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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DOOM III Lichtmodell


Demirug
2004-08-08, 12:16:59
Wie inzwischen bekannt wurde kann man DOOM III nicht gerade als ein Spiel mit vielen Shadern bezeichnen. Eher das Gegenteil ist der Fall. Dabei scheint der folegende Shader der primär eingesetzte Shader für den ARB2 Pfad zu sein.

OPTION ARB_precision_hint_fastest;

# texture 0 is the cube map
# texture 1 is the per-surface bump map
# texture 2 is the light falloff texture
# texture 3 is the light projection texture
# texture 4 is the per-surface diffuse map
# texture 5 is the per-surface specular map
# texture 6 is the specular lookup table

# env[0] is the diffuse modifier
# env[1] is the specular modifier

TEMP light, color, R1, R2, localNormal, specular;

PARAM subOne = { -1, -1, -1, -1 };
PARAM scaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };

# load the specular half angle first, because
# the ATI shader gives a "too many indirections" error
# if this is done right before the texture indirection

#-----------------
#TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
#MAD specular, specular, scaleTwo, subOne;


# instead of using the normalization cube map, normalize with math
DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
RSQ specular, specular.x;
MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
#-----------------


#
# the amount of light contacting the fragment is the
# product of the two light projections and the surface
# bump mapping
#

# perform the diffuse bump mapping

#-----------------
TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
MAD light, light, scaleTwo, subOne;

# instead of using the normalization cube map, normalize with math
#DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0];
#RSQ light, light.x;
#MUL light, light.x, fragment.texcoord[0];
#-----------------

TEX localNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
MOV localNormal.x, localNormal.a;
MAD localNormal, localNormal, scaleTwo, subOne;
DP3 light, light, localNormal;

# modulate by the light projection
TXP R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
MUL light, light, R1;

# modulate by the light falloff
TXP R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
MUL light, light, R1;

#
# the light will be modulated by the diffuse and
# specular surface characteristics
#

# modulate by the diffuse map and constant diffuse factor
TEX R1, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
MUL color, R1, program.env[0];

# perform the specular bump mapping
DP3 specular, specular, localNormal;

# perform a dependent table read for the specular falloff
TEX R1, specular, texture[6], 2D;

# modulate by the constant specular factor
MUL R1, R1, program.env[1];

# modulate by the specular map * 2
TEX R2, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D;
ADD R2, R2, R2;
MAD color, R1, R2, color;


MUL color, light, color;

# modify by the vertex color

MUL result.color, color, fragment.color;

# this should be better on future hardware, but current drivers make it slower
#MUL result.color.xyz, color, fragment.color;

Das ganze kommt mir nun etwas merkwürdig vor.

Am Ende des Shaders wird "color" mit "light" multipliziert.

"color" ist zu diesem Zeitpunkt die Summe aus dem Wert aus der diffusemap und der specularmap welche mit dem spekularem "Bumpmappingfaktor" ((N dot H) hoch x) multipliziert wurde.

"light" ist das Produkt aus dem diffusen "Bumpmappingfaktor" (N dot L), dem light falloff/attenuation und der light projection(IMHO eine art lichtmaske).

Das ganze bringt mich dann zwangsläufig zu der Erkenntniss das der spekulare Anteil des Lichts sowohl mit dem spekularem wie auch dem diffusen "Bumpmappingfaktor" verrechnet wird. Im Moment ist mir jetzt kein Lichtmodel bekannt das diese Art der Berechnung nutzt. Nutzt hier Carmack also etwas eigenes oder gibt es doch ein Vorbild dafür?

Wenn es von carmack kommt kann man natürlich darüber spekulieren warum er es in dieser Form macht. IMHO wird das ganze zur Abschwächung des spekularen Lichtanteils eingesetzt um einen möglichen "Plastik" Eindruck zu vermeiden.

marco42
2004-08-08, 12:59:15
Ich nehme mal einfach an, dass es einfach besser aussah. :-)
Phong tendiert doch immer etwas in Richtung Plastik und du brauchst schon viele Lichtquellen und sehr viel Erfahrung um es gut aussehen zu lassen. Zumindestens habe ich das aus meiner Power Animator/Maya Zeit mitgenommen. Da er so viele Lichtquellen nicht hatte, hat er halt darueber nachgedacht, wie er sowas simulieren kann. Ich meine damit "stark gestreutes speculares Licht", das ist zwar ein Widerspruch in sich, aber wenn du dich mal umschaust, dann siehst du das ziemlich oft. Die Trennung in ka, kd und ks ist halt sehr kuenstlich. Bei Milchglas sieht man das sehr schoen.

Asmodeus
2004-08-08, 13:07:52
Ohne jetzt gross darüber nachgedacht zu haben. Aber ist diese Herangehensweise nicht bei Doom 3 sehr sinnvoll.

Der endgültige Wert ist Light * Color * VertexColor; Color spezifiziert dabei die diffusen und spekularen Eigenschaften und Light gibt sozusagen die Helligkeit an. Und auf Doom 3 bezogen, bedeutet es, eine "dunkle, unbeleuchtete" Fläche besitzt zwar diffuse und spekulare Eigenschaften, aber da Light gegen Null geht ist sie eben sehr dunkel. Dort wo z.B. die Taschenlampe hinleuchtet besitzt die Fläche natürlich auch diffuse und spekulare Eigenschaften, und da Light dort jetzt wesentlich grösser als Null ist, sind sie natürlich auch sichtbar. Oder war das jetzt am Thema vorbei und viel zu einfach gedacht?

Gruss, Carsten.

Coda
2004-08-08, 13:39:01
Kann mir mal einer erklären warum er einmal mit Instructions normalisiert und einmal mit ner Cubemap?

del_4901
2004-08-08, 13:43:53
Ich denke auch das es einfach besser aussah, Carmi ist in der Hinsicht ein Künstler, wenn er meint das Spec, einfach zu lasch in den Hellen Ecken ausieht, dann fängt dieser Mann an rumzuexperimentieren. ... und er hat viel Zeit dafür: Zitat(neustes): Todd Hollenshead, id's chief executive officer, and Tim Willits, the company's lead designer, are travelling in Europe and Asia, attending conferences to promote the game. But id's enigmatic co-founder and technical director, John Carmack, decided to stay behind at id's headquarters in Mesquite, Texas, near Dallas. Press tours are not for him.

"Some programmers work well feedbacking," Mr. Carmack, who will turn 34 later this month, said in a telephone interview from his Texas office. "I just like sitting here and programming."

... Das sagt doch alles.

Bau den Shader doch mal um ... ich würds ja auch gerne machen aber ich hab mich in ASM noch nicht so reingefressen ... da nehm ich lieber Cg.

del_4901
2004-08-08, 13:47:07
Kann mir mal einer erklären warum er einmal mit Instructions normalisiert und einmal mit ner Cubemap?

