer guckt in Doom III denn aus'm Fenster? Da hab ich was ganz anderes zu tun! Und mich um irgendwelche Texturen zu kümmern, dafür habe ich erst recht keine Zeit.
was heisst drum kuemmern? laeufst du einfach nur planlos durch die gegend in d3? : P

also ich bleib immer wieder stehen und staune ueber die effekte, nur sehen viele sachen bei genauer betrachtung einfach nicht gut aus, texturen sind verschwommen, lichteffekte sind nicht korrekt etc.
und wieder andere texturen sind so verschwommen und von schlechter qualitaet dass s mir sofot ins auge sticht, ohne dass ich stehen bleiben muss und es mir genau ankucken muss.

carmack hat selbst gesagt dass er wollte dass das game auf allen systemen m;glichst exakt gleich aussieht. dass er dabei auch die g4mx und fx5200 karten mit einbezogen hat die effekte dann schonmal krass limitiert die er anwenden konnte.

wie gesagt, ich glaube dass das game darauf ausgelegt ist heute aus so vielen systemen wio moeglich so gut wie moeglich zu laufen. ein grosser fehler meiner meinung nach...

den thread hab uebrigens ich gestartet, also mach lieber mich an wenn du es sch... findest hehe

zeckensack
2004-08-10, 02:59:39
@zeckensack:
MacWorld Expo 2000? Was war da?

Oder meinst du doch den 21. Februar 2001 auf der MacWorld Expo in Tokio, wo die Doom 3 Engine als Teil der Geforce 3 Präsentaion gezeigt wurde?Ja, genau. Sry ;(@zeckensack
ich kann mich nicht errinnern eine solche Frage gestellt zu haben.*dummrausred*
Das neue VB3 hat mich verwirrt, ich hatte irgendwo deinen Namen gesehen und dachte du hättest den Thread angefangen. Sry ;(den thread hab uebrigens ich gestartet, also mach lieber mich an wenn du es sch... findest heheOk. Sry =)

marci
2004-08-10, 07:55:07
Doom3 ist zweifelsfrei ein DirectX9 Spiel, weil es DirectX9 verwendet. Zwar kein DirectX Graphics, aber nichtsdestotrotz DirectX9.

quake 3 braucht dx7, sonst haste keinen sound.
mit doom 3 ist es genauso, wird nur für sound verwendet.

das kannste ganz einfach teste.

doom3 sollte noch auf einer seperaten platte sein, da sich d3 nicht ohne dx installieren lässt. oder du machst es manuel.

installiere win2k oder winxp (graka/sound) aber bloss kein neues dx
deinstalliere dx
starte d3

wenn carmack nichts gändert hat, sollte d3 genauso wie q3 starten, halt nur ohne sound. wenn er ne abfrage gemacht hat, ob dx9b drauf ist, dann muss es halt drauf.

Amischos
2004-08-10, 09:35:21
quake 3 braucht dx7, sonst haste keinen sound.
mit doom 3 ist es genauso, wird nur für sound verwendet.



das stimmt so nicht, die effekte bei flammen zb. dieses hitzeflackern gibs nur auf dx9 karten bei doom3

Gast
2004-08-10, 09:45:00
das stimmt so nicht, die effekte bei flammen zb. dieses hitzeflackern gibs nur auf dx9 karten bei doom3

Aber DirectX9 brauchst du dafür nciht.

nggalai
2004-08-10, 09:50:47
wie xbitlabs schon schrieb, 2002 oder frueher waere das game sehr beeindruckend gewesen, aber heute haut es einen nicht mehr vom hocker.
Die Quote les ich jetzt sicher schon zum 10. mal im falschen Kontext. ;) X-bit hat sich mit dem Satz aufs Gameplay bezogen, nicht auf die Grafik.

Russen und Englisch ist so eine Sache, wo man sich rantasten muss, bis man versteht, was gemeint ist. ;)

93,
-Sascha.rb

nggalai
2004-08-10, 09:56:06
Softshadows, HDR rendering, paralax-mapping, horizon maps, SH Lighting
Zumindest HDR/MDR-Rendering ist in der Engine drin. Im Build wie mit DooM3 ausgeliefert noch "testing" und nicht aktiv, aber kommt. Ob's auch für DooM3 kommt ist die nächste Frage.

