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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ebenfalls bald fertig (erste Doom3-Map)


Kai
2004-09-16, 22:57:02
Eigentlich ohne wirlklichen Plot - ist ziemlich stur aufs ballern ausgelegt. Da ich leider nicht soviel Zeit hab mich mit Mappen an sich zu beschäftigen hab ich einfach einige wenige kleine Bereiche gebastelt in denen der Spieler "Ladder-mässig" vor schöner Kulisse gegen die Dämonen kämpfen und bestehen muss. Ganz ähnlich wie bei Painkiller. Das Scripting ist das, was mich wirklich momentan fesselt.. macht irre Spass.

Hier und da liegen natürlich auch PDA's herum in denen es Tipps zur Vernichtung der verschiedenen Wellen gibt und die Hinweise auf Verstecke preisgeben.

Um die Performance braucht sich auch keiner Gedanken machen, da hab ich ne Menge Zeit und Geduld reingesteckt um auch den letzten Frame rauszuquetschen. Ich schätze das ich Morgen fertig werde. Btw: Das TextureFix ist natürlich noch nicht vergessen, da bin ich auch dran ;)

Pics:
http://www.jf-clan.de/shot1.jpg

http://www.jf-clan.de/shot2.jpg

http://www.jf-clan.de/shot3.jpg

Gast
2004-09-16, 23:48:46
ich finde deine map sehr schick.. hast du vor noch mehr Levels zu basteln oder wirds deine erste und letzte? Wie lang baust du schon dran und hast du auch das gefühl das dich das mappen so sehr es spaß macht von der Zeit her auffrisst? Mir gehts jedenfalls so bei den zB unzähligen schaltern, bugs, Nachtexturierungen, erneutes feilen an den Levels, schwirigkeitsgradfeintuning, performanceoptimierungen , neuen ideen und und und, ich langsam denk das mir die zeit davon läuft ..

Doomi
2004-09-17, 00:02:04
der Gast vorhin war ich :) hatte mich nicht angemeldet, sorry

Gast
2004-09-17, 00:22:51
wo kann man das mappen denn eigentlich erlernen? bei doom3 war jedenfalls keine anleitung für den editor dabei.

Doomi
2004-09-17, 00:27:45
das erlernen beginnt beim schauen sowie lesen von Tutorials welche auf einschlägigen seiten welche sich mit mappen befassen erhältlich sind. zB www.doom3maps.de

Kai
2004-09-17, 00:49:46
ich finde deine map sehr schick.. hast du vor noch mehr Levels zu basteln oder wirds deine erste und letzte? Wie lang baust du schon dran und hast du auch das gefühl das dich das mappen so sehr es spaß macht von der Zeit her auffrisst? Mir gehts jedenfalls so bei den zB unzähligen schaltern, bugs, Nachtexturierungen, erneutes feilen an den Levels, schwirigkeitsgradfeintuning, performanceoptimierungen , neuen ideen und und und, ich langsam denk das mir die zeit davon läuft ..

Weiss noch nicht ob das meine erste und/oder letzte Map für Doom3 wird. Bisher hab ich nicht viel veröffentlicht - und da ich freiberuflich ebenfalls als Mapper arbeite muss es mir schon ziemlichen Spass machen, ansonsten würd ich's lassen ;) Gerade das feilen an den Maps macht mir Spass.

Klar bin ich enttäuscht wenn ich nen absolut fetten Raum gebastelt hab und der am Ende nur beschissen läuft weil's einfach zu viele Lightsources usw. sind, aber es macht Spass das bestmöglichste rauszuholen. Mit dem texturieren hab ich nicht so die Probleme.

Das grösste Problem ist die eigene Phantasie. Wenn du mal was hast, was so derb cool aussieht und bist gerade dabei es mit content zu füllen, fällt dir unter Garantie nicht lange drauf was besseres ein -> was aber nicht mehr zum Content passt. Deshalb hab ich auch so viele angefangene Roh-Maps auf meiner Platte. Am Ende entscheide ich mich dann meistens für ein simples Konzept und zieh's durch wie z.B. bei den FarCry Maps oder meiner Q3A-Map.

