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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was fehlt GMA 900 zu OpenGL 2.0?


Matti
2004-09-14, 21:15:46
...er kann zwar DX9, aber nur OpenGL 1.4. Wieso?

Ganon
2004-09-14, 22:05:48
Ist bestimmt nur ne Treiber-Frage...

Quasar
2004-09-14, 22:58:38
Zuerst mal ein ordentlicher ICD ;)

Und dann bin ich nicht sicher, inwieweit OpenGL2.0 einen CPU-emulierten Vertexshader erlaubt.

Coda
2004-09-14, 23:22:52
Warum sollte es nicht erlaubt sein? Und selbst wenn, wer soll es bei nem offenen Standard denn durchsetzen?

zeckensack
2004-09-14, 23:52:50
Zuerst mal ein ordentlicher ICD ;)

Und dann bin ich nicht sicher, inwieweit OpenGL2.0 einen CPU-emulierten Vertexshader erlaubt.Intel gibt sich eigentlich schon Mühe mit OpenGL. Im Gegensatz zu zB Matrox, die nur alle drei Monate via "telecon" von ihrer Präsenz zeugen, machen die Leute auch in diversen WGs mit. Und es sind auch ein paar Treiberentwickler auf den relevanten Boards unterwegs, und zeigen sich immer interessiert daran, Fehler im ICD auszumerzen.
Da kann man eigentlich nicht meckern.

OpenGL ist nur eine Spezifikation. Wie letztendlich zu implementieren ist, ob in Software oder Hardware (oder eben wie üblich als gesunde Mischung aus beidem), steht da nicht drin.

Wir haben auch lange genug mit T&L-"Software-Emulation" unter OpenGL "überdauert", ungefähr sieben Jahre bevor DX7 das 1:1 zu klauen wagte.

Coda
2004-09-14, 23:57:12
Naja von klauen kann man ja eigentlich nicht reden, das ist so ein offensichtliches Feature. Und wie hätte man es auch anders implementieren sollen ;)

Gast
2004-09-15, 18:28:47
Naja von klauen kann man ja eigentlich nicht reden, das ist so ein offensichtliches Feature. Und wie hätte man es auch anders implementieren sollen ;)

Da mußt du Microsoft fragen, was die denn an DirectX so vermurkst haben, daß bis DX6 kein HWTL nutzbar war.

Coda
2004-09-15, 18:57:09
Das hat jetzt mal überhaupt nicht zum Thema gepasst...

Es ging darum wie man es anders hätte implementieren können.
Man braucht dafür genau 2 Dinge: HW Vertexbuffer und eine Möglichkeit die Matrizen der Grafikkarte zu übergeben.
Das ist mehr als trivial in der Theorie. Ich wüsste nicht wie man hier von "klauen" reden kann.

Gast
2004-09-15, 19:53:12
Das hat jetzt mal überhaupt nicht zum Thema gepasst...

Es ging darum wie man es anders hätte implementieren können.
Man braucht dafür genau 2 Dinge: HW Vertexbuffer und eine Möglichkeit die Matrizen der Grafikkarte zu übergeben.
Das ist mehr als trivial in der Theorie. Ich wüsste nicht wie man hier von "klauen" reden kann.

Dennoch hast es bis DX7 gedauert, ehe diese Funktionalität der Grafikhardware überhaupt nutzbar war. Warum haben sie bei MS ihre D3D API nicht gleich von Beginn an so ausgelegt, daß Karten mit HW T&L diese auch nutzen können? Geht unter OpenGL doch auch.

Coda
2004-09-15, 20:04:10
Weil es keine HW dafür gab. Bei den Spielen vor DX7 hätte man eh keinen Vorteil aus einer HW Transformation gezogen, bei den geringen Polygonmengen.

Leonidas
2004-09-18, 09:47:04
...er kann zwar DX9, aber nur OpenGL 1.4. Wieso?


Generell kann man sagen: So lange OGL 2.0 nicht offiziell raus ist, schreibt eine seriöse Firma wie Intel nicht OGL 2.0 in ihre Specs. Und OGL 2.0 ist ja nun auch erst seit ein paar Tagen raus, der GMA900 kam ein paar Wochen früher ...

Exxtreme
2004-09-18, 12:15:24
Zuerst mal ein ordentlicher ICD ;)

Und dann bin ich nicht sicher, inwieweit OpenGL2.0 einen CPU-emulierten Vertexshader erlaubt.
IIRC ist das bei OpenGL egal ob sowas die HW macht oder es per Software emuliert wird. OpenGL wurde für professionelle Sachen entwickelt. Da war anscheinend ein definiertes Endergebnis wichtiger.

Matti
2004-09-18, 13:49:10
Generell kann man sagen: So lange OGL 2.0 nicht offiziell raus ist, schreibt eine seriöse Firma wie Intel nicht OGL 2.0 in ihre Specs. Und OGL 2.0 ist ja nun auch erst seit ein paar Tagen raus, der GMA900 kam ein paar Wochen früher ...

...und erfüllt der GMA900 jetzt OpenGL 2.0?

zeckensack
2004-09-20, 22:30:43
Weil es keine HW dafür gab. Bei den Spielen vor DX7 hätte man eh keinen Vorteil aus einer HW Transformation gezogen, bei den geringen Polygonmengen.Aha. (http://www.heise.de/ct/97/07/048/)
"Der neue Glint läßt sich mit dem Geometrie-Prozessor Gamma kombinieren, der 1 GFLOP für die Vorverarbeitung von 3D-Daten bereitstellt. Das Host-Interface des Gamma ist kompatibel zu PCI- und AGP-Systemen."

Das war Mitte '97. Das Jahr von DirectX5.

Hercules hatte IIRC ungefähr in diesem Zeitraum auch mal eine Grafikkarte mit Glint Gamma angekündigt. Da die Spieleentwickler jedoch darauf bestanden, für Direct3D zu entwickeln, wurde das Produkt nie veröffentlicht.

In letzterem kann ich mich durchaus irren. Es ist ziemlich schwer, noch die passenden Informationen aus dieser Ära aufzutreiben.

zeckensack
2004-09-20, 22:32:54
...und erfüllt der GMA900 jetzt OpenGL 2.0?Was genau willst du eigentlich wissen?
Ob die Hardware ausreicht, um irgendwie GLslang zu unterstützen? Ja, sicher, tut sie beim R300 ja auch.
Ob der Treiber schon raus ist? Frag Intel.

Brillus
2004-09-23, 18:46:50
Nur was HW-T&L betrifft ich kann mich noch einen Test erinnern in dem gezeigt wurde das selbst schon von HW-TL profiert und es auch nutzt, dort wurde auch gesagt es dies von Quake1 geerbt hat.

Soweit zu dem.

Disclaimer: Ich veröffemtliche hier nur mir bekannt Daten was ihr dauraus macht ist mir egal.