Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Doom III beste Engine?
Piffan
2004-09-13, 21:21:24
Moin!
Nach dem Thread "Painkiller" versus "Doom" möchte ich auch mal einen Vergleich durchführen. Ich versuche anhand der Spiele, die Engines zu beurteilen. ;)
Ob die Doom- Engine bei Außenlevels was kann, ist nach Doom sicher nicht geklärt. FC qualifiziert sich imho da schon eher als Allround- Engine. Vor allem bietet FC eine wirklich gute Physik. Beachtet mal bei FC die Einschussstellen von einer MG. Da spratzen Partikel korrekt nach den Reflexionsgesetzen. Auch der Staub/RAuch ist bei FC enorm glaubwürdig. Da siehts bei Doom sehr, sehr trübe aus.
Doom protzt mit unglaublich wirkenden Licht/Schatteneffekten und brauchbaren Bumps ohne diesen Ölfilm, wie er bei FC extrem nervend ist. FC punktet dagegen wieder bei den Shadereffekten: Siehe Hitzwabern und Rauch, der mit der Taschenlampe angeleuchtet werden kann...vom einzigartigen Wasser mit voller Reflexion bei brauchbarer Performance (auf 9800 XT und P4 3Ghz/800FSB) gar nicht zu reden.
Leider haben die Designer bei FC öfter stilistisch danebengehauen was den Glanz und "bunten" Farben angeht. Da kommt Doom solide aus einem Guß daher und gefällt mir dadurch eigentlich besser als FC. Egal, es sind beides Spiele, die man haben muss.
Meine Meinung: Die Crytek- Engine ist das Maß der Dinge. Was in Doom gezeigt wurde, wirkt bis auf wenige Shader und natürlich die Bumps und Lichteffekte recht altbacken. Am meisten haben mich die Effekte der Projektile und Exlplosionen enttäucht, kein Unterschied zu dem, was man in Call of Duty gesehen hat, und das fand ich gelinde gesagt total altbacken. Fehlt noch, dass man vei Explosionen wieder mit Sprites abgespeist wird. :D
LordDeath
2004-09-13, 21:42:17
auf jeden fall wird bei far cry mehr von der crytek engine benutzt als bei doom3 die eigene engine!
zum jetztigen zeitpunkt können wir nicht sagen, ob die engine progger von doom3 mist gebaut haben oder die designer! auf jeden fall performt farcry selbst auf meinem low end system besser als doom3. und das, wobei ich bei farcry mehr zu gesicht bekam als bei doom3. mal gucken, wer da was verbockt hat! fakt ist, dass bei doom3 nach meiner meinung was falsch gemacht wurde!
Piffan
2004-09-13, 22:06:43
Bin ich vollkommen anderer Meinung. Die genialen Lichteffekte bei Doom sind nun mal so kräftezehrend, dass Abstriche auf anderen Gebieten unvermeidlich sind. Die Performance von FC wäre vollkommen im A****, wenn man da ebenfalls von allen Objekten Schattenwürfe hätte!
Angenommen, man würde den Schatten- Schnick- Schnack deaktivieren, dann würde gewaltige Rechenkapazitäten frei werden. Also in diesem Punkt würde ich id eher ein Riesenkompliment machen. Die Murkser vom 3d- Mark haben Mist gebaut, da läuft es extrem bescheiden für die flaue Optik.
Aber ein Horrorshooter ohne die furchteinflößenden Schattenwürfe wäre nur halb so toll. Also ist der extreme Rechenaufwand für die Schatten bei Doom vollkommen gerechtfertigt. Man hat sich halt für geniale Beleuchtung zu ungunsten der Levelgröße und Objektzahl entschieden. Gut so für Doom, schlecht für ein Spiel wie FC.
ich habe doom3 leider noch nicht gesehen... aber ich denke auch, dass far-cry DIE engine hat. schlecht sind da die innenlevels (schatten) auch nicht gerade ;)
würde mal gerne ein call of duty oder moh mit farcry engine sehen...
aber mal abwarten...
kommt auch noch die source engine und bestimmt noch andere weniger bekanntere (serios sam? )
Fatality
2004-09-13, 22:20:06
finde es irgendwie schwachsinnig die beiden "games" miteinander zu vergleichen.
das eine ist kitschig bunt das andere dunkel und düster, opengl <-> direct3d (äpfel und birnen..)
um einen objektiven vergleich machen zu können bräuchte man die gleiche map für beide engines auf 2 bildschirmen wo man genau sehen kann welche es schöner aussehen lässt. die sache mit den effekten (staubspritzer) ist nur eine frage des designergeschmacks btw.
der threadtitel ist schon unüberlegt gewählt, es kann keine "beste" engine geben oder stell dir mal siedler/flightsimulator mit der doom engine vor..
man könnte höchstens sagen "beste" engine für 3dshooter..
mit den fragen wie sie hier gestellt sind erfährt man höchstens wem welches spiel mehr "spaß" (gefesselt, beeindruckt, geshockt, gelangweilt, enttäuscht) hat -> subjektiver inhalt den man auf keine waage legen sollte.
mapel110
2004-09-13, 22:23:23
Bin ich vollkommen anderer Meinung. Die genialen Lichteffekte bei Doom sind nun mal so kräftezehrend, dass Abstriche auf anderen Gebieten unvermeidlich sind. Die Performance von FC wäre vollkommen im A****, wenn man da ebenfalls von allen Objekten Schattenwürfe hätte!
Angenommen, man würde den Schatten- Schnick- Schnack deaktivieren, dann würde gewaltige Rechenkapazitäten frei werden. Also in diesem Punkt würde ich id eher ein Riesenkompliment machen. Die Murkser vom 3d- Mark haben Mist gebaut, da läuft es extrem bescheiden für die flaue Optik.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2240032&postcount=374
Bei der Untersuchung des Kommandostroms ist mir noch die allgemeine Ineffektivität aufgefallen mit der D3 zu Werke geht. Da wird doch teilweise etwas grosszügig mit der CPU und GPU Leistung um sich geworfen.
LordDeath
2004-09-13, 22:37:32
also ich zum meinen teil kann auf jeden fall sagen, dass farcry in innenlevels schneller bei mir lief als doom3 mit abgeschalteten schatten! und bei farcry durfte ich auch außenlevels mit annehmbarer geschwindigkeit spielen, bei doom3 sah ich diese nur durch fenster...
daher hat uns crytek bis jetzt mehr geboten als die doom3 engine. klar, was doom3 noch kann, wissen wir nicht aber wir sollten eigentlich von jetzt reden und nicht von dem, was irgendwann mal passieren könnte.
und zum jetzt meine ich auch, dass das allgemeine design von doom3 einfach ein fehler war, da man horror auch anders hätte umsetzten können
chAot
2004-09-13, 22:40:20
also ich würd sagn das man bei Far Cry wirklich mehr von der engine nutz als bei DOOM III(gerade die außenlevels)..........die engine bei DOOM III ist mir ein bisschen zu kantig-das hätte mal ändern können,aber durch die schönen Schatten/Licht effekte kommt schöne grusel Atmosphäre auf.Ich weiss gar nicht ob bei Far Cry auch solch grusel Atmosphäre aufkommen würde. :uponder:
aber ein hacken an den Schatten find ich bei DOOM III:nach einigen metern ist der Schatten von den monstern immer noch sehr "scharf" und nicht ein bisschen verschwommen wie in der Realität.
Mit dem DOOM III engine hätte ID wirklich ein bisschen mehr machen können.
Also zu den "Beste Engines"
Ich weis nicht wie man beste engine definiert aber für mich ist das wo ich am meisten grafik für am wenigsten hardwarepower krieg.
und das ist atm ganz klar die Unreal Engine!
Wenn ich so Tribes:V anschau. wie DAS spiel preformed auf meinem rechner wirklich hut ab.
Die Doom-Engine wird aber in Zukunft dominieren weil in 2 Jahren heissts dann guck mal was du bei der Doom engine für grafik bekomsmt im gegensatz zu den geringen hardwareanforderungen....
iam.cool
2004-09-13, 22:49:47
Also wenn ich Doom3 Far Cry gegenüberstelle und dann beurteile mit wieviel Recourcen wieviel ereicht wurde gewint Far Cry haus hoch:
- Hauptgrund ist das Far Cry mit viel geringeren Hardware anforderungen das
gleiche and grafik quali raushaut, wenn man dann noch bedenkt das Far Cry ne wirklich gute KI und viel Physik einsetzt was viel rechnenpauer frisst siehts für Doom3 noch schlechter aus.....