Softshadows geht bei D3 prinzipbedingt nicht. Am Paralax-Mapping bastelt gerade wer im B3D-Forum--schön, dass die D3-Shader im Textformat vorliegen ;). Das ist IMO einer der grössten Pluspunkte an DooM3: Das Teil ist auch auf Engine-Ebene modbar ohne Ende. Ich mein nur, Spiel ist 4 Tage draussen, und schon gibt's von Humus einen Performance-Hack für ATI-Karten ...

93,
-Sascha.rb

nggalai
2004-08-10, 09:58:13
und jetzt mal ehrlich, wer haette gedacht das sich von der d3 alpha bis zum jetyigen game sich kaum was veraendert? im gegenteil, die geschosse der plasmagun erzeugen kein licht mehr wie noch in der alpha.

zugegeben, das war und waere ein yiemlicher performence killer, aber die m;glichkeit es anzuschalten waere meiner meinung nach pflicht.
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=2959&start=20

93,
-Sascha.rb

saaya
2004-08-10, 10:11:23
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=2959&start=20

93,
-Sascha.rb

danke :)
ja auf b3d gibts auch schon n thread wo jemand erklaert hat wie man die weapon lights wieder aktiviert, sogar fuer den rocket launcher, und die plasma baelle der gegner! =D

achso, jemand hat dich uebrigens gebeten deine doom3 ergebnisse in dem thread in der benchmarking sektion yu posten, wuerd ich auch gerne sehen, scheinst ja n nettes system zu haben :D

ja, stimmt die engine hat doch mehr drauf als man im spiel jetzt sieht.
john hat ja sogar ueberall noch comments im code hinterlassen um den leuten zu helfen an den settings zu basteln! echt nice!

nggalai
2004-08-10, 10:14:14
achso, jemand hat dich uebrigens gebeten deine doom3 ergebnisse in dem thread in der benchmarking sektion yu posten, wuerd ich auch gerne sehen, scheinst ja n nettes system zu haben :D
Hmm. Wo ist das? Im "doom3 benchmarks"-Thread habe ich schon Freitag gepostet.

/edit: gefunden.

Zum Thread hier selbst: Finde ich ein wenig unnütz, insbesondere Kommentare wie "weshalb auf die Details konzentrieren?" Das hier ist das Technik-Subforum, entsprechend sollte man sich um die Technik kümmern, und nicht um die Art-Direction oder das Gameplay. ;)

93,
-Sascha.rb

robbitop
2004-08-10, 10:20:15
Ich mein nur, Spiel ist 4 Tage draussen, und schon gibt's von Humus einen Performance-Hack für ATI-Karten ...

93,
-Sascha.rb

Der aber nicht so viel bringt (laut CB gerade mal 2,x Prozent).

marci
2004-08-10, 10:41:38
das stimmt so nicht, die effekte bei flammen zb. dieses hitzeflackern gibs nur auf dx9 karten bei doom3


wenn ich richtig informiert bin, kann ogl auch hitzeflackern.

um alle ogl features nutzen zu können, brauchst du halt eine dx9 karte, da die soweit ich weis, da die aktuellen dx9 karten, auch ogl 1.5 voll unterstützen, eine 9800er tut es zu 100%. für d3 wurde auch ogl 1.5 verwendet.

dewegen brauchst "braucht man wenn ma alle features sehen will" eine dx9 karte.

älter karten wie gf4ti unterstützen glaube ich ogl 1.3 oder 1.4, womit halt nicht alle features möglich sind, die d3 zu bitene hat.

Unregistrier
2004-08-10, 11:27:26
dewegen brauchst "braucht man wenn ma alle features sehen will" eine dx9 karte.

älter karten wie gf4ti unterstützen glaube ich ogl 1.3 oder 1.4, womit halt nicht alle features möglich sind, die d3 zu bitene hat.


Kannst du das belegen oder ist das nur eine Vermutung?
Meines Wissens nach stellen alle Karten ab Geforce1 das volle Doom3 Featureset dar.

marci
2004-08-10, 11:54:05
Kannst du das belegen oder ist das nur eine Vermutung?
Meines Wissens nach stellen alle Karten ab Geforce1 das volle Doom3 Featureset dar.


laut ati spezifikation ist die 8500 eine ogl 1.3 und dx8.1 karte, und die ist ja aus der dx8 zeit. und d3 basiert 100% auf ogl 1.4 oder 1.5, aber welche genau, k.a.

ich glaube erst ab der 9000er serie (nv etwa die gleiche klasse) können ogl 1.4 oder höher, bin gerade zu faul bei ati zu kucken, muste du selbst.

