PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Enginefrage zu Doom 3 und Thief 3


Skusi
2004-08-07, 14:34:43
Hallo

Diese Frage stelle ich dem 3D Fachpersonal oder wer auch immer ein bißchen Ahnung hat.
Im D3 Forum habe ich in einem Thread gelesen, daß D3 und T3 grundsätzlich auf die gleiche Technologie setzten, was die Darstellung der Schatten angeht.
Nun wird sicher keiner bestreiten, daß die Grafik von D3 in jeder Beziehung (Schatten, Geometrie und Texturen) detaillierter ist als T3.
Da ich mir vor kurzem eine 6800GT gekauft habe, welche ja gerade die Schattenberechnung in D3 besonders gut kann, war meine Vermutung, daß auch T3 ordentlich von meiner neuen GraKa profitiert. Aber Pustekuchen.
T3 läuft immer noch (vorher 9800Pro) mittelmäßig mit vielen Performanceeinbrüchen. Mir ist durchaus klar, daß die DX2 und T3 Engine grundsätzlich auf dem PC nicht sooo gut performt. Ich möchte jetzt auch keine Performancetips, sondern mich interessiert einfach mal, ob die Programmierer von Ionstorm nun Blindies sind, oder ob die Engine einfach nur X-Box optimiert ist, oder was auch immer.
Erleuchtet mich...
:wink2:


Grüße, Skusi


p.s.: Man beachte, daß ich die Rechtschreibreform nicht beachte. :abgel:

Crazy_Bon
2004-08-07, 14:43:38
Die Geometrie der Stencil Buffer-Schatten werden meines Wissens nach von der CPU berechnet. In Thief3 umso mehr als in Doom3 würde ich sagen.
Doom3 geht damit besser um mit ausgeklügelteren Algorythmen, benutzt auch verschiedene Renderpfade für die verschiedenen Grafichips und ist jeweils besser zugeschnitten.
Ich finde Thief3 ist gar nicht für die Xbox optimiert, eher wurde das Leveldesign schlichter gehalten, aber Thief3 läuft auf der Konsole keineswegs besser. Ist eher die reinste Ruckelorgie, das sollte man sich besser nicht antun.

saaya
2004-08-07, 17:05:14
vieleicht liegen die performence einbr[che nicht an der grafik karte?

was f[r ein system hast du denn?

Skusi
2004-08-07, 19:04:56
XP3200+,1Gb(DDR400),Sata120Gb,6800GT,WinXP

Ich denke, Thief läuft bei mir schon entsprechend meinem System gut.
Mir ging es auch mehr darum, zu erfahren, warum bei gleicher(?) Grafiktechnologie, obwohl eine eindeutige Diskrepanz(zu Gunsten Dooms) in der Grafik besteht, Thief 3 so schlecht performt im Gegensatz zu Doom 3.

M@g
2004-08-07, 22:04:38
Doom3 nutzt ein anderes Z-Test-Verfahren für die Schatten als Thief 3, mehr zur D3 Technik hier: http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30.php
Die GF6800er (und die FX Serie) müssen in Doom3 viel weniger Arbeiten als in Thief 3.

Jesus
2004-08-08, 20:34:39
d3 schatten sind auch nicht perspektivisch korrekt. Wenn man beispielsweise ein objekt mit der TAschenlampe anleuchtet dann ändert sich die grösse des geworfenen Schattens überhaupt nicht wenn man sich vor und zurück bewegt.

Wenn ich dasselbe in DX2 mache verhält es sich viel realistischer, der Schatten wander schön sichtbar mit und ändert auch seine grösse. Bei D3 sieht es eher so aus als ob die Schatten nur 2 Dimensional hinter dem jeweils angeleuchteten objekt in einem bestimmten Abstand in der Luft "hängen" und nicht an das dahinterliegende objekt projeziert werden ( sie sind auch total schwarz was das ganze noch verschlimmert ).

Viell. ist das ein grund warum DX2 schlechter performt als doom.

saaya
2004-08-08, 22:05:32
ist dx2 deus ex 2?

Ronny145
2004-08-08, 22:13:57
Thief 3 nutzt doch die Unreal Engine(2) soweit ich weiß.
Daher kann kann man das überhaupt nicht vergleichen, meiner Meinung nach.
Die Engine in Doom 3 kann wesentlich besser mit den Schatten umgehen.

Jesus
2004-08-08, 22:55:43
ist dx2 deus ex 2?

ja, das gilt aber auch für Thief 3 ( selbe engine )

Skusi
2004-08-08, 23:04:14
Vielleicht sollte man sich tatsächlich mal damit beschäftigen, wie die modifizierte Unrealengine die Stencilshadows berechnet(rendert?).
Gibts da vielleicht irgendwo was zu lesen? Wie Doom 3 das macht, wissen wir ja.


p.s.: Oh Mann, ist das heiß hier....:-P

Corrail
2004-08-09, 11:51:42
d3 schatten sind auch nicht perspektivisch korrekt.

- Meinst du hier, dass die Schatte so berechnet werden, als kämen sie von einer directional light source und nicht von einem point light?
- Und bist du dir da sicher?? Hab mir grad ein Doom 3 Video angeschaut und da sind die Schatten sicher perspektiv korrekt.

Außerdem glaub ich nicht, dass es so viel mehr-Aufwand wäre die Schattenvolumen für ein point light zu machen. Man müsste nur eine Matrizenmuliplikation und eine Division zusätzlich machen. Und da ich annehme, dass sowieso jeder Vertex mit einer Matrix transformiert werden muss wäre da so gut wie überhaupt kein mehr-Aufwand. Ich glaube nicht, dass der Performanceunterschied hier liegt.

Jesus
2004-08-09, 12:54:37
sieht zumindest so aus , der winkel sieht einfach unrealistisch aus ( in bewegung sieht mans besser )
hier (http://nemesis.rushers.net/1.jpg)

Corrail
2004-08-09, 13:00:05
Das stimmt, auf dem Screenshot schauts ziehmlich unrealistisch aus. Trotzdem erkenn man schön, dass es sich nicht um orthogonale Schatten handelt (habs mim Lineal nachgemessen ;))

MadMan2k
2004-08-10, 16:14:48
Das stimmt, auf dem Screenshot schauts ziehmlich unrealistisch aus. Trotzdem erkenn man schön, dass es sich nicht um orthogonale Schatten handelt (habs mim Lineal nachgemessen ;))
aber irgendwas stimmt da trotzdem nicht - wenn bei der Stelle wo der "Hund" das erste mal auftachucht von oben mit der Taschenlampe das Geländer beleuchtet, sieht der Schatten genauso aus, wie auf dem Screenshot - obwohl er ein Stockwerk tiefer fällt und somit deutlich breiter werden müsste.

Wenn mir einer sagt welches Level das sit, kann ich auch nen Screenshot davon machen...

Jesus
2004-08-10, 16:19:02
das ist genau was ich meine :)

Ich glaube die Schatten werden in D3 ( zumindest von der Taschenlampe ) nicht an die Wand dahinter geworfen, sondern es wird nur ein simpler "Trick" angewandt, der ein Schattenobjekt in geringem Abstand hinter dem angeleuchteten Objekt erzeugt. Dadurch ändert sich die grösse des objekts natürlich nicht wenn man die entfernung zum Objekt ändert und es sieht perspektivisch total falsch aus.

san.salvador
2004-08-10, 16:51:52
Also wenn man selfshadowing aktiviert, und man vor einer Lichtquelle steht, sodass mna seinen eigenen Schatten auf der Wand vor sich sieht, stimmts wieder. Ich hab das probiert. Wenn man nach hinten läuft (=zur Lichtquelle), wird der auf die Wand projezierte Schatten größer, wenn man sich der Wand nähert, wird der Schatten wieder kleiner.

zeckensack
2004-08-10, 17:34:55
Vielleicht wird die Taschenlampe auch als "directional light" realisiert ?(
Also alle Lichtstrahlen parallel. Dann wäre es korrekt.

Der Schatten von einer Lichtquelle mit parallelen Strahlen ändert sich nicht in Abhängigkeit von der Entfernung, sondern nur in Abhängigkeit zum Anstrahlwinkel. Das Problem ist, dass es solche Lichtquellen eigentlich nicht in der Natur gibt. Die Sonne geht als Ausnahme durch, weil sie so weit entfernt ist, dass die einfallenden Strahlen fast parallel sind. Wirklich parallel strahlen aber eigentlich nur Laserlichtquellen ab.

Damit wäre es eine (möglicherweise fragwürdige) Designentscheidung, die Taschenlampe nicht als Punktlicht durchzurechnen, was die Engine ja könnte, aber so total physikalisch falsch wäre es dann nicht mehr.

[LOG]Skar
2004-08-11, 08:54:40
Für mich macht es eher so den Eindruck als ob es für mache Dinge
"Shadowboxes" gibt. Diese haben eine Stark vereinfachte Geometrie
z.B. bei Säulen am Rand eines Raumes. Oder sind gar so klein, dass
der Schatten (von z.B. dem Geländer) falsch in der Luft zu hängen
scheint.
Meine Theorie also:
-Es gibt für Räume eine vereinfachte Schattengeometrie
-zusätlich gibt es für manche Gegenstände "Shadowboxes"

del_4901
2004-08-11, 12:56:05
Ähm nicht vergessen Meyer haät die Lampe neben dem Kopf! Wenn was falsch ist, dann ist es die firstPerson Ansicht der TL, und nicht der Schatten.

del_4901
2004-08-11, 14:31:04
Bei mir past es:

[LOG]Skar
2004-08-11, 15:46:42
aber aus der Ego- Ansicht stimmt es nicht, und das liegt auch nicht
daran dass er die Lampe am Kopf hält. So einen großen Schatten habe ich von einem Geländer noch nicht gesehen?

del_4901
2004-08-11, 15:51:29
Skar']aber aus der Ego- Ansicht stimmt es nicht, und das liegt auch nicht
daran dass er die Lampe am Kopf hält. So einen großen Schatten habe ich von einem Geländer noch nicht gesehen?

Die Lampe ist falsch in der First person Sicht, mehr nicht, es verwirrt weil die lampe auf gleicher höhe mit den Waffen ist(die Waffen ansich sind selber auch etwas zu hoch). Deswegen sind die Schatten aber korregt. Und solche Großen Schatten gibs, wenn die Lampe direkt vor dem Objekt ist. Such dir mal ne Taschenlampe im Real live und teste das aus... von den weicheren Schatten mal abgesehn, sollte es den gleichen Effekt geben.

Jesus
2004-08-11, 16:21:25
Die Lampe ist falsch in der First person Sicht, mehr nicht, es verwirrt weil die lampe auf gleicher höhe mit den Waffen ist(die Waffen ansich sind selber auch etwas zu hoch). Deswegen sind die Schatten aber korregt. Und solche Großen Schatten gibs, wenn die Lampe direkt vor dem Objekt ist. Such dir mal ne Taschenlampe im Real live und teste das aus... von den weicheren Schatten mal abgesehn, sollte es den gleichen Effekt geben.

seltsamerweise wird der schatten aber nicht so gross wenn du dasselbe in 1st person perspektive machst ( also ganz nah hingehst ).

[LOG]Skar
2004-08-11, 16:59:01
@ Jesus: Genau das meine ich!

@Alpha Tier:
Glaube mir ich weiß wie Schatten aussehen müssten. Und ich weiß
auch das bei Doom keine Beugung und Reflexion dabei ist, was
mich nicht stört (man muss ja nicht gleich alles haben). Aber
ich glaube Doom optimiert viel mehr und dass auf kosten korrekter
Schatten.