- aussenareale und weitsicht,
Bei Far Cry kann man enorm weit sehn und die Maps sind teilweise riesen gross, in dem Gebiet kann Doom3 nicht entgegensetzen.....
- Aniamtionen,Figuren usw....
Also bei den Details der Gegner kann doom3 punkten, allerdings auch nur dadurchch das die Hoher Gegner details teuer erkauft wurden, in Doom3 sieht man max 3-4 Gegner und niemals mehr, in Far Cry sieht man sehr oft weit aus mehr Gegner zusammen.
Also ich denke die Cry Engine ist im Moment das mass aller dinge, mit moderaten Hardware anforderungen kann die Engyne bedrückende Innenlevel und extrem weitläufige Aussenleven beeindruckend darstellen und lässt dabei
noch genug Recourcen über um Physik berechnungen und KI auf hohen niveau zu ermöglichen ;D
die unreal warfare engine ist noch immer nicht ausgeschöpft, wie man an diesen demos sieht:
http://www.gamershell.com/news/17204.html
iam.cool
2004-09-14, 00:23:35
die unreal warfare engine ist noch immer nicht ausgeschöpft, wie man an diesen demos sieht:
http://www.gamershell.com/news/17204.html
Die Unreal Engine ist ne native DX7 Engine, so langsam aber sicher ist die Engine am ende.....
MadMan2k
2004-09-14, 07:55:14
Die Unreal Engine ist ne native DX7 Engine, so langsam aber sicher ist die Engine am ende.....
nö, DX8, sprich kann Shader.
Piffan
2004-09-14, 07:55:26
Was interessieren Demos? Wenn man sehen will, was die Engine real drauf hat, muss ein fertiges Spiel her.....
Zu den physikalischen Staubeffekten/Explosionen: Wenn es nur die "Faulheit" von den Designern war, die kaum Unterschiede zu Call of Duty bezüglich dieser Effekte eingebaut haben, dann fragt man sich, ob die Implementation besserer Effekte bei der Doom- Engine so schwierig ist. Was hat id in den vielen Jahre gemacht? Vom Content/Story/Gameplay ist ist Doom ja nun nicht gerade der Überflieger, da hätte man die Effekte mit Sicherheit präsentiert, wenn sie denn da wären....
MadMan2k
2004-09-14, 08:12:04
Was interessieren Demos? Wenn man sehen will, was die Engine real drauf hat, muss ein fertiges Spiel her.....
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=164051
[dzp]Viper
2004-09-14, 08:18:11
Also:
Wenn man wirklich nur die Engines vergleicht, dann ist die Farcryengine meiner Meinung nach der Doom3engine Haushoch überlegen.
Leute die was sagen wie "Die Doom3 engine kann auch aussenlevels - wartet mal 2 Jahre dann werdet ihr sehen, was die Engine drauf hat" können wir gestohlen bleiben. Wenn man solch einen Gedankengang hat, dann sollte man sich auch mal überlegen, was die Farcryengine vielleicht in 2 Jahren darstellen kann ;)
Was kann den die Doom3 engine alles ausser Schatten und Bumpmapping? Ich habe nichts gesehen :|
das einzige was mir aufgefallen ist:
- sehr oft unzeitgemäßge verwaschene Texturen
- low Poly Level
- low Poly Charaktere
- fast nur kleine Räume und wenn mal ein großer Raum, dann ist der SEHR einfach aufgebaut und es gibt dort kaum/garkeine Schatten mehr
Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass die Zeit für solche Schatten noch nicht gekommen ist. Eine Engine welche solche Schatten darstellen will, muss auf so vieles verzichten, dass der rest dann meist schlecht aussieht. In einem Jahr wäre wohl ein besser Zeitpunkt gewesen.
Das man Horror auch ohne solche Schatten darstellen kann, sieht man sehr schön an AvP(2) oder Undying... Schatten sind eben nicht alles....
Also mir hats ID mit D00M³ ziemlich angetan und ehrlich gesagt konnte ich mich die letzten Jahre mit keinem Egoshooter mehr anfreunden. Das was da so rauskam war mehr als langweilig und einfach nur Einheitsbrei. Nichtmal die Grafiken waren unterschiedlich. Kein Bumpmapping (nur glatte leicht unscharfe Texturen), obwohl ich seit "Evolva" ziemlich optimistisch wurde der Grafik in zukünftigen Spielen gegenüber !! Ganz zu schweigen von den Schatteneffekten .. ohje teilweise nur an Figuren und wenn dann so Standard rund aussehende ohne jegliche details. Mag sein, dass die hardware damals noch net so weit war wie sie heute ist. Quake3 Engine war zu diesen Zeiten schon ziemlich ok aber viele games kamen auf dieser und auch diese Engine wurde irgendwie langweilig bzw. wurde nicht so schön genutzt wie bei Quake 3 selber.
Ich denke auch, dass es sehr schwierig ist heutzutage einen wirklich guten Egoshooter zu entwickeln, da wir einfach so ziemlich alles schon erlebt haben in Sachen gameplay (siehe Halflife usw.) eigentlich nur grafisch kann sich noch einiges tun. Und mit D00M³ ist ID sicherlich eine neue Referenz gelungen die wirklich schöne Effekte mit sich bringt. Denke durch diese ganzen Effekte sind Aussenlevel ala Far Cry mit der jetzigen Hardware nicht wirklich möglich.
Man sieht ja auch den angeblichen framesabfall in den Aussenleveln von FC (ich selber hab FC nicht gespielt aber bin gerade dabei mir eins zuholen ;) ). Ich möchte auch hier und an dieser Stelle nicht sagen das D00M³ die beste Engine hat da ich ja FC in live noch nicht gesehen habe aber sie macht doch einiges her. Das gameplay btw. finde ich nicht schlecht wenn auch teilweise geklaut von dem game of the year 98 Halflife ;) :) Die Story ist halt wirklich ziemlich ähnlich aber gelungen .. wie ich finde.
Wie auch immer .. die nächsten Tage werde ich sehen ob mich FC überzeugen kann oder wieder nur einer dieser langweiligen Dinger ist, die es wie Sand am Meer in den letzten 2 Jahren gab/gibt.
so long .....
ich finde die diskussion ist mehr oder weniger unmöglich, da jeder eine andere definition von bester engine hat.
man sollte da wirklich differenzieren, in welcher hinsicht eine engine am besten ist. für mich hat fc die beste allround engine. zumindest das, was man bis jetzt gesehen hat. technologisch ist aber doom3 in einer vorreiterposition (schatten). beide engines haben ihre vor- und nachteile. ich denke aber, daß nur ein mix aus beidem die "beste" engine darstellen würde, allerdings auch die mit abstand unrealistischste, weil zu langsam.
[dzp]Viper
2004-09-14, 08:49:13
ich finde die diskussion ist mehr oder weniger unmöglich, da jeder eine andere definition von bester engine hat.
man sollte da wirklich differenzieren, in welcher hinsicht eine engine am besten ist. für mich hat fc die beste allround engine. zumindest das, was man bis jetzt gesehen hat. technologisch ist aber doom3 in einer vorreiterposition (schatten). beide engines haben ihre vor- und nachteile. ich denke aber, daß nur ein mix aus beidem die "beste" engine darstellen würde, allerdings auch die mit abstand unrealistischste, weil zu langsam.
bingo - die Zeit für Schatten ist noch nicht gekommen - es ist noch zu früh für solche extremen Hardwarefressenden Sachen...
Meiner Meinung nach, sollte man einen Neuen effekt erst einführen, wenn man diesen Effekt zur momentanen standardgrafik hinzufügen kann - nicht, wenn man den rest der Grafik um 2 Jahre zurückschrauben muss...
redlock
2004-09-14, 11:45:28
Bin ich vollkommen anderer Meinung. Die genialen Lichteffekte bei Doom sind nun mal so kräftezehrend, dass Abstriche auf anderen Gebieten unvermeidlich sind. Die Performance von FC wäre vollkommen im A****, wenn man da ebenfalls von allen Objekten Schattenwürfe hätte!
Angenommen, man würde den Schatten- Schnick- Schnack deaktivieren, dann würde gewaltige Rechenkapazitäten frei werden. Also in diesem Punkt würde ich id eher ein Riesenkompliment machen. Die Murkser vom 3d- Mark haben Mist gebaut, da läuft es extrem bescheiden für die flaue Optik.
