PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Die neuen Filteroptionen bei nVidia


Leonidas
2004-09-06, 05:47:17
Link:
http://www.3dcenter.org/artikel/forceware_61.77_66.00/



Der Artikel geht regulär erst Montag Abend online. Ich stelle ihn aber vorher schon mal zur Diskussion bzw. zur Fehlersuche.




/Update 6.9. 23:52

Alle bisher gefundenen Fehler gefixt, die Vergleichstabelle auf Seite 4 in Ordnung gebracht.

Leonidas
2004-09-06, 05:49:38
PS: Und nein, wir schreiben nicht nur Artikel zu NV-Hardware. Ich schreibe über das, was ich für interessant und berichtenswert halte. Die Diskussion zum ATi CCC brachte mich beispielsweise auf die Idee, einen Artikel zu den Alternativen für das CCC zu schreiben, sprich über Tweaker für ATi-Hardware, die teilweise auch vollständig den Funktionsumfang der ATi Control Panels haben.

Demirug
2004-09-06, 07:51:29
Die Tabelle auf Seite 4 kann aber so nicht ganz stimmen.

Die Radeons ab RV360 haben auch eine "Trilineare Optimierung" sowie eine Art von "Anisotrope Sample Optimierung".

Was die "Anisotrope Sample Optimierung" sowie den Unterschied zwischen Q und HQ angeht so ist es nicht verwunderlich das man da mit gefärbten Mipmaps nichts sieht. In der Nähe des Mipmap übergangs wird dabei noch etwas an der Sample Anzahl verändert. Mehr Details habe ich aber nicht weil ich mich damit bisher nicht sonderlich intensive befasst habe. Das Messprogramm dafür habe eigentlich zur Analyse der Filteroptimierungen beim R420 geschrieben.

Leonidas
2004-09-06, 08:24:12
Was die "Anisotrope Sample Optimierung" sowie den Unterschied zwischen Q und HQ angeht so ist es nicht verwunderlich das man da mit gefärbten Mipmaps nichts sieht. In der Nähe des Mipmap übergangs wird dabei noch etwas an der Sample Anzahl verändert. Mehr Details habe ich aber nicht weil ich mich damit bisher nicht sonderlich intensive befasst habe. Das Messprogramm dafür habe eigentlich zur Analyse der Filteroptimierungen beim R420 geschrieben.



Ich hab da Xmas einige Texelanalysen geschickt. Die Daten und Screenies davon hab ich noch, wenn Bedarf ist.

Leonidas
2004-09-06, 08:26:00
Die Tabelle auf Seite 4 kann aber so nicht ganz stimmen.

Die Radeons ab RV360 haben auch eine "Trilineare Optimierung" sowie eine Art von "Anisotrope Sample Optimierung".



Die Trilineare Optimierung haben alle, sofern Du den bilinearen Filter auf TS1-7 meinst. Wenn Du was anderes meinst, bitte melden.

Die Sample-Optimierung: Jo, stimmt, daß läßt sich bei NV derzeit wohl nicht abbilden. Oder, mmh, naja ... *überleg*

Demirug
2004-09-06, 08:32:25
Ich hab da Xmas einige Texelanalysen geschickt. Die Daten und Screenies davon hab ich noch, wenn Bedarf ist.

Bei der Texelanalyse sieht man es wohl nicht sonderlich gut. Die ist in den betroffenen Bereichen von der Auflösung nicht fein genug.

Demirug
2004-09-06, 08:39:05
Die Trilineare Optimierung haben alle, sofern Du den bilinearen Filter auf TS1-7 meinst. Wenn Du was anderes meinst, bitte melden.

Das ist nicht die "Trilineare Optimierung" sondern die "Anisotrope Mip Filter Optimierung". Wobei die bei nVidia nur dann greift wenn auf der TS auch mindestens 2xAF benutzt wird.

Die "Trilineare Optimierung" sorgt dafür das innerhalb einer TS nicht mehr voll trilineare gefiltert wird.

MechWOLLIer
2004-09-06, 09:27:47
Schöner Test Leo. Klar geschrieben und gut formuliert, Fehler sind mir keine aufgefallen.
Könntest du vielleicht mal den Link von der UT2004 TD posten, ich würde mal selber gerne kontrollieren, ob ich auch einen so derben Performanceverluist zwischen Quality aus/aus/aus und High Quality habe. Imo ist das nämlich nicht der Fall.