Aber ich denke mal das ich das hier ganz gut hinbekommen habe. Man wird zwar kaum viel Abwechslung haben was Ortschaften angeht, aber dafür macht das Gameplay Spass :) Ich plane gerade nen Raum für die Boss-Gegner welche ich ebenfalls gerne einbauen würde.

edit:
Nur mal als Beispiel warum Mapper die mit Scriptlogik zu tun haben immer so ne Weiche Birne haben:
http://www.jf-clan.de/logic.jpg

Das ist nicht mal die Hälfte der Ingame-Logik die ich bis jetzt für die Map angesetzt hab. Hab schon extra Räume für Trigger-Relays und andere entitys basteln müssen, damit ich die Übersicht nicht verliere ;) Btw: Das Pic entspricht dem zweiten Shot oben.

Gast
2004-09-17, 01:01:00
Sehr fein. Ich mag auch Bosskämpfe und baue diese auch des öfteren ein, dh man schießt schon ab und zu mal auf dickere Gegner.( auch mal 2 Bosse auf einmal :) ) Das Fantasieproblem hab ich nicht so. Ich denk abends nach und schon hab ich am nächsten Tag eine neue idee. Ich arbeite übrigens gerade an einer blutgefüllten Röhre in der man schwimmen kann und Maschinen welche den Spieler und die Monster Zerquetschen.. :)

Hast du eigendlich ne Ahnung wie ich es anstellen soll, das wenn ein bestimmter Gegner getötet wird dann erst ein bestimmtes Tor geöffnet wird? Ich wollte eine art Bosskampf der bei erfolgreicher beendigung einen neuen Levelbereich freigibt.

Doomi
2004-09-17, 01:03:15
sorry, hab gerade mein Passwort geändert und steh deswegen wieder als Gast drin.. also das oben war wieder ich :) so ich geh aber jetzt auch mal ins bettle.. hoffe du weißt etwas über das Problem, und ja, die Levellogik sieht sher komplex aus... bin sehr gespannt auf dein Level..

Kai
2004-09-17, 01:17:01
Hast du eigendlich ne Ahnung wie ich es anstellen soll, das wenn ein bestimmter Gegner getötet wird dann erst ein bestimmtes Tor geöffnet wird? Ich wollte eine art Bosskampf der bei erfolgreicher beendigung einen neuen Levelbereich freigibt.

Klar hab ich die. Habs ja wie du oben siehst oft genug gemacht ;) Okay Türen hmm.

Die Tür ist ein func_door, das weisste ja schon. Gib dann im func_door erst einmal an, das die Tür sich öffnen soll wenn ein Trigger sie auslöst, also no_touch auf 1. Am besten im Zusammenhang mit no_touch 1 noch den "wait" key auf -1 stellen, damit die Tür nicht wieder zu geht.

Dann nimmst Du den Feind der die Tür nach seinem Tod auslösen soll und verbindest ihn einfach mit strg+k mit der Tür. Ich weiss, das hört sich zu simpel an - aber es funzt. Ist zwar undokumentiert, aber das geht. Wenn du möchtest, das die Tür sich einige Sekunden später nach dem ableben des Biestes öffnet, bau einfach noch nen trigger_relay dazwischen. Also:

Monster-->trigger_relay-->func_door

Hoffe geholfen zu haben.

Doomi
2004-09-17, 11:13:15
Klar hab ich die. Habs ja wie du oben siehst oft genug gemacht ;) Okay Türen hmm.

Die Tür ist ein func_door, das weisste ja schon. Gib dann im func_door erst einmal an, das die Tür sich öffnen soll wenn ein Trigger sie auslöst, also no_touch auf 1. Am besten im Zusammenhang mit no_touch 1 noch den "wait" key auf -1 stellen, damit die Tür nicht wieder zu geht..



ok .. bis dahin wusst ichs schon :)



Dann nimmst Du den Feind der die Tür nach seinem Tod auslösen soll und verbindest ihn einfach mit strg+k mit der Tür. Ich weiss, das hört sich zu simpel an - aber es funzt. Ist zwar undokumentiert, aber das geht. Wenn du möchtest, das die Tür sich einige Sekunden später nach dem ableben des Biestes öffnet, bau einfach noch nen trigger_relay dazwischen. Also:

Monster-->trigger_relay-->func_door

Hoffe geholfen zu haben.