Aber ein Horrorshooter ohne die furchteinflößenden Schattenwürfe wäre nur halb so toll. Also ist der extreme Rechenaufwand für die Schatten bei Doom vollkommen gerechtfertigt. Man hat sich halt für geniale Beleuchtung zu ungunsten der Levelgröße und Objektzahl entschieden. Gut so für Doom, schlecht für ein Spiel wie FC.
mmh. geniale Lichteffekte sind das nicht eben. und die Sache mit den Schatten ist zumindest auf meinem System (xp 1700 + gf4200) nur magulatur. heißt: nur die wenigsten objekte die von meiner taschenlampe oder sonstigen bewegten lichtern angeleuchtet werden werfen einen schatten! außerdem sind die schatten ja nun wirklich nur einfach (kein softshadow) und werden direkt von der CPU berechnet. was ich in dem dx9- video von stalker gesehen habe, das hat mich da mehr überzeugt! zb. das da anscheindend die oberflächenmaterialen jeweils anders "zurückleuchten" wenn ich sie anleuchte und nicht alles so unecht wie bei doom 3 aussieht.
die farcry-engine kann eine ganze menge, aber die die schattenberechnung ist nicht ihre stärke, was man besonders am performanceverlust merkt. anscheinend setzt auch diese engine eher auf dx7 + ein paar shader.
richtige veränderungen wird es erst geben wenn es komplette engines für dx9 gibt und die texturen durchgängig bei 2048 pixeln liegen.
Viper']Also:
Wenn man wirklich nur die Engines vergleicht, dann ist die Farcryengine meiner Meinung nach der Doom3engine Haushoch überlegen.
Leute die was sagen wie "Die Doom3 engine kann auch aussenlevels - wartet mal 2 Jahre dann werdet ihr sehen, was die Engine drauf hat" können wir gestohlen bleiben. Wenn man solch einen Gedankengang hat, dann sollte man sich auch mal überlegen, was die Farcryengine vielleicht in 2 Jahren darstellen kann ;)
Was kann den die Doom3 engine alles ausser Schatten und Bumpmapping? Ich habe nichts gesehen :|
Die FarCry engine ist aber jetzt schon ziemlich am ende... was willst du denn da noch verbessern?
Mehr polys...ne
Mehr vegitation...ne
Größere Levels...ne
Du verstehst du Problematik?!
Dagegen ist die Doom-Engine atm so ausgelegt (wies übrigens jede id Engine war) das sie mit heutiger hardware gerade so läuft. Doom war nur ne engine Demo, zugegeben eine sehr schöne :)
Die Wirklich schönen sachen... davon wirst du erst nächstes jahr was sehen bzw wenn du einen Thread hochgehst in den Quake IV Screen Thread.
Bei Quake IV sieht man jetzt auch schon ganz deutlich die Tendenz zu den schärfernen Texturen dann warte mal bis Soldier of Fortune III kommt und die Engine wirklich ans limit Treibt wie shcon einst die Quake II und Quake III Engine.
Die FarCry engine ist aber jetzt schon ziemlich am ende... was willst du denn da noch verbessern?
Mehr polys...ne
Mehr vegitation...ne
Größere Levels...ne
Die Cryengine wird genauso durch die (durchschnitts) Hardware limitiert. Du vergisst einfach, dass der standard PC bei weitem nicht so hochgezüchtet ist, wie die PC's von uns Freaks hier im Forum. Darauf müssen die Spielehersteller Rücksicht nehmen (wenn das Spiel erfolgreich werden soll).
Von daher:
Mehr polys...klar
Mehr vegitation...selbstverständlich
Größere Levels...ja, sogar markant grösser
Mehr polys...klar
ok, mehr polys gehen immer und far cry würde bestimmt noch besser ausschaun, wenn es das doppelte pushen würde, aber eine verdoppelung an polygonen gibt nicht eine verdoppelung an qualität. bei weitem nicht. es würde vielen bestimmt auch nur beim genauen hinschauen auffallen.
Mehr vegitation...selbstverständlich
toll, willst du dann von baum zu baum springen, weil man nicht mehr zwischendurch laufen kann.
Größere Levels...ja, sogar markant grösser
als ob das nötig wäre, oder irgendwie die qualität der optik verbessern würde. am besten macht man gleich ein schuuuter, der nur aus einem level besteht!
das potential liegt ganz klar bei der d3 engine. da würden mehr polygone und weitläufigkeit die optik durchaus aufwerten!
MadMan2k
2004-09-14, 12:59:21
als ob das nötig wäre, oder irgendwie die qualität der optik verbessern würde. am besten macht man gleich ein schuuuter, der nur aus einem level besteht!
ja klar, auf sowas warte ich schon Lange - Gothic2 als Ego-Shooter sozusagen.
STALKER gehta aber AFAIK in die Richtung.
das potential liegt ganz klar bei der d3 engine. da würden mehr polygone und weitläufigkeit die optik durchaus aufwerten!
du weißt, was man zu ner schlechten Arbeit sagt, wenn man nicht beleidigen will? (Potential)
die Cry Engine hat bereits alles, was der Doom3 Engine noch fehlt - dafür fehlen ihr die Echtzeitschatten.
Aber das ist IMO nicht weiter schlimm, da die Zukunft eh in komplexen Shadow/ Lightmapberechnungen liegt, wie man an der UE3 sehen kann.
Die _beste_ Engine kann es übrigens gar nicht geben, da die Engine immer zu ihrem Einsatzzweck passen muss.
Piffan
2004-09-14, 13:12:02
mmh. geniale Lichteffekte sind das nicht eben. und die Sache mit den Schatten ist zumindest auf meinem System (xp 1700 + gf4200) nur magulatur. heißt: nur die wenigsten objekte die von meiner taschenlampe oder sonstigen bewegten lichtern angeleuchtet werden werfen einen schatten! außerdem sind die schatten ja nun wirklich nur einfach (kein softshadow) und werden direkt von der CPU berechnet. was ich in dem dx9- video von stalker gesehen habe, das hat mich da mehr überzeugt! zb. das da anscheindend die oberflächenmaterialen jeweils anders "zurückleuchten" wenn ich sie anleuchte und nicht alles so unecht wie bei doom 3 aussieht.
die farcry-engine kann eine ganze menge, aber die die schattenberechnung ist nicht ihre stärke, was man besonders am performanceverlust merkt. anscheinend setzt auch diese engine eher auf dx7 + ein paar shader.
richtige veränderungen wird es erst geben wenn es komplette engines für dx9 gibt und die texturen durchgängig bei 2048 pixeln liegen.
Sorry, aber das ist Quatsch! Es wird niemand ne Engine bauen, die nur dx9-Effekte bringt. Warum sollte man das? Auch die proportionale Gewichtung nach dx7, dx8 und dx9 sagt überhaupt nix über die grafische Qualität!
Und noch was: dx9 beinhaltet alle Vorgängerversionen.....
Piffan
2004-09-14, 13:24:56
ja klar, auf sowas warte ich schon Lange - Gothic2 als Ego-Shooter sozusagen.
STALKER gehta aber AFAIK in die Richtung.
du weißt, was man zu ner schlechten Arbeit sagt, wenn man nicht beleidigen will? (Potential)
die Cry Engine hat bereits alles, was der Doom3 Engine noch fehlt - dafür fehlen ihr die Echtzeitschatten.
Aber das ist IMO nicht weiter schlimm, da die Zukunft eh in komplexen Shadow/ Lightmapberechnungen liegt, wie man an der UE3 sehen kann.
Die _beste_ Engine kann es übrigens gar nicht geben, da die Engine immer zu ihrem Einsatzzweck passen muss.
Ack! Die Engine leistet bei Doom wirklich gute Arbeit, nämlich durch die Beleuchtung Angst zu machen. Die Nachteile sieht man aber auch deutlich: Viele Modelle müssen drastisch Polygone sparen und sehen trotz Bumps eher mäßig aus. Beispiel die Laboreinrichtung: Die Mikroskope sind ja wohl eher peinlich. Nehme ich da das Labor im Level Baumhaus von FC: schön detailiert, auch die Einzelobjekt sind liebevoll ausgearbeitet. Würde man allerdings verlangen, dass diese filigranen Objekte auch noch Volumeschatten werfern, wäre schnell Schluss mit Lustig.....