Mhm, ich denke das Mr. Carmack einfach mal schoene fließende Speculareffekte haben. (damit das HDR auch schoen zur geltung kommt "r_hdr_usefloats") Beim diffusen Licht reicht ihm die Genauigkeit der Cubemap. Das fällt nicht so auf in den dunklen Levels.

Demirug
2004-08-08, 13:48:40
Kann mir mal einer erklären warum er einmal mit Instructions normalisiert und einmal mit ner Cubemap?

Das habe ich bisher übersehen. Das macht diesen ganzen Shader noch merkwürdiger.

del_4901
2004-08-08, 14:50:37
Das habe ich bisher übersehen. Das macht diesen ganzen Shader noch merkwürdiger.
naja was das ganze noch merkwürdiger macht ist das er 5 Texturzugriffe hat, 6 Ließen sich durch Nv3x Hardware besser optimieren. Das ist genau die eine Cubemap die er auskommentiert hat.

Coda
2004-08-08, 15:28:22
Wo finde ich die Fragment Programs? Ich hab bisher nur im glprogs Ordner die Vertex Programs gesehen.

Quasar
2004-08-08, 15:36:06
interaction.vfp ist die Datei im pk000.pk4, die du suchst.

del_4901
2004-08-08, 15:46:00
Wolln wir nicht ein offizielles "D3 Hacking the Engine" Forum im Programming Forum aufmachen :-) Ich bin dabei! habe soeben die .pk4 entpackt ... werkel werkel ... hack ... tipp ... code ...

Corrail
2004-08-09, 12:47:25
Kann mir mal einer erklären warum er einmal mit Instructions normalisiert und einmal mit ner Cubemap?

Steht doch eh im Kommentar:


# load the specular half angle first, because
# the ATI shader gives a "too many indirections" error
# if this is done right before the texture indirection

#-----------------
#TEXspecular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
#MADspecular, specular, scaleTwo, subOne;


# instead of using the normalization cube map, normalize with math
DP3specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
RSQspecular, specular.x;
MULspecular, specular.x, fragment.texcoord[6];
#-----------------


Ich finds echt nett dass JC sich die Mühe gemacht hat alles so schön zu dokumentieren ;)

Aber ich glaub auch, dass es sich auch um Optimierungen handelt. Auf der R3xx und R4xx sollten ja AFAIK am besten aritmetische Operationen und textur Operationen parallel laufen.

Zum Shader von JC:
Habe mir grad die Mühe gemacht und den Shader zu GLSL portiert. Der Code ist nicht perfekt, vorallem mit den Datentypen (da ich nicht weiß wann JC was und wieviel in seine Texturen gepackt hat). Aber hier der GLSL code zur besseren Übersicht:

varying vec3 Specular_Light_Vector; //fragment.texcoord[6]
varying vec3 Diffuse_Light_Vector; //fragment.texcoord[0]
varying vec2 Normal_Texture_Coordinate; //fragment.texcoord[1]
varying vec2 Light_Projection_Vector; //fragment.texcoord[3]
varying vec2 Light_Falloff_Vector; //fragment.texcoord[2]
varying vec2 Diffuse_Texture_Coordinate; //fragment.texcoord[4]
varying vec2 Sepcular_Texture_Coordinate; //fragment.texcoord[5]


uniform samplerCube Normalization_Cube_Map;
uniform sampler2D Bump_Map;
uniform sampler2D Diffuse_Map;
uniform sampler2D Specular_Map;
uniform sampler2D Light_Falloff_Map;
uniform sampler2D Light_Projection_Map;
uniform sampler2D Specular_Lockup;

uniform vec4 Diffuse_Modifier; //env[0]
uniform vec4 Specular_Modifier; //env[1]

void main()
{
vec3 specular_vec = normalize(Specular_Light_Vector);

vec3 diffuse_vec = textureCube(Normalization_Cube_Map, Diffuse_Light_Vector) * 2.0 - 1.0;

vec3 local_normal = texture2D(Bump_Map, Normal_Texture_Coordinate) * 2.0 - 1.0;
local_normal.x = local_normal.a;

vec4 diffuse = dot(diffuse_vec, local_normal) * texture2DProj(Light_Projection_Map, Light_Projection_Vector) * texture2DProj(Light_Falloff_Map, Light_Falloff_Vector);

vec4 diffuse_color = texture2D(Diffuse_Map, Diffuse_Texture_Coordinate) * Diffue_Modifier;
vec4 specular_color = texture2D(Specular_Map, Specular_Texture_Coordinate) * 2;

vec4 specular = texture2D(vec2(dot(specular_vec, local_normal)), Sepcular_Texture_Coordinate) * Specular_Modifier;

gl_FragColor = (specular * specular_color + diffuse_color) * diffuse * gl_Color;
}

micki
2004-08-09, 14:04:19
Wolln wir nicht ein offizielles "D3 Hacking the Engine" Forum im Programming Forum aufmachen :-) Ich bin dabei! habe soeben die .pk4 entpackt ... werkel werkel ... hack ... tipp ... code ...

dazu gab's schonma bei der geleakten version von D3 auf dem opengl.org forum nen langen thread :), da könntest du also glück haben.

MfG
micki

saaya
2004-08-09, 17:49:39
sehr interessant! weiter so! :D

zeckensack
2004-08-09, 22:57:24
Kann mir mal einer erklären warum er einmal mit Instructions normalisiert und einmal mit ner Cubemap?Das habe ich bisher übersehen. Das macht diesen ganzen Shader noch merkwürdiger.Der Code ist doch auskommentiert. Ich sehe da nur eine Normalisation (mit Arithmetik), die andere steht zwar noch in den Kommentaren, ist aber offenbar nicht vorhanden.
Der Shader wurde wohl heftigst editiert, und die Kommentare wurden einfach nicht an den tatsächlichen Code angepasst.

Demirug
2004-08-09, 23:23:03
Der Code ist doch auskommentiert. Ich sehe da nur eine Normalisation (mit Arithmetik), die andere steht zwar noch in den Kommentaren, ist aber offenbar nicht vorhanden.
Der Shader wurde wohl heftigst editiert, und die Kommentare wurden einfach nicht an den tatsächlichen Code angepasst.

Ja, ich hatte die Kommentarzeichen vor der zweiten Arithmetik Normalisierung übersehen.

avalanche
2004-08-10, 14:03:48
Das liest sich ja recht interessant hier. *3dcsüchtig*
Wenn's nicht zu aufwändig ist, wäre 'ne Liste der Dateien gut, wo man Dooms-Shaderzeug findet. Ich such mich da sonst wahrscheinlich tot...

betasilie
2004-08-10, 14:40:15
Wenn es von carmack kommt kann man natürlich darüber spekulieren warum er es in dieser Form macht. IMHO wird das ganze zur Abschwächung des spekularen Lichtanteils eingesetzt um einen möglichen "Plastik" Eindruck zu vermeiden.
Würde ich jetzt auch mal denken, wobei ich es eigentlich schade finde, dass es so wenig specular Lights gibt. Klar, bei Farcry im DX9-Path ist das auch ein wenig übertrieben, aber in Doom3 herrst halt dieser rauh-glänzende Look vor, der halt durch die "color-light-Multiplikation" entsteht.