Jesus
2004-08-10, 12:05:06
in anbetracht dessen das schon bald eine Linux version rauskommt braucht man theoretisch wohl gar kein DX um D3 zum laufen zu kriegen.

Obs gleichwertig aussieht ( mit allen Effekten ) wie unter Windows wird sich zeigen...

nggalai
2004-08-10, 12:14:10
in anbetracht dessen das schon bald eine Linux version rauskommt braucht man theoretisch wohl gar kein DX um D3 zum laufen zu kriegen.

Obs gleichwertig aussieht ( mit allen Effekten ) wie unter Windows wird sich zeigen...
Ich mach' mir eher um den Surround-Sound sorgen. Sowas ist unter Linux häufig ein Riesengebastel.

Die Grafik-Effekte werden identisch sein. Naja, sofern der Linux-Treiber auch die Karten voll unterstützt. ;)

93,
-Sascha.rb

Jesus
2004-08-10, 12:20:06
Ich mach' mir eher um den Surround-Sound sorgen. Sowas ist unter Linux häufig ein Riesengebastel.

Die Grafik-Effekte werden identisch sein. Naja, sofern der Linux-Treiber auch die Karten voll unterstützt. ;)

93,
-Sascha.rb

naja zumindest NV hat unter Linux da schon ganze Arbeit geleistet, auch unter 64bit gibts entsprechend gute Treiber.

Bei ATI siehts da eher grausig aus... ( leider ). Die intressieren sich für Linux ungefähr soviel wie für OGL unter Windows ( ok beides OGL, anscheinend mag ATI OGL nicht sonderlich ;) zumindest nicht im Mainstream bereich ).
Hoffe das ändert sich bald , sonst...

saaya
2004-08-10, 13:22:54
Der aber nicht so viel bringt (laut CB gerade mal 2,x Prozent). laut cb pffft.

sorry aber das ist bullshit. von was weiss ich wie vielen dutzend leuten die ergebnisse in dem thread gepostet haben, berichten ueber zwei drittel von einem 20% boost.

alle leute die ich kenne haben mit dem tweak mind 5% wenn nicht sogar 20% mehr fps gekriegt, und ein typ der mit hohen aa und af und ultra spielt hat sogar von 25%+ berichtet.

und dass da jemand rumspinnt glaub ich ehrlich nicht, wieso sollten sie???

wieso einige einen kliener boost durch den tweak kriegen versteh ich zwar nicht, kann mir aber gut vorstellen dass es system abhaengig ist, also cpu abhaengig. oder die leute mit nem grossen boost haben die 4.7er oder 4.8er und die mit 4.9er kriegen nur n kleineren boost.



und ati hat doch schon angekuendigt dass sie mit dem 4.9er einen verbesserten ogl treiber bringen werden und danach auch weiter an ogl arbeiten wollen, was auch empfehlenswert ist da es bestimmt einige d3 basierte games geben wird.

mir gefaellt auch nicht wie ati mit ihren treibern umgeht, die catalyst treiber sind ja echt gut, das programm laeufft wunderbar, aber halt nur fuer windows.

also meine meinung yu doom3 geht immer mehr in die richtung dass die engine goil ist, das spiel die engine aber nicht annaehernd aussnutzt. meiner meinung nach viel zu wenig... ich glaube dass liegt an der politik von activision, die wollen halt verkaufszahlen pushen und versprechen sich mehr von einem spiel dass auf allen rechnern laeufft.

nggalai
2004-08-10, 14:05:38
laut cb pffft.
sorry aber das ist bullshit. von was weiss ich wie vielen dutzend leuten die ergebnisse in dem thread gepostet haben, berichten ueber zwei drittel von einem 20% boost.

alle leute die ich kenne haben mit dem tweak mind 5% wenn nicht sogar 20% mehr fps gekriegt, und ein typ der mit hohen aa und af und ultra spielt hat sogar von 25%+ berichtet.

und dass da jemand rumspinnt glaub ich ehrlich nicht, wieso sollten sie???

wieso einige einen kliener boost durch den tweak kriegen versteh ich zwar nicht, kann mir aber gut vorstellen dass es system abhaengig ist, also cpu abhaengig. oder die leute mit nem grossen boost haben die 4.7er oder 4.8er und die mit 4.9er kriegen nur n kleineren boost.
Das dürfte am AF liegen. Die Leute mit dem grössten Boost mit Humus' Tweak schalten AF im Control-Panel ein, womit alle Texturen anisotrop gefiltert werden--auch die Lookup-Textur, welche sein Hack mit Mathematik ersetzt. Und diese Textur wird im Spiel am häufigsten verwendet (eigentlich immer und überall).

