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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 16 Bit Rendering von 32 Bit Texturen


Mephisto
2002-04-19, 10:54:59
Um meine Performance in MOH:AA zu verbessern, hatte ich 16 Bit Rendering mit 32 Bit Texturen eingestellt (ich hatte das in einem US-Forum gelesen). Man sah kaum einen Unterschied zu 32 Bit Rendering, und die Performance auf meiner GF2 GTS war wesentlich besser. Auch bei Wolken-/Nebeldarstellung war eigentlich kein Colorbanding zu sehen, was mich überraschte. Liegt das daran, daß dann erst ganz am Ende der 3D-Pipeline auf 16 Bit heruntergerechnet wird und vorher wenig/keine Ungenauigkeiten enstehen?
Und warum ist die Performance so deutlich besser?
Besten Dank!

zeckensack
2002-04-19, 11:10:05
Das liegt einzig und allein an der Texturkompression. NVidia's Treiber haben einen kleinen Hirnschaden, 16bit Texturen können nicht komprimiert werden.

Mephisto
2002-04-19, 11:17:38
Ich bin nicht sicher, ob ich Deine Antwort verstehe. Vielleicht habe ich meine Frage auch ungenau formuliert.
Ich sprach eigentlich nur von 32 Bit Texturen.

zeckensack
2002-04-19, 11:32:32
Originally posted by Mephisto
Ich bin nicht sicher, ob ich Deine Antwort verstehe. Vielleicht habe ich meine Frage auch ungenau formuliert.
Ich sprach eigentlich nur von 32 Bit Texturen.
*Hust*
Also, MoHAA verwendet Texturkompression wenn der Treiber das unterstützt. In dem Fall wählt der 16/32Bit Texture-Quality-Dingens nur die Qualität des Rohmaterials aus, so wie es an den Treiber geschickt wird. Unter OpenGL läuft das so:
Programm: "Hier haste 'ne Textur, darfste auch komprimieren wenn du magst."
Treiber: "Hmm, 16bit-Textur komprimieren? Kann isch net!."
Programm: "Na egal, dann nimm's halt direkt so. Hab ja auch gesagt wenn du magst. Du musst aber nicht."
Treiber: "Danke. Nett von dir!"

ow
2002-04-19, 12:14:34
16Bit Texturen als Ausgangstextur weissen schon sehr starkes Colorbanding auf. Bei 32Bit Texturen tritt dies nicht auf.

Das ist unabhaengig davon, ob der Framebuffer in 32Bit oder 16Bit beschrieben wird.


Mephisto: Versuch mal 32Bit Rendering mit 16Bit Texturen. Das sieht IMO am schlimmsten aus, die Texturen zeigen Colorbanding (16Bit) und dies wird beim Schreiben des Framebuffers (32Bit) nicht durch Dithering gemildert.

Mephisto
2002-04-19, 12:23:33
LOL!
Besten Dank für den anschaulichen Dialog! Geht das auch in Meenzerisch?
Könntest Du bitte an der Stelle, an der von 16 Bit Texturen gesprochen wird, 32 Bit einsetzen, und dann den weiteren Renderingprozess anschaulich bis zum Schreiben in den Framebuffer erläutern? ?-)
Vielleicht kann ich mir dann den Grund für den Performanceunterschied
selbst ableiten.

Danke, ow! Dein Posting war noch nicht da, als ich meine Antwort begonnen habe.

Ist das nicht auch ein Problem bei Deus Ex? Hat das Spiele nicht generell nur 16 Bit Texturen? Und wenn man 32 Bit Rendering einstellt, sieht es nicht nur bescheiden aus, sondern ist auch noch schrecklich langsam.

Unregistered
2002-04-19, 14:04:59
In einem fernen Land, in einer längst vergessenen Zeit:

Programm: "Hier haste noch 'ne Textur, diesmal 32 bit. Kannste vielleicht die komprimieren?"
Treiber: "Ei klor, 32bit issoch meine leischeste Übung! *komprimier...komprimier* Fertich!"
Programm: "Sach ma, wieso bist'n du auf einmal so schnell geworden?"
Treiber: "Ei weischt, für datt komprimierte Textürschen broch isch ei nur'n Viechtel vonner Bandbreit' wie für so'n 16bit Fuzzi-Dingenskirschen." [/B][/QUOTE]
Programm: "Cool!"

zeckensack
2002-04-19, 14:06:30
Originally posted by Unregistered
In einem fernen Land, in einer längst vergessenen Zeit:

...
Das ist alles meins *eg*

Unregistered
2002-04-19, 15:47:56
:D

Mephisto
2002-04-19, 18:50:18
Jau! Meenserisch ist des awwer net!
Mehr schwäbisch, Du Daggel! :D

Kennung Eins
2002-04-19, 18:52:47
@zeckensack
MUAHAHAHA... scheisse geil!

