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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Interview with id Software's John Carmack


nggalai
2004-08-10, 15:46:04
Guckst Du hier:
http://www.beyond3d.com/interviews/carmack04/


Q: Now, without taking anything away from that guy for experimentations, something must be up because:

1) I can't believe you didn't think of this :) ; and
2) You couldn't do that because it (probably) affects some other stuff (specific lookup tables, for instance)

Any comments on what might be actually happening?

A: The ARB2 path uses a lookup that exactly matches the bias / square calculations used by the NV10 / NV20 / R200 paths so the surfaces look the same in the different rendering modes.

Q: Does that mean you're using different lookups for different materials? What exponent exactly are you trying to approximate?

The specular function in Doom isn't a power function, it is a series of clamped biases and squares that looks something like a power function, which is all that could be done on earlier hardware without fragment programs. Because all the artwork and levels had been done with that particular function, we thought it best to mimic it exactly when we got fragment program capable hardware. If I had known how much longer Doom was going to take to ship from that time, I might have considered differently.
93,
-Sascha.rb

L°°pb4ck
2004-08-10, 15:56:42
Hmmmm .... der link ist leider tot.
Geh ich richtig in der Annahme das hier um den Fix von Humus/Demirug geht?
Wenn ja deute ich die Aussage von JC richtig das es "übersehen" wurde?

PoppJupp
2004-08-10, 16:05:05
Hmmmm .... der link ist leider tot.


Nicht so ganz, hab ihn gerade ausprobiert und er funst!!!!!

Schon interessant was der gute da so von sich gibt!!!!

Quasar
2004-08-10, 16:08:19
Fein fein, endlich hat mal jemand das Kommando für die verschiedenen Render-Pfade rausgerückt. (Ich kannte es zumindest bisher nicht)

nggalai
2004-08-10, 16:14:38
Hmmmm .... der link ist leider tot.
Geh ich richtig in der Annahme das hier um den Fix von Humus/Demirug geht?
Wenn ja deute ich die Aussage von JC richtig das es "übersehen" wurde?
Unter anderem, ja. Kurz gesagt wurde die Textur-Lookup Methode von id gewählt, damit der Content, den sie die letzten Jahre erarbeitet hatten, auch auf allen Renderpfaden gleich aussieht. Hätte Carmack jedoch beim Erscheinen der GF3 resp. Fragment Shader-Hardware geahnt, dass sich DooM3 SO sehr verzögern würde, hätten's wohl einen Ansatz wie Demirug oder Humus gewählt und den Content angepasst. Unterm Strich sei die Textur-Lookup Variante schneller als ein "sauberer" Mathe-Shader, wenn man's aber anständig in einen Befehl ummodeln könnte (und der Content es zulässt), könnte das schneller sein.

Ist also gut Möglich, dass die Lizenznehmer Humus' erste Variante (der Einzeiler) nehmen und dann schauen, dass das mitm Specular im Game trotzdem noch sauber kommt.

Hat noch andere Sachen drin, ist aber wirklich nur ein Kurzinterview. Resp. ein Zusammenschnitt der E-mail-Konversation zwischen Anthony und JC.

93,
-Sascha.rb

betasilie
2004-08-10, 16:19:03
... we thought it best to mimic it exactly when we got fragment program capable hardware. If I had known how much longer Doom was going to take to ship from that time, I might have considered differently.
Hört, hört.

deekey777
2004-08-10, 17:16:14
Fein fein, endlich hat mal jemand das Kommando für die verschiedenen Render-Pfade rausgerückt. (Ich kannte es zumindest bisher nicht)


Irgendwie sieht r200 keineswegs etwas schelchter als ARB2, was aber an den Humus/Demirug liegen könnte.