Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Dual-CPU & HyperThreading in Spielen
z3ck3
2004-08-12, 12:56:03
Bringt ein Dualsystem eigentlich mitlerweile was bei Games? z.B. unter Doom3?
Außerdem hab ich ne Frage zum Opteron 240: Ist der zufällig unlocked? Also nach oben wie auch nach unten? Währe ja interessant wenn man den FSB auf 200 bringen und den Milti evt. um einen oder 2 Nenner nach oben "korrigieren" könnte.
stav0815
2004-08-12, 13:02:33
nein der is locked.
die einzigen CPUs die unlocked sind, sind die FX Modelle...
z3ck3
2004-08-12, 13:05:25
währe ja auch zu schön gewesen. Gibt es auch keine Methode dieses zu ändern?
z3ck3
2004-08-12, 13:21:41
Und was damit:
Asus NCCH-DL
2 x Xeon 2.4GHz 533 FSB @ 3.6 Ghz @ 800Mhz
geht das? *g*
Tigerchen
2004-08-12, 16:30:00
Bringt ein Dualsystem eigentlich mitlerweile was bei Games? z.B. unter Doom3?
Außerdem hab ich ne Frage zum Opteron 240: Ist der zufällig unlocked? Also nach oben wie auch nach unten? Währe ja interessant wenn man den FSB auf 200 bringen und den Milti evt. um einen oder 2 Nenner nach oben "korrigieren" könnte.
Für Spiele ist SMP derzeit vollkommen uninteressant.
nein der is locked.
die einzigen CPUs die unlocked sind, sind die FX Modelle...
Quelle? Soweit ich weiß sind die 1xx Opterons unlocked, bei 2xx Opterons dürfte es jedoch schwer sein ein Board zu finden, mit dem man den Multiplikator auswählen kann.
Birdman
2004-08-12, 18:10:09
Und was damit:
Asus NCCH-DL
2 x Xeon 2.4GHz 533 FSB @ 3.6 Ghz @ 800Mhz
geht das? *g*
Das letzte mal wo ich ein solches ASUS Board in den Händen hatte, konnte ich den FSB nur bis max 165Mhz einstellten - da dies aber bereits 3 Monate her ist, könnte ein BIOS update dies mittlerweile beseitigt haben.
Ansonsten sind Xeon's komplett unlocked, was du daher mit dem Multiplier machst ist dir überlassen.
bei xeons kannste den multi nach unten hin verändern, nach oben nich ;)
wenn du ocen willst nimmste besser das pc-dl da haste pat usw. ;)
z3ck3
2004-08-12, 19:10:04
Für Spiele ist SMP derzeit vollkommen uninteressant.
Die Q3 Engine hatte doch soweit ichw eiß schon support, auch wennd as noch nicht funktionierte...
Wenn nicht bald Dualsupport gegeben ist, was bringen dann DualCores und HT?
Demirug
2004-08-12, 19:25:09
Die Q3 Engine hatte doch soweit ichw eiß schon support, auch wennd as noch nicht funktionierte...
Wenn nicht bald Dualsupport gegeben ist, was bringen dann DualCores und HT?
Spätestens mit den XBox II Portierungen wird auch der Dualsupport beim PC einzug halten. Das Problem ist das die meisten Engines nicht darauf ausgelegt sind mehr als einen Job gleichzeitig laufen zu lassen. Ein solche Steuerung verursacht zwangsläufig etwas Overhead den man sich natürlich sparen kann wenn man sowieso nur mit einem CPU-Core plannt.
Von Prinzip haben auch heute zu Windowszeiten die Spiele immer noch sehr viel Ähnlichkeit mit denen zu DOS Zeiten.
Gohan
2004-08-12, 19:53:46
Die Q3 Engine hatte doch soweit ichw eiß schon support, auch wennd as noch nicht funktionierte...
HT?