MadManniMan
2004-09-06, 09:40:30
Besonders interessant fände ich eine weitere Verfolgung der Unterschiede zwischen Q und HQ - der unheimliche Einbruch bei der GF6 läßt mich ATM etwas an der überlegenen Pro-MHz Leistung der GF6 gegenüber dem R420 zweifeln ... wobei wir jedoch wiederum nicht wissen, was ATi in diese Richtung getan hat :crazy:

Nun gut, solang man - im Gegensatz zum Bri-Filter! - den Unterschied zwischen Q und HQ beim besten Willen nicht sehen kann, stehe ich diesem auch nicht zu unaufgeschlossen gegenüber.

x-dragon
2004-09-06, 12:30:23
Wirklich interessanter Artikel, da bekommt man als ATI-User endlich mal wieder ein interessanten Einblick was die "Konkurrenz" so aktuell treibt :).

Ein wenig hab ich aber noch gefunden:

Seite 3: ... welches jedoch in Bewegung eine potentiell etwas flimmert. Seite 4: Was läßt sich damit nun resumieren? Zumindest nach dem Duden (http://www.duden.de) müßte es "resümieren" heißen. ... seine Hinweise zur "Anisotrope Sample Optimierung". Da fehlt denke ich ein "n".

Und der Artikel ist noch nicht mit dem Thread verknüpft, oder kommt das noch?

Mr. Bandit
2004-09-06, 14:05:19
Seite 3, 1. Absatz:

..., bewirkt aber inhaltlich nach wie vor dassselbe: Da ist ein 's' zu viel.

Seite 3, 2. Absatz:

... werden die AF-Stufen generell etwas nach hinten verschieben, ... ... verschoben ...

FPSn00b
2004-09-06, 14:45:04
Schöner Artikel, konnte auch keine Hersteller-"Bias" finden :)
Ein wenig viele "denglische" Begriffe sind allerdings für meinen Geschmack drin. ;)

Ansonsten:

"Hinter der "Anisotrope Mip Filter Optimierung" verbirgt sich"
"Hinter "Anisotrope Mip Filter Optimierung" verbirgt sich"

"Dabei werden die Texturen auf den Texturenstufen 1-7, also überhalb der ersten Texturenstufe 0"
"Dabei werden die Texturen auf den Texturenstufen 1-7, also oberhalb der ersten Texturenstufe 0"

"Trilinearen Optimierung" war aktiv = default-Zustand der Treiber"
"Trilineare Optimierung" war aktiv = default-Zustand der Treiber"

"wobei dieser Effekt unter den niedrigen AF-Stufen größer ist als unter den höheren AF-Stufen"
"wobei dieser Effekt unter den niedrigen AF-Stufen größer ist, als unter den höheren AF-Stufen"

"wieder eine kleine Änderung der von nVidia angebotenen default-Filterqualität"
"wieder eine kleine Änderung, der von nVidia angebotenen default-Filterqualität"

"so wird zum einen das Aus/Aus/Aus-Seting bei den drei vorgenannten Optimierungen aktiviert"
"so wird zum einen das Aus/Aus/Aus-Setting bei den drei vorgenannten Optimierungen aktiviert"

"nicht für den Alltagsgebrauch empfohlen wird sowie nicht zum Benchmarken eingesetzt"
"nicht für den Alltagsgebrauch empfohlen wird, sowie nicht zum Benchmarken eingesetzt"

"den brilinearen Filtern nun auch bei der GeForce6-Serie ansetzt sowie einen neuen Sample-Filter"
"den brilinearen Filtern nun auch bei der GeForce6-Serie ansetzt, sowie einen neuen Sample-Filter"

Quasar
2004-09-06, 15:52:34
"Ein Ein Ein Höchstmögliche Optimierungsstufe
Aus Ein Aus Filterqualität wie bei Radeon-Grafikkarten"

Du solltest, wie Demirug schon sagte, bei den Radeon-Karten etwas differenzieren. RV360 und höher haben noch ein paar Möglichkeiten mehr und wenn man AF nur über das CP bedient, ist eigentlich Quality-on-on-on auf den GF6 eher das, was es bei ATi z.Zt. gibt.

IIRC hast du damals auch den Artikel auf CB in den News verlinkt, wo das alles drinsteht. Zu den 65.62ern gab's vor ein paar Wochen auch mal was aktuelles auf CB.

StefanV
2004-09-06, 16:13:19
PS: Und nein, wir schreiben nicht nur Artikel zu NV-Hardware. Ich schreibe über das, was ich für interessant und berichtenswert halte. Die Diskussion zum ATi CCC brachte mich beispielsweise auf die Idee, einen Artikel zu den Alternativen für das CCC zu schreiben, sprich über Tweaker für ATi-Hardware, die teilweise auch vollständig den Funktionsumfang der ATi Control Panels haben.
3D Optionen sicherlich, nur dann hörts auch schon wieder auf...

Für TV Support bzw wenn man generell was in den Display optionen einstellen möchte und einige andere Dinge (Theatre Mode, Overlay, Color) ist man (leider) immer noch aufs Panel angewiesen...