Benedikt
2004-08-11, 01:37:24
Hi Leute,

JC sprach doch mal davon, dass id bei DOOM3 nur noch dynamische Lichtquellen verwendet, er nannte das glaube ich wenn ich mich erinnern kann "unified lighting" oder so.

Stimmt das, werden bei DOOM3 nur noch dynamische Lichter verwendet? Oder auch noch Lightmaps o. a.?

Ich erinnere mich da nur mal an ein D3-Video von früher, wo dieser Imp aus dem Boden hervorkriecht und von unten so schön rötlich beleuchtet wird, das hab ich so noch nicht in anderen Spielen gesehen - ich denke das ist es, dieses "unified lighting", oder?

MFG,
B. W.

[LOG]Skar
2004-08-11, 09:06:47
Sagt mal sind euch auch schon diese falschen Schattem aufgefallen?
Kann man die Abschalten?

Link:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2122047&posted=1#post2122047

micki
2004-08-11, 10:02:16
IMHO wird das ganze zur Abschwächung des spekularen Lichtanteils eingesetzt um einen möglichen "Plastik" Eindruck zu vermeiden.

das wird gemacht gerade damit man z.b. plastik effekte bekommt. es ist relativ selten, dass stoffe einen starken specular haben (nur metalle und lacke), meißt ist er sehr dezent wie du es z.b. auf einer computermaus sehen kannst.


MfG
micki

q@w
2004-08-11, 10:42:50
Guck' dir mal die Söldner bei Far Cry an, micki - deren schleimig-eingeölte Haut wurde als "He-Man"- oder eben auch Plastiklook von vielen IMO zurecht kritisiert.

deekey777
2004-08-11, 11:21:17
Guck' dir mal die Söldner bei Far Cry an, micki - deren schleimig-eingeölte Haut wurde als "He-Man"- oder eben auch Plastiklook von vielen IMO zurecht kritisiert.

Was aber nicht störend ist und gut zum Spiel passt. FC sieht keineswegs realistisch aus, eher etwas vom Comiclook ist dabei.

Jesus
2004-08-11, 11:44:58
ich denke würde D3 auch so krass hell beleuchtet wie FC würde es kein stück anders aussehen ( im gegenteil dann kämen die kantigen low-poly models erst richtig zur geltung ).

hier mal FC alá D3 ;) ( custom map )

http://nemesis.rushers.net/pics/FarCry0092.jpg

http://nemesis.rushers.net/pics/FarCry0094.jpg

http://nemesis.rushers.net/pics/FarCry0095.jpg

del_4901
2004-08-11, 12:20:49
ich denke würde D3 auch so krass hell beleuchtet wie FC würde es kein stück anders aussehen ( im gegenteil dann kämen die kantigen low-poly models erst richtig zur geltung ).

hier mal FC alá D3 ;) ( custom map )



Und wo sind da Volume Shadows, bitteschoen?

stav0815
2004-08-11, 12:29:32
auf dem zweiten Bild is beim schatten des Charakters sogar ein dicker fehler auf dem boden...
und der wissenschaftler (die leiche) scheint sowieso keinen schatten zu haben...

del_4901
2004-08-11, 12:32:05
auf dem zweiten Bild is beim schatten des Charakters sogar ein dicker fehler auf dem boden...
und der wissenschaftler (die leiche) scheint sowieso keinen schatten zu haben...
naja davon mal abgesehen, sind alles blos Shadowmaps.

Jesus
2004-08-11, 12:42:56
naja die FC engine ist auch nicht unbedingt auf schatten ausgelegt ;)

aber es ist alles in echtzeit und auch wenn der schatten der spielerfigur dort einen grafikfehler ( mglw. treiberbug , cat4.9b , patch 1.2 ) hat sieht er dennoch als softshadow wesentlich besser aus als die hart begrenzten unrealistischen D3 schatten.

Das streifenmuster ist übrigens auch echtzeit ( siehe waschbecken etc. ). Wird von einer lampe verursacht die an der Decke hängt. Die kann man auch bewegen, dann bewegt sich natürlich alles mit.

wollte nur mal zeigen wie´s im dunkeln so aussieht ;)

del_4901
2004-08-11, 12:47:51
naja die FC engine ist auch nicht unbedingt auf schatten ausgelegt ;)

aber es ist alles in echtzeit und auch wenn der schatten der spielerfigur dort einen grafikfehler ( mglw. treiberbug , cat4.9b , patch 1.2 ) hat sieht er dennoch als softshadow wesentlich besser aus als die hart begrenzten unrealistischen D3 schatten.

Das streifenmuster ist übrigens auch echtzeit ( siehe waschbecken etc. ). Wird von einer lampe verursacht die an der Decke hängt. Die kann man auch bewegen, dann bewegt sich natürlich alles mit.

wollte nur mal zeigen wie´s im dunkeln so aussieht ;)
Es gibt keine realistischen volldynamischen Echtzeit Softshadows! Dafür reicht die Füllrate der Grakas nicht aus, das ist alles gut mit Texturen zusammengefaked, in D3 hat Carmi aber darauf wert gelegt, den Schatten mal nicht zusammenzufaken.

Jesus
2004-08-11, 12:50:01
Es gibt keine realistischen volldynamischen Echtzeit Softshadows! Dafür reicht die Füllrate der Grakas nicht aus, das ist alles gut mit Texturen zusammengefaked, in D3 hat Carmi aber darauf wert gelegt, den Schatten mal nicht zusammenzufaken.


stimmt so auch nicht ;) siehe http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=160529

del_4901
2004-08-11, 12:54:14
stimmt so auch nicht ;) siehe http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=160529
das gehört zwar nicht hier rein, aber überlege mal, wo Meyer die Taschenlampe hält! Neben dem Kopf! wenn du das mit einbeziehst, wirst du sehen das der Schatten stimmt, die Taschenlame müste eigendl. rechts oben sein und nicht da wo die Waffen sind.

Jesus
2004-08-11, 12:56:49
das erklärt aber nicht wieso sich die grösse des schattens überhaupt nicht ändert wenn man die entfernung zum objekt ändert ;) ( was auch einige andere in dem anderen thread dort bemerkt haben... )

stav0815
2004-08-11, 13:09:43
weil es keine volldynamischen echtzeitschatten sind oO

del_4901
2004-08-11, 13:18:05
@stav: gut möglich
@jesus, ohne savegame an dieser stelle kann ich das nicht glauben, ich hab grad gezockt, und meine Schatten sind absolut stimmig. (habe extra die Meinung eines Künstlers hinzugezogen)

PS: r_thirdperson 1
und r_thirdpersonheight 30 helfen ungemein, wenn man schatten beobachten will.