Nicht funktionierte? Auf dem Macintosh jedenfalls läuft es blendend. Mit einer aktiven CPU habe ich in der Demo Four bei 1024x768 Hi-Settings 103,x fps, bei 2 aktiven CPUs 183,x. Pi mal Daumen also eine 83%tige Leistungssteigerung.
z3ck3
2004-08-12, 19:57:22
interessant währe es ja irgendwie sämtliche Berechnungen die die CPU ausführt aber nur indirekt mit dem game zu tun zu haben an die 2. CPU zu leiten udn das Game auf der anderen only ausführen zu lassen. Festplattenzugriffe, Netzwerk, Sound usw. sind ja auch recht stark CPU lastig. Oder wenn der Grakatreiber erkennt das 2 CPUs vorhanden sind und so einfach Berechnungen aufteilt. Oder wie auch immer. NAja, ist eh nur gesponnen, muss man halt noch warten bis Onkel IDSoftware und Tante AMD und Oma Intel mal was reissen :D
Die Q3 Engine hatte doch soweit ichw eiß schon support, auch wennd as noch nicht funktionierte...
Wenn nicht bald Dualsupport gegeben ist, was bringen dann DualCores und HT?
bei q3 hat der dual support sehr wohl funktioniert....
Tigerchen
2004-08-12, 20:01:58
Die Q3 Engine hatte doch soweit ichw eiß schon support, auch wennd as noch nicht funktionierte...
Wenn nicht bald Dualsupport gegeben ist, was bringen dann DualCores und HT?
DualCore wird in einigen Jahren sehr interessant sein. Aktuell sind K8 Prozessoren bei NextGen Spielen wie Doom 3 daß Maß aller Dinge. Auch HT bringt für Spieler fast nichts.
Tigerchen
2004-08-12, 20:05:33
bei q3 hat der dual support sehr wohl funktioniert....
Und dafür ein Dual Xeon System kaufen?:|
Gohan
2004-08-12, 20:09:34
Und dafür ein Dual Xeon System kaufen?:|
In der vergangenheit konnte man sich durchaus noch ein kostengünstiges Dual Celeron System zusammenstellen :) (Das war zu PentiumII zeiten.)
Demirug
2004-08-12, 20:13:53
interessant währe es ja irgendwie sämtliche Berechnungen die die CPU ausführt aber nur indirekt mit dem game zu tun zu haben an die 2. CPU zu leiten udn das Game auf der anderen only ausführen zu lassen. Festplattenzugriffe, Netzwerk, Sound usw. sind ja auch recht stark CPU lastig. Oder wenn der Grakatreiber erkennt das 2 CPUs vorhanden sind und so einfach Berechnungen aufteilt. Oder wie auch immer. NAja, ist eh nur gesponnen, muss man halt noch warten bis Onkel IDSoftware und Tante AMD und Oma Intel mal was reissen :D
AMD hat sowas sogar für die Softwarevertexshader von DX gemacht. Sobald mehr als eine CPU vorhanden ist wird die arbeit aufgeteilt.
Ansonsten wird aber innerhalb des Grafiktreibers so wenig gerechnet das es sich nicht lohnt das aufzuteilen. Auf eine feste Zuordnung von CPUs für bestimmte Funktionen sind eher hinderlich weil Leistung verschwendet wird.
ich kann ja nächste woche mal q3 mit und ohne smp modus testen ;)
hab dann nen dual 1ghz p3 und ne radeon 9k pro
@Demirug (you named your selfe by the name of Platon's God: is that correct)
I read in an interview with Gothic III developers,that their new engine is going to support SMP(ht or dualcore).
Do you trust them??
Gohan
2004-08-13, 00:41:41
ich kann ja nächste woche mal q3 mit und ohne smp modus testen ;)
hab dann nen dual 1ghz p3 und ne radeon 9k pro
Bin ich mal auf PC Werte gespannt :) Obs da auch 83% Leistungssteigerung gibt? ;)
z3ck3
2004-08-13, 09:52:27
Xeon Systeme sind garnicht so teuer. Und Theoretisch müssten ja Dualsysteme auch ne längere Zeit vorhalten.
Unter Q3 meine ich nur gelesen zu ahebn das es zwar SMP suppoertet, jedoch es keinen leistungsvorteil bringt. Selber testen kontne ich leider nie. Hatte nie ein funktionierendes Dualsystem.
Bei mir würde ein Dualsys ja auch interessant sein, da ich auch mit Photoshop und 3D Programmen arbeite. Also es währe ja nicht NUR für Games.
Demirug
2004-08-13, 10:31:44
@Demirug (you named your selfe by the name of Platon's God: is that correct)
I read in an interview with Gothic III developers,that their new engine is going to support SMP(ht or dualcore).