Aber das ist auch wieder viel zu OT, denke ich...

MadManniMan
2004-09-06, 17:10:22
Schön wäre dereinst ein Guide, wo erklärt wird, wie man die(mindere) Filterqualität der R420 auch auf den NV40 erreichen kann - oder natürlich besser umgekehrt! So böte sich abermals eine Basis für bessere Vergleiche - jetzt mal die Feinheiten bei der Winkelabhängigkeit des anisotropen Filters ausgenommen, deren Unterschiede werden wohl nicht zu überbrücken sein.

Leonidas
2004-09-06, 19:22:58
Link von der UT2004 TD posten,


UT2003 Flyby-Suntemple (meiner Erfahrung nach das am besten grafikkartenlimitierendste Flyby des Spiels). Liegt im Benchmark-Verzeichnis des Spiels. :)

Leonidas
2004-09-06, 23:54:34
Update 6.9. 23:52

Alle bisher gefundenen Fehler gefixt, die Vergleichstabelle auf Seite 4 in Ordnung gebracht.

Leonidas
2004-09-07, 00:13:18
Besonders interessant fände ich eine weitere Verfolgung der Unterschiede zwischen Q und HQ - der unheimliche Einbruch bei der GF6 läßt mich ATM etwas an der überlegenen Pro-MHz Leistung der GF6 gegenüber dem R420 zweifeln ...




Sehe ich nicht so. Die GeForce4 Ti hat kein HQ - was den Schluß zuläßt, daß das Q auch auf der GeForce FX/6 der Grafikqualität der GeForce4 Ti entspricht und damit durchaus den Vergleichsmaßstab zu den ATi-Karten bilden sollte.

Persönlich vermute ich, HQ schaltet jede Applikations-spezifische Optimierung wie auch den Shader Compiler ab. Leider hat sich mein Kontakt bei nVidia diesbezüglich noch nicht gemeldet, ich frage morgen nochmals nach.

aths
2004-09-07, 00:45:04
Persönlich vermute ich, HQ schaltet jede Applikations-spezifische Optimierung wie auch den Shader Compiler ab.Der Shader-Compiler (das Wort ist eigentlich falsch, gemeint ist ja eine Art Recompiler bzw. einfach Optimierer) sollte immer identische Resultate liefern, ihn abzuschalten hielte ich für unsinnig – oder für das Eingeständnis von NV, dass die Shader-Optimierung auch geringere Qualität inkauf nimmt.

Der Artikel hebt sich wohltuend ab von den Balkenvergleichen die man im Web ja in Masse antrifft.

svenska
2004-09-07, 01:37:49
naja, also ich sach mal so, ich hab mitbekommen, dass die grafikqualität ab den 65er erheblich leidet (mit allen optis). selbst auf high quality sind dann zwangoptis drinn, die zuvor nicht drinn waren.

ich hatte mal zwei pics bei FC innenlevel gemacht und man sieht dabei sehr,sehr stark die optimierungen (standbild). ich würd fast meinen, dass es an diesen stellen noch schlechter aussieht als bei ATI. aber egal.

wäre nur schön @leonidas, wenn du vll. im artikel geschrieben hättest, was uns mit den neuen treibern bzw. den zukünftig erwartet, d.h. wird es nun dabei bleiben, grundsätzlich keine zwangsoptimierungen zu verwenden?

ich denke es geht klar in eine andere richtung, step by step quali verlust, damit man irgendwan gar nicht mehr weiss, wann das bild überhaupt gut war.

den tendenz ist ja spürbar. ich habs ob in d3d oder ogl, die filterquali ist schlechter geworden mit den neuen (zukünftigen) treibern.

teste mal 61.77/61.76 - alle optis aus und high quality
und 65.xx bzw. 66.00 - alle optis aus und high quality

das ist auch wieder was neues an optimierungen dazugekommen, die nicht abschaltbar sind.

=)

#edit:

trotzdem nen guter artikel. war schon überfällig bei den disskusionen hier im forum gg :D

tokugawa
2004-09-07, 03:52:34
Technisch bedingt ist dabei wie gesagt nur der winkelabhängige anisotrope Filter der GeForce6, alles andere sind reine Software-Einschränkungen.


Ich finde formulierungstechnisch gehört hier statt "technisch" der Begriff "Hardwaretechnisch".

Auch Software ist Technik, das wird leider oft vergessen.