Jesus
2004-08-11, 14:01:51
lol dazu brauchst du keinen savegame, das ist bei jedem gitter / geländer so.
( btw sie dir doch mal die erfahrungen der user in dem anderen thread dazu an... )

del_4901
2004-08-11, 14:05:56
lol dazu brauchst du keinen savegame, das ist bei jedem gitter / geländer so.
( btw sie dir doch mal die erfahrungen der user in dem anderen thread dazu an... )
Es ist nicht bei jedem Geländer so! (meine schatten weden größer,kleiner, wenn man ganz nah dran is, gibs nur noch schatten etc ...) Ich hab grad geschaut! Zeig mir ne Stelle wo's nachvollziehbar nicht stimmt, am besten mit savegame.

stav0815
2004-08-11, 14:59:13
ich behaupte mal ganz einfach dass alles was in Doom3 möglich ist genauso in UT2004 mit leichten Veränderungen drin ist. Wenn nich sogar mehr -> höherer Polycount bei Models!

del_4901
2004-08-11, 15:02:29
ich behaupte mal ganz einfach dass alles was in Doom3 möglich ist genauso in UT2004 mit leichten Veränderungen drin ist. Wenn nich sogar mehr -> höherer Polycount bei Models!

Die Aussage ist gewagt... TimSweeny selber hat in einem Interview mal gesagt (nachdem er zu id gelöchert wurde) "Carmack ist einfach nur Gott"

stav0815
2004-08-11, 15:06:17
Die Aussage ist gewagt... TimSweeny selber hat in einem Interview mal gesagt (nachdem er zu id gelöchert wurde) "Carmack ist einfach nur Gott"

ich weiss dass sie gewagt ist. nur meinte Sweeny eigentlich als Spieleschöpfer... und dazu gehört auch Atmosphäre etc.
ausserdem wurde D³ ja so oft verschoben sodass es eigentlich für die zeit zu der es geplant war den Meilenstein gesetzt hätte...

del_4901
2004-08-11, 15:11:33
ich weiss dass sie gewagt ist. nur meinte Sweeny eigentlich als Spieleschöpfer... und dazu gehört auch Atmosphäre etc.
ausserdem wurde D³ ja so oft verschoben sodass es eigentlich für die zeit zu der es geplant war den Meilenstein gesetzt hätte...
D3 wurde eigendlich nie verschoben, die Leute von id ham immer gesagt, "when it's done". Was Activison da raushaut kann uns Backe sein.
D3 setzt heute noch einen Meilenstein (die Engine auf jedenfall, beim Spiel ließe sich streiten)

PS: Sweeny wurde explizit über die Technologie zur U3 Engine gelöchert, auf die Frage wie sie sich im Markt plazieren meinte er, das sie mit HL2 locker mithalten können... naja dann wollte der Interviewer wissen was mit id ist...

stav0815
2004-08-11, 16:02:06
ok.
nein, doom3 setzt vielleicht bei gewissen lichtberechnungen akzente, doch einiges was ich in Doom3 bis jetzt gesehen hab (hab es zur Hälfte durch) schafft man mit der UT2003 Engine auch. Von der Geschwindigkeit will ich mal den Mund ned so voll nehmen, ich weiss ned ob schneller oder langsamer is.

und verschoben: jein, das Spiel war für Februar 2003 geplant, es sollte ursprünglich zu gf3 Zeiten rauskommen (D³ war von nVidia für die GF³ angepriessen). Und Die Engine stammt nunmal von dort an

sth
2004-08-11, 16:44:00
und verschoben: jein, das Spiel war für Februar 2003 geplant, es sollte ursprünglich zu gf3 Zeiten rauskommen (D³ war von nVidia für die GF³ angepriessen). Und Die Engine stammt nunmal von dort an
Nein.
DOOM3 wurde das erste mal auf der Apple-GeForce3-Präsentation im Februar 2001 gezeigt und hatte damals noch nicht mal einen offiziellen Namen. Es hieß, dass es mit einer GeForce3 möglich wäre, DOOM3 mit allen Effekten zu spielen und das war wahrscheinlich auch damals so gedacht gewesen (bis auf den Heat-Effekt, der wohl eher aus Performance-Gründen auf SM1.x-Hardware ausgelassen wurde, wird ja praktisch alles unterstützt).

Offiziell angekündigt wurde das Spiel am 03.05.2002 (während der E3 wenn ich mich richtig erinnere), aber es wurde kein Release-Date gegeben (ich kann dir das offizielle Announcement gerne posten).

Auf jener E3 gab es ein Plakat DOOM3 - coming 2003 -> Das war das einzige mal, dass von offizieller Seite ein Release-Zeitraum genannt wurde. Von einem Monat oder gar einem genauen Datum war nie die Rede, alles Andere ist Spekulation.

Diesen Zeitraum hat id nicht eingehalten, aber man sollte bedenken
- wie die durchschnittliche Hardwareausstattung der meisten User damals noch ausgesehen hat (keine 8 Pipeline-Karten für 200EUR an jeder Ecke)
- das DOOM3 zum Release doch sehr bug-frei war/ist, also nicht gerade in letzter Sekunde mit heisser Nadel gestrickt

id mag sich etwas verkalkuliert haben mit der zeitlichen Planung (und der technischen Entwicklung) aber dafür haben Sie release-Dates nie an die große Glocke gehängt.



Zum Vergleich mal spaßeshalber ein Konkurenz-Produkt X-D

2003: Valve zeigt Half-Life 2 auf der E3. Diverse Videos werden veröffentlicht. Der Release-Termin wird mit Ende 2003 angegeben (sogar auf den Tag genau: 30.09.). Doch das Release verzögert sich aus diversen Gründen und momentan sieht es so aus, dass Valve sich ziemlich genau um ein Jahr verkalkuliert hat.

1997: Valve zeigt Half-Life auf der E3. Ein Video-Trailer wird veröffentlicht. Der Release-Termin wird mit Ende 1997 angegeben. Doch das Release verzögert sich aus diversen Gründen und letztendlich kommt das Spiel mit genau einem Jahr Verzögerung raus (Ende '98 ).

Marketing-Masche? :confused:

stav0815
2004-08-11, 17:06:10
Nein.
DOOM3 wurde das erste mal auf der Apple-GeForce3-Präsentation im Februar 2001 gezeigt und hatte damals noch nicht mal einen offiziellen Namen. Es hieß, dass es mit einer GeForce3 möglich wäre, DOOM3 mit allen Effekten zu spielen und das war wahrscheinlich auch damals so gedacht gewesen (bis auf den Heat-Effekt, der wohl eher aus Performance-Gründen auf SM1.x-Hardware ausgelassen wurde, wird ja praktisch alles unterstützt).