Do you trust them??
Yes, I do. But "support" did not tell us how far this will go.
Desti
2004-08-13, 14:01:52
Bin ich mal auf PC Werte gespannt :) Obs da auch 83% Leistungssteigerung gibt? ;)
http://techreport.com/reviews/2003q3/workstation/q3a.gif
http://techreport.com/reviews/2003q3/workstation/index.x?pg=16
@Demirug (you named your selfe by the name of Platon's God: is that correct)
I read in an interview with Gothic III developers,that their new engine is going to support SMP(ht or dualcore).
Do you trust them??
Soweit ich weiss wollen die Jungs von Gothic NDL lizensieren. Es gibt da verschiedene Gerüchte zu GothicIII ;)
Wenn NDL5.0 eben SMT/P unterstützt, wird GothicIII auch SMT/P bekommen.
Ich habe da aber so meine Zweifel, ob das die richtige Wahl für GothicIII ist, wenn ich mir so Spiele wie Morrowind (NDL4.0) oder DAoC (NDL4.2) so anschaue....
Grestorn
2004-08-13, 19:29:02
Ich habe da aber so meine Zweifel, ob das die richtige Wahl für GothicIII ist, wenn ich mir so Spiele wie Morrowind (NDL4.0) oder DAoC (NDL4.2) so anschaue....Was hast Du gegen die Grafik von Morrowind? Mal abgesehen von den Character-Modellen, über die man sich sicher streiten kann, die aber auch nichts mit der Engine zu tun haben, fand ich Morrowind für seine Zeit grafisch schon sehr sehr gut.
Tigerchen
2004-08-13, 19:37:24
Was hast Du gegen die Grafik von Morrowind? Mal abgesehen von den Character-Modellen, über die man sich sicher streiten kann, die aber auch nichts mit der Engine zu tun haben, fand ich Morrowind für seine Zeit grafisch schon sehr sehr gut.
Die Landschaft war nicht gerade "baumig". Zu Gothic gehört aber auch Feld+Wald+Wiese. Eigentlich genau das Richtige für die Far-Cry-Engine.
Gohan
2004-08-14, 10:40:43
http://techreport.com/reviews/2003q3/workstation/q3a.gif
http://techreport.com/reviews/2003q3/workstation/index.x?pg=16
Habs mal bei mir getestet:
1 CPU:
160,1 fps
2 CPUs:
264,3 fps
Wobei ich glaube ich hätte ohne Sound benchen soll, die Demo ist so dermaßen schnell, die Sounds kommen garnicht nacht.
Kampf-Keks
2004-08-14, 15:56:57
Für Spiele ist SMP derzeit vollkommen uninteressant.
Einfach mal Klappe halten wenn man keine Ahnung hat ...
Tigerchen
2004-08-14, 16:02:56
Einfach mal Klappe halten wenn man keine Ahnung hat ...
Und warum hälst du dich nicht dran?
:tongue:
CrazyIvan
2004-08-14, 16:25:19
@ Tigerchen
Bevor das hier in nen Flamewar ausartet, erklär' doch einfach mal, warum Du das so siehst. Sicherlich lassen sich Spiele nicht so gut parallelisieren, wie manch andere Anwendung. Allerdings würde ich jetzt nicht behaupten, dass es gar nicht geht bzw. keinen Sinn oder Nutzen hätte. Und gerade dank HT sollte SMT als Vorreiter von SMP auch in Spielen so langsam an Bedeutung gewinnen - erst recht mit der X-Box II im Hintergedanken.
Unregistriert12
2004-08-14, 19:08:08
@ Tigerchen
Bevor das hier in nen Flamewar ausartet, erklär' doch einfach mal, warum Du das so siehst. Sicherlich lassen sich Spiele nicht so gut parallelisieren, wie manch andere Anwendung. Allerdings würde ich jetzt nicht behaupten, dass es gar nicht geht bzw. keinen Sinn oder Nutzen hätte. Und gerade dank HT sollte SMT als Vorreiter von SMP auch in Spielen so langsam an Bedeutung gewinnen - erst recht mit der X-Box II im Hintergedanken.
was hat es denn mit der Xbox2 aufsich ?