Noch ein Wort zu den Schatten in Doom, weil viele meinen, dass die Schatten in der Entfernung weicher werden müssen: Nein, es ist nicht so, dass die Schatten in der Entfernung von der Lichtquelle "weicher" werden. Sie müssen eher in der Nähe der Lichtquelle softer sein.....(Ich gehe davon aus, dass die Lichtquelle wie in der realen Welt NICHT aus einem unendlich kleinen Punkt besteht, sondern durch Schirm oder Opal- Glas eher eine Fläche bildet)
Doom macht es richtig, dass in der Entfernung die Schatten blasser werden bzw. von anderen Lichtquellen abgeschwächt werden....
ABER: Um die Performance noch im brauchbaren Rahmen zu lassen, ist die Reichweite der Lichtquellen stark beschnitten. Normalerweise fällt die Helligkeit im Quadrat zu Entfernung vom Licht ab (Lampen mit Bündelung ausgenommen). Bei Doom wird es jedoch viel zu schnell duster.....Ok, ist in diesem Fall willkommen, da der Grusel stärker ist.
Ich möchte behaupten, dass wegen der Beschränkungen der Doom- Engine keine Sau das Ding lizensieren wird. Oder gibts gesicherte Erkenntnisse über Lizenznehmer? Wenn nicht, dann ist der Stern von id kräftig am Sinken....
Seraf
2004-09-14, 13:46:34
Ack! Die Engine leistet bei Doom wirklich gute Arbeit, nämlich durch die Beleuchtung Angst zu machen. Die Nachteile sieht man aber auch deutlich: Viele Modelle müssen drastisch Polygone sparen und sehen trotz Bumps eher mäßig aus. Beispiel die Laboreinrichtung: Die Mikroskope sind ja wohl eher peinlich. Nehme ich da das Labor im Level Baumhaus von FC: schön detailiert, auch die Einzelobjekt sind liebevoll ausgearbeitet. Würde man allerdings verlangen, dass diese filigranen Objekte auch noch Volumeschatten werfern, wäre schnell Schluss mit Lustig.....
Noch ein Wort zu den Schatten in Doom, weil viele meinen, dass die Schatten in der Entfernung weicher werden müssen: Nein, es ist nicht so, dass die Schatten in der Entfernung von der Lichtquelle "weicher" werden. Sie müssen eher in der Nähe der Lichtquelle softer sein.....(Ich gehe davon aus, dass die Lichtquelle wie in der realen Welt NICHT aus einem unendlich kleinen Punkt besteht, sondern durch Schirm oder Opal- Glas eher eine Fläche bildet)
Doom macht es richtig, dass in der Entfernung die Schatten blasser werden bzw. von anderen Lichtquellen abgeschwächt werden....
ABER: Um die Performance noch im brauchbaren Rahmen zu lassen, ist die Reichweite der Lichtquellen stark beschnitten. Normalerweise fällt die Helligkeit im Quadrat zu Entfernung vom Licht ab (Lampen mit Bündelung ausgenommen). Bei Doom wird es jedoch viel zu schnell duster.....Ok, ist in diesem Fall willkommen, da der Grusel stärker ist.
Ich möchte behaupten, dass wegen der Beschränkungen der Doom- Engine keine Sau das Ding lizensieren wird. Oder gibts gesicherte Erkenntnisse über Lizenznehmer? Wenn nicht, dann ist der Stern von id kräftig am Sinken....
Wenn jeder so wie du denken würde würde es wohl keine Spiele auf Quake2 Basis geben. Das sah gegenüber der Unreal Engine auch altbacken aus.
Und wegen der Lizensierung brauchst du dir bestimmt auch keine sorgen machen. Raven hat schon vor Doom3 die meisten Q3 Engine Games gebastelt und wird jetzt mit Q4 auf die Doom3 Engine umsteigen. Damit ist schonmal ziemlich sicher das es SoF, Jedi Knight oder Elite Force xy auf Doom3 Engine geben wird.
Gibts eigentlich schon Mods für FC?
CryTek schön und gut. Aber manche Sachen sind bei Doom3 schon von Haus aus besser als in FarCry wo es bis jetzt immer noch nicht den neuen Patch und das SDK gibt.
Piffan
2004-09-14, 13:58:37
Die Crytek- Engine wird noch sehr stark skalieren mit kommender Hardware. Imho brauchen die Polys pro Modell nicht erhöht werden. Mir würde es schon sehr gefallen, wenn das LOD weniger auffiele.
Ich spiele auf meinem stärkeren Rechner FC mit Weitsichttweaks und totaler Wasserreflexion und habe damit das Ende der Fahnenstange definitiv erreicht. (P4 3Ghz 800 FSB, 1gig. ram)
[dzp]Viper
2004-09-14, 14:02:34
Wenn jeder so wie du denken würde würde es wohl keine Spiele auf Quake2 Basis geben. Das sah gegenüber der Unreal Engine auch altbacken aus.
Gibts eigentlich schon Mods für FC?
CryTek schön und gut. Aber manche Sachen sind bei Doom3 schon von Haus aus besser als in FarCry wo es bis jetzt immer noch nicht den neuen Patch und das SDK gibt.
zu 1.
Quake2 war "etwas" früher als Unreal da ;)
zu 2. SDK für FC gibts schon ne weile ;) - wo is das schon lang versprochene SDK für Doom3? ;)
sry aber eigenentor :D
Wir werden sehen wo das hinführt - eine solche diskussion gehört meiner meinung nach eher ins Spekulationsforum oder? :)
Piffan
2004-09-14, 14:04:02
Wenn jeder so wie du denken würde würde es wohl keine Spiele auf Quake2 Basis geben. Das sah gegenüber der Unreal Engine auch altbacken aus.
Und wegen der Lizensierung brauchst du dir bestimmt auch keine sorgen machen. Raven hat schon vor Doom3 die meisten Q3 Engine Games gebastelt und wird jetzt mit Q4 auf die Doom3 Engine umsteigen. Damit ist schonmal ziemlich sicher das es SoF, Jedi Knight oder Elite Force xy auf Doom3 Engine geben wird.
Gibts eigentlich schon Mods für FC?
CryTek schön und gut. Aber manche Sachen sind bei Doom3 schon von Haus aus besser als in FarCry wo es bis jetzt immer noch nicht den neuen Patch und das SDK gibt.
Also wenn nur Raven die Lizenz erwirbt, dann wäre das für id aber definitiv zu wenig.
Dann muss bedacht werden, dass Crytek ein Newcomer ist, der sich nicht auf alten Lorbeeren, sprich gut verkauften Lizenzen in der Vergangenheit, ausruhen kann. Id und valve können gut vom Speck vergangener Erfolge zehren. Ob sie weiterhin ganz oben schwimmen, ist nicht sicher. Wenn ich Doom so ansehe, bin ich noch weniger sicher. Und bei HL wissen wir zu wenig. Die ersten Demos waren reine Technikvorführungen, der Zirkus mit den Verspätungen lässt nix Gutes ahnen. Unreal 2 kam für das gebotene Spiel auch zu spät raus.
Ein guter Name ist kein Freischein für Erfolg. Die überspannten Fans können wie im Falle von Unreal 2 ganz schnell umschwenken. Dieses eigentlich nicht schlechte Spiel litt unter den Erwartungen. Bei Doom sieht man es ja auch, dass Einige merkwürdige Kritikpunkte finden und munter bashen...
][immy
2004-09-14, 14:39:08
nun die doom 3 engine halte ich nicht gerade für den renner
klar sieht zwar soweit ganz gut aus, aber sie erleichtert einem entwickler nicht gerade die arbeit
abgesehen davon, sie ist dunkel, und darauf irgendwie auch ausgelegt. auf die art kann man all die kleinen verpatzten dinge besser verstecken, und dunkle gegenstände muss die grafikkarte auch nicht unbedingt mitberechnen, wenn sie zu weit entfernt sind, als das der spieler diese überhaupt noch sehen könnte (vorrausgesetzt die techniken sind inzwischen soweit fortgeschrittten)
die levels sind zwar recht groß, aber die einzelnen räume (also das was man augenblicklich sieht) sind winzig. und da hat die doom 3 engine wieder einen großen nachteil, wenn man mal größere räume braucht muss man an details sparen damit diese noch einigermaßen schnell berechnet werden können
die cry-engine hingegen kann auch große areale noch sehr detailreich darstellen
wegen den lizenzen
die cry-engine wurde meine ich auch schon lizensiert.. wer k.a. war aber mal irgendwo die rede von
die doom 3 engine ebenfalls, aber ich kann gut verstehen wenn diese spiele erst sehr sehr spät erscheinen. ich bin ja auch der festen überzeugung, das doom 3 erst so spät erschienen ist, damit überhaupt hardware auf dem markt ist mit der doom 3 flüssig läuft
nunja.. und vielleicht war es ja die letzte 3d engine die carmack erstellt hat
Korak
2004-09-14, 17:19:30
Moin!