Danke, ich hatte gedacht das bei der Tür noch ein Key welcher ungefähr so klingt: open_when_trigger_died oder so etws , rein muss. Super, das hat mir gefehlt.

Kai
2004-09-17, 22:54:48
Werde wohl heute doch nicht mehr fertig. Bin im Prinzip zwar mit allem zufrieden, aber es fehlen noch diverse Kleinigkeiten wie Sounds, Intro-Bild etc. Fummelarbeit halt. Kann sich nur noch um Stunden handeln ;)

Doomi
2004-09-18, 00:03:30
Hallo kai. Hab mal wieder eine frage. Hast du ne ahnung wie ich es anstelle das in den unterschiedlichen schwierigkeitsgraden unterschiedlich viel muni und health rumliegt? muss ich da jetzt für jeden grad eine extraversion der maps haben?

Ach ja und noch etwas. Was muss ich anstellen wenn sich die Türe erst öffnen soll nachdem 2 Monster getötet wurden? verbinde ich da nacheinander die Türe mit den Monstern?

orda
2004-09-18, 08:48:58
Werde wohl heute doch nicht mehr fertig. Bin im Prinzip zwar mit allem zufrieden, aber es fehlen noch diverse Kleinigkeiten wie Sounds, Intro-Bild etc. Fummelarbeit halt. Kann sich nur noch um Stunden handeln ;)
Cool, hoffentlich wirds da heute was. Mir geht es weniger um das Spielen der Map, sondern um zu sehen wie du sie gemacht hast, damit ich mir noch den ein oder anderen Kniff abschauen kann. =)

Börk
2004-09-18, 11:24:16
Sry, aber das Pentagramm an der Wand ist falsch rum.
So rum bedeutet das Leben was sicherlich nicht gewollt war. Du musst das Pentagramm umdrehen (2 spitzen nach oben) damit es ein Zeichen des Satans wird...

Gruß,
Börk

Kai
2004-09-18, 12:49:34
Sry, aber das Pentagramm an der Wand ist falsch rum.
So rum bedeutet das Leben was sicherlich nicht gewollt war. Du musst das Pentagramm umdrehen (2 spitzen nach oben) damit es ein Zeichen des Satans wird...

Gruß,
Börk

Das Pentagramm ist richtig herum ;) Das wirst du sehen, wenn du die Map spielst.

Kai
2004-09-18, 12:51:37
Hallo kai. Hab mal wieder eine frage. Hast du ne ahnung wie ich es anstelle das in den unterschiedlichen schwierigkeitsgraden unterschiedlich viel muni und health rumliegt? muss ich da jetzt für jeden grad eine extraversion der maps haben?

Ach ja und noch etwas. Was muss ich anstellen wenn sich die Türe erst öffnen soll nachdem 2 Monster getötet wurden? verbinde ich da nacheinander die Türe mit den Monstern?

1. Du kannst für jedes Item einen Tag angeben inwifern sie angezeigt werden sollen bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Das ist afaik auch beschrieben.

2. Du brauchst einen Trigger_count. Stell den Trigger_count auf 2 und lass die Monster auf den Trigger schiessen. Danach schiesst dein Trigger auf die Türe.

@ orda: Na freu dich mal nicht zu früh ;) Da ist wieder ne Menge Spaghettikram in der Map, ganz einfach weil sie ne gewisse Doom3-Lernkurve hatte. Ich hab mir nicht sonderlich viel Mühe mit nem geordneten Layout gegeben.

Gast
2004-09-19, 10:19:17
Sry, aber das Pentagramm an der Wand ist falsch rum.
So rum bedeutet das Leben was sicherlich nicht gewollt war. Du musst das Pentagramm umdrehen (2 spitzen nach oben) damit es ein Zeichen des Satans wird...

Gruß,
Börk

auc falsch pentagramm mit spitze oben und kreis drum ist das Hexenzeichen

orda
2004-09-19, 13:27:55
Wann kommt sie nun?





Ja ja, ich weiß....when it´s done.:biggrin:

Klingone mit Klampfe
2004-09-19, 16:00:14
Das größte Problem beim Finish dürfte die Ammo-Balance sein.

Ich hab vorhin mal 'ne Custom Map gezockt und der Typ hat viel zu wenig Munition verteilt - sinnlos.