Offiziell angekündigt wurde das Spiel am 03.05.2002 (während der E3 wenn ich mich richtig erinnere), aber es wurde kein Release-Date gegeben (ich kann dir das offizielle Announcement gerne posten).

Auf jener E3 gab es ein Plakat DOOM3 - coming 2003 -> Das war das einzige mal, dass von offizieller Seite ein Release-Zeitraum genannt wurde. Von einem Monat oder gar einem genauen Datum war nie die Rede, alles Andere ist Spekulation.

Diesen Zeitraum hat id nicht eingehalten, aber man sollte bedenken
- wie die durchschnittliche Hardwareausstattung der meisten User damals noch ausgesehen hat (keine 8 Pipeline-Karten für 200EUR an jeder Ecke)
- das DOOM3 zum Release doch sehr bug-frei war/ist, also nicht gerade in letzter Sekunde mit heisser Nadel gestrickt

id mag sich etwas verkalkuliert haben mit der zeitlichen Planung (und der technischen Entwicklung) aber dafür haben Sie release-Dates nie an die große Glocke gehängt.



Zum Vergleich mal spaßeshalber ein Konkurenz-Produkt X-D

2003: Valve zeigt Half-Life 2 auf der E3. Diverse Videos werden veröffentlicht. Der Release-Termin wird mit Ende 2003 angegeben (sogar auf den Tag genau: 30.09.). Doch das Release verzögert sich aus diversen Gründen und momentan sieht es so aus, dass Valve sich ziemlich genau um ein Jahr verkalkuliert hat.

1997: Valve zeigt Half-Life auf der E3. Ein Video-Trailer wird veröffentlicht. Der Release-Termin wird mit Ende 1997 angegeben. Doch das Release verzögert sich aus diversen Gründen und letztendlich kommt das Spiel mit genau einem Jahr Verzögerung raus (Ende '98 ).

Marketing-Masche? :confused:

ach, ich weiss zwar nimmer wann und wo (bin kein Spiele-Mag. Leser mehr) aber bei versch. Magazinen und Versandhändlern waren Termine von Ende 2002 bis Aaugust 2005 drin. und jedesmal waren sie sich einig "dort kommt es" und ID hat es nie dementiert

nggalai
2004-08-11, 17:29:25
Es ist nicht bei jedem Geländer so! (meine schatten weden größer,kleiner, wenn man ganz nah dran is, gibs nur noch schatten etc ...) Ich hab grad geschaut! Zeig mir ne Stelle wo's nachvollziehbar nicht stimmt, am besten mit savegame.
Dito. Die Taschenlampe scheint bei mir allerdings relativ schwach zu sein--oft wirft sie gar keinen Schatten, wenn zu viel Umgebungslicht da ist.

93,
-Sascha.rb

del_4901
2004-08-11, 17:47:19
Dito. Die Taschenlampe scheint bei mir allerdings relativ schwach zu sein--oft wirft sie gar keinen Schatten, wenn zu viel Umgebungslicht da ist.

93,
-Sascha.rb

Oh ja, das fällt aber auf Screenshoots mehr auf, als in Bewegung, wenn sich was bewegt fällts meißtens doch ins Auge.

sth
2004-08-11, 18:16:15
ach, ich weiss zwar nimmer wann und wo (bin kein Spiele-Mag. Leser mehr) aber bei versch. Magazinen und Versandhändlern waren Termine von Ende 2002 bis Aaugust 2005 drin. und jedesmal waren sie sich einig "dort kommt es" und ID hat es nie dementiert
...und sie haben es auch nie bestätigt. Wenn sie jedes Release-Date, das sich irgendwer mal aus den Fingern gesaugt hat extra dementiert hätten wäre DOOM3 wahrscheinlich heute noch nicht gold.

stav0815
2004-08-11, 18:19:40
...und sie haben es auch nie bestätigt. Wenn sie jedes Release-Date, das sich irgendwer mal aus den Fingern gesaugt hat extra dementiert hätten wäre DOOM3 wahrscheinlich heute noch nicht gold.
wir weichen sehr vom thema ab und imho kann man sich darüber streiten. meiner meinung isses fakt dass Doom³ nicht der Meilenstein war den wir erwartet haben. Wir haben eher den riesenfels erwartet und heraus kam ein Kieselsteinchen...
Allein schon wenn ich mir die Texturen anschau...
is Doom3 eigentlich in der Lage bessere Texes zu benutzen?

del_4901
2004-08-11, 18:32:20
wir weichen sehr vom thema ab und imho kann man sich darüber streiten. meiner meinung isses fakt dass Doom³ nicht der Meilenstein war den wir erwartet haben. Wir haben eher den riesenfels erwartet und heraus kam ein Kieselsteinchen...
Allein schon wenn ich mir die Texturen anschau...
is Doom3 eigentlich in der Lage bessere Texes zu benutzen?
Bis 4096x4096 ....
aber welche Graka soll das bitteschoen unterbringen die D3 Texes sind schon 1024x1024 ... 512MB unkomprimiert

Chris Lux
2004-08-11, 19:39:54
Bis 4096x4096 ....
aber welche Graka soll das bitteschoen unterbringen die D3 Texes sind schon 1024x1024 ... 512MB unkomprimiert

hmm... die meinsten texturen sind 256x256... das war zu q3 zeiten schon standard.

sicherlich machts die masse, aber es wäre schon schön, wenn man von einem super gut aussehenden fussboden zur wand hochschaut die schärfe gehalten würde, aber nein es geht von super scharf auf matsch. genauso bei türen, manche super gut andere sehen aus wie zu q2 zeiten blossmit bumpmap. aber egal, das wird schon mit hinsicht auf die xbox so sein. cool wäre ein high def patch von id soft, wo sie auch einige models nochmal machen (die high def originale haben sie ja sicher noch ;))....

sth
2004-08-11, 19:41:11
wir weichen sehr vom thema ab und imho kann man sich darüber streiten. meiner meinung isses fakt dass Doom³ nicht der Meilenstein war den wir erwartet haben. Wir haben eher den riesenfels erwartet und heraus kam ein Kieselsteinchen...
Allein schon wenn ich mir die Texturen anschau...
is Doom3 eigentlich in der Lage bessere Texes zu benutzen?
Was erwartest du denn? DOOM3 ist schon an der Grenze des heutzutage hardwaretechnisch verfügbaren. Wo früher eine max. 256x256-Textur mit einer low-resolution Lightmap kombiniert wurde haben wir bei DOOM3 bis zu 1024er Texturen mit hochauflösenden Normalmaps und Specular-Maps. Welche Grafikkarte soll eine höhere Detailstufe denn noch fassen wenn man für die unkomprimierten Texturen bei DOOM3 schon eine 512mb-Graka braucht?