Nach dem Thread "Painkiller" versus "Doom" möchte ich auch mal einen Vergleich durchführen. Ich versuche anhand der Spiele, die Engines zu beurteilen. ;)
Ob die Doom- Engine bei Außenlevels was kann, ist nach Doom sicher nicht geklärt. FC qualifiziert sich imho da schon eher als Allround- Engine. Vor allem bietet FC eine wirklich gute Physik. Beachtet mal bei FC die Einschussstellen von einer MG. Da spratzen Partikel korrekt nach den Reflexionsgesetzen. Auch der Staub/RAuch ist bei FC enorm glaubwürdig. Da siehts bei Doom sehr, sehr trübe aus.
Die FC Engine nutz IIRC die Havok-Physikengine. D3 dagegen eine Eigenentwicklung. Also nicht wirklich miteinander vergleichbar da man für ein auf D3-Engine basierendes game auch die Havokunterstützung anfordern könnte ;)
Doom protzt mit unglaublich wirkenden Licht/Schatteneffekten und brauchbaren Bumps ohne diesen nervenden Ölfilm, wie er bei FC extrem nervend ist. FC punktet dagegen wieder bei den Shadereffekten: Siehe Hitzwabern und Rauch, der mit der Taschenlampe angeleuchtet werden kann...vom einzigartigen Wasser mit voller Reflexion bei brauchbarer Performance (auf 9800 XT und P4 3Ghz/800FSB) gar nicht zu reden.
Auch die Doom3-Engine kann so etwas wie Heathaze darstellen nur eine Frage der verwendeten Shader.
Der 'Ölfilm' ist eine Designfrage. Hat also ebenfalls nichts mit der Engine zu tun.
Leider haben die Designer bei FC öfter stilistisch danebengehauen was den Glanz und "bunten" Farben angeht. Da kommt Doom solide aus einem Guß daher und gefällt mir dadurch eigentlich besser als FC. Egal, es sind beides Spiele, die man haben muss.
Meine Meinung: Die Crytek- Engine ist das Maß der Dinge. Was in Doom gezeigt wurde, wirkt bis auf wenige Shader und natürlich die Bumps und Lichteffekte recht altbacken. Am meisten haben mich die Effekte der Projektile und Exlplosionen enttäucht, kein Unterschied zu dem, was man in Call of Duty gesehen hat, und das fand ich gelinde gesagt total altbacken. Fehlt noch, dass man vei Explosionen wieder mit Sprites abgespeist wird. :D
FC bietet wohl die effektreiche Grafik, aber dennoch kann man da nicht so einfach auf die Fähigkeiten der Engine schließen. Die meisten Mängel sind eben auf Designentscheidungen zurück zu führen.
LordDeath
2004-09-14, 17:53:04
Die FarCry engine ist aber jetzt schon ziemlich am ende... was willst du denn da noch verbessern?
Mehr polys...ne
Mehr vegitation...ne
Größere Levels...ne
davon braucht farcry auch nicht mehr! mit über 1mio polygonen pro szene ist das schon genug! das, womit man aber farcry deutlich aufwerten könnte wären größere texturen! die sind neben dem schatten der einzige punkt, den man bemängeln könnte! und die grafische güte der crytek engine wird bald wieder aufgewertet, wenn der patch rauskommt, der visuelle änderungen für shader 2.b und 3.0 grafikkarten mitbringt!
mapel110
2004-09-14, 17:57:21
Die FC Engine nutz IIRC die Havok-Physikengine.
Moep, FC nutzt eigene Physik engine.
ansonsten sind beide Engines sicher nicht am Limit. Das werden küftige Games auf künftiger Hardware in Zukunft zeigen. :)
/edit
Farcry war sicherlich die grössere Leistung, programmiertechnisch. zumal man sowas ja lesen muss.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=169471
oki, Farcry hat auch optimierungspotenzial, aber nicht so krass.
Korak
2004-09-14, 18:54:10
Moep, FC nutzt eigene Physik engine.
kk X-D
Dachte ich würde mich an ein 'Havok' Logo beim Start erinnern. Da hat mir mein Hirn wohl einen Streich gespielt ;)
Aquaschaf
2004-09-14, 20:05:42
Ich behaupte einfach mal: es ist generell unsinnig von einem Spiel in irgendeiner Weise auf die Qualität der Engine zu schließen.
Wie gut die Grafik eines Spiels ist entscheidet in erster Linie der Content - also der Zeitaufwand der beim Leveldesign und der Herstellung von 3D- und 2D-Grafiken investiert wurde + die Fähigkeiten der Grafiker und Leveldesginer.
redlock
2004-09-14, 20:39:00
Sorry, aber das ist Quatsch! Es wird niemand ne Engine bauen, die nur dx9-Effekte bringt. Warum sollte man das? Auch die proportionale Gewichtung nach dx7, dx8 und dx9 sagt überhaupt nix über die grafische Qualität!
Und noch was: dx9 beinhaltet alle Vorgängerversionen.....
ich habe nicht gesagt, das sie eine engine nur dx9-effekte können soll, sondern lediglich, das es erst herausregende optische verbesserungen gibt, wenn man nicht mehr abwährtskompatibel zu dx7 / dx8 arbeiten muss.
Sehen wir uns doch mal doom3/farcry, beide engines setzten auf dx7 auf und verwenden nur wenig die neuen möglichkeiten von dx8/dx9. was möglich ist wenn man eine engine mit dx9-grafikarten als vorraussetzung macht zeigt die unreal3engine.
Piffan
2004-09-14, 22:25:12
Logischerweise bin ich mir bewusst, dass man die Engine nicht mit dem Content verwechseln darf. Dennoch ist ein gewisser "look" typisch für eine Engine. Ich bilde mir ein, dass mir ein Spiel mit der Quark 3- Engine aufgrund bestimmter Eigenheiten auffällt. Als da wären: Mangel an dynamischen Lichtern, wie man sie bei der Unreal- Engine schon bei UT 1 fand. Dann miese Effekte bei Explosionen. Besonders störend für mich: Die gescripteten Sterbeanimationen und das Schweben der Leichen in der Luft, wenn sie mit dem Fuss einen Sims oder ne Treppenstufe berühren.
Bei Doom fällt im Vergleich zu FC ebenfalls auf: Miese Effekte der Projektile/Explosionen. Dann die Grobschlächtigkeit kleiner Objekte wie der Mikroskope. Warum sollte id schlechte Explosionen vorführen, wenn die Engine mehr auf dem Kasten hat? Dass die Objekte wegen der Schattenengine sehr polygonarm gestaltet sind, ist auch klar. Hier ist der Content aufs Engste mit der Engine verkoppelt: Entweder filigrane, polygonreiche Modelle oder Volumeschatten ALLER Objekte.
Das Hitzewabern sieht bei Doom auch mieser aus als bei FC, allerdings könnte dies tatsächlich von den Designern verbockt worden sein. Aber warum sollte id Designer- Murks zulassen, wenn man die Engine empfehlen will für Lizenzen? Da passt doch was nicht!
Dass der Rauch nicht von der Taschenlampe angeleuchtet werden kann, wirkt auf mich auch desillusionierend nachdem dies in FC zu sehen ist.....
Fazit: Sicher sieht man im Spiel nicht alle Optionen einer Engine und darum ist ein Vergleich anhand der Spiele auch eher ein lustiges Ratespielchen oder Kaffeesatzlesen. Dennoch bin ich mir sicher, dass man Tendenzen durchaus erkennen kann. Crytekt wuchert mit den Pfunden seiner Engine in FC, dadurch tut man auch mal des Guten zu viel und das Spiel liegt stilistisch gelegentlich daneben. Doom zeigt nicht so viel, aber dennoch wird id die Qualitäten der Engine auch nicht gerade verstecken wollen, es steht immerhin die Zukunft des Lizenzgeschäftes auf dem Spiel.
Es scheint, dass id ein bissel zu spät aus dem Startblock kam. Farcry hat viele Effekte schon gezeigt, so dass bei Doom nur noch die Schatten als Eyecandy übergeblieben sind...
Piffan
2004-09-14, 22:33:18
kk X-D
Dachte ich würde mich an ein 'Havok' Logo beim Start erinnern. Da hat mir mein Hirn wohl einen Streich gespielt ;)
Das Logo kenne ich vom 3dMurks 2001.