Doomi
2004-09-20, 11:49:07
1. Du kannst für jedes Item einen Tag angeben inwifern sie angezeigt werden sollen bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Das ist afaik auch beschrieben.

2. Du brauchst einen Trigger_count. Stell den Trigger_count auf 2 und lass die Monster auf den Trigger schiessen. Danach schiesst dein Trigger auf die Türe.

@ orda: Na freu dich mal nicht zu früh ;) Da ist wieder ne Menge Spaghettikram in der Map, ganz einfach weil sie ne gewisse Doom3-Lernkurve hatte. Ich hab mir nicht sonderlich viel Mühe mit nem geordneten Layout gegeben.

Hallo Kai. Danke für die Antwort. Aber nocheinmal eine Frage. Wo genau ist es denn beschrieben mit welchen Keys ich bei den Items angeben muss? Du meinst doch mit "tags" die Keys oder?

edit: Habe jetzt die keys für den SChwirigkeitsgrad gefunden. Jetzt kann ich endlich den grad fein einstellen. dh easy wird relativ easy und hard ist fettschwer hehe

Kai
2004-09-20, 23:19:44
Das größte Problem beim Finish dürfte die Ammo-Balance sein.

So ist es. Bin momentan dabei zu balancieren. Die Map basiert im groben und ganzen auf meiner eigenen Performance beim Doom3-gamen. Hoffe es kommen auch Leute damit zurecht die die Map nicht kennen. Naja, es wird ja auch nen kleinen Test geben mit Leuten die mir dann ne Demo aufzeichnen sollen wie ihr Spielerlebnis so war. Dann seh ich ja was schief läuft.

Klingone mit Klampfe
2004-09-20, 23:32:40
Naja, es wird ja auch nen kleinen Test geben mit Leuten die mir dann ne Demo aufzeichnen sollen

:up: geniale Idee, darauf muss man erst mal kommen :D

Doomi
2004-09-20, 23:46:27
die idee find ich auch gut.. geht mir gleich einiges im kopf rum.. :)

Kai
2004-09-22, 02:38:55
:up: geniale Idee, darauf muss man erst mal kommen :D

Würd'ste da mitmachen? Könnte Morgen irgendwann was hochladen.

orda
2004-09-22, 06:03:31
Würd'ste da mitmachen? Könnte Morgen irgendwann was hochladen.
Hier, ich melde mich auch mal! :smile:

Doomi
2004-09-22, 09:58:30
ich melde mich auch mal..

[dzp]Viper
2004-09-22, 10:11:18
ich auch *meld*

Kai
2004-09-22, 12:21:22
Okay, damit hat sich's dann aber auch, mehr will ich dann wirklich net testen. Ihr könnt auch gerne andere Unklarheiten aufdecken. Muss aber noch ein bisschen basteln. Hab heute so gut wie frei, daher leg ich mich jetzt schon ins Zeug.

Klingone mit Klampfe
2004-09-22, 13:09:58
Würd'ste da mitmachen? Könnte Morgen irgendwann was hochladen

Klar why not. Allerdings spiele ich ohne HUD und Fadenkreuz - viel bessere Atmosphäre :)

Aber ob ich mit 'nem 2100 XP, 512 MB Ram und Radeon 9000 Pro eine Demo bei spielbaren Frames aufzeichnen kann halte ich für fraglich.

Kai
2004-09-22, 16:51:35
Klar why not. Allerdings spiele ich ohne HUD und Fadenkreuz - viel bessere Atmosphäre :)

Aber ob ich mit 'nem 2100 XP, 512 MB Ram und Radeon 9000 Pro eine Demo bei spielbaren Frames aufzeichnen kann halte ich für fraglich.

Könntest du das für die Map eventuell bitte einschalten? Gibt ein paar Hinweise über's Hud die wichtig sind für's weiterkommen.

Kai
2004-09-23, 00:18:29
Chris? Hast Du PM's empfangen abgeschaltet? Würde dir gerne den Link für die Map zukommen lassen. Meine eMail-Adresse ist auf meiner Homepage (siehe Sig) zu finden.

Doomi
2004-09-23, 09:37:55
Eine ganz große Empfehlung an Kais map. Wenn sie zum download freigegeben ist dann saugen saugen saugen. Ganz große klasse was Kai hier abgeliefert hat. Definitiv eine eine der besten, wenn nicht soger die beste Custommap die es bis jetzt gibt..