Schau Dir doch bitte mal die Schatten aus der Ich- Perspektive an.
Und geh mal bissl vor und zurück, da sieht man eben das vergrößern
des Schattens nicht. Mit manchen Objekten geht das z.B. Gegnern.

del_4901
2004-08-11, 17:20:25
das licht der TL kommt aus der FP-Sicht nicht daher, wo die Taschenlame platziert ist. die TL ist am falschen Platz, is klar, das das verwirrt, und jeder denkt die Schatten seien in der FP-Sicht falsch. Es sind nicht die Schatten die falsch sind, oder gar die OGL-Lichtquelle, nein es ist einfach nur das Model der Lampe welches falsch platziert ist (das Licht wird auch gar nicht vom TL-Model emitiert). Es ist auch gar nicht so einfach die FP-Sicht ordentl. der Spielwelt anzupassen. (irgenwoher kahm mal die Frage warum in der FP-Sicht keine Füße sind)

[LOG]Skar
2004-08-12, 01:11:03
Der Schatten kann einfach nicht richtig sein.
Er geht einfach nur gerade hoch obwohl im Hintergrund
ein Absatz ist.
(siehe Anhang)

thana
2004-08-12, 01:24:42
also ich kann absolut nicht nachvollziehen was an den schatten nicht stimmen soll. sowohl bei statischen objekten als auch bei models ist der schattenwurf perspektivisch und damit absolut physikalisch korrekt. ich hab mal ein paar screens zur illustration aus der thirdperson-perpektive mit schrägem winkel (damit der schatten nicht von der person verdeckt wird) gemacht.

weit weg:
http://members.liwest.at/pm/board/d3_shadow_far.jpg

mitte:
http://members.liwest.at/pm/board/d3_shadow_middle.jpg

nah:
http://members.liwest.at/pm/board/d3_shadow_near.jpg

wie man sieht wird der schatten der person grösser je näher man kommt. gleiches gilt auch für die geometrie. die position der lichtquelle (rechts neben dem kopf) sieht für mich auch absolut korrekt aus. viel lärm um nichts würd ich diesen thread hier mal bezeichnen :rolleyes:

p.s.: falls wer mal sehen will was sein system unter d3-extrembelastung hergibt soll mal die map test/test_lotsaimps starten.. viel spass beim geniessen der slideshow :biggrin:
und test_boxstack is ne lustige demonstration der d3-physik-engine...

del_4901
2004-08-12, 02:53:18
Skar']Der Schatten kann einfach nicht richtig sein.
Er geht einfach nur gerade hoch obwohl im Hintergrund
ein Absatz ist.
(siehe Anhang)
leg ma nen Lineal an, da siehste das der Schatten nen knick hat, wo die Kante ist. Die Perspektive ist außerdem ungünstg gewählt. 1 Screen reicht da nicht um das zu demonstriern.

[LOG]Skar
2004-08-12, 09:14:40
Leider kann ich keinen größeren machen, da ich zur Zeit keinen Webspace habe. Aber natülich langt ein Bild um zu sehen, dass die Geometrie des Schattens nicht stimmt. Ich sehe da auch keinen Knick. Der Schatten geht gerade die Wand hoch und dann noch gerade über den metall Steg samt Geländer. Das sieht in Natura
einfach anders aus, ganz ohne Bewegung.

del_4901
2004-08-12, 15:07:02
Skar']Leider kann ich keinen größeren machen, da ich zur Zeit keinen Webspace habe. Aber natülich langt ein Bild um zu sehen, dass die Geometrie des Schattens nicht stimmt. Ich sehe da auch keinen Knick. Der Schatten geht gerade die Wand hoch und dann noch gerade über den metall Steg samt Geländer. Das sieht in Natura
einfach anders aus, ganz ohne Bewegung.

Leg ein Lineal an, der Knick ist ohne Lineal nicht zu erkennen!

[LOG]Skar
2004-08-12, 18:59:49
Irgendwie glaube ich brauchen wir da gar nicht mehr weiter zu diskutieren. Ich sehe da keinen Knick mit oder ohne Lineal.
Der müsste auch richtig stark sein schließlich ist dor eine 90Grad
Kante.

del_4901
2004-08-12, 19:09:52
Skar']Irgendwie glaube ich brauchen wir da gar nicht mehr weiter zu diskutieren. Ich sehe da keinen Knick mit oder ohne Lineal.
Der müsste auch richtig stark sein schließlich ist dor eine 90Grad
Kante.

siehe Anhang (durch die linien sieht man nicht mehr viel, aber Versuch das mal mit PS oder sonnstwas zu rekonstruiern)

Pirf2
2004-08-12, 20:22:07
Also bei mir gibts auch etliche Schatten, die a) entweder scheinbar frei in der Luft hängen oder b) an der Wand nicht die richtige Verformung zeigen. Skar definiert es ganz gut - es sieht stellenweise so aus, als wird der Raum für die Schatten mit einer ziemlich simplen, ohne Rundungen aus Quadern gebauten Geometrie abgebildet, die stellenweise bei größeren (aber nicht bei allen großen) Räumen auch noch deutlich kleiner ist, so daß die Schatten zusammenhanglos in der Luft hängen.

Vielleicht finde ich mal eine Szene, wo es auch in nem Standbild so gut sichtbar ist, daß ich nen Screenie machen kann.

Habe ich mit ner 9700pro und ner 5700LE ausprobiert, auch mal ruckeligerweise auf Ultra, daß allein ist es nicht. Ich glaube es ist ein Zugeständnis an die Performance, die JC einiges abverlangt hat, gern hat er das sicher nicht getan.

Greetz,
Pirf2

gast
2004-08-12, 22:44:04
ich kann "Skar"(user) gut verstehen;

laut der 2 winkel, müsste der schatten an der decke verlaufen und nit wie ein paralleler schwarzer balken.

Selbst "AlphaTier"(user) hat mit dem lineal bewiesen, das der schatten falsch verläuft und demnach einfach an der decke "gerade" verläuft, anstatt geknickt. Nur irgendwie selbst erkennen möchte er es nicht. :/

mit der lineal-theorie ist demnach der schatten eher eine fälschung.

bis denne

Kant
2004-08-13, 11:13:23
Skar']Irgendwie glaube ich brauchen wir da gar nicht mehr weiter zu diskutieren. Ich sehe da keinen Knick mit oder ohne Lineal.
Der müsste auch richtig stark sein schließlich ist dor eine 90Grad
Kante.

Du lässt dabei die Perspektive außer Acht.
Stell dir doch mal vor,das Augen wäre ein bißchen weiter rechts, also deckungsgleich mit der Taschenlampe. In diesem Falle würdest du gar keinen Schatten mehr sehen, weil dieser aus der Sicht identisch mit dem Occluder ist. D.h., der Schattenwurf ist in diesem Falle auch über die 90Grad Kante hinweg absolut linear. (Aus deiner Sicht)
Je mehr du jetzt den Winkel zwischen Auge und Licht vergrösserst, desto sichtbarer wird der Knick im Schattenverlauf. (Ja, der Knick ist auch bei deinem Screenshot zu sehen, aber halt nur sehr schwach, da TL und Auge fast die selbe Position haben)

Pirf2
2004-08-13, 11:43:50
Da waren Stellen, wo an einer sonst flachen Wand ein (halbes) Rohr herausragt, und der Schatten völlig flach drüber ging. Ich glaube allerdings nicht, daß das Rohr allein durch Bumpmaps gemodelt war, sonst wäre das die einfachste Erklärung.

Jesus
2004-08-13, 14:05:44
hier nochmal ein schönes beispiel wie es (imo) nicht aussehen sollte :biggrin:
( in bewegung wieder besser zu sehen ( dass sich der schatten so gut wie nicht bewegt ))

http://nemesis.rushers.net/Unbenannt1.jpg

Grestorn
2004-08-13, 14:42:53
hier nochmal ein schönes beispiel wie es (imo) nicht aussehen sollte :biggrin:
( in bewegung wieder besser zu sehen ( dass sich der schatten so gut wie nicht bewegt ))
Ich finde, der Schatten sieht völlig ok aus.

Ich habe es auch nochmal im Spiel getestet: Der Schatten wird ganz korrekt größer, wenn man mit der Taschenlampe näher kommt (first person).
Nicht besonders viel größer, was auch zu erwarten ist, da die Größe des Schattens primär vom Abstand des schattenwerfenden Objekts zum Hintergrund, auf den der Schatten geworfen wird, abhängt, und nicht vom Abstand der Lampe zum Objekt.

Wie man an Deinem Shot übrigends sehr schön sieht, wird der Schatten des Geländers immer dicker, je weiter das Geländer vom Hintergrund weg ist.

Die Schattenberechnung auf die Geometrie ist meines Erachtens also vollkommen korrekt. Lediglich Schatten auf oder von gebumpmappten Oberflächen dürften beim Schattenwurf nicht ganz korrekt dargestellt werden, was aber völlig verständlich ist und ausserdem kaum auffallen wird.

del_4901
2004-08-13, 16:08:05
hier nochmal ein schönes beispiel wie es (imo) nicht aussehen sollte :biggrin:
( in bewegung wieder besser zu sehen ( dass sich der schatten so gut wie nicht bewegt ))



dann poste nen save, denn auf deinen Screens sind keine Fehler zu erkennen.

KiBa
2004-08-13, 22:04:36
also die berechnungsmethode der schattenvolumen ist eigentlich exakt, eine mögliche optimierung sehe ich hier nicht. die einzigen fehldarstellungen, die daraus resultieren können sind:
1. in verbindung mit bump-maps: objekt sieht rund aus, obwohl es dies nicht ist und wirft auch einen entsprechenden schatten ohne diese rundungen.
2. nur perfekte pointlights oder directed lights werden simuliert mit den entsprechenden einschränkungen wie harte schatten.
3. eigentlich lichtquelle (fluchtpunkt der schattenvolumen) und dargestelltes objekt stimmen nicht genau überein, so dass man den schatten woanders erwartet. ist wohl bei doom3 so, dass die taschenlampe auf gleicher höhe wie der kamerapunkt ist, die taschenlampe aber weiter unten dargestellt wird.

der lineal-beweis zieht übrigens nicht, wegen der perspektive und funktionierte schon bei den "beweisen" für die gefälschte mondlandung nicht, wo angeblich die schatten auf vielen bildern falsch gewesen sein sollten. die zweifelhaften schatten auf den screenshots stammen alle vom flashlight und eine andere perpektive würde die richtigkeit der schatten zeigen. die schatten sehen übrigens in der realität auch so merkwürdig aus, deshalb hält man eine taschenlampe eher weit vom körper weg, um besser dinge erkennen zu können und damit dieser schatten nahe am objekt eben nicht stört.

zeckensack
2004-08-13, 22:26:16
hier nochmal ein schönes beispiel wie es (imo) nicht aussehen sollte :biggrin:
( in bewegung wieder besser zu sehen ( dass sich der schatten so gut wie nicht bewegt ))Lies dir Kant's Beitrag nochmal gaaaanz langsam durch. Der Punkt, von dem das Licht der Taschenlampe ausgeht, sitzt wenige cm rechts von der simulierten Kamera ...

Jesus
2004-08-14, 16:29:26
Nicht alle Schatten sind perspektivisch korrekt, die Schatten "hängen" in der Luft:

http://nemesis.rushers.net/2.jpg

end of discussion. :smile:

Grestorn
2004-08-14, 17:16:07
Sorry, Jesus, aber der Schatten in deinem Shot ist 100% korrekt. Er schaut nur etwas merkwürdig aus, wegen den scharfen Kanten, und weil er völlig schwarz ist (da es keine anderen Lichtquellen gibt). Aber er wird völlig korrekt auf den Hintergrund geworfen, wie man auch an dem Knick rechts an der Balustrade sehen kann.

Ich habe keine Ahnung, was Du mit "hängt in der Luft" meinst.

Nicht "End of discussion"! Das bestimmst nicht Du! :unono:

Jesus
2004-08-14, 17:24:12
Sorry, Jesus, aber der Schatten in deinem Shot ist 100% korrekt. Er schaut nur etwas merkwürdig aus, wegen den scharfen Kanten, und weil er völlig schwarz ist (da es keine anderen Lichtquellen gibt). Aber er wird völlig korrekt auf den Hintergrund geworfen, wie man auch an dem Knick rechts an der Balustrade sehen kann.

Ich habe keine Ahnung, was Du mit "hängt in der Luft" meinst.

Nicht "End of discussion"! Das bestimmst nicht Du! :unono:

lol eh, an der stelle wo der kleine knick ist geht es ca. 3 meter nach unten ( sieht man viell. schlecht auf dem bild) , der schatten müsste dort um ein vielfaches grösser sein, er bleibt aber genausogross wie unmittelbar hinter dem geländer( rechte seite ).