Aquaschaf
2004-09-15, 00:25:48
Logischerweise bin ich mir bewusst, dass man die Engine nicht mit dem Content verwechseln darf. Dennoch ist ein gewisser "look" typisch für eine Engine. Ich bilde mir ein, dass mir ein Spiel mit der Quark 3- Engine aufgrund bestimmter Eigenheiten auffällt. Als da wären: Mangel an dynamischen Lichtern, wie man sie bei der Unreal- Engine schon bei UT 1 fand. Dann miese Effekte bei Explosionen. Besonders störend für mich: Die gescripteten Sterbeanimationen und das Schweben der Leichen in der Luft, wenn sie mit dem Fuss einen Sims oder ne Treppenstufe berühren.
Bei Doom fällt im Vergleich zu FC ebenfalls auf: Miese Effekte der Projektile/Explosionen. Dann die Grobschlächtigkeit kleiner Objekte wie der Mikroskope. Warum sollte id schlechte Explosionen vorführen, wenn die Engine mehr auf dem Kasten hat? Dass die Objekte wegen der Schattenengine sehr polygonarm gestaltet sind, ist auch klar. Hier ist der Content aufs Engste mit der Engine verkoppelt: Entweder filigrane, polygonreiche Modelle oder Volumeschatten ALLER Objekte.
Das Hitzewabern sieht bei Doom auch mieser aus als bei FC, allerdings könnte dies tatsächlich von den Designern verbockt worden sein. Aber warum sollte id Designer- Murks zulassen, wenn man die Engine empfehlen will für Lizenzen? Da passt doch was nicht!
Dass der Rauch nicht von der Taschenlampe angeleuchtet werden kann, wirkt auf mich auch desillusionierend nachdem dies in FC zu sehen ist.....
Fazit: Sicher sieht man im Spiel nicht alle Optionen einer Engine und darum ist ein Vergleich anhand der Spiele auch eher ein lustiges Ratespielchen oder Kaffeesatzlesen. Dennoch bin ich mir sicher, dass man Tendenzen durchaus erkennen kann. Crytekt wuchert mit den Pfunden seiner Engine in FC, dadurch tut man auch mal des Guten zu viel und das Spiel liegt stilistisch gelegentlich daneben. Doom zeigt nicht so viel, aber dennoch wird id die Qualitäten der Engine auch nicht gerade verstecken wollen, es steht immerhin die Zukunft des Lizenzgeschäftes auf dem Spiel.
Es scheint, dass id ein bissel zu spät aus dem Startblock kam. Farcry hat viele Effekte schon gezeigt, so dass bei Doom nur noch die Schatten als Eyecandy übergeblieben sind...
Ok, mir gefällt das Hitzewabbern bei Doom 3 besser als bei Farcry, ist wohl Geschmackssache ;) Den Effekt an Glasscheiben find ich auch nett. bei den Texturen und Effekten tippe ich darauf, dass man überall wo es möglich war an Texturauflösung gespart hat. Und die Explosionen in Q3 sahen ja auch schon schlecht aus, vielleicht sind die selben Leute am Werk ;)
Jedi Knight 2 und 3 benutzen doch auch die Q3-Engine, dort sind die Explosionen doch gut - dynamische Lichtquellen gibts da AFAIK auch.
Demirug
2004-09-15, 07:30:30
Moep, FC nutzt eigene Physik engine.
ansonsten sind beide Engines sicher nicht am Limit. Das werden küftige Games auf künftiger Hardware in Zukunft zeigen. :)
/edit
Farcry war sicherlich die grössere Leistung, programmiertechnisch. zumal man sowas ja lesen muss.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=169471
oki, Farcry hat auch optimierungspotenzial, aber nicht so krass.
Bei der Cry Engine sind auch noch einigen Ineffektivitäten zu finden.
Das derzeit beste Materialsystem (Shader usw.) hat für mich die Source Engine. Wobei wir jetzt mal noch nicht veröffentliche Sache aussen vor lassen. Das man die möglichkeiten des Systems nicht genutzt hat um etwas mehr für die FXen zu optimieren ist eine andere Geschichte. Problematisch an dem Sourcesystem ist nur das es nicht vollständig projektierbar ist. Für neue Materialklassen müssen immer Mantelklassen in C++ programmiert werden. Daran sollte Valve noch etwas arbeiten.
tombman
2004-09-15, 09:30:06
LEute habt ihr euch den link wegen speedtree überhaupt angesehen?
Ziemlich genial.... die 134mb datei rennt bei mir ned, aber die valey demo rennt ----> eek, total natürlicher look mit massenhaft Gras, Bäumen usw und total guten fps.
Ich prophezeie, daß neue games Weitsicht und massenhaft Vegetation auf jeden Fall aufweisen müssen und können, andernfalls zählen sie schnell zum alten Eisen...
Piffan
2004-09-15, 16:38:52
Das hängt doch total vom Spiel selbst ab, ob ich natürlich wirkende Außenwelten darstellen können muss oder nicht. Bei Max Payne 2 wird man sicher für ein paar Jährchen mit der Optik zufrieden sein (von den teilweise grob geschnittenen Charakteren mal abgesehen), dennoch sehen Pflanzen dort müllig aus.....Ok, ob die Max- Engine es könnte, dass wissen wir natürlich nicht.....
Doom 3 sticht alle Games momentan aus bei dem Lichtmodell. Es ist einfach absolut neu, das ALLES Schatten wirft und dennoch das Spiel sehr flüssig läuft. Dass dafür dann andere Nachteile vorhanden sind, spielt zumindest bei dem SPIEL Doom keine Rolle.
Nachdem ich schon wieder zwei Tage Gothic 2 zocke und auch da die Grafik sehr hübsch finde, habe ich zum Vergleich noch mal Doom angezockt. Einfach fett, wie extrem realistisch die Darstellung in Doom wirkt.....
Auch wenn die konsequente Einführung von Schattenberechnungen die Zahl der Objekte erst mal wieder nach unten drückt und auch die Performance nur bei Super- Maschinen Freude macht, liegt die Zukunft klar bei der Verbesserung der Lichtmodelle..... Zumindest wird bald kein Spiel ohne Bumps rauskommen dürfen, will es vor den kritischen Augen der Spieler bestehen.
So, nun gehts wieder nach Khorinis ins Land der platten Texturen......Gameplay rulz!
LordDeath
2004-09-15, 17:55:51
dass mit dem bumpmaps kann ich schon nachvollziehen aber damit habe ich immernoch ein problem! spiele wie farcry und doom3 können mit bumpmaps jede menge details zusätzlich anzeigen, aber was nützt das, wenn die texturen unter den bumps einfach zu niedrig aufgelöst sind!
dass es auch höher aufgelöste texturen geben kann uns einst unreal tournament mit den s3tc texturen gezeigt! und bis heute warte ich noch auf spiele, wo diese art von texturen, die mal größer als 768X768 sind, auftauchen! für mich selbst sehen nunmal 1024^2 texturen besser aus als irgendwelche details, auf mini texturen, die extra per shader erstellt werden müssen!
lieber größere texturen, als langsame shader, die die grafik aufwerten!
Piffan
2004-09-15, 18:23:47
Ich persönlich fand die hoch aufgelösten Texturen bei UT nicht so toll. Da waren einige Bereiche megascharf und durch die Detail- Textures (ist ein zusätzlicher Layer, der im Nahbereich Strukturen zeigt) war da ein Pseudo- Bump, aber direkt nebenan waren andere Texturen recht flau.....
Bei Farcry ähnlich: Manche Terrain- Texturen erinnern eher an Aquarelle als dass man das für Materialien hält. Besonders eklatant bei den Berghängen....
Was nützen kleine optische Highlights, wenn der Gesamteindruck nicht stimmig ist. Insgesamt wirkt Doom realistischer, stimmiger. Grafik aus einem Guß, geniales Lichtmodell usw. Hat recht viel mit dem Können der Designer zu tun und auch mit dem Anspruch, wie groß die dargestellten Areale werden müssen....
