Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ATi intern nur 24bit?
Leshrac
2004-08-23, 16:57:05
Moin...
hab beim Googeln in diversen Foren Beiträge gefunden, die meinten die aktuellen ATis würden nur mit 24bit intern rechnen.
Stimmt das? Und wenn ja, hat jemand 'ne offizielle Quelle (also nicht ne Aussage von irgendwem in irgendeinem Forum ;)).
Danke.
MadMan2k
2004-08-23, 16:58:23
Moin...
hab beim Googeln in diversen Foren Beiträge gefunden, die meinten die aktuellen ATis würden nur mit 24bit intern rechnen.
Stimmt das? Und wenn ja, hat jemand 'ne offizielle Quelle (also nicht ne Aussage von irgendwem in irgendeinem Forum ;)).
Danke.
ja, stimmt. 24bit pro Farbkanal
ShadowXX
2004-08-23, 17:04:56
Jupps...der PS der ATI arbeitet nur mit FP24 (wobei es durchaus sein kann, das einzelne Funktionalitäten auch teilweise mit FP32 gerechnet werden...aber das wissen aths oder Demi bestimmt genauer).
Der VS von ATI arbeitet AFAIK allerdings auch mit FP32.
Die Textur-Adressierung rechnet mit FP32-Texturkoordinaten. FP32-Präzision bekommt man aber nur von den TexCoord-Interpolatoren, nicht wenn die Texturkoordinaten schon einmal durch die ALU gewandert sind (Dependent Reads). Dann hat man nur noch FP24-Präzision.
Man_In_Blue
2004-08-24, 02:17:59
Moin.
intern rechnen aktuelle ATi VPUs afaik mit 96 Bit rechengenauigkeit... lediglich die Shader genauigkeit sollte bei 24 Bit liegen... kann mich aber auch irren...
Man In Blue
Aquaschaf
2004-08-24, 03:07:13
Moin.
intern rechnen aktuelle ATi VPUs afaik mit 96 Bit rechengenauigkeit... lediglich die Shader genauigkeit sollte bei 24 Bit liegen... kann mich aber auch irren...
Man In Blue
96bit=24bit pro Farbkanal
Lokadamus
2004-08-24, 07:33:29
Moin...
hab beim Googeln in diversen Foren Beiträge gefunden, die meinten die aktuellen ATis würden nur mit 24bit intern rechnen.
Stimmt das? Und wenn ja, hat jemand 'ne offizielle Quelle (also nicht ne Aussage von irgendwem in irgendeinem Forum ;)).
Danke.mmm...
Ja, stimmt. Wenn man sich die Farbtiefe (http://www.rz.uni-hohenheim.de/multimedia/bildbearbeitung/photoshop/aufloesung.html#farbtiefe) anschaut, wäre das eigentlich auch kein grosser Verlust (oder auf Hochdeutsch gesagt, ich hab keine Ahnung, wozu die Alphakanäle da sind :P) ...
mmm...
Ja, stimmt. Wenn man sich die Farbtiefe (http://www.rz.uni-hohenheim.de/multimedia/bildbearbeitung/photoshop/aufloesung.html#farbtiefe) anschaut, wäre das eigentlich auch kein grosser Verlust (oder auf Hochdeutsch gesagt, ich hab keine Ahnung, wozu die Alphakanäle da sind :P) ...
Transparenz?
mmm...
Ja, stimmt. Wenn man sich die Farbtiefe (http://www.rz.uni-hohenheim.de/multimedia/bildbearbeitung/photoshop/aufloesung.html#farbtiefe) anschaut, wäre das eigentlich auch kein grosser Verlust (oder auf Hochdeutsch gesagt, ich hab keine Ahnung, wozu die Alphakanäle da sind :P) ...
Wer redet hier von Farbtiefen? Es geht um Rechenpraezision.
Frolic
2004-08-24, 09:46:37
96bit=24bit pro Farbkanal
wieviel farbkanäle kennst du denn? ich kenn nur rot/grün/blau :whistle:
Quasar
2004-08-24, 09:48:42
RGBA => 4 * 24Bit = 96Bit
Die mathematischen Einheiten sind intern als Vec4-Prozessoren ausgelegt, egal, ob man das nun als Farbkanäle oder anders bezeichnet.