Mike
2004-09-07, 04:17:52
Sehr schöner Artikel!
Ob ihrs glaubt oder nicht, mir kam heute(bevor ich den Artikel/diesen Thread gesehen hatte) die Idee auf einen Sticky Thread im Forum(oder eine entsprechende Seite/Artikel im 3DCenter), wo immer der aktuelle Stand bezüglich Optimierungen nachgeschlagen werden kann - welche Optimierungen gibt es bei welchem Chip, welche kann man wie abschalten, etc..

Bei dem lesen des Artikels ist mir auch noch ne zusätzliche Frage eingefallen; wie sieht es eigentlich mit den treiberbedingten Optimierungen auf Linux aus?

@svenska
mal hoffen, das du nicht recht hast ;)

Tigerchen
2004-09-07, 06:15:16
UT2003 Flyby-Suntemple (meiner Erfahrung nach das am besten grafikkartenlimitierendste Flyby des Spiels). Liegt im Benchmark-Verzeichnis des Spiels. :)

Warum hast du so ein uraltes Spiel zur Beweisführung genommen? Wäre ein Grafikkarten forderndes Spiel nicht sinnvoller gewesen. Da dürfte dann auch der Sinn der Optimierungen deutlicher werden.

Leonidas
2004-09-07, 06:55:32
Warum hast du so ein uraltes Spiel zur Beweisführung genommen? Wäre ein Grafikkarten forderndes Spiel nicht sinnvoller gewesen. Da dürfte dann auch der Sinn der Optimierungen deutlicher werden.



Nein. Für den Zweck der Grafikkarten-Forderung sind die Flybys unschlagbar. Bei UT2004 gibt es die nicht mehr, daher UT2003.

Und seit wann ist UT2003 uralt?

Leonidas
2004-09-07, 06:56:12
Bei dem lesen des Artikels ist mir auch noch ne zusätzliche Frage eingefallen; wie sieht es eigentlich mit den treiberbedingten Optimierungen auf Linux aus?




Sry, da hab ich keinen blaßen Schimmer.

Schnitzl
2004-09-07, 07:19:24
Sehr guter Artikel, eine Frage hab ich aber :

Seite 4, ganz oben bei der Auflistung der Qualitäten.
"Aus, Aus, Aus - (fast) höchstmögliche Filterqualität = wie bei GeForce4 Ti"
Das betrifft aber nur die GeForceFX, bei der GeForce6 ist doch die Winkelabhängigkeit nicht abschaltbar?

MfG

Tigerchen
2004-09-07, 08:45:30
Nein. Für den Zweck der Grafikkarten-Forderung sind die Flybys unschlagbar. Bei UT2004 gibt es die nicht mehr, daher UT2003.

Und seit wann ist UT2003 uralt?

Nein. UT2003 ist CPU-lastig. Gibt ne Menge Leute die daß so sehen.
Erzeugt die Karma-Engine eigentlich Last beim FlyBy?

cR@b
2004-09-07, 09:45:03
Hello :)

Also erstmal muss ich sagen netter Beitrag und von mir lang erwartet !! Was ich aber ein wenig untertrieben finde und sicherlich auch andere Leute mit mir einer Meinung sind ist dieser folgende Satz

>>> In der Spielepraxis werden also die größeren Mipmaps (etwas) länger eingesetzt, als dies eigentlich statthaft ist, dabei kommt ein in Standbildern subjektiv besseres Bild (mit schärferen Texturen) heraus, welches jedoch in Bewegung potentiell "etwas" flimmert. <<<

In meinem Fall egal welche Einstellung ich nutze es flimmert schrecklich/stark/hässlich !!! Ob Optimierungen "EIN" (bei "EIN" ist es am schlimmsten!) od. "AUS", ob AA 0/2/4 fach, ob AF 0/4/8 fach, ob hohe Leistung/Leistung/Qualität nix ... immer dieses starke Flimmern der Bodentexturen :( Das einzigste was die Sache ein wenig reduzierte war 8xS Einstellung oder, atm wie es am besten aussieht aber dennoch nicht komplett verschwunden ist, 4x AA 16xAF High Quality und ganz wichtig via aTuner oder Rivatuner mipmap biaslevel (LOD) +0.5 !!!!!! (Bildqualität wirkt dadurch leicht/etwas verschwommen aber das Flimmern fast weg)
Ich kenn mich leider nicht ganz sogut aus nur war mit meiner alten 9700pro das Bild um Welten besser (also kein Flimmern). Hatte damals im Cat CP die Einstellung mipmap High Quality und Textur auch High Quality die ja angeblich recht wenig mit den Einstellungsmöglichkeiten der nVidia Karte zutun haben.

Kann mir evtl. einer erklären was man nun tun kann, damit das Flimmern wirklich vollständig verschwindet ???