Kai
2004-09-23, 10:08:54
Eine ganz große Empfehlung an Kais map. Wenn sie zum download freigegeben ist dann saugen saugen saugen. Ganz große klasse was Kai hier abgeliefert hat. Definitiv eine eine der besten, wenn nicht soger die beste Custommap die es bis jetzt gibt..

Naja, an den Killtron-Kram komm ich IMO nicht ran - also nicht zuviel der Vorschusslorbeeren ;)

Klingone mit Klampfe
2004-09-23, 12:14:11
Chris? Hast Du PM's empfangen abgeschaltet? Würde dir gerne den Link für die Map zukommen lassen. Meine eMail-Adresse ist auf meiner Homepage (siehe Sig) zu finden.

Du hast Post. Meine Addi bitte diskret behandeln ;)

Kai
2004-09-23, 13:48:05
Du hast Post. Meine Addi bitte diskret behandeln ;)

Freilich!

Klingone mit Klampfe
2004-09-23, 16:14:14
SPOILER







Sehe ich das richtig dass man in dem ersten Raum solange Gegner killen muss bis irgendwas mit diesen Pentagrammen passiert? Außerdem: Warum leuchten die Augen der Gegner nicht - ich hab' mich immer daran orientiert wo die ungefähr sind, jetzt sehe ich sie gar nicht mehr im Dunkeln.

Und nochwas: Die zwei, drei Schock-Soundeffekte am anfang sind zu laut - da bin nicht nur ich sondern meine ganze Familie gleich mit erschrocken, zwei Räume weiter :D

Achja, am anfang hab' ich fünf Minuten gebraucht bis ich auf die Idee gekommen bin in den Teleporter zu latschen :whistle:

Kai
2004-09-23, 16:55:01
Ebenfalls verspoilert:


Im ersten Raum wird so lange gekillt bis die Tore geöffnet sind und Du nachladen kannst. Dann gehts weiter mit dem killen bis die Wand zusammenstürzt. Ab dort geht's dann wieder weiter in andere Bereiche.

Die Schockeffekte sind absichtlich so laut ;) Und naja ... noch deutlicher kann ich's mit dem Teleporter schlecht machen, oder? Er summt, brummt, die beiden Kräne fahren herunter und ein grüner Partikeleffekt schwirrt in der Mitte herum, hehe :D

Kai
2004-09-24, 20:59:10
In Ordnung. Da den Betatestern bisher ziemlich einstimmig keine grösseren Bugs aufgefallen sind (das mit den Demos lasst mal, die werden ja ohnehin viel zu gross), stelle ich die Map jetzt öffentlich zum Download zur Verfügung. Ich hoffe, die Map gefällt. Lasst euch vom stupiden herumballern in den ersten 10 Minuten nicht abschrecken, es wird noch abwechslungsreicher wenn ihr euch erst einmal durch die ersten Wellen gekämpft habt. Ausserdem checkt verschlossene Türen möglichst mehrmals ab. Möglich das nach dem töten einiger Monster welche offen sind. Ebenfalls gut möglich das ich auch mal nen zweiten Teil bringe, da die Map ja auch so plötzlich endet. Immerhin mit einem Knall anstatt einem pupser ;)

Wäre schön wenn der ein oder andere Webmaster unter euch ein bisschen "Reklame" machen könnte. Würde gerne auf Doom3Maps.de einen Hinweis hinterlassen das die Map fertig ist, aber das mit dem anmelden funktioniert dort leider bei mir nicht und somit ist es mir nicht möglich einen der Newsposter oder Webmaster zu erreichen.

Download (http://www.jf-clan.de/ladder_1.0.rar) (ca. 3.5 MB WinRAR Archiv)

Description:

===========================================================================
Title : "LADDER"
Date Finished : 2004/09/22
Author : Kai Moosmann

Email Address : moosmann.kai@t-online.de,

Other Files By Author : Quake III Arena TextureFix, Alice Curiousity
Timedemo, FarCry Doom3-Techdemos, etc.