Setzt man AF über das Game selbst, wird diese Textur selbstverständlich nicht anisotrop gefiltert. Entsprechend fallen dann die Performance-Zuwächse im Vergleich geringer aus, einfach weil die Textur eh vom Game nicht mit AF behandelt wird und entsprechend kein Speedup durch das "eingesparte" AF besteht.

Soll heissen: Wenn man wirklich schaun möchte, wie viel schneller der Tweak ist, muss man AF in-game setzen und nicht über das Control-Panel. Und bei den meisten Leuten fällt der Performance-Gewinn dann eher bescheiden aus; wenn ein zur Lookup-Textur äquivalenter Shader verwendet wird wird's je nach Grafikkarte sogar langsamer.

93,
-Sascha.rb

zeckensack
2004-08-10, 14:31:59
wenn ich richtig informiert bin, kann ogl auch hitzeflackern.OpenGL kann immer das, was die Karte kann.um alle ogl features nutzen zu können, brauchst du halt eine dx9 karteRichtig., da die soweit ich weis, da die aktuellen dx9 karten, auch ogl 1.5 voll unterstützen, eine 9800er tut es zu 100%. für d3 wurde auch ogl 1.5 verwendet.Humbug. Bitte nicht den Versionsnummernwahnsinn, den du vielleicht durch DX gelernt hast, auf ordentliche APIs wie OpenGL projizieren. Wenn etwas nicht darstellbar ist, dann liegt es daran dass der Chip es nicht packt, und nicht an der GL-Version.dewegen brauchst "braucht man wenn ma alle features sehen will" eine dx9 karte.Nicht deswegen. Aber ja, man braucht für volle Features eine "DX9-Karte".
älter karten wie gf4ti unterstützen glaube ich ogl 1.3 oder 1.4, womit halt nicht alle features möglich sind, die d3 zu bitene hat.Hat erstens mit der OpenGL-Version überhaupt garnichts zu tun, und zweitens fehlt nur der "heat blur"-Effekt. Das Lichtmodell läuft auf NV2x komplett durch.

laut ati spezifikation ist die 8500 eine ogl 1.3 und dx8.1 karte, und die ist ja aus der dx8 zeit.Dass ATI die 8500er als "OpenGL1.3-Karte" bewirbt, stimmt, ist aber hier irrelevant. Das ist Marketingbullshit, der für die Praxis egal ist. Die Leute schauen halt immer auf solche Zahlen, weil sie's nicht anders gewohnt sind ...
und d3 basiert 100% auf ogl 1.4 oder 1.5, aber welche genau, k.a.Nein.
Ein Renderpfad setzt immer nur das Vorhandensein bestimmer GL-Extensions (=HW-Features) voraus.
ich glaube erst ab der 9000er serie (nv etwa die gleiche klasse) können ogl 1.4 oder höher, bin gerade zu faul bei ati zu kucken, muste du selbst.Nö, GL1.3 (http://www.delphi3d.net/hardware/viewreport.php?report=1133). Ist aber auch sowas von egal, eigentlich ...

robbitop
2004-08-10, 19:33:52
wenn Carsten Spille das misst, vertraue ich dem Ergebnis.

saaya
2004-08-11, 08:28:34
Das dürfte am AF liegen. Die Leute mit dem grössten Boost mit Humus' Tweak schalten AF im Control-Panel ein, womit alle Texturen anisotrop gefiltert werden--auch die Lookup-Textur, welche sein Hack mit Mathematik ersetzt. Und diese Textur wird im Spiel am häufigsten verwendet (eigentlich immer und überall).

Setzt man AF über das Game selbst, wird diese Textur selbstverständlich nicht anisotrop gefiltert. Entsprechend fallen dann die Performance-Zuwächse im Vergleich geringer aus, einfach weil die Textur eh vom Game nicht mit AF behandelt wird und entsprechend kein Speedup durch das "eingesparte" AF besteht.