Gast 2004
2004-08-14, 17:32:29
lol eh, an der stelle wo der kleine knick ist geht es ca. 3 meter nach unten ( sieht man viell. schlecht auf dem bild) , der schatten müsste dort um ein vielfaches grösser sein, er bleibt aber genausogross wie unmittelbar hinter dem geländer( rechte seite ).
Ne, müsste er nicht. Der Schatten(bzw. das Objekt, das schattiert wird) ist links zwar weiter weiter weg von der Lichtquelle und ist deshalb auf dem Objekt größer, aber durch die perspektivische Projektion erscheint er auf dem Monitor gleich groß.
Denn der Schatten ist zwar weiter weg von der Lichtquelle, aber auch weiter von der Betrachterposition. Deshalb relativiert sich das auf dem Bildschirm, was völlig korrekt ist.

Grestorn
2004-08-14, 17:40:52
Vollkommen korrekt. Auge, das Licht und das beleuchtete Objekt sind sehr nah beinander (was die Z-Achse angeht). Wenn der Schatten also größer wird, weil er weiter vom beleuchteten Objekt weg projeziert wird, dann wird er für das Auge im exakt gleichem Maße subjetiv kleiner, weil er an einer vom Auge entsprechen entfernteren Stelle projeziert wird.

Die beiden Effekte heben sich genau auf, weswegen der Schatten seine Größe auf der 2-Dimensionalen Darstellung des Schirms nicht verändert.

Der räumliche Effekt, der Dir fehlt, Jesus, wird nur durch eine Stereo Projektion erreicht, also z.B. mit einer Shutterbrille. Es ist ganz natürlich, dass eine 2D-Projektion, auch wenn sie korrekt ist, immer wie übereinandergelegte Pappbilder wirkt. Nur weil Du die Geometrie also solche akzeptierst (dass der Raum tiefer ist, als das Gelände) und durch die Bewegeung "simuliert" dein Auge ein 3-Dimensionales Bild.

Wenn Auge und Lichtquelle an identischer Position sind, fällt dies naturgemäß viel schwerer, auch wenn es korrekt berechnet wird.

Jesus
2004-08-14, 17:41:59
Ne, müsste er nicht. Der Schatten(bzw. das Objekt, das schattiert wird) ist links zwar weiter weiter weg von der Lichtquelle und ist deshalb auf dem Objekt größer, aber durch die perspektivische Projektion erscheint er auf dem Monitor gleich groß.
Denn der Schatten ist zwar weiter weg von der Lichtquelle, aber auch weiter von der Betrachterposition. Deshalb relativiert sich das auf dem Bildschirm, was völlig korrekt ist.

das objekt das schattiert wird ist ist links und rechts etwa gleich weit von der lichtquelle entfernt. ob es sich durch die pers.proj und die Betrachterposition irgendwas daran ändert ist mir ziemlich egal, denn das sollte es nicht, sonst siehts einfach falsch aus ( wie hier ).

In der Realität müsste der Schatten einfach viel grösser sein. ( nimm mal ne taschenlampe, halt sie vor deinen finger und leuchte damit an die wand. Das wirft nen schatten. Geh weiter weg von der wand ( abstand TL zu Finger gleichlassen ) -> der schatten wird grösser (Strahlensatz...) )

EDIT: Ich kann an der Stelle auch noch näher an das Geländer rangehen, aber der Schatten bleibt dabei gleich gross.

Grestorn
2004-08-14, 17:48:55
das objekt das schattiert wird ist ist links und rechts etwa gleich weit von der lichtquelle entfernt. ob es sich durch die pers.proj und die Betrachterposition irgendwas daran ändert ist mir ziemlich egal, denn das sollte es nicht, sonst siehts einfach falsch aus ( wie hier ).

In der Realität müsste der Schatten einfach viel grösser sein. ( nimm mal ne taschenlampe, halt sie vor deinen finger und leuchte damit an die wand. Das wirft nen schatten. Geh weiter weg von der wand ( abstand TL zu Finger gleichlassen ) -> der schatten wird grösser (Strahlensatz...) )

EDIT: Ich kann an der Stelle auch noch näher an das Geländer rangehen, aber der Schatten bleibt dabei gleich gross.Ja, der Schatten wird größer. Das siehst Du, weil Du eine Referenz an der Wand hast (Die Wand bleibt gleich groß, der Schatten wird größer). Da Du aber selbst auch weiter weg gehst, wird die Wand für Dich selbst subjetiv kleiner (da weiter weg). Der darauf Schatten wird auch kleiner, weil Du ja weiter von ihm weg bist... insgesamt, beide Effekte berücksichtigt, bleibt er genau gleich groß!

Um das zu sehen, nimm ein Bild mit dem Photoapparat auf. Nimm eine Taschenlampe und ein längliches Objekt (am besten Rechteckig) auf einem Tisch, dass einen Schatten auf eine Wand dahinter projeziert. Stell Dich und das Objekt schräg zur Wand, so dass das rechte Ende des Objekts einen größeren Schatten auf die Wand wirft (weil es weiter weg ist).

Dann nimm ein Bild auf, etwa dort wo auch die Lichtquelle ist, also auch schräg zur Wand. Nach Deiner Theorie müsste nun der Schatten auf dem Bild verzerrt sein, das eine Ende also größer dargestellt, als das andere. Wie Du leicht feststellen wird, ist er das aber nicht, auf dem Bild bleibt der Schatten exakt immer in der selben Größe und wird nicht verzerrt dargestellt.

Jesus
2004-08-14, 18:29:55
so hier bitte:

http://nemesis.rushers.net/schatte).jpg

Abstand zur wand ca. 1m . Fotoapparat und lichtquelle sind etwa auf selber höhe.

EDIT: Bei D3 werden die Schatten nach hinten hin auch grösser wenn man näher ran kommt, allerdings maximal nur so gross wie das Objekt selbst. Im selben Masse werden sie auch kleiner wenn man weiter weg geht vom objekt. Sieht für mich eher nach einer Parallelprojektion bei der TL aus.

Grestorn
2004-08-14, 19:44:30
so hier bitte:Wenn Du den Schatten direkt an der Wand misst, wirst Du feststellen, dass er wesentlich breiter als auf dem Papierblock(?) ist (ich würde mal schätzen 5x so groß, genau lässt sich das auf Grund des Fotos nicht sagen. Hängt davon ab, wie nahe der Stift am Papierblock steht.).

Im Photo sind es dennoch gerade mal um die 40%. Diese 40% können eigentlich nur daher kommen, dass Kamera und Lichtquelle nicht exakt am selben Ort stehen.

Die Schatten in Doom können wesentlich größer als das Objekt selbst werden. Nimm mal kein Geländer, sondern z.B. einen Menschen. Der Schatten hinter dem Menschen wird sehr groß, wenn Du dem Menschen auf die Füße trittst (und etwas Abstand zwischen Mensch und Rückwand ist).

Jesus
2004-08-14, 21:02:30
Die Schatten in Doom können wesentlich größer als das Objekt selbst werden. Nimm mal kein Geländer, sondern z.B. einen Menschen. Der Schatten hinter dem Menschen wird sehr groß, wenn Du dem Menschen auf die Füße trittst (und etwas Abstand zwischen Mensch und Rückwand ist).

ich weiss, aber mir geht es ja eben um diese Geländer :smile:

ich denke für manche objekte in D3 wird eine vereinfachte schattenberechnung verwendet, wodurch es dann eben so aussieht wie in dem obigen bild.

Pinhead
2004-08-14, 21:39:44
Muss Jesus zustimmen. Viele Schatten, gerade bei Geländer hängen einfach in der Luft und werden nirgens wo an eine Wand oder Boden projeziert. Warum das so ist ist mir eigentlich egal, sieht jedenfalls ziemlich Sch.... aus.

Was mich auch wundert ist, dass vielen statischen Objekten (zb. eine Kiste) wenn man sie anleuchtet keinen Schatten von der Lampe werfen, sondern nur von den Lichtquellen im Raum. Im Grunde ist das eingentlich auch gefaked, da dieser Schatten mehr oder weniger garnicht berechnet wird sondern fix ist.

Versteh echt nicht warum man Doom3 als das Spiel mit der Überschattenengine bezeichnet. Hab da in anderen Games schon bessere Schattenspielchen gesehen.

Das es auch besser geht sieht man ja an den Monstern, da scheint alles so zu laufen wie es soll und sieht ziemlich gut aus. Wer weis hat vielleicht Performancehintergründe. Denk mal das mit steigender Hardwareleistung in enginegleichen Spielen nach und nach alle Goodie freigeschalten werden.

The-Saint
2004-08-14, 21:50:10
Ich muss Jesus aber auch zustimmen. In einigen Situationen ist der Schatten definitiv falsch berechnet er wird direkt kurz vor dem Objekt in die Luft projeziert! Vorallem passiert das bei Geländern, ich tippe auf einen Bug und nicht auf eine Einsparung wegen der Performance,weil generell wird es ja richtig berechnet nur aus manchen Winkeln ist es definitiv falsch (und da helfen auch keine Erklärungen von wegen Taschenlampe wird aus einer anderen Position verändert,weil der Schatten hängt nun mal in der Luft!)

KiBa
2004-08-14, 22:27:44
und immer wieder nur schatten von der taschenlampe, die falsch sein sollen... kann man in doom3 die kamera verändern. ohne den player zu bewegen? die zweifler sollten sich den schatten unbedingt aus einer anderen perspektive ansehen! der schatten auf dem 3m tieferen boden ist nämlich tatsächlich größer als der im linken teilbild, da er ja eine größere fläche einnimmt, das muss man aber schon direkt mit einem lineal am boden nachmessen...

Tomcat70
2004-08-14, 22:33:20
Sorry, Jesus, aber der Schatten in deinem Shot ist 100% korrekt. Er schaut nur etwas merkwürdig aus, wegen den scharfen Kanten, und weil er völlig schwarz ist (da es keine anderen Lichtquellen gibt). Aber er wird völlig korrekt auf den Hintergrund geworfen, wie man auch an dem Knick rechts an der Balustrade sehen kann.

Ich habe keine Ahnung, was Du mit "hängt in der Luft" meinst.

Nicht "End of discussion"! Das bestimmst nicht Du! :unono:


ehe, also wie du da der ansicht sein kannst der schatten ist zu 100% (!!) korrekt, ist mir ein rätsel......

vielleicht solltest du mal bei einem echten geländer im keller mit einer taschenlampe gucken wie sowas normalerweise in der realität aussieht ;)
dann wirst du einen riesenunterschied erkennen.

Grestorn
2004-08-14, 23:35:33
ehe, also wie du da der ansicht sein kannst der schatten ist zu 100% (!!) korrekt, ist mir ein rätsel......

vielleicht solltest du mal bei einem echten geländer im keller mit einer taschenlampe gucken wie sowas normalerweise in der realität aussieht ;)
dann wirst du einen riesenunterschied erkennen.Diese Diskussion ist müßig. Wenn ihr kein räumliches Vorstellungsvermögen habt und darauf besteht, dass ausgerechnet und ausschließlich die Geländer falschen Schatten werfen... nun denn, dann behaltet Euren Glauben :)

Mit der Realität hat das aber nichts zu tun. Mehr als Begründen warum die Schatten so und nicht anders korrekt sind, kann ich leider nicht. Wenn ihr Euch nicht vorstellen könnt, dass Euch die fehlende Tiefendarstellung des Bildschirms narrt, dann helfen auch noch so viele Argumente nichts.

Tomcat70
2004-08-14, 23:57:28
Diese Diskussion ist müßig. Wenn ihr kein räumliches Vorstellungsvermögen habt und darauf besteht, dass ausgerechnet und ausschließlich die Geländer falschen Schatten werfen... nun denn, dann behaltet Euren Glauben :)

Mit der Realität hat das aber nichts zu tun. Mehr als Begründen warum die Schatten so und nicht anders korrekt sind, kann ich leider nicht. Wenn ihr Euch nicht vorstellen könnt, dass Euch die fehlende Tiefendarstellung des Bildschirms narrt, dann helfen auch noch so viele Argumente nichts.

deine argumentation ist leider nunmal nicht korrekt und verweigert sich der realität.
du liegst einfach sowas von falsch hier und willst es nicht wahrhaben.