BadFred
2004-08-24, 09:49:00
wieviel farbkanäle kennst du denn? ich kenn nur rot/grün/blau :whistle:
RGB+Alpha meint er.
Noch mal langsam für alle:
24bit Farbtiefe heisst 8 bit pro Farbkanal (es gibt Rot, Grün, Blau)
die ATI Karte rechnet intern mit 24bit pro Farbkanal (=96bit insgesamt).
Die 24bit werden im Moment in keinem Spiel auch nur annähernd ausgenutzt.
Dank Flieskommarechenwerk ist also die interne Genauigkeit grob 300x höher als die Ausgabegenauigkeit, der Wertebereich sogar 10000000x grösser als für die reine Bildschirmausgabe benötigt.
(die Karten vor GeforceFX rechnet imho. meist sogar nur mit 12bit und es ist auch kein Problem für die heute üblichen spiele).
Frolic
2004-08-24, 12:08:38
danke für die erläuterungen :)
RGBA => 4 * 24Bit = 96Bit
Die mathematischen Einheiten sind intern als Vec4-Prozessoren ausgelegt, egal, ob man das nun als Farbkanäle oder anders bezeichnet.Bei ATI sind die mathematischen Einheiten getrennt als Vector3- und als skalare Einheiten angelegt.
Quasar
2004-08-24, 12:51:20
Ausgelegt oder "nur" ansprechbar?
Die 24bit werden im Moment in keinem Spiel auch nur annähernd ausgenutzt.
Das würd ich so nicht sagen. Es ist noch gerade gut genug.
Ausgelegt oder "nur" ansprechbar?Es gibt eine Vec3-Einheit für MAD-Operationen und eine Vec1 (also skalare) Einheit für MAD und SFU.
Das würd ich so nicht sagen. Es ist noch gerade gut genug.
Begründung? In eigentlich allen Spielen sieht man nicht einmal mit FX16 Einschränkungen (verwechsle nicht die FarCry Darstellungsfehler mit FX16), und das ist um "Welten" ungenauer als 24Bit Floatingpoint.
DrumDub
2004-08-24, 16:19:17
Begründung? In eigentlich allen Spielen sieht man nicht einmal mit FX16 Einschränkungen (verwechsle nicht die FarCry Darstellungsfehler mit FX16), und das ist um "Welten" ungenauer als 24Bit Floatingpoint.
tjo, ich verweise einfach mal auf einen artikel von aths:
http://www.3dcenter.org/artikel/fp_format/index8.php
dort werden schon zwei beispiele genannt. als drittes fällt mir noch hdr ein...
Gerhard
2004-08-24, 18:52:03
tjo, ich verweise einfach mal auf einen artikel von aths:
http://www.3dcenter.org/artikel/fp_format/index8.php
dort werden schon zwei beispiele genannt. als drittes fällt mir noch hdr ein...
Ich meinte (aktuell verfügbare) Spiele nicht Tech-Demos!
Das es Demos gibt welche von höherer Genauigkeit profitieren (eben z.B. das Mandelbrotdemo) ist klar. (Die 2 vorherigen Gast postings war ich)
Ich halte übrigens HDR Rendering in Spielen für den nächsten grafischen Meilenstein, welcher hohe Genauigkeit (verbunden mit entsprechender Funktionalität: Blending, Filtern) sicherlich benötigt.
Ob man für für HDR aber wirklich solche riesigen Bitraten brauch sei mal noch dahingestellt. RGBE würde es dafür wohl genauso tun und hat nur 32Bit insgesamt.
Problem ist nur halt, dass man dafür die Pipeline drauf auslegen muss und sich jeden kleinen Kram zusammenbasteln muss. Für normales FP gibts halt schon alles vom einfachen Addierer bis zur kompletten ALU.