Hier noch die posts in dene die Leute auch nicht gerade begeistert darüber sind >>> http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=165875
und
>>> http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=35592

Danke für eure Hilfe im voraus ! :)

PS: Im Spiel Dark Age of Camelot sehr gut zu sehen auf dem Grasboden in Emain Macha, GTA3 ... GTA Vice City und UT2k4

Achja nochwas .. D00M³ ist davon z.B. ausgeschlossen kein Flimmern keine Bildqualiprobs !!!

MadManniMan
2004-09-07, 11:07:56
Sehe ich nicht so. Die GeForce4 Ti hat kein HQ - was den Schluß zuläßt, daß das Q auch auf der GeForce FX/6 der Grafikqualität der GeForce4 Ti entspricht und damit durchaus den Vergleichsmaßstab zu den ATi-Karten bilden sollte.

Nunja, wer sagt denn, daß HQ nicht irgendwas am Filter manipuliert, was die FXen nur zum Teil und die 4Tis gar nicht in Hardware implementiert haben?


Persönlich vermute ich, HQ schaltet jede Applikations-spezifische Optimierung wie auch den Shader Compiler ab. Leider hat sich mein Kontakt bei nVidia diesbezüglich noch nicht gemeldet, ich frage morgen nochmals nach.

Das finde ich allerdings schon fast wieder doof von nV :D

MikBach
2004-09-07, 11:21:41
Sehr guter Artikel.

Auf Seite 4 wäre vielleicht eine Anmerkung sinnvoll, dass über Tools bei ATI
die "Anisotrope Mip Filter Optimierung", also Stageoptimierung abschaltbar ist.
Meine jetzt die Vergleichstabelle.

Aber Leo hat ja schon geschrieben, dass er einen Artikel über Zusatztools für ATI schreiben will, um das neue CP von ATI zu "umgehen".
Dann auch bitte die Zusatzfeatures beschreiben.

Demirug
2004-09-07, 11:43:10
Persönlich vermute ich, HQ schaltet jede Applikations-spezifische Optimierung wie auch den Shader Compiler ab. Leider hat sich mein Kontakt bei nVidia diesbezüglich noch nicht gemeldet, ich frage morgen nochmals nach.

Der Shadercompiler läuft auf jeden Fall noch. Ich habe Testfälle für das Teil und die reagieren unter Q und HQ identisch.

MechWOLLIer
2004-09-07, 17:59:42
selber gerne kontrollieren, ob ich auch einen so derben Performanceverluist zwischen Quality aus/aus/aus und High Quality habe. Imo ist das nämlich nicht der Fall.
So, ich muss meine Aussage mal zurückziehen. Hier mal meine Werte mit den Einstellungen von Leo
Quality: 173
High Quality: 124

Allerdings ist irgendwie UT2003 so ungefähr das einzige Spiel, das so extrem auf HQ reagiert.

cR@b
2004-09-08, 09:46:31
Hello :)

Also erstmal muss ich sagen netter Beitrag und von mir lang erwartet !! Was ich aber ein wenig untertrieben finde und sicherlich auch andere Leute mit mir einer Meinung sind ist dieser folgende Satz

>>> In der Spielepraxis werden also die größeren Mipmaps (etwas) länger eingesetzt, als dies eigentlich statthaft ist, dabei kommt ein in Standbildern subjektiv besseres Bild (mit schärferen Texturen) heraus, welches jedoch in Bewegung potentiell "etwas" flimmert. <<<

In meinem Fall egal welche Einstellung ich nutze es flimmert schrecklich/stark/hässlich !!! Ob Optimierungen "EIN" (bei "EIN" ist es am schlimmsten!) od. "AUS", ob AA 0/2/4 fach, ob AF 0/4/8 fach, ob hohe Leistung/Leistung/Qualität nix ... immer dieses starke Flimmern der Bodentexturen :( Das einzigste was die Sache ein wenig reduzierte war 8xS Einstellung oder, atm wie es am besten aussieht aber dennoch nicht komplett verschwunden ist, 4x AA 16xAF High Quality und ganz wichtig via aTuner oder Rivatuner mipmap biaslevel (LOD) +0.5 !!!!!! (Bildqualität wirkt dadurch leicht/etwas verschwommen aber das Flimmern fast weg)
Ich kenn mich leider nicht ganz sogut aus nur war mit meiner alten 9700pro das Bild um Welten besser (also kein Flimmern). Hatte damals im Cat CP die Einstellung mipmap High Quality und Textur auch High Quality die ja angeblich recht wenig mit den Einstellungsmöglichkeiten der nVidia Karte zutun haben.

Kann mir evtl. einer erklären was man nun tun kann, damit das Flimmern wirklich vollständig verschwindet ???