Was gibt es denn da für Eckdaten ?
Tigerchen
2004-08-14, 19:43:35
@ Tigerchen
Bevor das hier in nen Flamewar ausartet, erklär' doch einfach mal, warum Du das so siehst. Sicherlich lassen sich Spiele nicht so gut parallelisieren, wie manch andere Anwendung. Allerdings würde ich jetzt nicht behaupten, dass es gar nicht geht bzw. keinen Sinn oder Nutzen hätte. Und gerade dank HT sollte SMT als Vorreiter von SMP auch in Spielen so langsam an Bedeutung gewinnen - erst recht mit der X-Box II im Hintergedanken.
Was gibts da zu erklären?
Mach HT an und schau welche unglaublichen Vorteile HT bei Spielen bringt. :biggrin:
Und welche Spiele profitieren denn so unglaublich von SMP? Wer für ein Quake3 Spiel ein Dual Xeon System baut muß doch nun wirklich einen Sprung in der Schüssel haben.
Die XBox II kommt erst noch. Und darum wird mein übernächster Prozessor eine Dual-Core CPU sein. Denn der Cluster-on-a-chip ist die Zukunft. Nur ist das ein Thema das noch recht weit weg ist. Heute ein Dual-CPU System zum zocken zu kaufen ist einfach nur rausgeschmissenes Geld.
Grestorn
2004-08-14, 19:48:49
Was gibts da zu erklären?
Mach HT an und schau welche unglaublichen Vorteile HT bei Spielen bringt. :biggrin:
Und welche Spiele profitieren denn so unglaublich von SMP? Wer für ein Quake3 Spiel ein Dual Xeon System baut muß doch nun wirklich einen Sprung in der Schüssel haben.Na, das ist ja nun kein Argument. Es ist doch klar, dass ein Programm speziell dafür ausgelegt sein muss, SMP/SMT zu nutzen, um dadurch einen Vorteil zu haben.
Ein Programm, dass nur einen Prozess und nur einen Thread verwendet, wird niemals einen Vorteil von SMP/SMT haben können. Man braucht schon mindestens 2 Threads, und dann muss die Kommunikation und Synchronisation dieser Threads auch möglichst ausgeglichen funktionieren, damit sie sich nicht gegenseitig ausbremsen.
Wenn das optimal gelöst werden kann, erreichst Du eine Verbesserung von 100% pro zusätzlichem Prozessor. Das ist freilich sehr theoretisch, in der Praxis wirst Du aus den oben genannten Gründen kaum mehr als 30-50% erreichen. Aber immerhin...
Tigerchen
2004-08-14, 20:12:00
Na, das ist ja nun kein Argument. Es ist doch klar, dass ein Programm speziell dafür ausgelegt sein muss, SMP/SMT zu nutzen, um dadurch einen Vorteil zu haben.
Ein Programm, dass nur einen Prozess und nur einen Thread verwendet, wird niemals einen Vorteil von SMP/SMT haben können. Man braucht schon mindestens 2 Threads, und dann muss die Kommunikation und Synchronisation dieser Threads auch möglichst ausgeglichen funktionieren, damit sie sich nicht gegenseitig ausbremsen.
Wenn das optimal gelöst werden kann, erreichst Du eine Verbesserung von 100% pro zusätzlichem Prozessor. Das ist freilich sehr theoretisch, in der Praxis wirst Du aus den oben genannten Gründen kaum mehr als 30-50% erreichen. Aber immerhin...
Ich habe nichts gegen SMP wenn die Zeit reif ist. Nur kümmert sich da heute keine Sau drum. Selbst der allerneueste Kracher, Doom 3, profitiert mehr von der K8 Architektur als vom Schmalspur SMT, auch HT genannt. Du kannst es drehen und wenden wie du willst. Die Zeit ist noch nicht reif.
Grestorn
2004-08-14, 20:14:03
Ich habe nichts gegen SMP wenn die Zeit reif ist. Nur kümmert sich da heute keine Sau drum. Selbst der allerneueste Kracher, Doom 3, profitiert mehr von der K8 Architektur als vom Schmalspur SMT, auch HT genannt. Du kannst es drehen und wenden wie du willst. Die Zeit ist noch nicht reif.
Henne / Ei Problem? Irgendeiner muss mal den ersten Schritt machen...