Soll heissen: Wenn man wirklich schaun möchte, wie viel schneller der Tweak ist, muss man AF in-game setzen und nicht über das Control-Panel. Und bei den meisten Leuten fällt der Performance-Gewinn dann eher bescheiden aus; wenn ein zur Lookup-Textur äquivalenter Shader verwendet wird wird's je nach Grafikkarte sogar langsamer.

93,
-Sascha.rbhmmmm hoert sich logisch an, aber ich kenne leute die af nicht im treiber an haten sonder nur in doom3 eingeschaltet haben, und trotydem einen 20% boost gekriegt haben... ich frag aber nochmal nach.

Baalzamon
2004-08-11, 15:51:46
also meine meinung yu doom3 geht immer mehr in die richtung dass die engine goil ist, das spiel die engine aber nicht annaehernd aussnutzt. meiner meinung nach viel zu wenig... ich glaube dass liegt an der politik von activision, die wollen halt verkaufszahlen pushen und versprechen sich mehr von einem spiel dass auf allen rechnern laeufft.

Ähnlich würde ich das auch sehen. Wie schon oft erwähnt sind für ID die Verkaufszahlen von D3 eher sekundär. Wichtig ist das Lizenzgeschäft mit der Engine und auch wenn ich hier kein fundiertes Fachwissen besitze, glaube ich das JC hier wieder mal ein ganze Arbeit geleistet hat.

Portabilität (Win/Linux/Mac) und Erweiterbarkeit werden die Herzen der Modder und zukünftigen Lizenznehmer sicherlich höher schlagen. :smile:

KiBa
2004-08-11, 20:00:47
wie kommt ihr eigentlich darauf, dass id mit den engines mehr verdient als mit den spielen? in einem interview mit todd holleshead vor ca. 2 jahren kam dieser aspekt mal zur ansprache und da war es der größte teil des umsatzes (ungefähr 80%), der mit den spielen generiert wird und die restlichen 20% kamen vom ganzen rest wie dem verkauf von t-shirts, figuren und halt die lizensierungen der engine...

nggalai
2004-08-11, 20:08:36
wie kommt ihr eigentlich darauf, dass id mit den engines mehr verdient als mit den spielen? in einem interview mit todd holleshead vor ca. 2 jahren kam dieser aspekt mal zur ansprache und da war es der größte teil des umsatzes (ungefähr 80%), der mit den spielen generiert wird und die restlichen 20% kamen vom ganzen rest wie dem verkauf von t-shirts, figuren und halt die lizensierungen der engine...
Das dürfte ich gewesen sein. ;) i.e. die Leute haben wohl das "IIRC" übersehen und zitieren's jetzt einfach.

id macht deutlich mehr Umsatz mit der Engine als Epic, und bei den Verkaufszahlen der Quake-Reihe (Quake 1 bis 3 incl. alle Zusatz-Packs = rund 1.5Mio mal verkauft) dürfte im Vergleich zu Q3 bei den Lizenzen nur etwas weniger reingekommen sein. Eine Q3A-Engine-Lizenz kostete immerhin $300,000, und id nimmt dann immer noch rund $5 pro verkauftes Game zusätzlich vom Lizenznehmer ein.

/edit: Oder anders gesagt: DooM3-Engine 6x für "grosse" Titel verkaufen, und die Jungs werden garantiert mehr am Lizenzgeschäft verdienen als am Spiel selbst. Den Hauptgewinn an DooM3 macht Activision. Eventuell hat Holleshead da alles von Doom bis Q3 zusammengenommen, oder rechnet die Finanzierung durch den Publisher als "Spiele-Einnahmen" mit. Dann sieht's natürlich anders aus.

93,
-Sascha.rb

Unregistriert22
2004-08-11, 21:33:15
Setzt man AF über das Game selbst, wird diese Textur selbstverständlich nicht anisotrop gefiltert. Entsprechend fallen dann die Performance-Zuwächse im Vergleich geringer aus, einfach weil die Textur eh vom Game nicht mit AF behandelt wird und entsprechend kein Speedup durch das "eingesparte" AF besteht.