Misc. Author Info : visit my website at www.7eventech.de

Description : This is my very first Doom III Singleplayer-
Map. Think of it like a ladder you are fighting
trough, but with suspense-scenes and lots of
scare-effects like in the original Doom III
singleplayer-Levels. There is no big story to
tell. The Marine arrives at Delta Labs Level 6
and is going to face the ultimate evil ;)
Please read the PDA's carefully. They contain
vital information on how to complete the Map
successfully. Be aware! It's tough! Altough
there are no difficulty-settings at all, this
is definately for people who know their skills.
Also dont play trough if you arent done with
Doom IIIs singleplayer part yet - there are some
minimals spoilers ahead.

Additional Credits to : -=orda=-, Doomi, [dzp]Viper and Chris B. Yond
for playtesting.

Special thanks to my girlfriend Jessica.
I really pissed her off spending so much time
fiddling around with this map.

===========================================================================
PK4 file for DOOM III (just put into Doom3/base/ folder and run via console
by typing "map ladder" - but without the quotes of course)

New level : Yes
Required To Have In Dir : Nuffin'

* Play Information *

Episode and Level # : One single map
Single Player : Yes, design-point
Deathmatch 2-4 Player : No
Difficulty Settings : No, sorry
New Sounds : No
New Music : No
New Graphics : Some effects
Demos : None

* Construction *

Base : New level from scratch
Build Time : 6 days, on and off, then two hours of beta
testing that found six small bugs, now fixed
Editor(s) used : DoomEdit, Notepad
Known Bugs : Send me an eMail if you find some.
May Not Run With... : Please turn ON your HUD, as there are some critical
gameplay-informations that need to be displayed
during combat. Please turn OFF any bloodpatches
preventing the bodys from burning or exploding, as
there will be LOTS of bodys laying around. This
could negatively affect the overall performance!



* Copyright / Permissions *

Authors MAY use this level as a base to build additional
levels. I appreciate a note about it if you do.

You MAY distribute this File, provided you include this file, with
no modifications. You may distribute this file in any electronic
format (Diskette, CD, etc) as long as you include this file
intact. I definitely appreciate a note about it if you do!


Now go and kill! :-)

Rentner
2004-09-24, 23:25:30
Goile Map!
Extra, super cremig und auch ein ziemlich deftiger Schwierigkeitsgrad!
Besonders wenn man wie ich die BFG nicht findet :rolleyes:

Tellorian
2004-09-24, 23:55:58
Gerade durchgespielt, echt super gemacht. Respekt! :)

/Spoiler on
Besonders der Gag mit der kaptten Taschenlampe hat mir gefallen und das große Areal am Ende (hat mich an seelige DooM2-Zeiten erinnert).
Mir ist allerdings aufgefallen, dass man im ersten Monsterraum, wo links und rechts die kleinen Pentagramm-Räume sind, kaum von den Monstern angegriffen wird, wenn man man sich in den kleinen Räumen verschanzt. Besonders schade beim Mancubus und beim ersten Pinkie. Dadurch wird der Anfang ein bisschen zu einfach. Naja, dafür ist das Ende umso deftiger.
/Spoiler off

Alles in allem kann man wirklich sagen: Bitte bald mehr davon!

Lightning
2004-09-25, 00:58:28
Hab sie auch eben durchgespielt. Echt toll gemacht, gute Ideen, gutes Desgin, gute Performance.. wirkt richtig professionell.

Was Tellorian schon sagte, stimmt zwar (wenn man nur die richtigen Stellen findet wird man kaum angegriffen), aber irgendwo ist man auch selber schuld, wenn man sich den ganzen "Spaß" entgehen lässt :D
Werde die Map morgen nochmal in aller Ruhe durchspielen und sie mir etwas genauer ansehen.


Alles in allem: Weiter so, ich wünschte nur ich hätte die Kreativität und die Ausdauer so eine Map zu basteln. Meine Versuche scheitern meist nach kurzer Zeit..