Ganon
2004-08-14, 20:15:39
Das ist freilich sehr theoretisch, in der Praxis wirst Du aus den oben genannten Gründen kaum mehr als 30-50% erreichen. Aber immerhin...
Quake3 hat Gohan doch gepostet:
1 CPU:
160,1 fps
2 CPUs:
264,3 fps
Sind sogar über 50%.
Tigerchen
2004-08-14, 20:30:52
Henne / Ei Problem? Irgendeiner muss mal den ersten Schritt machen...
Mit der XBox II wird die Henne in die Welt gesetzt die SMP Eier legt.
OAOAOAOA
2004-08-14, 22:04:44
jedes Spiel von ID software seit Quake 3 profitiert von Dual CPUs!
also auch RTCW und Doom3 -_- (genauso wirds mit jedem spiel sein, dass in zukunft die Doom3 Engine nutzt
soviel zu: "welches spiel profitiert überhaupt von Dual CPUs"
BUGFIX
2004-08-14, 22:45:41
also:
- die Linuxvariante von UT2004 ist Dual-fahig und profitiert sehr wohl von SMP - ca 170% gemessen zum Single Prozessor.
- Serious Sam ( und second enc. ) nutzen auch den 2. Prozessor
- Quake 3 und derivate (wie schon gesagt)
Im übrigen gewinnt man bei Multiplayer mit 2 Prozessoren immer etwas Leistung (gegenüber Single Proz.) wenn man nebenbei Hostet.
Hier lassen sich Server ( am besten Dedicated ) und Game schön auf die 2 Proz. verteilen.
Hab damals Serious Sam mit ner Kyro2 unter nem daul P3 1,2 GHz gezockt - lief erstaunlich gut
MfG
BUGFIX
Tigerchen
2004-08-15, 07:44:58
Habs mal bei mir getestet:
1 CPU:
160,1 fps
2 CPUs:
264,3 fps
Wobei ich glaube ich hätte ohne Sound benchen soll, die Demo ist so dermaßen schnell, die Sounds kommen garnicht nacht.
Warum hast du nicht die anderen Testergebnisse gezeigt?
http://techreport.com/reviews/2003q3/workstation/ssam.gif
http://techreport.com/reviews/2003q3/workstation/comanche4.gif
http://techreport.com/reviews/2003q3/workstation/wolfet.gif
Man achte vor allem auf Wolfenstein mit Quake 3 Engine. War wohl nix mit ID-Titel profitieren immer von SMP!
Ganon
2004-08-15, 08:34:43
Man achte vor allem auf Wolfenstein mit Quake 3 Engine. War wohl nix mit ID-Titel profitieren immer von SMP!
Soweit ich weiß benutzt Wolfenstein die 2. Version der Quake3Engine, die stark modifiziert wurde. Ich glaube für Außenareale. Hieß die nicht TeamArena-Engine?
Naja, auf jeden Fall hat Wolfenstein nicht mehr soooo viel mit dem reinen Q3A zu tun.
edit:
Und bei der Macintosh-Version scheint wieder etwas anders zu sein. Ich habe mal einen Test gemacht. Zwar keine Timedemo, aber eine Spielszene gegen mehrere Gegner, Raketen, Elektro etc.
Eine CPU:
12-14 fps
Zwei CPUs:
20-25 fps
So viel dazu. ;)
Tigerchen
2004-08-15, 11:00:09
jedes Spiel von ID software seit Quake 3 profitiert von Dual CPUs!
also auch RTCW und Doom3 -_- (genauso wirds mit jedem spiel sein, dass in zukunft die Doom3 Engine nutzt
soviel zu: "welches spiel profitiert überhaupt von Dual CPUs"
Nochmal. Für die paar Spiele lohnt es nicht sehr viel Geld in ein SMP-System zu stecken. Und bei Krachern wie Doom3 limitiert am Ende die Grafikkarte und dann? Noch mehr Geld für SMP+SLI ausgeben. Das ist doch Irrsinn. Aber wer einem Geldspeicher sein eigen nennt kann sich gerne diesen Spaß gönnen.:)
SMP wird mit den DualCore/QuadCore CPU's interessant die AMD und INTEL fest eingeplant haben. Dafür habe ich mir ja schon den Begriff Cluster-on-a-chip einfallen lassen.
icemanemp
2004-08-15, 11:47:26
Sorry, wenn die Frage nicht 100% in den Themenbereich passt, aber kann mir einer erklären was man bei spielen in Threads aufteilen kann?