Wenn man dem Thread auf Beyond3D aber genau folgt, dann sagen die Leute aber auch aus, das das InGame-AF bei ATi-Karten ziemlich bescheiden aussieht und sie wegen des Aliasings fast gezwungen sind AF im CP einzustellen.
Wenn man jetzt den Humus-Hack benutzt kann man das wesentlich besser aussehende CP-AF benutzen und hat trotzdem noch eine (geringfügig) bessere Performance als mit dem InGame-AF.
Der Humus-Hack ist also IMHO nicht umsonst.

nggalai
2004-08-11, 22:11:50
Wenn man dem Thread auf Beyond3D aber genau folgt, dann sagen die Leute aber auch aus, das das InGame-AF bei ATi-Karten ziemlich bescheiden aussieht und sie wegen des Aliasings fast gezwungen sind AF im CP einzustellen.
Wenn man jetzt den Humus-Hack benutzt kann man das wesentlich besser aussehende CP-AF benutzen und hat trotzdem noch eine (geringfügig) bessere Performance als mit dem InGame-AF.
Der Humus-Hack ist also IMHO nicht umsonst.
Das ist korrekt. Andererseits schlagen sich die Jungs gerade die Köpfe ein, ob das schlechte in-game AF bei ATI ein Bug in der Engine oder im Treiber ist--auf NV, Matrox und Konsorten funktioniert's prächtig, in-game.

Ich will den Tweak ja gar nicht runtermachen. Ich finde die Idee hervorragend und mag die DooM3-Engine seither noch mehr, einfach weil sie solche User-Anpassungen einfach ermöglicht. Mich interessieren aber zwei Dinge in der Hinsicht:

a) Was passiert da? Woher kommt der Speed-Vorteil wirklich? Weshalb ist der Vorteil bei CP-AF grösser als in-game AF (meine Hypothese habe ich erwähnt--CP-AF filtert auch die Lookup-Table, was durch den Tweak nicht mehr nötig ist / Leistung verbrennt), und weshalb ist's auch messbar, wenn man gar kein AF verwendet?

b) Wenn da wirklich bis +40% drinliegen, weshalb muss ein ATI-Mitarbeiter in seiner Freizeit 4 Tage nachm Release des Games so was in einem Forum veröffentlichen? ATI arbeitet seit Jahren mit id zusammen am Spiel. Haben die in der Zeit wirklich nie über die Shader und die Technik gesprochen, obwohl's das Game sogar auf ATI präsentierten?

/edit: Gerade gelesen--scheint so, als ob ATI den Tweak bei der nächsten Aktionärsversammlung vorstellen wird. Zufall?

93,
-Sascha.rb

Demirug
2004-08-12, 12:26:29
/edit: Gerade gelesen--scheint so, als ob ATI den Tweak bei der nächsten Aktionärsversammlung vorstellen wird. Zufall?

93,
-Sascha.rb

Das meinen die hoffentlich nicht ernst. Ich kenne zwar jetzt nicht den aktuellen stand der Humus Version aber die letzte die ich gesehen haben war kein korrektes Replacement für die Texture.

nggalai
2004-08-12, 12:45:49
Das meinen die hoffentlich nicht ernst. Ich kenne zwar jetzt nicht den aktuellen stand der Humus Version aber die letzte die ich gesehen haben war kein korrektes Replacement für die Texture.
Hab extra nochmals nachgeschaut. Ist nicht "Aktionärsversammlung", sondern: Investor Conference. i.e. noch lustiger.

93,
-Sascha.rb

Fruli-Tier
2004-08-12, 13:14:41
Ich glaube, was hier alle an der Engine übersehen haben - es wurde noch nie erwähnt - ist die Tatsache, dass Doom3 alle Lichteffekte in Echtzeit berechnet. Ob jetzt komplett auf Light Maps verzichtet wurde weiss nich genau, dazu hab ich mich nicht intensiv genug damit beschäftigt. Aber soweit ich mich an alle möglichen Berichte, die ich gelesen habe, erinnere, ist alles Echtzeit.
Und das ist ja wohl mal eine Innovation! :wink:

Klar, Soft Shadows wären schöner - sieh Splinter Cell - und was weiss ich noch alles, aber eine komplette Lichtberechnung ohne vorherbestimmte Werte ist doch schonmal einige Einsparungen an anderen Stellen Wert. Man soll das Spiel ja auch aktiv spielen können und nicht vor einer Dia Show sitzen.