Kant
2004-08-15, 01:56:52
Bild 1 = wieder diese bösen flachen Schatten auf unebenem Untergrund.

Bild 2 = dasselbe, nur um 45 Grad gedreht.

Fazit : überlasse ich dem Betrachter.

Selbsterfahrungskurs :
"pm_thirdPerson 1" aktiviert Third-Person view.
"pm_thirdPersonAngle 45" dreht Third-Person view um 45 Grad. (180 ist direkt von vorne)

Alertstatus Red
2004-08-15, 03:16:55
Na ja, console aufmachen, listCvar eingeben, und man sieht die werte alle 600 und mehr Cvar in doom3. Mit listCmds alle befehle und eine kurze erklärung von jede befehl ... Man sieht das JC am die mods community gedacht hat, wenn sogar man am shader fummeln kann :D
(OT)
Ach ja, demirug, der anderung der coda gefunden hat am datei "interaction.vfp" in doom3 bringt viel, wenn AF aktiv ist, ich nutze AF=16, forziet durch CP, der ingame setting ist irgendwie komisch, wie wenn mit AF nur bilineare filterung genüzt wird. Mir ist wurst, ob dafür 2-3 FPS verliere, es sieht einfach einiger besser aus :)
THX dir & Coda dafür ;)

Grestorn
2004-08-15, 09:21:23
deine argumentation ist leider nunmal nicht korrekt und verweigert sich der realität.
du liegst einfach sowas von falsch hier und willst es nicht wahrhaben.Nur weil Du dir etwas nicht vorstellen kannst,muss das nicht heissen, dass es nicht so ist.

Ich versuchs nochmal etwas einfacher zu demonstrieren.

Nimm an, das Auge selbst wäre die Taschenlampe, also das Licht würde direkt aus dem Auge kommen. Man würde dann überhaupt keinen Schatten sehen (wenn nicht noch andere Lichtquellen im Raum sind), da die schattenwerfenden Objekte den Schatten genau verdecken, so dass man ihn nicht sehen kann.

Um das selbst auszuprobieren, geh in einen dunklen Raum, nimm eine Taschenlampe, halte sie Dir an die Schläfe und mach das der Lampe gegenüberliegende Auge zu (das ist wichtig!). Dann siehst Du bestenfalls einen ganz schmalen Streifen der Schatten (weil die Lampe eben nicht genau dem Auge entspricht).

Dieser Effekt ist übrigens auch der Grund, warum bei einer Kameraaufnahme mit Blitz, der Blitz möglichst nahe beim Objektiv sein muss, damit man möglichst keinen Schatten durch den Blitz selbst bekommt.

Könnt ihr Euch das jetzt alle vorstellen? Gut.

Je weiter die Lampe vom Auge weg ist, desto mehr verschieben sich die Schatten, so dass die sichtbar werden. Ein paar Zentimeter nach rechts, z.B., also da wo bei Doom3 die Lampe ist, kommen die Schatten links an den Objekten hervor.

Das entscheidende ist aber: So lange die Lampe nah am Auge ist, bleibt die Kontur der Schatten (Größe, Form) für den Betrachter nahezu identisch mit dem beleuchteten Objekt selbst, egal wie weit der Hintergrund weg ist und welche Form er hat! Wäre dem nicht so, hätte das Objekt den Schatten nicht verdecken können, wenn Auge=Licht. Genauere Begründung siehe meine vorangegangenen Beiträge.

Nur wenn Kamera und Licht deutlich von einander entfernt sind, insbesondere eine unterschiedliche Entfernung vom beleuchteten Objekt und dem Hintergrund haben, so wie bei der 3rd person Sicht, kommen die Effekte, die ihr vermisst zum tragen: Der Schatten hat eine unterschiedliche Größe, wenn der Hintergrund weiter weg oder näher dran ist.

Bitte lest Euch das mal durch, und versucht es wirklich nachzuvollziehen, bevor ihr sagt dass ich unrecht habe und nur ihr recht habt, ok?

Tomcat70
2004-08-15, 09:50:04
Nur weil Du dir etwas nicht vorstellen kannst,muss das nicht heissen, dass es nicht so ist.

Ich versuchs nochmal etwas einfacher zu demonstrieren.

Nimm an, das Auge selbst wäre die Taschenlampe, also das Licht würde direkt aus dem Auge kommen. Man würde dann überhaupt keinen Schatten sehen (wenn nicht noch andere Lichtquellen im Raum sind), da die schattenwerfenden Objekte den Schatten genau verdecken, so dass man ihn nicht sehen kann.

Um das selbst auszuprobieren, geh in einen dunklen Raum, nimm eine Taschenlampe, halte sie Dir an die Schläfe und mach das der Lampe gegenüberliegende Auge zu (das ist wichtig!). Dann siehst Du bestenfalls einen ganz schmalen Streifen der Schatten (weil die Lampe eben nicht genau dem Auge entspricht).

Dieser Effekt ist übrigens auch der Grund, warum bei einer Kameraaufnahme mit Blitz, der Blitz möglichst nahe beim Objektiv sein muss, damit man möglichst keinen Schatten durch den Blitz selbst bekommt.

Könnt ihr Euch das jetzt alle vorstellen? Gut.

Je weiter die Lampe vom Auge weg ist, desto mehr verschieben sich die Schatten, so dass die sichtbar werden. Ein paar Zentimeter nach rechts, z.B., also da wo bei Doom3 die Lampe ist, kommen die Schatten links an den Objekten hervor.

Das entscheidende ist aber: So lange die Lampe nah am Auge ist, bleibt die Kontur der Schatten (Größe, Form) für den Betrachter nahezu identisch mit dem beleuchteten Objekt selbst, egal wie weit der Hintergrund weg ist und welche Form er hat! Wäre dem nicht so, hätte das Objekt den Schatten nicht verdecken können, wenn Auge=Licht. Genauere Begründung siehe meine vorangegangenen Beiträge.

Nur wenn Kamera und Licht deutlich von einander entfernt sind, insbesondere eine unterschiedliche Entfernung vom beleuchteten Objekt und dem Hintergrund haben, so wie bei der 3rd person Sicht, kommen die Effekte, die ihr vermisst zum tragen: Der Schatten hat eine unterschiedliche Größe, wenn der Hintergrund weiter weg oder näher dran ist.

Bitte lest Euch das mal durch, und versucht es wirklich nachzuvollziehen, bevor ihr sagt dass ich unrecht habe und nur ihr recht habt, ok?

keinen ahnung warum du immer davon ausgehst das in diesem screenshot nur eine einzige lichtquelle vorhanden ist....dem ist nicht so....das ist mal der erste grundfehler. die generelle ausleuchtung würde komplett anders aussehen wenn nur die taschenlampe das absolut einzige licht wäre.
ausserdem ist eben das auge der betrachtung nicht im punkt der taschenlampe, sondern eben woanders......

mit dir darüber zu diskutieren ist wirklich müssig, weil du anscheinend aus irgendeinem grund denkst das die engine von d3 absolut perfekt funktioniert.
jegliche engine, selbst die absolut besten und neuesten versuchen nur das maximal mögliche zu tun um sich der realität anzunähern, sind aber heutztage immer noch relativ weit davon entfernt.

und dieser screenshot zeigt nun mal kein 100% korrekt realitätsnahes bild (vor allem bezüglich schatten), das hat nichts mit vorstellungsvermögen (zum verstehen deiner haltlosen argumentation) zu tun......

Grestorn
2004-08-15, 10:01:33
keinen ahnung warum du immer davon ausgehst das in diesem screenshot nur eine einzige lichtquelle vorhanden ist....dem ist nicht so....das ist mal der erste grundfehler. die generelle ausleuchtung würde komplett anders aussehen wenn nur die taschenlampe das absolut einzige licht wäre.Nein, jedes Licht wirft einen eigenen Schatten, in Doom3 erst recht, weil es kein diffuses Licht gibt (deswegen sind alle Schatten scharf abgegrenzt). Das ist unrealistisch, aber eine bekannte Einschränkung der Doom3 Engine und hat nichts mit der Form der geworfenen Schatten zu tun.
ausserdem ist eben das auge der betrachtung nicht im punkt der taschenlampe, sondern eben woanders......Nein, nicht in der First Person Perspektive, da ist die Lampe direkt neben dem "Auge", wie man sehr deutlich an den durch die Lampe geworfenen Schatten sieht, und ausserdem auch korrekt dargestellt wird, wenn man in einen Spiegel schaut wärend die Lampe an ist (Ein Screenshot ein paar Beiträge vorher zeigt das).

Die Schatten, die Euch unrealistisch vorkommen, werden nun mal von der Taschenlampe geworfen

mit dir darüber zu diskutieren ist wirklich müssig, weil du anscheinend aus irgendeinem grund denkst das die engine von d3 absolut perfekt funktioniert.Nein, das denke ich nicht. Die Schattendarstellung von Doom3 hat bekannte Einschränkungen (wie oben geschrieben). Dennoch ist sie die derzeit "korrekteste", die es gibt. Und eines macht sie nunmal perfekt: Die Projektion von Schatten auf andere Flächen. Das liegt am Prinzip, wie JC die Schattenberechnung durchführt. Ihr unterstellt, dass in einem speziellen Fall die Projektion nicht stimmen würde, dabei ist das völlig unlogisch, da die Schatten immer global gleich berechnet werden, und es überhaupt keinen Grund gibt, in einem einzigen Fall davon abzuweichen.

und dieser screenshot zeigt nun mal kein 100% korrekt realitätsnahes bild (vor allem bezüglich schatten), das hat nichts mit vorstellungsvermögen (zum verstehen deiner haltlosen argumentation) zu tun......Um etwas als haltlos zu bezeichnen, muss man 1. es verstanden haben und 2. gute Gegenargumente bringen.

Einfach zu schreiben, es wäre haltlos, reicht nun leider nicht aus.

Tomcat70
2004-08-15, 10:16:25
Nein, jedes Licht wirft einen eigenen Schatten, in Doom3 erst recht, weil es kein diffuses Licht gibt (deswegen sind alle Schatten scharf abgegrenzt). Das ist unrealistisch, aber eine bekannte Einschränkung der Doom3 Engine und hat nichts mit der Form der geworfenen Schatten zu tun.
Nein, nicht in der First Person Perspektive, da ist die Lampe direkt neben dem "Auge", wie man sehr deutlich an den durch die Lampe geworfenen Schatten sieht, und ausserdem auch korrekt dargestellt wird, wenn man in einen Spiegel schaut wärend die Lampe an ist (Ein Screenshot ein paar Beiträge vorher zeigt das).

Die Schatten, die Euch unrealistisch vorkommen, werden nun mal von der Taschenlampe geworfen

Nein, das denke ich nicht. Die Schattendarstellung von Doom3 hat bekannte Einschränkungen (wie oben geschrieben). Dennoch ist sie die derzeit "korrekteste", die es gibt. Und eines macht sie nunmal perfekt: Die Projektion von Schatten auf andere Flächen. Das liegt am Prinzip, wie JC die Schattenberechnung durchführt. Ihr unterstellt, dass in einem speziellen Fall die Projektion nicht stimmen würde, dabei ist das völlig unlogisch, da die Schatten immer global gleich berechnet werden, und es überhaupt keinen Grund gibt, in einem einzigen Fall davon abzuweichen.

Um etwas als haltlos zu bezeichnen, muss man 1. es verstanden haben und 2. gute Gegenargumente bringen.