Im Endeffekt schielen viele schon auf die UnrealEngine3-Videos, aber scheinen dabei zu vergessen, dass die dort gezeigte Technik momentan nur auf absoluter High-End-Hardware läuft.

Natürlich hab' ich mich auch schon über die eine oder andere unscharfe Textur gewundert, aber ich denke id wird Gründe dafür gehabt haben. Immerhin kann ich DOOM3 sogar auf meinem Notebook flüssig spielen.

nggalai
2004-08-11, 19:53:03
hmm... die meinsten texturen sind 256x256... das war zu q3 zeiten schon standard.
Hast Du ein anderes .pak-File angeschaut als ich? Ich hatte den Eindruck, dass die allermeisten Texturen 512x512 sind, und ein ganzer Haufen 1024x1024.

93,
-Sascha.rb

Benedikt
2004-08-11, 22:44:14
Hi Leute,

ich stelle meine Frage einfach nochmal anders:
Kann mir jemand von Euch bitte sagen, ob DOOM3 nun "global illumination"/"unified lighting" oder wie auch immer verwendet als Lichtmodell? Ich meine - werden wirklich alle Lichteffekte dynamisch berechnet?
Ich habe mal so Ankündigungen in die Richtung gelesen und würde gerne wissen, ob das nun wirklich stimmt.

MFG,
B. W.

Corrail
2004-08-11, 23:00:02
Kann mir jemand von Euch bitte sagen, ob DOOM3 nun "global illumination"/"unified lighting" oder wie auch immer verwendet als Lichtmodell?

Also global illumination wird sicher nicht verwendet. Jedenfalls nicht für dynamische Belichtung. Und ja, es werden Lichtquellen komplett dynamisch berechnet, aber nur local, nicht global.

nggalai
2004-08-11, 23:26:30
Hi Leute,

ich stelle meine Frage einfach nochmal anders:
Kann mir jemand von Euch bitte sagen, ob DOOM3 nun "global illumination"/"unified lighting" oder wie auch immer verwendet als Lichtmodell? Ich meine - werden wirklich alle Lichteffekte dynamisch berechnet?
Unified lighting ja, GI sicher nicht. Zu GI gehört ein "wenig" mehr. Indirektes Licht, light bouncing, soft shadowing, overbright lighting, colour bleeding etc.. Das geht momentan erst in Labors einigermassen in Echtzeit. Echtzeit = 6-10fps auf einer anständigen Kiste.

93,
-Sascha.rb

thana
2004-08-12, 01:32:34
das erklärt aber nicht wieso sich die grösse des schattens überhaupt nicht ändert wenn man die entfernung zum objekt ändert ;) ( was auch einige andere in dem anderen thread dort bemerkt haben... )

ist bei mir ebenfalls absolut nicht nachvollziehbar, siehe mein posting und die screens im anderen thread. vielleicht solltest du mal mehr und bessere screenshots zur illustration deiner behauptung vorlegen. auf nur einem einzigen screen isses schliesslich ziemlich schwierig nachzuvollziehen, ob sich der schattenwurf aus unterschiedlichen perspektiven korrekt ändert, findest du nicht?

EDIT: typo

del_4901
2004-08-12, 02:58:52
ist bei mir ebenfalls absolut nicht nachvollziehbar, siehe mein posting und die screens im anderen thread. vielleicht solltest du mal mehr und bessere screenshots zur illustration deiner behauptung vorlegen. auf nur einem einzigen screen isses schliesslich ziemlich schwierig nachzuvollziehen, ob sich der schattenwurf aus unterschiedlichen perspektiven korrekt ändert, findest du nicht?

EDIT: typo
Um ehrlich zu sein: noch besser währ ein Savegame, denn in Bewegung siehts man am besten...aber unser Freund hat bestimmt keines mehr von der Szene.

betasilie
2004-08-12, 04:52:22
ich behaupte mal ganz einfach dass alles was in Doom3 möglich ist genauso in UT2004 mit leichten Veränderungen drin ist. Wenn nich sogar mehr -> höherer Polycount bei Models!
X-D Das kommt morgen in meine Sig! :massa:

Die UT-Engine kommt weder mit Bumpmapping, noch mit Volumeschatten gut zurecht. Was dyn. Beleuchtung angeht habe ich auch noch kein Spiel mit der UT-Engine gesehen, was mit FC, MP2 oder Doom³ mithält. Und über Fraktionseffekte mit der UT-Engine müssen wir wohl erst garnicht reden. :ueye:

D3 wurde eigendlich nie verschoben, die Leute von id ham immer gesagt, "when it's done".
JC hat auf der E3 2002 gesagt, dass das Spiel vor der E3 2003 released wird! :rolleyes: Und er hat erst neulich noch in einem Interview gesagt, dass er nie gedacht hätte, dass sich das Spiel so sehr verzögern würde.

Also JC in allen Ehren, aber er ist auch nur ein Mensch.

nggalai
2004-08-12, 08:59:42
X-D Das kommt morgen in meine Sig! :massa:

Die UT-Engine kommt weder mit Bumpmapping, noch mit Volumeschatten gut zurecht. Was dyn. Beleuchtung angeht habe ich auch noch kein Spiel mit der UT-Engine gesehen, was mit FC, MP2 oder Doom³ mithält. Und über Fraktionseffekte mit der UT-Engine müssen wir wohl erst garnicht reden. :ueye:
Jo, fand ich zuerst auch eine lustige Aussage. Dann ist mir aufgefallen, dass hier eventuell die Engine aus Thief3/DX2 als "Unreal Engine" bezeichnet wird. ;)

Ion Storm hat den Renderer praktisch komplett umgeschrieben. Nach eigenen Aussagen hat der Render-Teil mit der Original-Unreal Engine nichts mehr zu tun.

93,
-Sascha.rb

betasilie
2004-08-12, 15:00:55
Jo, fand ich zuerst auch eine lustige Aussage. Dann ist mir aufgefallen, dass hier eventuell die Engine aus Thief3/DX2 als "Unreal Engine" bezeichnet wird. ;)

Ion Storm hat den Renderer praktisch komplett umgeschrieben. Nach eigenen Aussagen hat der Render-Teil mit der Original-Unreal Engine nichts mehr zu tun.