Hier noch die posts in dene die Leute auch nicht gerade begeistert darüber sind >>> http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=165875
und
>>> http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=35592

Danke für eure Hilfe im voraus ! :)

PS: Im Spiel Dark Age of Camelot sehr gut zu sehen auf dem Grasboden in Emain Macha, GTA3 ... GTA Vice City und UT2k4

Achja nochwas .. D00M³ ist davon z.B. ausgeschlossen kein Flimmern keine Bildqualiprobs !!!

Weiss wohl keiner eine Antwort hier, wieso bei der 6800 GT/Ultra atm nur via Third-Party-Tool das Flimmern einigermaßen beseitigt werden kann (mipmap LOD +0,5) ??? :( Oder will man dies ignorieren ??? Hätte von so cracks (Leute die sich auskennen) auf diesem Gebiet, wie ihr es seid, eine Lösung bzw. Erklärung erwartet !!

Phoenix03
2004-09-08, 14:11:32
Guter Artikel hab ebenfalls auf sowas gewartet!
Ich zieh daraus als fazit für mich:

-wenn ich Leistung sparen will und trozdem Qualität haben stell ich es so ein an/aus/aus

-Und wenn ich nur gering Leistungszuwachs haben will
aus/aus/an

voll Quali is ja klar, und Mip Filter Optimierung kommt für mich nicht in frage weil die Übergänge zuhard sind.
Noch ne frage gibt es zu Unreal2 ein Bench oder ne flyby dort ist mir die AF veränderungen am stärksten aufgefallen, vorallem die Wüstenmaps.
Ansonsten finde ich auch nicht schlimm das UT2k3 statt UT2k4 genommen worde, grafisch hat sich da ja nicht viel getan ehr im Gameplay

mfG

Gast
2004-09-09, 01:44:15
es heisst "bilinear", nicht "brilinear".

schöner artikel sonst....

mapel110
2004-09-09, 01:52:42
Bei dem lesen des Artikels ist mir auch noch ne zusätzliche Frage eingefallen; wie sieht es eigentlich mit den treiberbedingten Optimierungen auf Linux aus?


Ich denke, mangels Konkurrenz unter linux, wird nvidia da wohl nicht allzuviel "optimieren".

es heisst "bilinear", nicht "brilinear".

schöner artikel sonst....

:uup:

svenska
2004-09-09, 03:34:11
es heisst "bilinear", nicht "brilinear".

schöner artikel sonst....

:uclap: lol

mrdigital
2004-09-09, 11:21:05
:uclap: lol
auch wenn Gast nicht voll informiert erscheint, sollte so ein Spam Posting nicht sein. Danke!

svenska
2004-09-09, 12:59:02
auch wenn Gast nicht voll informiert erscheint, sollte so ein Spam Posting nicht sein. Danke!


dann musste das fairerweise auch dem @mapel110 sagen. danke. =)
außerdem find ich das ich bissel übertrieben von dir, letzendlich sind 99% posts von mir immer korrekt & nicht anstößig.

MadManniMan
2004-09-09, 14:47:58
es heisst "bilinear", nicht "brilinear".

schöner artikel sonst....

:ugly: Sorry nochmal... zur Aufklärung: "Bri-" und "Bilinear" sind zwei paar Schuhe, es gibt einen guten Artikel dazu hier auf der Hauptseite, einfach nochmal reinlesen.

LovesuckZ
2004-09-09, 16:30:39
Allerdings ist irgendwie UT2003 so ungefähr das einzige Spiel, das so extrem auf HQ reagiert.

Battlefield 1942 reagiert in der Wake Island Map ebenfalls stark auf HQ.
Da sind Sprünge von 50% und mehr drin.

MechWOLLIer
2004-09-09, 16:48:02
Battlefield 1942 reagiert in der Wake Island Map ebenfalls stark auf HQ.
Da sind Sprünge von 50% und mehr drin.
Mag sein, Battlefield habe ich nicht. Es ist aber so, dass bei den meisten Spielen wenn es hoch kommt 10% Performance verloren geht zwischen beiden Modi und nicht direkt die Hälfte.
Will sich Nvidia dazu eigentlich nicht äußern?

Endorphine
2004-09-09, 17:27:14
Nein. UT2003 ist CPU-lastig. Gibt ne Menge Leute die daß so sehen.
Erzeugt die Karma-Engine eigentlich Last beim FlyBy?
Eben gerade nicht. Die Kritik an Leonidas' Benchmarkauswahl ist unangebracht. Flybys sind auf jeder Mittelklasse-CPU ausschliesslich Grafikkarten-limitiert. Ein Flyby tut nichts weiter, als einen Level zu laden und dort eine vorher abgespeicherte Spectator-Flugsequenz so schnell wie möglich abzuspulen (keine Spieler, keine Bots, keine Interaktion, keine Skriptaktionen, nichts). Damit fährt man jede Grafikkarte bei allen Einstellungen in die Sättigung, vorausgesetzt, Vsync ist aus.