Die Arbeit müsste sich ein IHV dann schon mal machen....
tjo, ich verweise einfach mal auf einen artikel von aths:
http://www.3dcenter.org/artikel/fp_format/index8.php
dort werden schon zwei beispiele genannt. als drittes fällt mir noch hdr ein..."HDR" (MDR) ist mit FP16 auch schon gut zu machen.
Schon NV20 macht Textur-Operationen mit FP32, gleiches gilt natürlich auch für NV40. Wenn jetzt noch Farb-Berechnungen mit (mindestens) FP16 ausgeführt werden, sehe ich kein Problem. ATI macht Farbberechnungen mit FP24 (eigentlich schon "zu genau", aber schadet natürlich nicht) und Textur-Sampling zwar ebenfalls mit FP32. Doch sofern die Koordinaten-Register im Pixelshader modifiziert werden, bleibt nur noch FP24-Genauigkeit.
Ob man für für HDR aber wirklich solche riesigen Bitraten brauch sei mal noch dahingestellt. RGBE würde es dafür wohl genauso tun und hat nur 32Bit insgesamt."FP64" (4x FP16) ist in jedem Fall überlegen. Außerdem kann man FP-Rechenwerke praktisch für alle Rechnungen nutzen.
"FP64" (4x FP16) ist in jedem Fall überlegen. Außerdem kann man FP-Rechenwerke praktisch für alle Rechnungen nutzen.
Das kommt drauf an. Der Dynamikbereich von RGBE ist grösser da man einen 8-Bit Exponenten hat. Unterschiede wirst du bei Bildern definitiv nicht feststellen können. Für andere Anwendungen (Daten jeder Art) ists weniger brauchbar. Das stimmt schon.
Aber RGBE als Texturformat oder für z.B. den Framebuffer wäre schon was nettes :D
Schliesslich hat man für nur 8 zusätzliche Bit mehr (gegenüber 24 Bit) nen gigantischen Farbraum zur Verfügung.
RGBE speichert einen Exponenten für den gesamten Vektor, nehme ich mal stark an. Mit "FP64" kann man pro Kanal einen anderen Exponenten speichern. Und man löst die eigentlichen Zahlen genauer auf (11 Bit vs. 8.)
8 Bit pro Farbe und einen 8 Bit Exponent.
Aber die Einschränkung mit dem einen Exponenten hat schon seinen Grund.
Wenn der Anteil einer Farbe um soviele Exponenten kleiner ist, trägt die Farbe eh nichts mehr sichtbar dazu bei. Bei Bildern ist das halt kein Problem.
Die höhere Genauigkeit bringt auch nichts für ein Bild.
Kannst dir ja mal mit HDR-Shop das Ganze anschauen.
Auf debevec.org findest auch die passenden Bilder.
Und solange Grafikkartenspeicher Mangelware bleibt (was sich wohl auch in den nächsten Jahren nicht ändern wird) finde ich die Einsparung gegenüber normaler FP-Darstellung schon lohnend...
Die höhere Genauigkeit bringt nichts beim Speichern eines fertigen Bildes, ist aber gut, wenn mit den Daten noch rumgerechnet wird. Blau ist dunkler als grün, insofern hängt das was eine Grundfarbe zur Gesamtfarbe beiträgt nicht nur vom zahlenmäßigen Intensitätswert ab.
Blau ist dunkler als grün
Sollte wohl eher heißen: Das menschliche Auge nimmt Grün genauer wahr als Blau
Sollte wohl eher heißen: Das menschliche Auge nimmt Grün genauer wahr als Blau
Das stimmt zwar auch, aber es geht um die Helligkeit.
Wenn du RGB in S/W umwandelst, wird Grün am stärksten gewichtet, da wir die grünen Teilpixel eines CRT bei gleicher Elektronenstrahl-Intensität am hellsten wahrnehmen.
RGBE wird es in WGF als Textur-Format geben. Ob als Rendertarget, hab ich gerade nicht im Kopf, IIRC aber ja. Beim Schreiben muss man sich dann wohl nach dem größten Exponenten richten. Für Zwischenergebnisse ist das Format aber wohl nicht zu gebrauchen.
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