Ich kenn Threading nur aus Delphi und das bei unserer Warenwirtschaftssoftware, da kannst du zu 99% nichts in Threads aufteilen, da man keine Aktionen bei uns Parallelisieren kann (nun gut bin noch auszubildender, aber bin schon 2 Jahre in der Programmierung und habe gleich schwere/leichte Projekte wie vollbezahlte Mitarbeiter, daher kenne ich sogar Codestellen,die manch ander Programmiere bei uns net kennen... aber ich denke ich kann die behauptung mit der nicht machbaren Parallelisierung aufstellen...). Man kann natürlich den einen Thread synchronisiern, aber das egalisiert ja wiederum den Vorteil von Threading und damit auch Dual-CPUs...
Net wäre ein Artikel oder ne eigenen Erklärung über Threading bei Spielen... Danke
CrazyIvan
2004-08-15, 13:03:26
@ icemanemp
AFAIR liegt bei WWS das Problem der nichtvorhandenen Parallelisierbarkeit ja wohl eher an der Abarbeitung der Nutzereingaben. Je höher der Integrationsgrad, desto höher ist auch der Komplexitätsgrad und somit die Nichtparallelisierbarkeit. Ein Spiel ist jedoch in der Hinsicht nicht ganz so komplex. Sobald eine Nutzereingabe erfolgt (schieße auf Monster) kann sowohl die Monster-KI, als auch Physik, Sound, Grafik etc. parallel abgearbeitet werden. Bei Echtzeitsystemen, ob nun in Form eines WWS oder eines Spiels, ist Parallelisierung sowieso nicht in der Größenordnung möglich, wie zum Beispiel bei batchgesteuerten Funktionen oder wissenschaftlichen Berechnungen.
@ Tigerchen
Hatte Deinen Kommentar eher so verstanden, als das Du SMP bei Spielen i. A. als sinnlos erachtest. Wenn Dur natürlich damit nur meinst, dass die Anschaffung eines SMP-Systems für derzeitige Spiele sinnlos ist, dann kann ich Dir nur recht geben.
Unregistriert12
2004-08-15, 13:16:02
@ icemanemp
AFAIR liegt bei WWS das Problem der nichtvorhandenen Parallelisierbarkeit ja wohl eher an der Abarbeitung der Nutzereingaben. Je höher der Integrationsgrad, desto höher ist auch der Komplexitätsgrad und somit die Nichtparallelisierbarkeit. Ein Spiel ist jedoch in der Hinsicht nicht ganz so komplex. Sobald eine Nutzereingabe erfolgt (schieße auf Monster) kann sowohl die Monster-KI, als auch Physik, Sound, Grafik etc. parallel abgearbeitet werden. Bei Echtzeitsystemen, ob nun in Form eines WWS oder eines Spiels, ist Parallelisierung sowieso nicht in der Größenordnung möglich, wie zum Beispiel bei batchgesteuerten Funktionen oder wissenschaftlichen Berechnungen.
@ Tigerchen
Hatte Deinen Kommentar eher so verstanden, als das Du SMP bei Spielen i. A. als sinnlos erachtest. Wenn Dur natürlich damit nur meinst, dass die Anschaffung eines SMP-Systems für derzeitige Spiele sinnlos ist, dann kann ich Dir nur recht geben.
warum antwortet mir denn keiner ?
Was gibt es denn schon für bekannte Eckdanten zur X-Box II ?
konnte nichts finden.
Ganon
2004-08-15, 13:32:14
warum antwortet mir denn keiner ?
Was gibt es denn schon für bekannte Eckdanten zur X-Box II ?
konnte nichts finden.
Angeblich 3 CPUs von IBM auf G5-Basis. Wobei daran an eine DualCore-Lösung gedacht wird und eine Steuer-CPU für Sound etc.
Sound soll komplett die CPU übernehmen und der Grafikchip kommt von ATi.
