Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Designentscheidung gut oder schlecht: kein Selfshadowing bei vielen Models
MadManniMan
2004-09-01, 03:16:05
Tja, nun frage ich euch... besonders am Anfang ist es offensichtlich: humanoide Models erhalten keine Selfshadows.
Das ist jedoch nicht aus Performancegründen so entschieden worden, sondern weil es einfach besser aussieht. Sicherlich geben Selfshadows dem Spiel eigentlich nochmal ein wenig mehr, aber das Problem besteht dort, wo einzelne Polygone - von der Nase z.B. - der Lichtquelle abgewandt sind und somit Schatten werfen, während die Nachbarn keinen werfen, da diese noch bestrahlt werden.
Wer jedoch unbedingt einmal ausprobieren möchte, wie es denn aussähe, der muß nach dem Ultra Quality Mod googlen.
Hartogh
2004-09-01, 07:27:19
Sehr gute Entscheidung ! :up: Ich fand die selfshadows in der alpha zum brechen...
MadManniMan
2004-09-01, 12:52:47
Sehr gute Entscheidung ! :up: Ich fand die selfshadows in der alpha zum brechen...
Nunja, zum Brechen ist es nicht - kann man ja immernoch nachtesten. Aber die Artefakte überwiegen leider.
Peicy
2004-09-01, 15:09:22
Nunja, zum Brechen ist es nicht - kann man ja immernoch nachtesten. Aber die Artefakte überwiegen leider.
Und das finde ich komisch, in der Alpha hatte ich keine Artefakte, nur in der Anfangssequenz!
MadMan2k
2004-09-01, 15:17:08
Aber die Artefakte überwiegen leider.
das sind keine Artefakte das sind die folgen der primitiven Engine, welche keine Lichtreflektionen beherrscht.
Folgerichtigt ist auch self-shadowing per default aus ;)
MadManniMan
2004-09-01, 15:24:58
das sind keine Artefakte das sind die folgen der primitiven Engine, welche keine Lichtreflektionen beherrscht.
Folgerichtigt ist auch self-shadowing per default aus ;)
Nun, (fehlende) Lichtreflektion ist weniger das Problem, eher kommt die geringe Polygonzahl beim Selfshadowing zu tragen.
Hab es mir jetzt einmal mit Selfshadowing angesehen. Hier und da sieht es ganz nett aus, aber die Nachteile überwiegen IMO doch. Man hätte es eventuell in Cutscenes disablen können.
PatTheMav
2004-09-02, 23:49:37
Also ich fänd es auch ein bisschen übertrieben. Zum einen sind Stencilshados ja nicht die schönste Art und Weise Schatten darzustellen und wenn nun alles und jeder solche Schatten wirft, könnte es an einigen Stellen einfach nach schwarzen kantigen Mustern auf Boden und Wänden aussehen.
Dass hätte vor allem am Anfang des Spiels bisschen seltsam aussehen können, weshalb ich es nicht schlimm finde, dass diese Schatten deaktiviert sind.
MadManniMan
2004-09-03, 01:21:31
Ack @Pat!
Ich habe gerade bei nem guten Freund noch ein wenig "Administration" gezockt - dort brechen doch [SPOILER!]zwei Imps durch die Tür, die man Am Anfang rechts verschlossen sieht, wenn man aus dem Fahrstuhl kommt.[/SPOILER!] Die Tür selbst ist leicht gewölbt, besteht jedoch nicht auf vielen Polygonen - und wirft keine Selfshadows! Man hat also geschaut, wo selfshadowing Sinn macht und wo nicht ... und das nicht nur bei den humanoiden Models. Finde ich gut! :up:
Ich habe etwa das halbe Spiel mit Self-shadowing gespielt, es aber letzlich doch ausgemacht. Es schadet der Atmospäre IMO mehr, wenn schwarze Polygone am Kopf tanzen, als wenn man sich ab und an ob des Lichteinfalls wundert.
Aber das ist halt der Preis einer so exakten Schatten-Technik. Während die Normalmaps bei normaler Ansicht die Polygon-Kanten der Models zT excellent kaschieren (Ausser die Shilouette), enthüllen die Schattenwürfe das wahre Geometrie-Model. Denn schließlich werfen ja nur die Polygon-Kanten Schatten, nicht die Bump/Normal- Maps.
Mit entsprechend höherer Polygon-Zahl würde die Artefakte immer mehr verschwinden ... letzlich also nicht nur eine Design-, sondern auch eine Performance-Frage. ;)
MadManniMan
2004-09-03, 01:49:08
Hier wäre wohl der Ansatzpunkt für interessante Techniken, wie selfshadow-nde Bumpmaps... :rolleyes:
Hier wäre wohl der Ansatzpunkt für interessante Techniken, wie selfshadow-nde Bumpmaps... :rolleyes:
Gibt da schon Ansatzweise Techniken für, Stichwort : "Horizon Mapping".
Aber die Kombination aus mächtigem Hunger auf Texture-Memory + hohe Anforderung an PS machen diese Technik wohl für die nahe und mittlere Zukunft recht unattraktiv.
Bin mir jetzt auch nicht sicher, ob so etwas die Artefakte bei D3 vollständig unterdrücken kann.
Irgendwie gilt da abgewandelt der alte Spruch der Auto-Freaks : Aus "Hubraum lässt sich durch nichts ersetzen, es sei denn durch mehr Hubraum" wird "Polygone lassen sich durch nichts ersetzen, es sei denn durch mehr Polygone" ;)
MadManniMan
2004-09-03, 02:07:16
Nun, Horizon Mapping könnte das Problem von Schattenvolumen bei Selfshadowing nicht lösen, solange eine niedrige Modelpolygonzahl "Plop"-Artefakte erzeugen kann und auch ohne Selfshadowing hätten wir das Problem, daß ein z.B. detaillierter Bauch auf sich selbst Shatten wirft, aber nicht auf den von der Lichtquelle abgewandten Arm.
Jede dieser techniken kann die andere nur ergänzen - und letztlich liegt es bei den Designer zu entscheiden, was, wann und wo angewandt wird.
Schlußendlich kommt das fehlende Selfshadowing bei den Chars in Doom3 auch irgendwie der Realität näher, kann es doch die Illusion bieten, durch Radiosity erhielten auch lichtquellenabgewandte Flächen Beleuchtung ;)
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