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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "no pending buffers"?


Kennung Eins
2002-04-13, 15:31:25
Ich hab grad folgendes in nem simhq.com forum gelesen:

For the Voodoo 5 card -

Look in the 3Dfx "Tools Hub"

3Dfx advanced features > Open GL Glide > Maximum buffered frames > set to "no pending buffers" (It can be set to 0, 1, 2, 3, or 4)

Triple buffering - set to "disable"Das "no pending buffers", was genau ist/macht das? Bewirkt es "single buffering"?

Muß noch dazu sagen, daß ich keine V5 besitze.

ow
2002-04-13, 16:00:36
Sagt dir der Begriff "Prerenderlimit" bei NV was?
Pending Buffers ist dasselbe bei 3Dfx.

Es bewirkt kein single-buffering sondern gibt an, wieviele Frames noch gerendert werden bevor Aktionen des Spielgeschehens (Maus/keyboard) berücksichtigt werden.

Bei Mauslag -> runtersetzen.

Legolas
2002-04-13, 16:11:17
Aha! Danke ow :). Hab mich schon immer gefragt, was diese Pending-Buffers wohl sind... War irgendwie das einzige, was ich nicht wirklich verstanden hab in den Treiberoptionen.

Kennung Eins
2002-04-13, 16:40:21
ja, "maximum number of framebuffers" = "render no more frames ahead than".

Nur was mich interssiert, was ist das "no" in "no pending buffers"? Ist das dann nicht doch single buffering?

Quasar
2002-04-13, 17:44:23
Wenn er "no more frames ahead" rendert, klingt das eher nach VSync on.

Kennung Eins
2002-04-13, 17:53:00
Ok, also dann mal so:

Das Setting "Prerenderlimit" heißt in den advanced display properties "Render no more frames ahead than:"

Wenn man hier irgendwas einstellt, z.b. 2, dann bedeutet das, daß der Wert von "Prerenderlimit" in der Registry auf "2" gesetzt wird.
Somit wird bei "2" Triplebuffering aktiviert. (er rendert 2 mehr als den einen nötigen --> 2+1=3)

Trotzdem, was ist "no pending buffers"? :)

Quasar
2002-04-13, 19:28:47
Nein, ich denke eher es heißt so: Render no more than "n" frames more as required by your selected buffering method.

Also bei Double Buffer 2+n, bei Triple Buffer 3+n.

Ist aber alles Spekulation

Kennung Eins
2002-04-13, 19:31:48
sorry, ich muß weiter bohren, auch auf die Gefahr hin, mich hier unbeliebt zu machen ;)

was ist "no pending buffers"?

Quasar
2002-04-13, 19:50:58
"keine imminenten Puffer"

Kennung Eins
2002-04-14, 00:41:06
"im|minent, im|minens [zu lat. imminere = drohen, nahe bevorstehen]: nahe bevorstehend, drohend; z.B. in der Fügung"

heißt das dann doch, daß es sich um single buffering handelt, da keine "nahe bevorstehenden" Buffer erzeugt werden?

Quasar
2002-04-14, 02:00:15
Genau. Es werden keine nahe bevorstehenden Buffer angelegt, sondern nur die imminent benötigten zwei oder drei Buffer bei Double resp. Triple-Buffering.

vogel
2002-04-14, 05:50:49
Originally posted by Kennung Eins

Das "no pending buffers", was genau ist/macht das? Bewirkt es "single buffering"?

WHQL (Windows Hardware Quality Lab) erlaubt, dass der Grafikkarten Treiber bis zu 3 Frames (Direct3DDevice8::Present Aufrufe) buffern darf um zu verhindern das die CPU auf die GPU warten muss. Aber je mehr der Treiber buffern darf, je groesser der Maus- lag.

Das buffern von Frames ist praktisch eine Dekopplung von der Applikations und der HW und erlaubt dieser so effizient wie moeglich zu arbeiten. Kann gut sein (Performance), kann aber auch nervig sein (Maus- lag). Praktisch ist das was Du auf dem Bildschirm siehst nicht unbedingt deckungslgeich mit dem was die Applikation denkt was Du siehst, sondern 'lagged' "pending buffers" hinterher.

Heh, ich muss festellen, dass ich schon ziemlich aus der Uebung bin wenn es darum geht Deutsch zu schreiben :)

-- Daniel, Epic Games Inc.

vogel
2002-04-14, 05:55:58
Originally posted by Kennung Eins

heißt das dann doch, daß es sich um single buffering handelt, da keine "nahe bevorstehenden" Buffer erzeugt werden?
Nein, grob heisst es nur, dass der Treiber im Direct3DDevice->Present Aufruf wartet bis die HW so weit ist den naechsten Buffer darzustellen. Oder so hab ich die Sache jedenfalls mal verstanden ;)

-- Daniel, Epic Games Inc.

Kennung Eins
2002-04-14, 10:00:29
Ok, nun hab ichs!
Danke an alle!

P.S.: dann ist das doch so eine Art vsync, oder? Nur daß sich das nicht an der refresh rate orientiert, sondern wie du sagst, "wenn die HW so weit ist den naechsten Buffer darzustellen".