Übrigens stimmt es nicht druchgängig, dass bei Doom zwar die Levels groß, aber die Räumlichkeiten klein sind. Wenn ich mir die Caverns teilweise ansehe und am Fuße des Kranes nach oben blicke, dann wirkt das schon gigantisch!
redlock
2004-09-15, 22:21:29
Piffan:
sag doch bitte mal:
werfen bei dir alle gegenstände einen schatten?
auch wenn du sie mit der taschenlampe anleuchtest?
bei mir nämlich nicht. besondern merkt man das, wenn man in den level mit den toiletten ist, nix schattenwurf.
sys(xp1700 + gf4200)
Seraf
2004-09-15, 23:16:21
Piffan:
sag doch bitte mal:
werfen bei dir alle gegenstände einen schatten?
auch wenn du sie mit der taschenlampe anleuchtest?
bei mir nämlich nicht. besondern merkt man das, wenn man in den level mit den toiletten ist, nix schattenwurf.
sys(xp1700 + gf4200)
Vielleicht ist der NV20 renderer nur schlecht!
Stützt der sich auf ARB(1)?
ARB scheint ja Schatten nicht so richtig zu zeichnen...
ARB vs ARB2 (http://mitglied.lycos.de/summsie04/renderer.png)
Den NV10, NV20 Pfad kann ich mir leider wegen fehlender Karte nicht angucken...
Piffan
2004-09-16, 00:12:13
Piffan:
sag doch bitte mal:
werfen bei dir alle gegenstände einen schatten?
auch wenn du sie mit der taschenlampe anleuchtest?
bei mir nämlich nicht. besondern merkt man das, wenn man in den level mit den toiletten ist, nix schattenwurf.
sys(xp1700 + gf4200)
Ich glaube schon, dass es alle Gegenstände sind. Die Gegenstände werden nur keinen Schatten auf sich selbst.....
Piffan:
sag doch bitte mal:
werfen bei dir alle gegenstände einen schatten?
auch wenn du sie mit der taschenlampe anleuchtest?
bei mir nämlich nicht. besondern merkt man das, wenn man in den level mit den toiletten ist, nix schattenwurf.
sys(xp1700 + gf4200)
wie willst du denn auch einen schattenwurf sehen, wenn das licht direkt von deinem sichtpunkt ausgeht!? (strahlensatz!? *g*)
du kannst die schatten aber an kleinen dunklen rändern, die um die angeleuchteten objekte rum sind, erkennen. das liegt nämlich daran, daß die taschenlampe NICHT genau im blickpunkt ist.
redlock
2004-09-16, 08:55:38
Ich glaube schon, dass es alle Gegenstände sind. Die Gegenstände werden nur keinen Schatten auf sich selbst.....
dann muss es wohl am renderer liegen, bei werfen außer die Gegener keine Gegenstände einen dynamischen schatten. feste schatten gibt es zwar schon oft aber die sind dann halt immer da. naja, werde dann mal den ARB2 ausprobieren.
Seraf :Thanks, werds mal probieren
dann muss es wohl am renderer liegen, bei werfen außer die Gegener keine Gegenstände einen dynamischen schatten. feste schatten gibt es zwar schon oft aber die sind dann halt immer da. naja, werde dann mal den ARB2 ausprobieren.
Seraf :Thanks, werds mal probieren
Mit einer NV2x funktioniert doch der ARB2 Pfad garnicht weil diese Karten die Extensions nicht haben dürften.
...wo diese art von texturen, die mal größer als 768X768 sind, auftauchen! für mich selbst sehen nunmal 1024^2 texturen besser aus als irgendwelche details, auf mini texturen, die extra per shader erstellt werden müssen!
lieber größere texturen, als langsame shader, die die grafik aufwerten!
mir ist neu, dass es texturen mit dieser auflösung gibt. wie soll da mipmapping funktionieren?
Benedikt
2004-09-19, 23:54:24
Piffan:
sag doch bitte mal:
werfen bei dir alle gegenstände einen schatten?
auch wenn du sie mit der taschenlampe anleuchtest?
bei mir nämlich nicht. besondern merkt man das, wenn man in den level mit den toiletten ist, nix schattenwurf.
sys(xp1700 + gf4200)
und
Ich glaube schon, dass es alle Gegenstände sind. Die Gegenstände werden nur keinen Schatten auf sich selbst..... Denke mal eher nicht, weil es einfach in manchen Räumen keine Objekte gibt, die man herumschubsen kann und den Schattenwurf genießen könnte.
MFG,
B. W.
Piffan
2004-09-20, 00:00:45
und
Denke mal eher nicht, weil es einfach in manchen Räumen keine Objekte gibt, die man herumschubsen kann und den Schattenwurf genießen könnte.
MFG,
B. W.
?????
Die Interaktivität hat nix mit dem Schattenwurf zu tun. Die unheimliche Stimmung kommt eher von beweglichen Lichtquellen. Siehe Wissenschaftler, der mit der Funzel vorrausgeht......Oder wenn die Feuerbälle der Imps die Räume ausleuchten.
Tatsächlich habe ich keine Objekte gesehen, die keine Schatten werfen. Lediglich manche "Fake"- Gitter werfen keinen Schatten....
Benedikt
2004-09-20, 01:40:59
?????
Die Interaktivität hat nix mit dem Schattenwurf zu tun. Die unheimliche Stimmung kommt eher von beweglichen Lichtquellen. Siehe Wissenschaftler, der mit der Funzel vorrausgeht......Oder wenn die Feuerbälle der Imps die Räume ausleuchten.
Tatsächlich habe ich keine Objekte gesehen, die keine Schatten werfen. Lediglich manche "Fake"- Gitter werfen keinen Schatten....
Das dürfte ein klassisches Missverständnis gewesen sein - ich hab eingentlich genau das gemeint, was du geschrieben hast.
Naja, egal ... :biggrin:
Das muss man id schon lassen, dieses "unified lighting" bringt Stimmung.
MFG,
B. W.
Doc_Nitro
2004-09-20, 03:43:18
Es ist und bleibt ne Engine unter vielen, welche einige tolle Effekte bietet, zugleich aber ein ineffizientes Hardwarefressendes FPS Monster ist. Bin schon gespannt wie die Frames in den Keller gehen wenn Lizenznehmer die Polygone hochschrauben und bessere Texturen mit Innen/Ausssenlevel verwenden.
ID hatte früher lange Zeit nicht wirklich ernsthafte Konkurrenten, was sich mittlerweil aber geändert hat. Und nur weil es noch viele Quake* Engine lizenzgames da draussen gibt sagt nichts über die Qualität aus. Vielleicht ist Sie halt einfach nur billiger als andere, wer weiss das schon.
Es ist und bleibt eine der besten Marketingpräsentationen in letzter Zeit um eine neue Engine zu verkaufen, ob Sie dann das versprochene halten kann wird man sehen.
Phoenix03
2004-09-21, 13:18:01
Konkurrenten gab es schon immer zu doom zeiten Duke nukem3d ,später dann dei unrealengine dei sehr viel games verwendeten.
imo ist die D³ engine das beste was auf dem Markt ist, mal sehen was die neue Unreal engine bringt.
Baalzamon
2004-09-21, 14:49:48
... zugleich aber ein ineffizientes Hardwarefressendes FPS Monster ist.
Die Engine ist ein Hardwarefressendes Monster, ok. Aber Ineffizient? Das sehe ich beim besten Willen nicht.
Ich finde es viel eher sehr beindruckend was die Coder hier noch aus so manch alter Maschine rausholen.
Edit: Typo
[dzp]Viper
2004-09-21, 15:15:39
Konkurrenten gab es schon immer zu doom zeiten Duke nukem3d ,später dann dei unrealengine dei sehr viel games verwendeten.
imo ist die D³ engine das beste was auf dem Markt ist, mal sehen was die neue Unreal engine bringt.
beste in was?
ich glaube, man kann nicht direkt sagen "game x hat die beste engine" da jede viele engines auf andere Dinge ausgelegt sind.
Wenn, dann könnte man eher auf ein Gesamtbild eingehen und wie Flexibel die Engine ist (das heißt wie gut die Engine innen und aussenlevel darstellen kann) und ob eine engine besonderen Wert auf bestimmte effekte legt und dafür anderes stark zurückdrehen muss...
Für mich muss eine gute Engine sein:
- Flexibel (innen und aussenlevel sollen gut aussehen)
- Gesamtbild muss gut aussehen (das heißt, dass für bestimmte effekte nicht andere Sachen runtergedreht werden müssen)
- Modbarkeit (leicht zu modden)
Leider fällt da Doom3 bei mir durch..
Zwar ist die engine (bzw. Doom3) sehr gut moddbar aber mit momentanen Rechnern sind schöne (damit meine ich detailierte) Aussenlevel nicht möglich.