Oder nach einer Sekunde googlen nach "XBOX 2 Daten" der erste Treffer:
CPU
3.5+ GHz IBM PowerPC processor - The CPU includes three independent processors (cores) on a single die. Each core runs at 3.5+ GHz.
The Xenon CPU can issue two instructions per clock cycle per core. At peak performance, Xenon can issue 21 billion instructions per second. Each of the three cores includes a 32-KB L1 instruction cache and a 32-KB L1 data cache. The three cores share a 1-MB L2 cache.
GPU
500+ MHz ATI Graphics Processor - The shader core has 48 Arithmetic Logic Units (ALUs) - superset of Direct3D version 9.0: 3.0 Shading Language for Pixel and Vertex Shaders + Advanced Pixel Shaders (3.0+)
RAM
256+ MB of unified memory - 22.4+ GB/sec shared BW for both CPU and GPU
Audio
Apparently processed by the CPU.
Game Media
12X DVD Drive/Media
Game Controller
Same as Xbox with the following differences:
- Removal of the Black and White buttons
- Addition of shoulder buttons
Ports
- 4 controller ports
- 2 ports for memory cards (initial memory card size = 64MB)
- USB 2.0 port (not propietary apparently)
- VGA Output
CrazyIvan
2004-08-15, 13:45:47
warum antwortet mir denn keiner ?
Was gibt es denn schon für bekannte Eckdanten zur X-Box II ?
konnte nichts finden.
Sorry, hatte ich glatt überlesen. Aber zum Glück gibts ja Ganon ;)
Ganon
2004-08-15, 14:06:34
Aber ich glaube die Daten sind noch nicht offiziell. Wird wohl alles auf der E3 2005 bekannt gegeben.
BlackBirdSR
2004-08-15, 14:10:57
Angeblich 3 CPUs von IBM auf G5-Basis.
The Xenon CPU can issue two instructions per clock cycle per core. At peak performance, Xenon can issue 21 billion instructions per second. Each of the three cores includes a 32-KB L1 instruction cache and a 32-KB L1 data cache. The three cores share a 1-MB L2 cache.
So ist es aber kein G5.
Klingt eher nach einem G3 Abkömmling, oder einer abgeänderten Architektur.
icemanemp
2004-08-15, 14:46:57
@ icemanemp
AFAIR liegt bei WWS das Problem der nichtvorhandenen Parallelisierbarkeit ja wohl eher an der Abarbeitung der Nutzereingaben. Je höher der Integrationsgrad, desto höher ist auch der Komplexitätsgrad und somit die Nichtparallelisierbarkeit. Ein Spiel ist jedoch in der Hinsicht nicht ganz so komplex. Sobald eine Nutzereingabe erfolgt (schieße auf Monster) kann sowohl die Monster-KI, als auch Physik, Sound, Grafik etc. parallel abgearbeitet werden. Bei Echtzeitsystemen, ob nun in Form eines WWS oder eines Spiels, ist Parallelisierung sowieso nicht in der Größenordnung möglich, wie zum Beispiel bei batchgesteuerten Funktionen oder wissenschaftlichen Berechnungen.
Dann muss man aber davon ausgehen, das genügend Leistung für alles Threads wie Grafik, Sound, Physik vorhanden sind! Laufen alle Berechnungen einzeln ab, dann ist es ja logisch, das immer irgendetwas schneller oder langsamer berechnet wird. Dann müssen die Threads wiederrum warten und das Hauptprogramm natürlich auch, es würde zu rucklern kommen, wenn die Daten nicht richtig fliessen... aber wie gesagt... auch wenn das Spiel nur Singlethread basierend wäre, kommt es ja zu rucklern wenn eine der Berechnung zu langsam abgearbeitet werden...
Daher ist es auch logisch, warum die Spieleprogrammierer kaum SMP unterstützen... Man müsste entweder die Engine sehr flexibel programmieren oder nur auf Multithreading auslegen. Das erste würde bestimmt hohen Aufwand und Zeit bedeuten und das zweite würde Performance einbusen bedeuten. Daher warten die Programmierer auf Dualcore CPU für jedermann... erst dann lohnt es sich, da die erforderliche Plattform vorhanden ist.
Aber alles nur Vermutungen...
Ganon
2004-08-15, 16:37:33
Naja. Ein Beispiel was man auslagern könnte wäre die KI.