93,
-Sascha.rb
Und trotz diesen massiven "Modifikationen" am Renderer kommt die Engine mit Bumpmapping, Beleuchtung und Volumenschatten eher schlecht als gut zurecht, jedenfalls in Bezug auf die Performance, die wirklich unter aller Sau ist. ;(

saaya
2004-08-12, 15:27:13
also zur genauigkeit der schatten sag ich nur:

http://www.xtremesystems.org/forums/attachment.php?s=&postid=518138 http://www.xtremesystems.org/forums/attachment.php?s=&postid=518139 http://www.xtremesystems.org/forums/attachment.php?s=&postid=518142 http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=17926

gruen wird korrekt dargestellt
rot ist ziemlich daneben
blau zeigt wie rot eigentlich aussehen haette sollen
gelb ist der doppelshatten von gruen und rot

und das die texturen 512x512 sind kann ich einfach nicht glauben! die sind teilweise echt SEHR verschwommen und unscharf! und selbst wenn, dass sie dann gleich gut aussehen stimmt ja nicht, hoehere aufloesung bei texturen bring tnicht immer gleich ne bessere qualitaet, kommt immer drauf an wie die original texturen aussehen.

del_4901
2004-08-12, 15:32:20
also zur genauigkeit der schatten sag ich nur:


gruen wird korrekt dargestellt
rot ist ziemlich daneben
blau zeigt wie rot eigentlich aussehen haette sollen
gelb ist der doppelshatten von gruen und rot

und das die texturen 512x512 sind kann ich einfach nicht glauben! die sind teilweise echt SEHR verschwommen und unscharf! und selbst wenn, dass sie dann gleich gut aussehen stimmt ja nicht, hoehere aufloesung bei texturen bring tnicht immer gleich ne bessere qualitaet, kommt immer drauf an wie die original texturen aussehen.

Das ist Mathematisch nicht nachvollziehbar was du hier machst.

betasilie
2004-08-12, 15:57:59
@saaya
Su musst bedenken, dass die echten Lichtquellen in Doom3 begrenzt sind. In der Szene haben die Entwickler einfach die beiden runden Deckenlampen zu einer Lichtquelle zusammengefasst und den Ursprung des Schattens in der Mitte zwischen den beiden Deckenlampen gesetzt.

saaya
2004-08-12, 16:07:18
@saaya
Su musst bedenken, dass die echten Lichtquellen in Doom3 begrenzt sind. In der Szene haben die Entwickler einfach die beiden runden Deckenlampen zu einer Lichtquelle zusammengefasst und den Ursprung des Schattens in der Mitte zwischen den beiden Deckenlampen gesetzt.

hmmm dass sie nicht zwei lichtquellen benuzten macht ja sinn, die lichtquelle die sie benutzen ist aber nicht zwischen den verschiedenen lampen, sondern viel zu weit vorne im raum, und dazu noch viel zu tief und nicht direkt unter der decke. kuckt es euch selbst an!

Das ist Mathematisch nicht nachvollziehbar was du hier machst.sie meinen?

del_4901
2004-08-12, 16:08:53
@saaya
Su musst bedenken, dass die echten Lichtquellen in Doom3 begrenzt sind. In der Szene haben die Entwickler einfach die beiden runden Deckenlampen zu einer Lichtquelle zusammengefasst und den Ursprung des Schattens in der Mitte zwischen den beiden Deckenlampen gesetzt.

naja Saaya darf außerdem von einer 2d-Projektion nicht auf die 3d-Gerade schließen, was er einzeichnet sind Projetionsgeraden, davon braucht es aber 3, eine aus xy- xz- und yz-Ebene.

saaya
2004-08-12, 16:36:11
naja Saaya darf außerdem von einer 2d-Projektion nicht auf die 3d-Gerade schließen, was er einzeichnet sind Projetionsgeraden, davon braucht es aber 3, eine aus xy- xz- und yz-Ebene.
irgendwie fehlt dir n bisschen raeumliches einfuelungsvermoegen hab ich das gefuehl...

wenn man zwei 2d projektionen hat die aus verschiednene winkeln aufgenommen wurden reicht das, je nach staerke des unterschiedes der winkel in denen die 2 aufgenommen wurden, schon aus um ziemlich genau sagen zu koennen wo im raum die lichtquelle liegt.

speiocher die drei shots und hau sie in einen ordenr, dann benuxty die xp schnellansicht und wechsel mit den pfeiltasten auf dem keyboard schnell vor und zurueck, dann sollte dir spaetestens klar werden dass man sehr gut erkennt wo im raum das licht steht.

es hat aber irdengwie nicht so viel mit dem lichtmodell zu tun, denn die engine ist ja durchaus zu besserem in der lage ,hier wurde nur wieder mal schlampig an der spieleumsetzung gearbeitet.

del_4901
2004-08-12, 16:57:16
irgendwie fehlt dir n bisschen raeumliches einfuelungsvermoegen hab ich das gefuehl...

wenn man zwei 2d projektionen hat die aus verschiednene winkeln aufgenommen wurden reicht das, je nach staerke des unterschiedes der winkel in denen die 2 aufgenommen wurden, schon aus um ziemlich genau sagen zu koennen wo im raum die lichtquelle liegt.

speiocher die drei shots und hau sie in einen ordenr, dann benuxty die xp schnellansicht und wechsel mit den pfeiltasten auf dem keyboard schnell vor und zurueck, dann sollte dir spaetestens klar werden dass man sehr gut erkennt wo im raum das licht steht.

es hat aber irdengwie nicht so viel mit dem lichtmodell zu tun, denn die engine ist ja durchaus zu besserem in der lage ,hier wurde nur wieder mal schlampig an der spieleumsetzung gearbeitet.

Da schlag ich dir mal was vor, nimm einen Stock oder sonnst was, stell ihn auf, verdunkle den raum und lass jemenden von hintenlinks oder hintenrechts gegen den Stock leuchten. Photographier das ganze, und mach deine Strichzeichnungen nochmal, du wirst dich wundern ...

saaya
2004-08-12, 16:59:05
Da schlag ich dir mal was vor, nimm einen Stock oder sonnst was, stell ihn auf, verdunkle den raum und lass jemenden von hintenlinks oder hintenrechts gegen den Stock leuchten. Photographier das ganze, und mach deine Strichzeichnungen nochmal, du wirst dich wundern ...

wenn ich fotos aus zwei winkeln mache kann ich danach ziemlich genau sagen wo das licht war...

...und das solltest du eigentlich auch ;)

del_4901
2004-08-12, 17:06:16
wenn ich fotos aus zwei winkeln mache kann ich danach ziemlich genau sagen wo das licht war...