Der Botmatch ist das genaue Gegenteil, weil die Berechnung der vielen Bots, die Physikengine etc. genau diametral entgegengesetzte und für den Praxisfall ebenso unrealistische Anforderungen stellt: maximale CPU-Last, wobei die Grafikkarte häufig auf die CPU warten muss und eventuelle Unterschiede in der Leistung verschiedener Grafikkarten bei heutigen CPUs kaum sichtbar werden.

Wenn man Leistungsunterschiede zwischen verschiedenen Grafikkarten zeigen will ist UT2003-Flyby dafür geradezu prädestiniert. IIsolierter kann man die Graka-Leistung nicht darstellen, ohne dies mit synthetischer nicht-Applikationssoftware zu tun. Um potentielle Leistungsunterschiede durch Filterspielereien im Treiber zu zeigen gibt's nichts besseres als UT2kx-Flyby.

Der Flyby zeigt natürlich den maximal möglichen Effekt, in der Spielepraxis wird der Effekt kleiner sein, da neben der Grafikdarstellung dann noch anderes zu erledigen ist (Berechnung der Reaktionen auf User-Input, auf Input von anderen Spielern über's Netzwerk, Auswertung von Server/Client-Daten, Soundausgabe, Physikengine, etc. etc. etc.). Bei Flyby-Unterschieden von 77,6 zu 64,9 fps (alle Opt. an bzw. alle aus) sollte klar sein, dass mit weniger grafiklastigen Benches die Unterschiede in der Messungenauigkeit liegen und für den Artikel nicht verwertbar sind.

Leonidas
2004-09-10, 02:29:08
Nein. UT2003 ist CPU-lastig. Gibt ne Menge Leute die daß so sehen.
Erzeugt die Karma-Engine eigentlich Last beim FlyBy?




Sorry, ich würde es nicht verwenden, wenn ich das nicht nachgemessen hätte. Und ich wäre vorsichtig, einfach so Sprüche wie "UT2003 ist CPU-lastig" (selbst wenn sie generell stimmen) in einem so speziellen Fall durch die Gegend zu werfen.

Und nein, die Physik-Engine erzeugt keine Last. Ebensowenig die KI oder die Berechnung von Treffer-Effekten. Die Flybys sind letztlich wie Technik-Demos.

Leonidas
2004-09-10, 02:30:12
Hello :)
In meinem Fall egal welche Einstellung ich nutze es flimmert schrecklich/stark/hässlich !!! Ob Optimierungen "EIN" (bei "EIN" ist es am schlimmsten!) od. "AUS", ob AA 0/2/4 fach, ob AF 0/4/8 fach, ob hohe Leistung/Leistung/Qualität nix ...



Dann hängt es aber nicht an dieser speziellen Optimierung, oder?

Leonidas
2004-09-10, 02:33:37
es heisst "bilinear", nicht "brilinear".





Nein. In diesem Fall meinen wir wirklich "brilinear" mit einem R. Ist ein Zwischending zwischen trilinear und bilinear. Der Begriff wurde IMO von aths geprägt (oder zumindestens von ihm zuerst in öffentlichen Artikeln erwähnt) ... mal schauen, Duden 2030 ...

Leonidas
2004-09-10, 02:34:28
Battlefield 1942 reagiert in der Wake Island Map ebenfalls stark auf HQ.
Da sind Sprünge von 50% und mehr drin.


Leider gibt es für das Spiel keinen einfach zu benutzenden Benchmark. So weit ich weiss überhaupt keinen, weil es keine Aufzeichnungsfunktion gibt.

Leonidas
2004-09-10, 02:35:34
Eben gerade nicht. Die Kritik an Leonidas' Benchmarkauswahl ist unangebracht. Flybys sind auf jeder Mittelklasse-CPU ausschliesslich Grafikkarten-limitiert. Ein Flyby tut nichts weiter, als einen Level zu laden und dort eine vorher abgespeicherte Spectator-Flugsequenz so schnell wie möglich abzuspulen (keine Spieler, keine Bots, keine Interaktion, keine Skriptaktionen, nichts). Damit fährt man jede Grafikkarte bei allen Einstellungen in die Sättigung, vorausgesetzt, Vsync ist aus.

Der Botmatch ist das genaue Gegenteil, weil die Berechnung der vielen Bots, die Physikengine etc. genau diametral entgegengesetzte und für den Praxisfall ebenso unrealistische Anforderungen stellt: maximale CPU-Last, wobei die Grafikkarte häufig auf die CPU warten muss und eventuelle Unterschiede in der Leistung verschiedener Grafikkarten bei heutigen CPUs kaum sichtbar werden.