Desweiteren fressen die Schatten und das starke Bumpmapping so viel leistung, dass hochauflösende Texturen nicht möglich sind (oder nur sehr selten)
Das einzige was Doom3 wirklich gut kann, sind die Schatten.. alles andere gabs schon mal (und das meist besser)
Phoenix03
2004-09-22, 13:58:26
Viper']beste in was?
ich glaube, man kann nicht direkt sagen "game x hat die beste engine" da jede viele engines auf andere Dinge ausgelegt sind.
Wenn, dann könnte man eher auf ein Gesamtbild eingehen und wie Flexibel die Engine ist (das heißt wie gut die Engine innen und aussenlevel darstellen kann) und ob eine engine besonderen Wert auf bestimmte effekte legt und dafür anderes stark zurückdrehen muss...
Für mich muss eine gute Engine sein:
- Flexibel (innen und aussenlevel sollen gut aussehen)
- Gesamtbild muss gut aussehen (das heißt, dass für bestimmte effekte nicht andere Sachen runtergedreht werden müssen)
- Modbarkeit (leicht zu modden)
Leider fällt da Doom3 bei mir durch..
Zwar ist die engine (bzw. Doom3) sehr gut moddbar aber mit momentanen Rechnern sind schöne (damit meine ich detailierte) Aussenlevel nicht möglich.
Desweiteren fressen die Schatten und das starke Bumpmapping so viel leistung, dass hochauflösende Texturen nicht möglich sind (oder nur sehr selten)
Das einzige was Doom3 wirklich gut kann, sind die Schatten.. alles andere gabs schon mal (und das meist besser)
Nöe,
Bumpmapping und Licht wurden in keinem andern Spiel so gut umgesetzt.
Die Engine hat soviel potenzial klar die Souce wird flexibler sein,
aber Grafisch nicht besser.
MadMan2k
2004-09-22, 18:37:52
Nöe,
Bumpmapping und Licht wurden in keinem andern Spiel so gut umgesetzt.
Die Engine hat soviel potenzial klar die Souce wird flexibler sein,
aber Grafisch nicht besser.
aber sicher wird sie besser!
Weitläufige Landschaften und hochauflösende Texturen sind doch tausendmal besser als Bumpmapping und Stencilschatten!
wer tiefgründigeren Sinn findet darf ihn behalten
aber sicher wird sie besser!
Weitläufige Landschaften und hochauflösende Texturen sind doch tausendmal besser als Bumpmapping und Stencilschatten!
wer tiefgründigeren Sinn findet darf ihn behalten
Will da jemand den Sinn meines Threads in Frage stellen? ;)
Stimmt schon, solche Aussagen sind generell - äh- dumpfbackig......
Aber lass mich doch auch mal nen sinnfreien Thread starten. Merchwürdige Vergleiche geben zumindest ne große Resonanz. Immerhin über 1000 Hits. Also, soooo schlecht habe ich es auch wieder nicht gemacht...:D
Piffan
2004-09-22, 18:51:09
Öh, der spammende Gast bin icke ohne Kekse....
LordDeath
2004-09-22, 19:05:55
*piffan-mit-keks-fütter* :D
naja, ich denke mal, es bringt hier außer geflame nix, wenn wir uns über engines streiten, über die wir keine ahnung über ihre leistungsfähigkeit haben!
die gesamten argumente bisher haben sich auf die spiele selbst bezogen, wo diese engines zum ersten mal drin waren und mehr nicht! doom3 kann vielleicht gute außenlevels machen, nur wir wissen es nicht! oder die farcry leutz haben noch einpaar mb quellcode auf ihren pcs rumlungern, die uns stencil schatten nachreichen!
diese engines sind modular aufgebaut und wenn wir über kommende spiele, die darauf basieren können diskutieren, wird im endeffekt eh nichts mehr von der heute engine drin sein und alles wurde überarbeitet oder ersetzt!
Phoenix03
2004-09-23, 08:58:13
aber sicher wird sie besser!
Weitläufige Landschaften und hochauflösende Texturen sind doch tausendmal besser als Bumpmapping und Stencilschatten!
wer tiefgründigeren Sinn findet darf ihn behalten
das hängt davon ab was man machen will mit einer engine machen will sag ja nicht das die source schlecht ist aber halt in den punkten die ich genannt hab ist die D³ klar besser.
[dzp]Viper
2004-09-23, 09:12:51
Nöe,
Bumpmapping und Licht wurden in keinem andern Spiel so gut umgesetzt.
Die Engine hat soviel potenzial klar die Souce wird flexibler sein,
aber Grafisch nicht besser.
wir reden vom "Jetzt" - nicht was in 2-3 Jahren ist ;)
das hängt davon ab was man machen will mit einer engine machen will sag ja nicht das die source schlecht ist aber halt in den punkten die ich genannt hab ist die D³ klar besser.
aber das wars dann auch schon (was anderes habe ich auch nicht geschrieben)
einzig positive an D3 - bumpmapping und Schatteneffekte
Damit man dies beides aber so stark einsetzen konnte, musste man abstriche in anderen Teilen der Grafik machen -> Texturen -> Levelgröße -> Gegneranzahl -> Polygonanzahl
Ob das ein richtiger Schritt ist wage ich zu bezweifeln.. (IMHO)
Phoenix03
2004-09-24, 13:00:42
Viper']wir reden vom "Jetzt" - nicht was in 2-3 Jahren ist ;)
aber das wars dann auch schon (was anderes habe ich auch nicht geschrieben)
einzig positive an D3 - bumpmapping und Schatteneffekte
Damit man dies beides aber so stark einsetzen konnte, musste man abstriche in anderen Teilen der Grafik machen -> Texturen -> Levelgröße -> Gegneranzahl -> Polygonanzahl
Ob das ein richtiger Schritt ist wage ich zu bezweifeln.. (IMHO)
moment mal du hast nur von Schatten gesprochen, Bumps und Licht haste nicht erwähnt.
[dzp]Viper
2004-09-24, 13:11:26
moment mal du hast nur von Schatten gesprochen, Bumps und Licht haste nicht erwähnt.
die Lichteffekte sind nicht "neu" - nur die Schatten....
bumps hab ich doch erwähnt :|
naja egal
Kamikaze
2004-09-24, 14:21:49
Viper']
Damit man dies beides aber so stark einsetzen konnte, musste man abstriche in anderen Teilen der Grafik machen -> Texturen -> Levelgröße -> Gegneranzahl -> Polygonanzahl
ist aber eben geschmacksache, was einem besser gefällt!
ich erpsönlich spiele 1000x lieber ein spiel, in dem jedes objekt ein realistischen schatten wirft, als ein spiel mit noch so hoch aufgelösten texturen, aber "langweiligem" schattensystem, wie es wohl bei hl2 eingesetzt wird!
und ich will erstmal sehen, ob hl2 die bei mir in d3 schon erreichte gegneranzahl von 8 viechern gleichzeitig weit übersteigt...
was aber imo eh kein wirklicher gradmesser für die qualität einer der beiden engines darstellt, da man in d3 bestimmt auch 12-15 gegner gleichzeitig darstellen und auf einem derzeit erhältlichen system flüssig zum laufen bringen könnte, was aber eben nicht direkt im spiel möglich war, um auf schwächere rechnerkonfigs rücksicht zu nehmen!
und zum thema levelgrösse, ist eigentlich wieder geschmacksache, solange es nicht die bestehende "norm" bei weitem unter/übersteigt, zumindest gab es kein doom3 level dessen "kürze" mir explizit aufgefallen wäre...
nicht die in der Kürze aber schon in der Weitläufigkeit. Halt Geisterbahn aber auch nicht mehr.
Kamikaze
2004-09-24, 15:18:21
nicht die in der Kürze aber schon in der Weitläufigkeit. Halt Geisterbahn aber auch nicht mehr.
jo, aber das war eigentlich eher story bedingt, in einer mars basis gibts einfach nicht nur grosse räume, die ist dann eben eher aus gängen und kleineren räumen/zimmern aufgebaut!
aber auch d3 hat schon ansätze für sehr grosse räume gezeigt, ich denke mal daran wirds nich hapern!
ich bin eher gespannt darauf zu sehen, ob die d3 engine auch tolle aussenareale darstellen kann, was für mich auch ein berechtigter kritikpunkt wäre, wenn sie dazu nicht im stande ist! ;)´
aber solche sachen wie schatten vs texturgrösse/polygonzahl ist einfach geschmacksache und kann nicht klar als kritikpunkt verstanden werden, wenn eine engine das eine oder das andere nicht drauf hat...
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