Einfach zu schreiben, es wäre haltlos, reicht nun leider nicht aus.


in deinem posting verwechselst du mich wohl mit einer anderen person(en).......

ich (und ich meine nur mich selbst, ich hoffe du kannst dir ungefähr vorstellen wen ich damit meine.....mich selbst als person..........*gähn*) habe nicht im speziellen unterstellt das die projektion als solche fehlerhaft ist......zu diesem thema würde man sicher auch noch genauere daten zur exakten beschaffenheit des raums benötigen.

es geht ja genau darum das die unrealistische schattenberechnung zu dem verkorksten gesamtergebnis (weit ab von 100% korrekter schatten, wie von dir behauptet) führt, und das macht sich halt in dem beispiel screenshot extrem bemerkbar. ein schatten ist nunmal keine stanzmaschine die wie ein schwarzes loch funktioniert, sondern halt nur ein schatten.

in summe ist das endergebnis im diesem bild sowas von ekelhaft unkorrekt, das mir fast übel dabei wird.

RaumKraehe
2004-08-15, 10:48:25
Ich wollte eigentlich nur bestätigen was Jesus auch die ganze Zeit predigt. ;)

Die Schatten der Geländer und vieler Kisten sind def. nicht korrekt gerendert. Allerdings nur mit der Taschenlampe und wenn das Umgebungslicht aus ist.

Aufgefallen ist mir der Effekt gleich am Anfang im Spiel. Der Raum wo das Licht ausgeht und mann das erste mal die Taschenlampe einschalten soll. Dort hab ich ein bissl rumgeleuchtet und bemerkt das die Schatten der Geländer in der Luft hängen. Den Effekt sieht mann sehr schwer auf Standbilder doch in der Bewegung gibt es keine Zweifell.

Avalox
2004-08-15, 12:54:24
Ja zum Schatten ansehen hat man wahrlich viel Gelegenheit in Doom3.

Aber warum wird denn die Taschenlampe so unrealistisch dargestellt.
Die Lichtleistung scheint mir mit zunehmender Nähe des reflektierenden Körpers abzunehmen. Die Helligkeit scheint konstant zu bleiben, egal ob der Lichtkegel eine Wand komplett ausleuchtet oder nur einen Spot an einem nahen Objekt wirft. Ferner überstrahlt die recht funzlig erscheinende Lampe, selbst hellste Lichtquellen , wenn man diese direkt anleuchtet.

Würde das nicht besser gehen?

DanMan
2004-08-15, 15:54:27
Gibs auf grestorn. Es ist Fakt, dass manche Schatten unter bestimmten Bedingungen einfach nicht realistisch gerendert werden.

So eben auch (viele? alle?) Geländer. Ich habe es auch mit eigenen Augen erleben dürfen. Es sieht so aus, als ob der Schatten 10cm hinter dem Geländer festgetackert wäre. Gibt da ne sehr schöne Stelle, wo man den Heini mit der Laterne als Begleiter hat, und ihn durch die stockfinstere Gegend führen soll. Hab leider keinen Screenshot gemacht.

Auch wenn z.B. die Taschenlampe viel heller als das Umgebungslicht ist, und man auf einen statischen Objektschatten leuchtet, so bleibt dieser trotzdem bestehen, obwohl er durch das Licht der TL völlig aufgehoben werden müsste.

Ergo: du stehst hier auf verlorenem Posten. Hier hat Jesus ausnahmsweise mal Recht. ;)

Grestorn
2004-08-15, 17:19:49
Gibs auf grestorn. Es ist Fakt, dass manche Schatten unter bestimmten Bedingungen einfach nicht realistisch gerendert werden.

So eben auch (viele? alle?) Geländer. Ich habe es auch mit eigenen Augen erleben dürfen. Es sieht so aus, als ob der Schatten 10cm hinter dem Geländer festgetackert wäre. Gibt da ne sehr schöne Stelle, wo man den Heini mit der Laterne als Begleiter hat, und ihn durch die stockfinstere Gegend führen soll. Hab leider keinen Screenshot gemacht.

Auch wenn z.B. die Taschenlampe viel heller als das Umgebungslicht ist, und man auf einen statischen Objektschatten leuchtet, so bleibt dieser trotzdem bestehen, obwohl er durch das Licht der TL völlig aufgehoben werden müsste.

Ergo: du stehst hier auf verlorenem Posten. Hier hat Jesus ausnahmsweise mal Recht. ;)Nein, hat er nicht. Und so lange ihr nicht mit nem Savegame ne Stelle habt, die einen Schattenfehler nachvollziehbar belegen, seid IHR in der Bringschuld. Ihr behauptet etwas, was ich mit Argumenten wiederlegen kann. Euer einziges Argument ist Euer "Gefühl" und ein paar Screenshots, die einen perfekt korrekten Schattenwurf zeigen (abgesehen davon, dass kein diffuses Licht berücksichtigt wird).

Aber eigentlich ist mir das inzwischen egal. Bleibt in Eurem Glauben :).

zeckensack
2004-08-15, 17:42:41
es geht ja genau darum das die unrealistische schattenberechnung zu dem verkorksten gesamtergebnis (weit ab von 100% korrekter schatten, wie von dir behauptet) führt, und das macht sich halt in dem beispiel screenshot extrem bemerkbar. ein schatten ist nunmal keine stanzmaschine die wie ein schwarzes loch funktioniert, sondern halt nur ein schatten.

in summe ist das endergebnis im diesem bild sowas von ekelhaft unkorrekt, das mir fast übel dabei wird.Die Taschenlampe ist wenige cm rechts unterhalb des virtuellen Auges.
Ich wollte eigentlich nur bestätigen was Jesus auch die ganze Zeit predigt. ;)

Die Schatten der Geländer und vieler Kisten sind def. nicht korrekt gerendert. Allerdings nur mit der Taschenlampe und wenn das Umgebungslicht aus ist.Die Taschenlampe ist wenige cm rechts unterhalb des virtuellen Auges.
Ja zum Schatten ansehen hat man wahrlich viel Gelegenheit in Doom3.

Aber warum wird denn die Taschenlampe so unrealistisch dargestellt.Die Taschenlampe ist wenige cm rechts unterhalb des virtuellen Auges.
Die Lichtleistung scheint mir mit zunehmender Nähe des reflektierenden Körpers abzunehmen. Die Helligkeit scheint konstant zu bleiben, egal ob der Lichtkegel eine Wand komplett ausleuchtet oder nur einen Spot an einem nahen Objekt wirft.Doom 3 simuliert innerhalb gewisser Grenzen Pupillenkontraktion ...
Gibs auf grestorn. Es ist Fakt, dass manche Schatten unter bestimmten Bedingungen einfach nicht realistisch gerendert werden.Die Taschenlampe ist wenige cm rechts unterhalb des virtuellen Auges.

Tomcat70
2004-08-15, 17:47:26
Die Taschenlampe ist wenige cm rechts unterhalb des virtuellen Auges.


err, und??? deswegen ist ein schatten noch lange kein schwarzes loch im universum.

die d3 engine produziert einfach nur müll mit der taschenlampe......kommt darüber weg, die welt geht daran nicht zugrunde.

KiBa
2004-08-15, 18:04:51
eh tomcat, drück dich mal ein wenig verständlicher aus, warum du meinst, dass der schatten falsch wäre... imo geht es in dieser diskussion nur um die projektion der schatten (die letztliche form auf dem bildschirm mit knicken etc.) und da arbeitet die in doom3 verwendete technik 100% korrekt. die schatten schweben auch nicht im raum, sondern sind auf die dahinterliegenden wände und gegenstände projeziert. es sieht nur kaum dannach aus, weil eben licht und kamera fast zusammenfallen und sich dadurch größere änderungen der schatten bei wechselnden hintergründen physikalisch sowieso fast ausschließen.
befass dich doch mal ein wenig mit dem verfahren der schattenberechnung, du musst nur den teil mit den volumen verstehen. denke dir strahlen vom lichtpunkt aus verbunden mit jedem eckpunkt des beleuchteten objekts und ermittle den schnittpunkt mit der nächsten wand/objekt. das ist genau die stelle, an der doom3 eine schattenkante hat. punkt aus, alle deine wahrnehmungen von schwebenden schatten etc. kommen wegen der fehlenden tiefeninformationen. umgehen kann man das mit shutterbrillen, 3d-monitoren oder einfach, indem man sich die szene aus verschiedenen positionen betrachtet (position und richtung der taschenlampe darf natürlich nicht verändert werden). jemand hat hier die notwendigen befehle ja geschrieben, also prüfe es endlich mal nach bevor du hier wieder was unhaltbares behauptest.

Tomcat70
2004-08-15, 18:13:11
eh tomcat, drück dich mal ein wenig verständlicher aus, warum du meinst, dass der schatten falsch wäre... imo geht es in dieser diskussion nur um die projektion der schatten (die letztliche form auf dem bildschirm mit knicken etc.) und da arbeitet die in doom3 verwendete technik 100% korrekt. die schatten schweben auch nicht im raum, sondern sind auf die dahinterliegenden wände und gegenstände projeziert. es sieht nur kaum dannach aus, weil eben licht und kamera fast zusammenfallen und sich dadurch größere änderungen der schatten bei wechselnden hintergründen physikalisch sowieso fast ausschließen.
befass dich doch mal ein wenig mit dem verfahren der schattenberechnung, du musst nur den teil mit den volumen verstehen. denke dir strahlen vom lichtpunkt aus verbunden mit jedem eckpunkt des beleuchteten objekts und ermittle den schnittpunkt mit der nächsten wand/objekt. das ist genau die stelle, an der doom3 eine schattenkante hat. punkt aus, alle deine wahrnehmungen von schwebenden schatten etc. kommen wegen der fehlenden tiefeninformationen. umgehen kann man das mit shutterbrillen, 3d-monitoren oder einfach, indem man sich die szene aus verschiedenen positionen betrachtet (position und richtung der taschenlampe darf natürlich nicht verändert werden). jemand hat hier die notwendigen befehle ja geschrieben, also prüfe es endlich mal nach bevor du hier wieder was unhaltbares behauptest.


keine ahnung ob die projektion 100%ig stimmt, das sagte ich auch schon.....
um das geht es mir überhaupt nicht.

die frage die man sich hier vielmehr stellen sollte, ob man solcherart grafische defekte wie sie d3 im zusammenhang taschenlampe/geländer darstellt überhaupt als schatten bezeichnen darf/kann.

KiBa
2004-08-15, 18:43:50
das einzige was mir direkt fehlen würde wären etwas weichere schatten, ansonsten ist das schon ziemlich gut gelungen imho... und wenn die schatten mal komplett schwarz sind, liegt das an fehlenden andere lichtquellen in der umgebung. das spiel hätte wohl etwas ambient-lighting vertragen können, um die lichtstreuung besser zu simulieren... das macht aber wohl den z-only pass zunichte...

Mr. Lolman
2004-08-15, 18:57:56
Euch kommen die Schatten nur so unrealistisch vor, weil sie scharf abgegrenzt sind. 2 Versuche:


x) Gebt mal "pm_thirdperson 1" ein. Mit "pm_thirdpersonangle" und "pm_thirdpersonrange" könnt ihr die Kamera noch besser positionieren. Leuchtet mit der Taschenlampe, und ihr werdet feststellen, dass da garnix "in der Luft hängt."

x) Schliesst eine LCD Shutterbrille an eure Geforce GraKa an. Aufgrund der gewonnenen Tiefendarstellung, müssten falsch gerenderte Schatten deutlich auffallen. Tun sie aber nicht. Ergo: Schatten werden korrekt gerendert.

zeckensack
2004-08-15, 19:09:36
err, und??? deswegen ist ein schatten noch lange kein schwarzes loch im universum.Tu mir einen Gefallen, und nimm mal eine Kamera mit integriertem Blitz, fotografiere (mit Blitz) ein paar Objekte vor einem beliebig komplizierten Hintergrund, und beachte den Schattenwurf auf den Fotos.

Die Chance einen Schatten einzufangen erhöht sich btw bei dünnen Objekten (Geländer ...).

Noch ein Gedicht:
Wäre die Lichtquelle an exakt der gleichen Stelle wie das Objektiv, würdest du überhaupt keinen Schatten sehen. Der wird dann nämlich von Objekt verdeckt und zwar völlig unabhängig vom Hintergrund. Kannst du dem zustimmen?
Wenn dem so ist, dann gleicht sich offenbar die Verzerrung durch unebene "Auftreff-Fläche" für den Schatten exakt mit der Tiefenwahrnehmung aus. Wäre der Schatten verzerrt (dh die Konturen sind anders geformt als das den Schatten visuell verdeckende Objekt), dann müsste er ja stellenweise hinter dem Objekt herausragen, und sichtbar sein.