Rundenbasierende Spiele haben ja meist eine sehr gute KI. Warum? Ganz einfach. Das Spiel hat mehr Zeit die Situation zu analysieren.
So könnte man die Spielszene immer analysieren und sich dann in bestimmten Abständen "Tipps" aus dem KI-Thread holen.
Aber was man auslagern KANN, hängt glaube ich vom Spiel-Typ ab.
z3ck3
2004-08-16, 01:57:34
Man könnte doch immer z.B. die grafik auslagern. Dann würden sound, KI Eingabe usw. alles auf einer und Grafik auf der anderen CPU laufen. Und wenn halt keine 2. CPU vorhanden ist wird halt auch nur mit der einen Berechnet.
Kenn mich zwar net mit Programmierung aus (jedenfalls nicht so gut *g*), aber das kann doch nicht schwer sein. Das wird denk ich mal aber eingespart, weil der Prozentsatz an Menschen mit DualSystemen zu gering ist.
Wie wäre es mal mit einem S3-DC-Test auf einer Dualmaschine? Das sollte die enorme Prozessorlastigkeit des Treibers doch ausgleichen, weil der schließlich immer in einem anderen Thread/Task läuft und damit auf eine zweite CPU auslagerbar wäre...
!Da könnte der zweite Prozzi schon heute was fürs Zocken bringen! :freak:
Ganon@work
2004-08-16, 08:28:14
Man könnte doch immer z.B. die grafik auslagern. Dann würden sound, KI Eingabe usw. alles auf einer und Grafik auf der anderen CPU laufen. Und wenn halt keine 2. CPU vorhanden ist wird halt auch nur mit der einen Berechnet.
Physik, KI, etc. hängen ja alle irgendwie zu sammen mit der "Grafik", wie du es vielleicht meinst. Denn die Physik und die KI bestimmen ja wann, wie, wo, was ein Objekt etwas macht oder nicht. Das wird dann ja im Endeffekt dann nur "gezeichnet". Denn im Prinzip ist ein Spiel nur ein verschieben von Objekten.
Multithreading ist nicht gerade "leicht". Unkontrolliertes Multithreading verursacht ganz witzige Effekte bei einem kleinen Programm.
Aber bei einem großen Spiel, ist es sicher sehr schwer. Da sind so viele Ereignisse, das man aufpassen muss das Multithreading nachher nicht langsamer ist oder die Objekte viel zu spät auf Ereignisse reagieren.
Dann stehst du nachher in NFS:U3 mit einem Computer-Gegner an der Start-Linie und er gibt kein Gas weil er noch glaub die Ampel ist Rot. ;)
Warum keine MT-Spiele?
Es gibt 2 Ursachen:
1) Man braucht bei Spielen nicht maximalen Durchsatz, sondern minimale Verzögerung, das ist schwieriger durch Parallelverarbeitung zu verbessern.
2) Übliche Programmiersprachen machen Parallelverarbeitung viel Arbeit. Alternative Programmiersprachen sind schlecht für Spieleentwicklung geeignet.
Hohe Kosten, kleiner Nutzen...
BlackBirdSR
2004-08-16, 16:08:09
Warum keine MT-Spiele?
Es gibt 2 Ursachen:
1) Man braucht bei Spielen nicht maximalen Durchsatz, sondern minimale Verzögerung, das ist schwieriger durch Parallelverarbeitung zu verbessern.
Es geht nicht immer nur um höheren Durchsatz.
Traditionell liegt eine Pipeline still im Falle eines Fehlsprungs oder bei einem Cache-Miss.
Mit Multithreading lässt sich dies in gewissen Grenzen mindern.
Vertikales Multithreading z.B setzt sehr viel daran eben jene Idle-Zeiten auszumerzen. Mit SMT funktioniert das gegebenfalls auch.
InsaneDruid
2005-07-28, 12:52:22
Quake3 hat Gohan doch gepostet:
1 CPU:
160,1 fps
2 CPUs:
264,3 fps
Sind sogar über 50%.
*Tread ausbuddel*
hat mal jemand mit nem aktuellen Q3 auf dem Mac OHNE Sound gebencht?
IIRC lagert Q3 @ mac vor allem den Sound aus, mich würde aber mal ohne Sound interessieren.
vBulletin®, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.