So, ich mutz etz auf Arbeit :udown:

Demirug
2004-08-12, 14:39:57
Muss mich wohl berichtigen. Die letzte Version die ich von der Humus Variante hatte war nicht mehr aktuelle. Die welche man im Moment herunterladen kann stimmt jetzt aus mathematischer Sicht mit der Texture überein.

saaya
2004-08-12, 14:46:11
naja aber das ergebnis dieser beleuchtung ist alles andere als ueberzeugend wenn du mich fragst:

http://www.xtremesystems.org/forums/attachment.php?s=&postid=518138 http://www.xtremesystems.org/forums/attachment.php?s=&postid=518139 http://www.xtremesystems.org/forums/attachment.php?s=&postid=518142

also wie man sieht, das rechte flackernde licht ist korrekt positioniert, die yweite lichtquelle die ununterbrochen leutet ist aber ziemlich daneben und befindet sich weder auf noch genau zwischen den beiden gluehbirnen, und die schatten die geworfen werden sind ziemlich unrealistisch.

wie gesagt, das spiel sieht ja trotzdem echt toll aus, aber das mit den schatten haben zb splinter cell und andere spiele schon besser hingekriegt...

wenn man alle 3 bilder in einem ordner speichert und mit dem windows bildanyeiger schnell von einem zum naechsten springt, sieht man dass die lichtquelle fuer die ywei lampen irgendwo mitten im raum haengt.

saaya
2004-08-12, 15:15:54
gruen wird korrekt dargestellt
rot ist ziemlich daneben
blau zeigt wie rot eigentlich aussehen haette sollen
gelb ist der doppelshatten von gruen und rot

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=17926

del_4901
2004-08-12, 15:22:02
naja aber das ergebnis dieser beleuchtung ist alles andere als ueberzeugend wenn du mich fragst:


also wie man sieht, das rechte flackernde licht ist korrekt positioniert, die yweite lichtquelle die ununterbrochen leutet ist aber ziemlich daneben und befindet sich weder auf noch genau zwischen den beiden gluehbirnen, und die schatten die geworfen werden sind ziemlich unrealistisch.

wie gesagt, das spiel sieht ja trotzdem echt toll aus, aber das mit den schatten haben zb splinter cell und andere spiele schon besser hingekriegt...

wenn man alle 3 bilder in einem ordner speichert und mit dem windows bildanyeiger schnell von einem zum naechsten springt, sieht man dass die lichtquelle fuer die ywei lampen irgendwo mitten im raum haengt.


Oh Gott, lass Hirn regnen. Du schließt von einer 2d Projektion auf einen 3d-Raum. Das dabei Informationen verquer gehn sollte dir klar sein. Ausserdem ist durch den Projection Transform und Perspective Divide alles leicht verzerrt.

Von den Vielen bunten Linien kann man höchstens drauf schließen in welcher Ebene ein Licht liegt, aber nicht an welcher Position... Lineare Algebra 1

zeckensack
2004-08-12, 16:13:30
Oh Gott, lass Hirn regnen. Du schließt von einer 2d Projektion auf einen 3d-Raum. Das dabei Informationen verquer gehn sollte dir klar sein. Ausserdem ist durch den Projection Transform und Perspective Divide alles leicht verzerrt.

Von den Vielen bunten Linien kann man höchstens drauf schließen in welcher Ebene ein Licht liegt, aber nicht an welcher Position... Lineare Algebra 1Falsch gedacht. Geraden bleiben Geraden, auch bei Perspektivprojektionen. Das sind auch nur homogene Koordinaten. Dabei verbiegt sich nichts.

del_4901
2004-08-12, 16:16:42
Falsch gedacht. Geraden bleiben Geraden, auch bei Perspektivprojektionen. Das sind auch nur homogene Koordinaten. Dabei verbiegt sich nichts.

ich kann von einer Projektionsgerade aber nicht auf die 3d-gerade schließen, dafür braucht es 3 Geraden aus den Ebenen des Koordinatensystems, sowie den vektorraum. aus diesen Informationen kann man sich seine Gerade basteln.

saaya
2004-08-12, 16:30:54
ich kann von einer Projektionsgerade aber nicht auf die 3d-gerade schließen, dafür braucht es 3 Geraden aus den Ebenen des Koordinatensystems, sowie den vektorraum. aus diesen Informationen kann man sich seine Gerade basteln.
tja dann hoffe ich mal dass dein wunsch das es etwas hirn regnet bei dir in erfuellung geht :biggrin:

weswegen glaubst du hab ich bitte screenshots aus verschiedenen winkeln geposted? ;)

da daraus immernoch nicht ganz klar wurde wie stark die eine lichtquelle daneben liegt hab ich die skizze gemacht. :P

del_4901
2004-08-12, 16:51:59
tja dann hoffe ich mal dass dein wunsch das es etwas hirn regnet bei dir in erfuellung geht :biggrin:

weswegen glaubst du hab ich bitte screenshots aus verschiedenen winkeln geposted? ;)

da daraus immernoch nicht ganz klar wurde wie stark die eine lichtquelle daneben liegt hab ich die skizze gemacht. :P