Und das ist falsch. Es ist tatsächlich kein Schatten sichtbar, wenn Lichtquelle und Objektiv an der exakt gleichen Position sind. Ist auch ganz logisch: Das was das Objektiv "sehen" kann, kann gleichermaßen auch von der Lichtquelle beleuchtet werden. Wenn "die" Lichtquelle die einzige Lichtquelle ist, kann dort demzufolge auch kein Schatten sein.

edit: Wenn wir uns in dem Gedankenspiel einig geworden sind, dann erklärt sich der Schattenwurf auf Blitzaufnahmen, und auch der Schattenwurf der Doom 3-Taschenlampe eben dadurch, dass die Lichtquelle wenige cm rechts unterhalb des virtuellen Auges liegt ;)

Ihr seid auf der Suche nach "Brechungen" des Schattenwurfs auf komplizierteren Hintergründen. Die Stärke dieser Brechungen ist einfach davon abhängig, wie weit Lichtquelle und Objektiv/Auge voneinander entfernt sind. Sie sind bei geringen Abständen auf jeden Fall vorhanden, nur eben sehr gering, sodass es schwer fällt sie zu finden.

Ich bin nach wie vor der Meinung dass der Schattenwurf physikalisch richtig ist aber, als Zugeständnis an die Jesus-Fraktion: ja, es ist visuell verwirrend. Das Problem sehe ich darin, dass in der Ansicht aus der ersten Person die Taschenlampe eben nicht "direkt an der rechten Wange" dargestellt wird, sondern viel weiter davon entfernt, bekanntermaßen in der rechten Hand.

Das ist eine etwas unglückliche Designentscheidung. In der dritten Person sieht man aber, wo das Licht wirklich herkommt, und dadurch erklärt sich dann auch der Schattenwurf in der ersten Person. Wäre die Darstellung in der ersten Person dementsprechend, könnte man die Lampe selbst garnicht sehen ... das ist IMO der Grund, warum es da eine Diskrepanz gibt: die Designer wollten die Lampe im Blickfeld haben, aber sie haben -- aus welchen Gründen auch immer -- den Ursprungspunkt des Lichts an die rechte Wange gesetzt, so wie es in der dritten Person ersichtlich wird. Das hätte man IMO anpassen können, und dann würden wir diese Diskussion wohl auch nicht führen.
die d3 engine produziert einfach nur müll mit der taschenlampe......kommt darüber weg, die welt geht daran nicht zugrunde.Kein Kommentar. Ich schließe mich grestorn an: Defizite in der räumlichen Vorstellungskraft.


Außerdem möchte ich mal anmerken, dass der werte Herr Jesus mal wieder einen potentiell interessanten Thread mit seinem OT-Geseier in den Abgrund geschreddert hat. Vielen Dank nochmal dafür.
[x] Leinenpflicht im Technologieforum

IVN
2004-08-15, 19:39:11
@zeckensack

How is the D3 engine rendering the image??

And how is Z-fail method functioning??

Tomcat70
2004-08-15, 19:45:40
Außerdem möchte ich mal anmerken, dass der werte Herr Jesus mal wieder einen potentiell interessanten Thread mit seinem OT-Geseier in den Abgrund geschreddert hat. Vielen Dank nochmal dafür.


OT: hihi, du wirst doch nicht deinen platz im himmel verspielen wollen und gegen den sohn unseres heiligen vaters lästern ;)

sorry, der musste sein *lach*

Unregistrier
2004-08-15, 19:48:47
Kein Kommentar. Ich schließe mich grestorn an: Defizite in der räumlichen Vorstellungskraft.




Ich schliesse mich dem ebenfalls an.
Habe noch keinen inkorrekt gerenderten Schatten in Doom 3 gesehen.

del_4901
2004-08-15, 19:51:30
@zeckensack

How is the D3 engine rendering the image??

And how is Z-fail method functioning??

I hope this will helpfull for understanding: http://www.gamedev.net/columns/hardcore/cgshadow/

@Zecke: 1000%es Agreement

zeckensack
2004-08-15, 20:21:42
@zeckensack

How is the D3 engine rendering the image??

And how is Z-fail method functioning??Which image? You mean the shadow volume stuff in general, or any of the flashlight images in particular?

AFAIK all dynamic lights behave the same, so there should be no technical distinction between world lights, moving lights (imps' plasma balls etc) and the flashlight. I believe there is no such distinction, it's just confusing visually that the flashlight is, in 1st person perspective, shown in the hand of the semi-extended right arm, while the light originates directly from the side of the head, as becomes obvious in the 3rd person view. We're currently bickering about just that.

There are also a few projected light textures, e.g. there are a few grates with lights behind them that don't use the general volume shadow approach but have artist-created shadows. This is most probably because the surfaces render w alpha testing, and you just can't do the general stencil shadow volume extrusion on surfaces with alpha test holes.
You'll recognize these instances easily because these shadows are soft (filtered textures) while all dynamic shadows are hard. They are also quite rare. I think there's maybe a dozen of these in the entire game.

As for the general shadow volume approach:
This is a nice preface (http://developer.nvidia.com/attach/6832). It basically captures the invention of "Carmack's reverse" (which appears to have already been separately invented elsewhere, and patented; the final algorithm would probably be modified because of this IP issue, or they just licensed their own invention; I don't know).

This (http://www.nvidia.com/object/fast_shadow_volumes.html) is a more thorough guide, and well worth your time.

DanMan
2004-08-15, 20:59:21
Gut, ich werd sehen was sich machen lässt was die Beweise angeht. Schade, dass euch die Screens nicht genügen, aber bitte...

Grestorn
2004-08-15, 21:39:19
Gut, ich werd sehen was sich machen lässt was die Beweise angeht. Schade, dass euch die Screens nicht genügen, aber bitte...Ich bin sehr gespannt... :)

Tomcat70
2004-08-16, 08:05:42
@zeckensack:


http://members.liwest.at/pm/board/d3_shadow_near.jpg


darf ich dir zu dem thema noch eine letzte frage stellen?

findest du den dunklen fleck links mitte (am ende des linken gelben geländers) hier korrekt?

eine fläche die ohne taschenlampe gut erkennbar ist sollte niemals durch die zusätzliche lichtquelle taschenlampe nachher extrem dunkler sein als vorher, oder? korrekt wäre die stelle des schattens gleich hell wie ohne taschenlampe, und mit taschenlampe wäre alles ausser der schatten heller, oder etwa nicht?

Grestorn
2004-08-16, 08:12:02
findest du den dunklen fleck links mitte (am ende des gelben geländers) hier korrekt?

eine fläche die ohne taschenlampe gut erkennbar ist sollte niemals durch die zusätzliche lichtquelle taschenlampe nachher extrem dunkler sein als vorher, oder? korrekt wäre die stelle des schattens gleich hell wie ohne taschenlampe, und mit taschenlampe wäre alles ausser der schatten heller, oder etwa nicht?Mach den selben Shot bitte ohne TL zum Vergleich. So kann man kaum erkennen, welches Licht von der TL erzeugt wurde und was von anderen Lampen kommt.

Tomcat70
2004-08-16, 08:16:10
Mach den selben Shot bitte ohne TL zum Vergleich. So kann man kaum erkennen, welches Licht von der TL erzeugt wurde und was von anderen Lampen kommt.

bei shots ohne TL sieht man klar die fläche, sieh mal auf seite 2 des threads bei thanas posting nach.....

Jesus
2004-08-16, 11:26:11
Außerdem möchte ich mal anmerken, dass der werte Herr Jesus mal wieder einen potentiell interessanten Thread mit seinem OT-Geseier in den Abgrund geschreddert hat. Vielen Dank nochmal dafür.
[x] Leinenpflicht im Technologieforum

Bitte schön. Aber du hast recht, ich werde dich beim nächsten mal um erlaubnis bitten wenn ich etws poste und deinen überragenden Sachverstand einholen.

Btw. erkläre mir doch mal wieso Schatten bei T3 eben genauso aussehen wie ich sie mir vorstelle ? ( im gegensatz zu doom... )

Da die Schatten in der 1st Person Perspektive Deiner Meinung nach ja korrekt sind bzw. da sie in der 3rd Person Perspektive ( sichtbar ) korrekt sind, wieso sind sie in der 1st person Perspektive anders, bzw. "visuell verwirrend" ( wie du selbst schreibst) ? Irgendwie widersprichst du dir da selbst...

Ich habe bereits weiter vorne angeführt, dass wenn dieser unrealistische Schattenwurf in der 1st Person Pers. durch die Perspektive und Betrachterposition verursacht wird ( das heisst nicht dass es dadurch nicht physikalisch korrekt ist ) , nichts daran ändert dass es falsch aussieht. Und das ist genau das was die meisten hier bemängeln...

Grestorn
2004-08-16, 12:29:23
Btw. erkläre mir doch mal wieso Schatten bei T3 eben genauso aussehen wie ich sie mir vorstelle ? ( im gegensatz zu doom... )Weil bei T3 keine Lampe in unmittelbarer Nachbarschaft von der Kamera existiert? Und zwar weder in der ersten noch in der dritten Person.

Bei FC könnte man den Effekt theoretisch beobachten, wenn FC die TL bei der Schattenberechnung überhaupt berücksichtigen würde. Dass Crytek das nicht tut, ist m.E. sogar eine akzeptable Optimierung, da ja die Schatten ohnehin immer weniger sichtbar sind, je näher die Lampe am Auge ist. Und bei FC wird halt vereinfachend angenommen dass Lampe=Auge.

Da die Schatten in der 1st Person Perspektive Deiner Meinung nach ja korrekt sind bzw. da sie in der 3rd Person Perspektive ( sichtbar ) korrekt sind, wieso sind sie in der 1st person Perspektive anders, bzw. "visuell verwirrend" ( wie du selbst schreibst) ? Irgendwie widersprichst du dir da selbst...Weil manche Menschen, Dich eingeschlossen, ein Problem haben, sich Schattenwurf korrekt vorzustellen, wenn eine Lichtquelle sehr nah am Auge ist? Es kommt nun mal nicht so oft vor, dass ich mir eine Lampe auf Augenhöhe halte und durch eine stockfinstere Gegend gehe. Aber mach das Experiment mal, und Du wirst feststellen, dass die Schatten dann genau so aussehen.
Ich habe bereits weiter vorne angeführt, dass wenn dieser unrealistische Schattenwurf in der 1st Person Pers. durch die Perspektive und Betrachterposition verursacht wird ( das heisst nicht dass es dadurch nicht physikalisch korrekt ist ) , nichts daran ändert dass es falsch aussieht. Und das ist genau das was die meisten hier bemängeln...Wenn Du mit "falsch aussehen" meinst, dass es ungewohnt aussieht, dann hast Du recht. "Falsch" impliziert aber für mich, dass der Darstellungsalgrithmus einen Fehler hat, und das ist in diesem Fall nicht so.

Nur weil etwas ungewohnt ist, muss es deswegen nicht falsch sein.

Jesus
2004-08-16, 12:34:23
Weil manche Menschen, Dich eingeschlossen, ein Problem haben, sich Schattenwurf korrekt vorzustellen, wenn eine Lichtquelle sehr nah am Auge ist? Es kommt nun mal nicht so oft vor, dass ich mir eine Lampe auf Augenhöhe halte und durch eine stockfinstere Gegend gehe. Aber mach das Experiment mal, und Du wirst feststellen, dass die Schatten dann genau so aussehen.

aber das ist doch genau das problem . In D3 ist die Lichtquelle ( dort wo die Taschenlampe sich befindet ) eben NICHT genau im Auge ( obwohl sie anscheinend von dort aus berechnet wird ), sondern weiter davon entfernt. Und genau deswegen sieht es eben falsch aus.

( Es sieht eher so aus als ob man einen Helm auf dem Kopf hat mit ner Lampe drauf hätte :smile: )

Btw ich meinte oben eigentlich Deus Ex 2 , nicht Thief... aber ist ja die gleiche Engine.