Da kannst du ja mal eine kleine Geschichte drüber machen.
"Eine Minute im Leben einer Grafikkarte" oder so ;D :lol:

Quasar
2002-04-19, 20:15:02
Komisch, irgendwie hab' ich immer noch das Gefühl, daß Zeckensack am Problem bzw. der Frage vorbei erklärt.

Es ging doch um die bessere Performance von 16Bit anstelle von 32Bit-Rendering bei gleichbleibender Texturfarbtiefe von 32Bit, oder?

Unregistered
2002-04-19, 20:21:31
Dasselbe Gefühl hab ich auch.:D

Die bessere Performance von 16Bit gegenüber 32Bit Rendering ergibt sich die Einsparung an Speicherbandbreite beim Schreiben & Lesen des Framebuffers.

Mephisto
2002-04-19, 20:23:23
Quasar, ich glaube verstanden zu haben, was er mit der Antwort zu sagen versucht hat.

Unregistered
2002-04-19, 20:27:07
Das ist richtig, Mephisto.

Aber du wolltest doch wissen, wieso die Performance bei Umschalten der Framebufferfarbtiefe steigt?

Das hat ja mit der Texturfarbtiefe gar nichts zu tun.

Quasar
2002-04-19, 20:53:28
ow?

zeckensack
2002-04-19, 21:04:39
Originally posted by Mephisto
Quasar, ich glaube verstanden zu haben, was er mit der Antwort zu sagen versucht hat.

Und ich hab die Frage so verstanden, daß die Performance bei 16bit Farbtiefe mit 32bit Texturen besser ist als unter 16bit Farbtiefe mit 16bit Texturen.
Oder bezog sich die Frage auf 16/32 gegen 32/wasauchimmer ? ???

ow
2002-04-19, 21:22:41
Originally posted by Quasar
ow?


Kennst doch meinen Cookieschwund.:D
Ja, sind beide Unregs von mir.

Mephisto
2002-04-20, 12:49:32
Originally posted by zeckensack


Und ich hab die Frage so verstanden, daß die Performance bei 16bit Farbtiefe mit 32bit Texturen besser ist als unter 16bit Farbtiefe mit 16bit Texturen.
Nein. 16 Bit Rendering gegen 32 Bit Rendering bei 32 Bit Texturen.
Aber die Frage ist ja beantwortet, vielen Dank an alle!

Quasar
2002-04-20, 12:58:18
Eigentlich nicht, aber wenn du mit dieser Antwort zufrieden bist, umso besser.

Hat aber nichts mit komprimierten Texturen zu tun, sondern vielmehr mit der gesparten Bandbreite (quasi halbiert), die bei jedem Schreib- und Lesevorgang in und aus dem Speicher anfallen, da fällt die Texturtiefe kaum ins Gewicht, weil eh immer ein ganzer 128Bit-DDR-Zugriff nötig ist. Ob da nun die Textur 32Bit oder 16Bit einnimmt, ist in vielen Fällen belanglos.

Mephisto
2002-04-20, 19:17:33
Diese ganze Rendering-Technologie ist eine sehr interessante Sache. Ich habe auch alle relevanten Artikel und Postings dazu gelesen.
Der Punkt ist ja, daß meine GF2 GTS speicherbandbreitenlimitiert (was für ein Monsterwort :) )ist bei einem 1333 MHz TBird., so daß Einstellungen, die Bandbreite entlasten, die Performance verbessern. Da bei GF3/4 die Speicherbandbreite nicht mehr so das Problem ist werde ich demnächst auf eine GF4 Ti umsteigen, weiß noch nicht genau welche, wahrscheinlich die 4200.
Grüße an alle! :)

GloomY
2002-04-21, 18:19:20
Originally posted by Unregistered
Die bessere Performance von 16Bit gegenüber 32Bit Rendering ergibt sich die Einsparung an Speicherbandbreite beim Schreiben & Lesen des Framebuffers. Und beim Z-/ Stencil-Buffer (16 Bit vs. 24/8 Bit)

ow
2002-04-21, 22:30:29
äh ... ja, ich vergaß.;)