Hiro Hiroshi
2004-09-25, 19:54:17
Sehr schön die Map, hat sicher eine Menge Zeit in Anspruch genommen. ;)

betasilie
2004-09-25, 20:16:21
Fett gemacht, Kai! Respekt, besonders wegen dem "Script" der Map, oder besser des Levels. Man hat wirklich das Gefühl ständig mit allem rechnen zu müssen. :)

Edit:
Und man merkt, dass Du mit dem Radiant eingearbeitet bist. :)

Kai
2004-09-29, 22:49:51
hm, mir ist jetzt 1.1 beim laden der delta-map (mp) auf den desktop gecrasht.

btw Kai, der Anfang deiner single player map hast du aber von einer default mp-map genommen. :nono:



Stimmt, aber da gibts auch ne Menge Mapmodels die eben einfach nur gleich aussehen, daher kann ich da wenig dran ändern. Um selber rumzumodeln hab ich zu wenig Zeit. Wobei der Teleporter fast ausschliesslich reines Brushwork ist - und den hab ich nur übernommen, weil ich am Doom3-Design nix verändern möchte.

Aber dahingehend hab ich mir nix vorzuwerfen. Bin sogar gerade dabei die MP-Maps Singleplayertechnisch aufzuwerten - und das Haupt-Portal in den Delta-Labs wird man auch wieder sehen, da kann ich ja nix dran verändern, würde ja imo unglaubwürdig rüberkommen.

Die Gänge im letzten Viertel der Map sind ebenfalls "kopiert" - nur eben neu angeordnet. Brauch mir ja nicht die Mühe zu machen den ganzen Kram nochmal neu zu bauen, wenn die Sourcen schon da sind :)

Klingone mit Klampfe
2004-09-29, 23:53:25
Ist ja auch so schwer nen Bereich eines Ganges zu kopieren und immer wieder aneinanderzubasteln

Aber in Ordnung, mir soll's Recht sein.
Die Gänge im letzten Viertel der Map sind ebenfalls "kopiert" - nur eben neu angeordnet. Brauch mir ja nicht die Mühe zu machen den ganzen Kram nochmal neu zu bauen, wenn die Sourcen schon da sind

Etwas inkonsequente Einstellung, findest Du nicht? ;)

Kai
2004-09-30, 01:34:11
Etwas inkonsequente Einstellung, findest Du nicht? ;)

Ich sehe das aber komplett anders. Mal ganz abgesehen davon, das ich mich vor geraumer Zeit wegen meinem Ningelnangel bei Raven entschuldigt habe, würd ich mir trotzdem veräppelt vorkommen, wenn er das originale Layout als sein eigenes verkaufen würde.

Hab ich aber nie behauptet, ich bewerb's sogar mit dem Spruch, das sich die Map an den Räumlichkeiten des Originales orientiert. Es ist sehr wohl eine neue Map dabei herausgekommen, mit tonnenweise eigenen Scripts etc. Das war mehr Arbeit als das gesamte Brushwork.

Grosse Parallelen zu der Voyager-Story sehe ich da jetzt ehrlich nicht. Wenn er das genau so machen möchte, soll er doch. Kannst ja das Datum überprüfen. Ich hatte mich schon entschuldigt, da war meine Map nicht einmal geplant. Nie hab ich auch nur mit einem Wort behauptet, das ich jeden einzelnen Brush selbst gezogen habe - das macht ja nicht mal Tim Willits, da wär er ja blöd. Wieso soll ich also nicht die Prefabs benutzen? Dafür gibt's die ja schliesslich.

Wenn aber einer hingeht und behauptet, das er mit Patches, Endcaps und Brushes diesen oder jenen Torbogen ohne Probleme mappen kann, ihn aber im Endeffekt nur aus nem Mapfile herauskopiert - dann ist er imo ein bisschen zu weit gegangen. Ich habe vermutet, das Raven das tut, weil mir die Dinger eben zu bekannt vorgekommen sind (und er hat ja auch gesagt, er hätte es selber gebastelt und eben nicht kopiert) - aber da ich ihm das nicht eher beweisen kann bis ich die Map selbst spielen kann, habe ich mich entschuldigt - wie sich das imo gehört. Ich habe überreagiert und das tut mir eben leid.

Davon mal abgesehen differiere ich die Art und Weise wie ne Map erstellt wurde und ob sie mir gefällt oder nicht. Ich würde auf ne Voy-Map stehen, hundertpro.

Gast
2004-09-30, 01:38:03
Abgesehen das ihr hier mal wieder total ot seid interessiert das Mapgelaber hier doch 08|15 leute wie mich nen absoluten kack. Hauptsache die Map bockt und das tut sie basta. bin ja auch auf winterravens voyagermap gespannt. also kai, bitte net sauer sein und schön weitermapen. ich will mehr von dem zeug.