Grestorn
2004-08-16, 12:42:04
aber das ist doch genau das problem . In D3 ist die Lichtquelle ( dort wo die Taschenlampe sich befindet ) eben NICHT genau im Auge ( obwohl sie anscheinend von dort aus berechnet wird ), sondern weiter davon entfernt. Und genau deswegen sieht es eben falsch aus. Wie man im Spiegelbild sieht, hält er die Lampe etwa 2-3 cm rechts neben sein Auge. Wenn die Lampe GENAU im Auge wäre, würde man gar keinen Schatten von der Lampe sehen. Die 2-3 cm rechts verursachen genau dieses "Kleben des Schattens in der Luft" knapp links neben dem bestrahlten Objekt.

nggalai
2004-08-16, 12:43:38
aber das ist doch genau das problem . In D3 ist die Lichtquelle ( dort wo die Taschenlampe sich befindet ) eben NICHT genau im Auge ( obwohl sie anscheinend von dort aus berechnet wird ), sondern weiter davon entfernt. Und genau deswegen sieht es eben falsch aus.
Das hat Zeckensack doch schon erklärt. Die Lichtquelle ist ein wenig unterhalb-rechts vom rechten Auge. Das Taschenlampen-MODEL jedoch wurde, damit man's in der First-Person-Perspective noch sieht, nach unten verfrachtet.

Wenn Motzen, dann motz wegen des Models rum. Nicht wegen der Schatten, die stimmen so zu 100%.

93,
-Sascha.rb

Jesus
2004-08-16, 13:22:40
Das hat Zeckensack doch schon erklärt. Die Lichtquelle ist ein wenig unterhalb-rechts vom rechten Auge. Das Taschenlampen-MODEL jedoch wurde, damit man's in der First-Person-Perspective noch sieht, nach unten verfrachtet.

Wenn Motzen, dann motz wegen des Models rum. Nicht wegen der Schatten, die stimmen so zu 100%.

93,
-Sascha.rb

Das stört mich doch gar nicht. Mich stört die Grösse des Schattens der weiter entfernt ist. Der müsste wesentlich grösser sein wir der Teil der ( z.b. in meinem Screenshot weiter vorne ) an der nahe liegenden Fläche ( rechts im Bild ) abgebildet wird. Er ist aber genauso gross wie der Schatten der 3m weiter unten abgebildet wird und das ist falsch. Dadurch entsteht auch der Eindruck dass der Schatten in der Luft hängt.

Die grösse des Schattens weiter unten ändert sich nicht mit steigender Entfernung ( das hat Grestorn schon angemerkt, da die Wand im selben Verhältnis kleiner wird ), aber dennoch muss der weiter entfernte Schatten grösser sein als der näher am Objekt liegende.

Dasselbe habe ich auch mit meinem kleinen Experiment bewiesen. Dort war die Taschenlampe übrigens auch nur 10 cm vom objektiv entfernt( parallel dazu ), aber selbst wenn ich ganz nahe ans Objektiv rangehe ( auf 2 cm )mit der TL ändert sich nichts am Grössenverhältnis.

Wenn ich bei Deus Ex2 mit der Taschenlampe nahe an einen Zaun etc. rangehe, dann sehe ich deutlich dass der Schatten davon wesentlich grösser ist als das Objekt selbst. Bei D3 bleibt der schatten aber immer so gross wie das angeleuchtete Objekt ( in der 1st Person perspektive ).

Kant
2004-08-16, 13:37:22
Das stört mich doch gar nicht. Mich stört die Grösse des Schattens der weiter entfernt ist. Der müsste wesentlich grösser sein wir der Teil der ( z.b. in meinem Screenshot weiter vorne ) an der nahe liegenden Fläche ( rechts im Bild ) abgebildet wird. Er ist aber genauso gross wie der Schatten der 3m weiter unten abgebildet wird und das ist falsch. Dadurch entsteht auch der Eindruck dass der Schatten in der Luft hängt.

Die grösse des Schattens weiter unten ändert sich nicht mit steigender Entfernung ( das hat Grestorn schon angemerkt, da die Wand im selben Verhältnis kleiner wird ), aber dennoch muss der weiter entfernte Schatten grösser sein als der näher am Objekt liegende.


Ob du es glaubst oder nicht, GENAU das versuchen dir hier einige Leute seit ~2 Seiten zu erläutern. Kleines Stichwort : Perspektive. Wie groß wäre denn der Schatten an der Wand und unten wenn du aus der Perpektive des Lichts schauen würdest? Richtig, du würdest gar keinen Schatten aus der Lichtperspektive sehen, weil dort BEIDE Schatten genauso breit wären, wie das verdeckende Objekt. Du kannst das doch auch alles aus der 3rd Person SELBST nachvollziehen.
Aber zumindest mich hast du jetzt überzeigt.... das es sinnloss ist, dir etwas erklären zu wollen.

KiBa
2004-08-16, 13:42:22
@jesus
wenn du mir jetzt noch erklären kannst, wie diese angeblich falsche darstellung zustande kommen soll... sind hier schließlich im technologieforum...
das verfahren zur berechnung der schatten ist bekannt, eine "falsche" darstellung ist zwar möglich, müsste aber durch absicht implementiert werden und würde keine anderen vorteile bringen.
bei deinem foto stimmt sowieso einiges nicht, wenn du die lampe wirklich 2cm neben der kamera gehabt hättest, dürfte man die schatten fast garnicht sehen, weil eben das beleuchtete objekt davor wäre. bei dir sieht man aber einen deutlichen abstand zwischen objekt und schatten auf der wand, die lichtquelle ist also erheblich von der kamera entfernt. näher an der kamera resultiert dann allmählich dazu, dass schatten und objekt zusammenfallen und somit wird der schatten damit fast genausogroß auf der nahen wie auf der entfernten projektionsfläche (wand).

@tomcat
bitte screenshot mit und ohne tl einfügen, und zwar beide von dir gemacht mit exakt derselben perspektive und auf eventuell flackernde lichter im spiel achten!

thana
2004-08-16, 13:47:59
findest du den dunklen fleck links mitte (am ende des linken gelben geländers) hier korrekt?welche stelle meinst du?? das gelbe geländer geht durchgehend rundum, da gibts kein ende. ich seh auch nirgendwo in der nähe des geländers einen "dunklen fleck"..

Jesus
2004-08-16, 13:55:31
@jesus
bei deinem foto stimmt sowieso einiges nicht, wenn du die lampe wirklich 2cm neben der kamera gehabt hättest, dürfte man die schatten fast garnicht sehen, weil eben das beleuchtete objekt davor wäre. bei dir sieht man aber einen deutlichen abstand zwischen objekt und schatten auf der wand, die lichtquelle ist also erheblich von der kamera entfernt. näher an der kamera resultiert dann allmählich dazu, dass schatten und objekt zusammenfallen und somit wird der schatten damit fast genausogroß auf der nahen wie auf der entfernten projektionsfläche (wand).


da wir in D3 aber Schatten sehen, schliesse ich daraus dass Lichtquelle und Betrachterposition nicht identisch sind...

Btw ich sagt 10cm, nicht 2 cm. Aber hier mal ein Bild auf dem die TL etwa 2 cm links unten neben dem Objektiv liegt:

http://nemesis.rushers.net/DSC00492.JPG

Der abstand zur wand ist dabei ca. 1m, der zum Block etwa 20 cm. Würde ich mit dem Block noch näher an den Stift rangehen, würde der Schatten auf dem Block noch kleiner werden und das Verhältnis von Wandschatten zu Blockschatten noch grösser werden.

thana
2004-08-16, 14:07:40
Würde ich mit dem Block noch näher an den Stift rangehen, würde der Schatten auf dem Block noch kleiner werden und das Verhältnis von Wandschatten zu Blockschatten noch grösser werden. der schatten auf dem block würde zwar absolut gesehen etwas kleiner werden, aber durch die lage des objektivs neben der lichtquelle wird sich relativ gesehen die grösse des schattens nicht ändern (die anzahl der pixel bleibt gleich).

ausserdem sind deine abmessungen sowieso ungenau, auf dem block hast du die penumbra nicht mitgemessen, auf der wand jedoch schon. dementsprechend kämst du am block auf ca. 280 pixel, was dann ungefähr auch dem verhältnis der entfernung lichtquelle-objektiv und dem winkel zum stift entsprechen würde, wenn man sichs ausrechnet (was ich jetzt nicht machen werde).

Jesus
2004-08-16, 14:24:42
Nehmt doch mal ne Taschnelampe und haltet sie neben euer rechtes auge ( wie in Doom ) . Und nen Stift den ihr ca. 20 cm vor euer auge haltet und leuchtet mit der TL gegen eine Wand.

Geht weiter weg von der wand, der Schatten bleibt gleich gross wie es scheint. ( Er wird natürlich mit steigendem abstand grösser aber die wand wird auch "kleiner" und damit bleibts gleich ).
Wenn man allerdngs den Abstand von Auge zu Stift ( und damit auch zur Taschenlampe ) vergrössert bzw. verkleinert, dann wird der Schatten an der Wand kleiner bzw. grösser und genau das sieht man aus der 1st Person Perspektive in Doom 3 nicht.

( bzw. man sieht es wenn man sich vom objekt wegbewegt, allerdings wird der schatten nie sichtbar grösser als das Objekt selbst wenn man sich nahe ans objekt begiebt ( in der 1st Person persp. ) )

Bestes Beispiel wieder Deus Ex 2, ähnlich Grosse Schatten habe ich in D3 in der 1st Person Perspective noch nie gesehen (+ die Grösse der Schatten ändert sich schön sichtbar mit dem Abstand )

http://nemesis.rushers.net/dx1.jpg

http://nemesis.rushers.net/dx2.jpg

Gast 2004
2004-08-16, 14:30:31
Ich muss KiBa zustimmen.
Die Art der Schattenberechnung in Doom 3 ist
a) mathematisch extrem logisch und einfach und
b) programmiertechnisch auch recht einfach
c) außerdem bringt eine Paralellprojektion der Schatten, wie manche sie erkannt haben wollten, auch performancemäßig keine nennenswerten Vorteile.

Mr. Carmack müsste sich schon sehr angestrengt haben um perspektivisch falsche Schatten zu erzeugen, weil der normale korrekte Algoritmus eben sehr simpel ist. Aber es gibt halt keinen Grund, so etwas zu tun, weil es keine Vorteile bietet.

Natürlich wirken die Schatten besonders auf Screenshots ziehmlich unrealistisch, was einmal an den harten Kanten und auch daran liegt, dass Bereiche im Schatten einer Lichtquelle von dieser überhaupt kein Licht abbekommen und deshalb Rabenschwarz sind(außer es gibt noch eine andere Lichtquelle).

Grestorn
2004-08-16, 14:34:45
Meines Erachtens sind die Shots von DeusEx2 hier falsch. Die Lichtquelle scheint viel näher am beleuchteten Objekt zu sein, als der Beobachter.

Für mich sehen die Shots ganz krass so aus, als würde die Lampe ca. einen Meter vor dem Spieler in der Luft schweben.

Wenn Du den äußeren Rand der Schatten an der Wand mit dem Rand des beleuchteten Objekts verbindest, und diese gedachte Linie weiterverfolgst, gelangst Du zur Lichtquelle. Wenn Du das mit mehreren Schattenpunkten machst, ist die Schnittquelle aller Linien die Lichtquelle.

KiBa
2004-08-16, 16:06:01
jesus, dein zweites foto beweist genau das, was ich gesagt habe. je näher das licht der kamera, umso geringer die unterschiede in der schattenbreite auf der nahen und entfernten wand. rechne jetzt noch bitte jeweils den halbschatten raus und denke dir die lichtquelle immer näher an der kamera und die beiden breiten wären gleich. (vom schatten selber würde man allerdingsnichts mehr sehen).
die dx2 screenshots sind auch akkurat, nur das hier scheinbar die lichtquelle weiter vorne berechnet wird, als ob man die taschenlampe weit nach vorne hält. unrealistisch ist auch hier die darstellung des eigentlichen tl-modells...