...und das solltest du eigentlich auch ;)

Das hängt davon hab ob deine Vektoren linear unabhänig sind. Dann kann man gut schätzen, das ist aber auch alles, und man verschätz sich schnell. Weil man erstens vergisst alle Screens in einen Fixpunkt zu transformieren, und zweitens, der Winkel viel zu flach ist.

saaya
2004-08-12, 17:15:43
Das hängt davon hab ob deine Vektoren linear unabhänig sind. Dann kann man gut schätzen, das ist aber auch alles, und man verschätz sich schnell. Weil man erstens vergisst alle Screens in einen Fixpunkt zu transformieren, und zweitens, der Winkel viel zu flach ist.

also gehts doch ;)

del_4901
2004-08-12, 17:19:42
also gehts doch ;)

ja, aber:

1. nicht mit diesen Sceenshoots
2. eine Schätzung bleibt eine Schätzung

Chris Lux
2004-08-12, 18:05:25
man darf auf nicht vergessen, dass die lichquellen einen begrenzten wirkungsradius haben. aus diesem grund siehst du auch nur bei der dose ganz rechts den schatten von der länglichen deckenlampe, bei den anderen ist das licht schon zu schwach... oder geh mal ganz nah ran, meist kann man den schatten dann noch erkennen.

saaya
2004-08-12, 18:06:35
ja, aber:

1. nicht mit diesen Sceenshoots
2. eine Schätzung bleibt eine Schätzung

also wenn du meinst meine schaetzung ist falsch dann beweiss es mir. kucks dir selbst im game an :)

keine ahnung obs tricks gibt die lichtquellen sichtbar zu machen oder sonst irgendwie rauszufinden wo die sitzen.

aber jetzt mal ewhrlich, kuck dir die screenshots an, die lichtquelle ist ganz eindeutig nicht genau zwischen den zwei lampen sonder tiefer im raum, weiter von der decke entfernt, und weiter nach vorne gezogen. das sieht man doch!

del_4901
2004-08-12, 18:15:49
keine ahnung obs tricks gibt die lichtquellen sichtbar zu machen oder sonst irgendwie rauszufinden wo die sitzen.


r_showLightCount 1 = colors surfaces based on light count, 2 = also count everything through walls, 3 = also print overdraw
r_showLights 1 = just print volumes numbers, highlighting ones covering the view, 2 = also draw planes of each volume, 3 = also draw edges of each volume
r_showLightScale report the scale factor applied to drawing for overbrights
r_showLightScissors show light scissor rectangles

saaya
2004-08-12, 18:28:07
r_showLightCount 1 = colors surfaces based on light count, 2 = also count everything through walls, 3 = also print overdraw
r_showLights 1 = just print volumes numbers, highlighting ones covering the view, 2 = also draw planes of each volume, 3 = also draw edges of each volume
r_showLightScale report the scale factor applied to drawing for overbrights
r_showLightScissors show light scissor rectangles

also was soll ich jetzt einstellen um die lichtquelle sichtbar zu machen?

und die rechte lichtquelle beleutet die andere dosen kaum weil sie (korrekter weise) direkt unter der decke klebt, und der abschnitt der decke an dem sie klebt hoeher liegt. da ist ne erhoehung der decke an der stelle, und in dieser erhoehung ist die lichtuelle, sieht man auf dem einen screenshot auch ganz gut.

del_4901
2004-08-12, 18:33:20
also was soll ich jetzt einstellen um die lichtquelle sichtbar zu machen?



probier einfach, ich hab's nochnicht probiert, was passiert.

del_4901
2004-08-12, 18:36:15
r_showShadows 1 = visualize the stencil shadow volumes, 2 = draw filled in
r_showSilhouette highlight edges that are casting shadow planes

KiBa
2004-08-13, 22:24:04
dass der punkt der berechnung der schattenvolumen halt mitten im raum hängt darf man in diesem fall wohl dem map-designer anlasten, sagt aber nicht aus, dass das lichtmodell irgendwie ungenau oder fehlerhaft ist.
die screenshots werte ich genauso wie manche schlechte texturen, wofür die engine nix kann... vielleicht hing dort mal eine deckenlampe herab und es wurde vergessen, den lichtpunkt wieder anzupassen, als diese abhgehängt wurde... ;)

Chris Lux
2004-08-14, 00:17:04
vielleicht hing dort mal eine deckenlampe herab und es wurde vergessen, den lichtpunkt wieder anzupassen, als diese abhgehängt wurde... ;)

teilweise kommt einem auch manche lampe seltsam vor, da alles mit punktlichtquellen berechnet wird. in den screens hier im thread geht es ja um eine längliche lampe... vielleicht ist es wirklich so wie du meintest, dass einfach nur eine seltsame position gewählt wurde für die echte lichtquelle.

bisher ist mir auch nirgens aufgefallen, dass etwas _falsch_ berechnet wird, dazu ist carmack zu sehr perfektionist ;)

saaya
2004-08-14, 05:31:22
dass der punkt der berechnung der schattenvolumen halt mitten im raum hängt darf man in diesem fall wohl dem map-designer anlasten, sagt aber nicht aus, dass das lichtmodell irgendwie ungenau oder fehlerhaft ist.
die screenshots werte ich genauso wie manche schlechte texturen, wofür die engine nix kann... vielleicht hing dort mal eine deckenlampe herab und es wurde vergessen, den lichtpunkt wieder anzupassen, als diese abhgehängt wurde... ;)
es hat aber irdengwie nicht so viel mit dem lichtmodell zu tun, denn die engine ist ja durchaus zu besserem in der lage ,hier wurde nur wieder mal schlampig an der spieleumsetzung gearbeitet.
;)

Gast
2004-08-16, 23:58:51
Jungs, die Schatten werden absolut (wie es die numerik zulässt) genau berechnet, ich weiß nicht was ihr habt. Alles was keinen Sinn macht, ist künstlerischer Natur. UE3 Engine läuft auf absoluter high-end hardware mit maximal 15fps so wie ich das gelesen habe. UE3 ist fast genau das gleiche wie D3 zu der zeit wo sie angekündigt wurden, und wird für 2006 angepeilt, oder hab ich mich verlesen? In Unreal3 nehmen die sich schamlos das "Virtual Displacement Mapping" zur Hand - ohne credits zu geben - (die einzige verbesserung gegenüber dem was wir in Doom sehen, in sachen bump-mapping), ansonsten auch simple projizierte Schatten (oh, vielleicht mit "simulation" von flächigen lichtquellen). Was sie voraus haben, ist einfach die pure Brute-Force plus noch das ausnutzen von shader-effekten, wofür Doom so nie geplant war. Es ist sozusagen ein Mix aus den Half-Life2 und Doom-Engines. Die Doom3-Engine hat jetzt wohl ziemlich Luft nach oben, die Animationen wurden verbessert (für mich eine sehr wichtige sache!). Mit Quake3 war es damals nichts anderes, und jetzt schaut euch mal an wieviele Jahre später immer noch spiele auf deren Basis auf den Markt kamen.
Meiner Meinung nach (deswegen bitte ich jetzt um keinen streit, es ist meine meinung und keiner muss sich in ihrem Stolz verletzt fühlen!!!!) hat ID noch nie ein wirklich gutes Spiel auf den Markt gebracht, allerdings war die Technik immer das Mittel derjenigen, die gute Spiele machen können. Markteinschränkend mag wirken dass Indoor nicht mehr wirklich zeitgemäß ist, aber wer weiß was aus neuer Hardware und guten Künstlern rausgeholt werden kann.
Hier irgendwelche Linien auf 2D-Bildern zu verlängern finde ich aber sehr lustig!

Viele Grüße