Wenn man Leistungsunterschiede zwischen verschiedenen Grafikkarten zeigen will ist UT2003-Flyby dafür geradezu prädestiniert. IIsolierter kann man die Graka-Leistung nicht darstellen, ohne dies mit synthetischer nicht-Applikationssoftware zu tun. Um potentielle Leistungsunterschiede durch Filterspielereien im Treiber zu zeigen gibt's nichts besseres als UT2kx-Flyby.

Der Flyby zeigt natürlich den maximal möglichen Effekt, in der Spielepraxis wird der Effekt kleiner sein, da neben der Grafikdarstellung dann noch anderes zu erledigen ist (Berechnung der Reaktionen auf User-Input, auf Input von anderen Spielern über's Netzwerk, Auswertung von Server/Client-Daten, Soundausgabe, Physikengine, etc. etc. etc.). Bei Flyby-Unterschieden von 77,6 zu 64,9 fps (alle Opt. an bzw. alle aus) sollte klar sein, dass mit weniger grafiklastigen Benches die Unterschiede in der Messungenauigkeit liegen und für den Artikel nicht verwertbar sind.


Perfekt gesagt.

cR@b
2004-09-10, 09:14:38
Dann hängt es aber nicht an dieser speziellen Optimierung, oder?

An dieser speziellen hängt es nicht. Es gibt nur eine Verbesserung wenn ich 16x AA einschalte, da sich das Flimmern nach hinten schiebt weit weg von mir hehe. Und letztendlich via aTuner mipmap LOD +0,5 die Texturen unschärfer werden, doch der Flimmereffekt fast verschwindet. Bei DAoC z.B. bringt High Quality nochmal ein besseres Bild. Also folgende Einstellung lässt für mich die Bildquali aktzeptabel werden : 4xAA/16xAF, High Quality, und via aTuner mipmap LOD von default 0,0 auf +0,5 anheben. Teste doch mal GTA3 da sieht man es sehr schön vorallem auf Rasen oder an Mauerwänden. Ich finds hässlich, was andere vllt. schön finden.

ATI hat das sicherlich auch über mipmapLOD gelöst wodurch die Texturen unschärfer werden und sie deshalb vermutlich in Benchmarks auch mehr Punkte bekamen .. kA ist alles ein Wirrwar hehe. Doch ist mir ein Mittelweg lieber, der sich aus leicht unscharf und nicht flimmern zusammensetzt als scharf und flimmern .....


Edit: Hier noch ein Link diesem/r Mann/Frau ist es auch aufgefallen >>> http://www.mitrax.de/?cont=artikel&aid=24&page=14

Phoenix03
2004-09-10, 09:48:14
@Leonidas
weis nicht ob untergegangen ist aber gibt es zu Unreal2 ne Timedemo oder ne Flyby?
Wäre für mich zuhause zum testen interessant.

mfG

cR@b
2004-09-17, 08:16:53
@Leonidas

Na wie siehts aus ?? Hab noch keine direkte Antwort auf meine Frage bekommen. Wäre schön wenn sich mal jemand der Sache annehmen könnte und speziell darüber einen Bericht schreiben würde. Mitterweile wird dieses Problem in fast jedem Forum heiss diskutiert !! Liegt es wirklich an Hardwareproblemen oder doch an Software (also Treiber) ??? In einigen Foren wurde sogar schon fast bestätigt das dieser Bug bekannt sei. Jedoch wirklich äussern möchte sich keiner dazu bzw. die Sache mal klarstellen.

Es ist definitiv so das 6800er Karten atm eine wirklich flimmrige Geschichte ist hehe. Alles flimmert und schimmert nur vor sich hin .. anscheinend betrifft dies hauptsächlich D3D games und nicht openGL ;) ...

Gast
2004-10-21, 13:01:24
Hallo zusammen,

gibt es was Neues ?

Ich schließe mich der Meinugn von cr@b an und wünsche einen Bericht.

Was ist denn eigentlich aus der Anfrage an Nvidia geworden ?
Haben Sie geantwortet ?

Ich möchte absolute Top Grafikqualität haben und nicht irgendwelche Optimierungen bis zum Umfallen.
Das Verhalten bzw. die Einstellung der beiden Grafikkartengiganten finde ich zur Zeit zum Kotzen.
Leider gieren wohl die meisten einfach nach Leistung und die Millionen Daus interessiert das auch nciht die klatschen sich einmal den Treiber drauf und wissen gar nicht was AA und AF ist.
Hauptsache Sie können in Ruhe CS zocken an Ihrem 5 Jahre alten Monitor der schon Augenkrebs verursacht *g*

Mfg
Nur ein Gast