Nur das deine Projektionsebenen keinen Vektorraum aufspannen können, dazu fehlt ein Screen aus der Luft.

saaya
2004-08-12, 17:00:11
Nur das deine Projektionsebenen keinen Vektorraum aufspannen können, dazu fehlt ein Screen aus der Luft.
nein

Fruli-Tier
2004-08-13, 09:59:35
Das Doom3 die Lichtberechnung (und damit einhergehend auch die Schattenberechnung) nicht vollständig richtig macht, ist in der PCG vor LANGER Zeit schon einmal besprochen worden und zwar am Beispiel der "Toilettenszene".

Hier hat man anhand eines Wschbeckens aufgezeigt, dass die Lichtreflexionen, die von Materialien - gerade von einem Waschbecken - ausgehen überhaupt nicht beachtet werden und stattdessen ein Schatten entsteht. Auf einer A***hglatten spiegelnden Oberfläche.

Ich würde mich aber jetzt nicht an sowas aufhängen, zumal es der erste populäre Versuch in diese Richtung ist. Ich denke mal, dass der gute John C. in seiner nächsten Technologie deutlich mehr Wert auf so etwas legen wird. Ausserdem muss man ja bedenken, dass mehrer in Echtzeit berechnete Lichtquellen (und damit deren Schatten) eine Wahnsinns Leistung fressen. Und wie schon oft angesprochen, ist die Engine wohl mit dem Hintergedanken der Problemlosen Skalierbarkeit von KillerHardware und Gekillter Hardware designed worden.

Und mal ehrlich, wenn man nicht unbedingt versucht fehlerhafte Schattenberechnungen aufzudecken, fällt das doch garantiert im Game Null auf, oder?! :wink:

Ich kanns nur leider noch nicht beurteilen, hab nur Screens da :frown:

saaya
2004-08-14, 05:34:30
Das Doom3 die Lichtberechnung (und damit einhergehend auch die Schattenberechnung) nicht vollständig richtig macht, ist in der PCG vor LANGER Zeit schon einmal besprochen worden und zwar am Beispiel der "Toilettenszene".

Hier hat man anhand eines Wschbeckens aufgezeigt, dass die Lichtreflexionen, die von Materialien - gerade von einem Waschbecken - ausgehen überhaupt nicht beachtet werden und stattdessen ein Schatten entsteht. Auf einer A***hglatten spiegelnden Oberfläche.

Ich würde mich aber jetzt nicht an sowas aufhängen, zumal es der erste populäre Versuch in diese Richtung ist. Ich denke mal, dass der gute John C. in seiner nächsten Technologie deutlich mehr Wert auf so etwas legen wird. Ausserdem muss man ja bedenken, dass mehrer in Echtzeit berechnete Lichtquellen (und damit deren Schatten) eine Wahnsinns Leistung fressen. Und wie schon oft angesprochen, ist die Engine wohl mit dem Hintergedanken der Problemlosen Skalierbarkeit von KillerHardware und Gekillter Hardware designed worden.

Und mal ehrlich, wenn man nicht unbedingt versucht fehlerhafte Schattenberechnungen aufzudecken, fällt das doch garantiert im Game Null auf, oder?! :wink:

Ich kanns nur leider noch nicht beurteilen, hab nur Screens da :frown:


naja, also die ueber dem tisch schwebenden dosen und die falschen schatten eben dieser sind mir im vorbeigehen sofort aufgefallen... ich hab nicht danach gesucht!

und wenn man alle lichtquellen pro frame yusammen berechnet und nicht jede lichtquelle einzeln koennen heutige karten schon ordentlich was leisten...

Seraf afc
2004-08-14, 11:04:14
saaya an welcher Stelle hast du die Screenshots gemacht?

saaya
2004-08-14, 17:39:42
hmmm kurz vor oder nachdem man das erste mal zum teleporter kommt glaub ich, bin mir nicht mehr sicher :S

ich hab schon n paar speicherstaende durchgekuckt, konnte die stelle aber bis jetzt nicht finden...

HA! ich kuck einfach wann die screenshots erstellt wurden und such den speicherstand der der uhrzeit und dem datum am naechsten liegt! :D