Gast
2004-08-16, 21:26:18
hier mal ein kleines foto von ner digicam.

der blitz befindet sich links ober dem objektiv und ist die einzige lichtquelle im raum.

der abstand zwischen objektiv und lampe beträt ca. 20cm. die abstände zwischen lampe und minikomode bzw. minikomode und wand sind ebenfalls rund 20 cm.

die wand ist also ungefähr doppelt so weit von der lampe entfernt als die komodenvorderseite.

laut der "theorie" der "falschen" doom-schatten müsste nun der schatten auf der wand deutlich größer als auf der komode sein. dem ist aber nicht so, wenn man nur den schatten betrachtet ist kaum ein umbrechen, sondern ein fast nahtloser übergang zu erkennen.

http://img56.exs.cx/img56/9892/schatten.jpg

zeckensack
2004-08-16, 21:44:22
Danke, sowas hatte ich gesucht :)
Ist doch wunderbar, dass Gäste hier Beiträge schreiben können =)

Gast
2004-08-16, 21:46:37
bitte gerne, kann auch noch mehr fotos machen wenn es hilft ;)

Jesus
2004-08-16, 22:16:07
tu dir keinen Zwang an, ich werds nicht mehr versuchen ...

aber ich bleibe dabei, in D3 siehts einfach falsch aus( und das ist nicht nur meine Meinung ). Der Spieler hält die TL ja deutlich sichtbar vorne-rechts ( vom auge aus gesehen ).

Und daher müsste man wenn man nahe an ein Objekt rangeht einen deutlich grösseren Schatten als das Objekt selbst sehen. Da man das aber nicht tut ( was in Deus Ex 2 funktioniert, wenn auch eher schlecht als recht ) sehen die Schatten in D3 einfach FALSCH aus. ( in der 1st Person Perspektive ... ).

Edit: @ Gast, leg mal ein Lineal an , da siehst du schon einen ziemlich deutlichen "Knick" im Schatten.

Gast
2004-08-16, 22:33:32
die schatten werden auch deutlich größer wenn man die lichtquelle an das näher zum objekt bringt.

da sich aber die virtuelle kamera genauso zum objekt bewegt wird auch das objekt entsprechend größer -> das verhältnis bleibt (annähernd) gleich.

schatten wie im vorrigen deus ex shot sind nur möglich wenn die lichtquelle deutlich vor dem betrachter liegt. (gerade selbst mit der taschenlampe im dunklen raum ausprobiert)

AHF
2004-08-16, 23:12:22
@zeckensack:



darf ich dir zu dem thema noch eine letzte frage stellen?

findest du den dunklen fleck links mitte (am ende des linken gelben geländers) hier korrekt?

eine fläche die ohne taschenlampe gut erkennbar ist sollte niemals durch die zusätzliche lichtquelle taschenlampe nachher extrem dunkler sein als vorher, oder? korrekt wäre die stelle des schattens gleich hell wie ohne taschenlampe, und mit taschenlampe wäre alles ausser der schatten heller, oder etwa nicht?
der dunkle fleck ist der schatten des arbeiters. dass er am kopf heller ist, liegt daran, dass die tür von den daran befestigten lampen angestrahlt wird. wobei ich glaube, dass dies durch eine lightmap realisiert wird. :D

zum thema: das hauptproblem ist die first-person-darstellung an sich. zum einen ist das 4:3 format nicht wirklich realitätsgetreu (etwas wie 16:9 wäre praktischer), zum anderen unterscheidet uns vom spieler die fähigkeit, die augen zu bewegen, ohne den kopf oder gar ganzen körper zu drehen. würden wir starr gerade ausschauen, wäre weder waffenhand noch taschenlampe sichtbar.

radioactiveman24
2004-08-19, 14:28:20
also ich muss auch mal meinen Sempf dazu geben:
habe aber die letzten 2 Seiten nicht mehr gelesen, weil da immer dasselbe gestanden hat.
http://hometown.aol.de/Schdalda/Unbenannt.JPG

Das sieht eindeutig falsch aus, das ist klar.(Wenn ihr wollt kan ich euch auch das Savegame geben). So, ob die Lichtquelle jetzt der Position des Auges entspricht oder nicht.Wenn ich in der Realität die Taschenlampe halte wie im Spiel siehts auch net so komisch aus. Was gibts da also noch für Argumente dagegen? Es sieht anders aus als in der Realität und ist somit "falsch"

Grestorn
2004-08-19, 14:38:20
also ich muss auch mal meinen Sempf dazu geben:
habe aber die letzten 2 Seiten nicht mehr gelesen, weil da immer dasselbe gestanden hat.

Das sieht eindeutig falsch aus, das ist klar.(Wenn ihr wollt kan ich euch auch das Savegame geben). So, ob die Lichtquelle jetzt der Position des Auges entspricht oder nicht.Wenn ich in der Realität die Taschenlampe halte wie im Spiel siehts auch net so komisch aus. Was gibts da also noch für Argumente dagegen? Es sieht anders aus als in der Realität und ist somit "falsch"Nein, genau so sieht die Realität aus.

Lies die letzten zwei Seiten oder mach das Selbstexperiment (absolut dunkler Raum, Geländer, Taschenlampe an die Schläfe halten).

R300
2004-08-19, 15:18:21
Die Shatten größe ist wohl korrekt, aber die Position der Schatten sieht irgendwie falsch aus.

In diesen Bildern sieht es so aus, als ob einfach ein zweites, schwarzes Gelände neben dem normalem Gelände steht.
Die Schatten werden irgendwie nicht richtig auf die Fläche im Hintergrund projeziert.
(In Bewegung sieht man das ganze viel stärker.)

http://img23.exs.cx/img23/6894/shot00054.jpg
http://img23.exs.cx/img23/4329/shot00055.jpg

Crazy_Bon
2004-08-19, 15:25:22
Eigentlich stimmen die Schatten schon, die Projektion nimmt an schrägen Flächen an Grösse bis auf mehreren m² zu, obwohl es für unsere Augen nur den Anschein hat, es wird nur ein transparentes Objekt hinter dem beleuchtenden Objekt projektiert.
Dagegen schauen die Schatten in Deus Ex2 falscher aus, man bekommt ein Eindruck, als ob die Lichtquelle nicht beim Spieler direkt, sondern einige Meter und somit direkt vor dem Objekt strahlen tut mit einen grösseren "Lichtstreuwinkel" als in Doom3.
Was noch in Doom3 und überhaupt an Stencil Buffer-Schatten störend ist, die Schatten sind sehr scharf. Auch wenn sie an Wänden nicht in unmittelbarer Nähe oder sehr weit weg stehen, darauf zu sehen sind rasiermesserscharfe Kanten der Schatten, keine Spur von Unschärfe als ob das Licht gebündelt scheinen täte wie Laserstrahlen.

Das lässt meiner Meinung nach die Schatten unnatürlich ausschauen, man hätte die Stärke des Schatten mit zunehmender Entfernung reduzieren und die Kanten verwischen lassen sollen.
Die Intensivität des Lichts nimmt mit der Entfernung ab, aber leider nicht der Schatten und das ist ein störender, ich nenne es mal so, Bug.

Mag sein, dass das alles schon einmal genannt worden ist was ich eben verzapft habe, habe ich keine Lust mich seitenweise durch den Fred zu wühlen und einzelne Begründungen zusammen zu suchen. Das ist meine Ansicht zum Thema Schatten in Doom3, gut gemacht aber nicht ganz durchdacht.

Die neue Unreal Engine soll da schon besser sein, die Schatten schauen auf den Techvideos sehr vielversprechender aus.

Tomcat70
2004-08-19, 15:30:53
Nein, genau so sieht die Realität aus.

Lies die letzten zwei Seiten oder mach das Selbstexperiment (absolut dunkler Raum, Geländer, Taschenlampe an die Schläfe halten).

die realität...*lach*...ja vielleicht bei Alice im Wunderland
das tritt aber auch bei nicht "absolut" dunklen Räumen auf (der Schatten verhält sich jedoch so als wäre es teilweise "absolut" dunkel, von natürlichen reflektionen der metallwände red ich noch gar nicht), und an der Schläfe passt schon gar nicht, denn da würde man seine eigene Hand ja nicht sehen.

Grestorn
2004-08-19, 15:45:05
die realität...*lach*...ja vielleicht bei Alice im Wunderland
das tritt aber auch bei nicht "absolut" dunklen Räumen auf (der Schatten verhält sich jedoch so als wäre es teilweise "absolut" dunkel, von natürlichen reflektionen der metallwände red ich noch gar nicht), und an der Schläfe passt schon gar nicht, denn da würde man seine eigene Hand ja nicht sehen.Lach nicht, denn Du weisst genau wie ich das gemeint habe. Es geht um die Projektion, die 100% korrekt ist.

Dass Streulicht und Unschärfen nicht berücksichtigt werden, ist mir klar und das habe ich auch einige Seiten vorher mehr als einmal geschrieben.

Aber hier ging es mal wieder um die Projektion, R300 meinte "In diesen Bildern sieht es so aus, als ob einfach ein zweites, schwarzes Gelände neben dem normalem Gelände steht. Die Schatten werden irgendwie nicht richtig auf die Fläche im Hintergrund projeziert." und genau das stimmt nicht. Die Projektion ist korrekt, es sieht nur unnatürlich aus, aus den Gründen die von Crazy_Bon - mal wieder - gut dargelegt worden sind. Aber einige sind hier in der Tat reichlich Fakten-resistent.

Tomcat70
2004-08-19, 15:50:08
Lach nicht, denn Du weisst genau wie ich das gemeint habe. Es geht um die Projektion, die 100% korrekt ist.


ehe, dann schreib doch auch was du genau meinst ;)
mit deinem allgemeinen "Realitäts"-Gerede machst du mich immer ganz unruhig...tstststs

[LOG]Skar
2004-08-19, 19:51:48
Hi!
Also ich bin jetzt noch ein paar mal durch Doom3 gelaufen und habe die
Schatten aus allerlei Richtungen angeschaut. Und meine Meinung hat sich
geändert!

Keine Frage (für mich), wenn die Lampe so nahe am Auge (Objektiv) ist
sehen Schatten so aus, bzw verschwinden ganz.
Allerdings sieht es aus der Egoperspektive doch sehr, sehr "falsch" aus.
Ich denke es liegt an dem Schlecht plazierten Model, dies impliziert
einfach ganz andere Schatten.
Richtig geil und echt sehen die Feuerbälle der Imps aus, wenn sie gerade
entstehen.
???
Will nicht einer eine kleine MOD bauen, welche nichts anderes macht als:

- Taschenlampe tiefer setzen (z.b. aufs Model, oder auf den Schuh =) )
- Die Raketen des Rocketlaunchers zum leuchten bringen 8)
- oder/und die Plasmabullets (die leuchten nämlich nur einem selbst ins Auge)
- oder/und sogar den Feuerball der Imps als Waffe verfügbar machen
???

Ich habe leider im Moment NULL Zeit und keine Erfahrung :|

Kai
2004-08-24, 15:38:58
Noch etwas: Aus Gründen der Performance lassen sich bei den Lichtquellen via Editor auch die Schattenberechnungen abschalten, so dass nur noch das pure Licht übrig ist. Das wird in grösseren Räumen oft genutzt, spart Performance - und sieht wenn man es clever benutzt auch ganz gut aus.

bloody`
2004-08-24, 16:26:33
Die Shatten größe ist wohl korrekt, aber die Position der Schatten sieht irgendwie falsch aus.

In diesen Bildern sieht es so aus, als ob einfach ein zweites, schwarzes Gelände neben dem normalem Gelände steht.
Die Schatten werden irgendwie nicht richtig auf die Fläche im Hintergrund projeziert.
(In Bewegung sieht man das ganze viel stärker.)



das liegt aber nur am Winkel von denen man die Schatten sieht und der ist bei der Taschenlampe immer ähnlich, deswegen siehts auch meistens so aus.
sieht man auch hier gut:

http://home.arcor.de/bloody85/temp/doom3/schatten1.jpg
http://home.arcor.de/bloody85/temp/doom3/schatten2.jpg

beim ersten Bild sieht es auch so aus, wie wenn der Schatten nicht richtig auf der Wand "sitzt", der zweite Screen beweist aber das Gegenteil.