Doomi
2004-09-30, 10:36:48
OK, muss auch noch einmal meinen Senf hier zum Thema dazugeben. Das du die Brushes nicht selbst gezogen hast enttäuscht mich ein wenig. Trotz alledem sprüht dein Werk vor Kreativität und Einfällen. Ich schätze die map auch mit dem Vorbehalt des Kopierens einzelner Brushverbände oder das große nutzen von Preefabs als sehr gelungen ein.

Allerdings habe ich mir überlegt ob man nicht das komplette Hauptspiel auf diese weise komplett verändern könnte. Ich denke da an komplett neue Monsterkonstellationen und an die Verbannung der Imps aus dem Spiel :)
Das würde das Game nochmals aufwerten...

Kai
2004-09-30, 11:55:28
Der Anteil der nicht selbst gebrushten Prefabs liegt bei ca. 30%. Was soll daran so unkreativ sein? Ich hätte ja auch nen Gang machen können, der 5000 Meter lang ist und in dem nichts passiert. Der armory-Raum, die "Kirche" und das Gebiet danach zusammen mit den letzten Sektionen in der Base und dem Ausblick auf den Mars sind allesamt selbst erstellt. Ihr wisst schon, das das Wörtchen"LevelEditing" nicht von ungefähr kommt, oder? Ich hab hier tonnenweise .map-Files die meinen eigenen Stil zeigen können, aber ich hab deswegen mit denen aufgehört, weil ich mich eben lieber am originalen id-Stil orientieren wollte. Komplett neues Design? Könnt ihr gerne haben, ich lad gerne die Mapfiles hoch. Da ist zwar nix wirklich fertig, aber sehen kann man genug.

Und beim Endkampf ist mir wenig übrig geblieben als ein Modelprefab für die Umgebung zu nutzen. Aber auch dort kannst du dich ja mal umsehen was alles neu ist. Der komplette Tempel, tausende Detail-Gimmicks hier und dort die ja nun wirklich nicht hätten sein müssen usw.

Aber naja, seis drum.

DevilX
2004-09-30, 13:10:17
Die map ist geil :-)

Goser
2004-09-30, 15:31:54
pack doch mal den dl auf die erste Seite, und sag bescheid wenns ne neue Version gibt ;)

Mr. Lolman
2004-09-30, 16:51:56
Komplett neues Design? Könnt ihr gerne haben, ich lad gerne die Mapfiles hoch. Da ist zwar nix wirklich fertig, aber sehen kann man genug.



Ich wills sehen :naughty:


Auch will ich geile Doomeditor Tutorials, weil meine Radiantactions sich auf ein paar Quake1 Level beschränken und ich mich ansonsten nur bei U(T)(2004) ausgetobt hab.
Zu deinem anderen Level sag ich erstmal nix, weil ichs mir noch nicht angesehen hab. :eek:

Doomi
2004-10-01, 09:16:01
Mal ne Frage Kai: Machst du weiter und präsentierst noch eine map dieser art? könntest ja auch so etwas wie eine kleine miniepisode basteln :)

Ich und viele andere würden sich jedenfalls freuen, ich mag gern neue kreationen die selbstgebastelt sind testen und spielen, das macht fast mehr spaß als das Vollprodukt zu daddeln. :)

LV-1201
2004-10-03, 22:12:35
Hallo Kai,

möchte Dir auf diesem Wege ganz einfach "Dankeschön" sagen, für den Spielspaß, den mir Deine Map bereitet hat.

Performance u. Effekte sind Dir hervorragend gelungen. :up:

Wäre prima, wenn man Dein Talent nochmal bei Zeiten in einem Update sehen könnte.

Gruß
LV-1201

Klingone mit Klampfe
2004-10-11, 22:54:48
So hab' sie jetzt auch durch (Wochen später, bin ein toller Betatester ;D )

Bei den Endcredits ist mein Name falsch geschrieben ;(

Ansonsten echt geil :up:




Spoiler

An der einen Stelle hätte ich nicht so neugierig sein sollen - das hat mich mehr erschreckt als das ganze Doom3 :D