Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GeForce4: Anisotroper Filter - Geschwindigkeit.
Zur Debatte. Zunächst fällt auf, dass die GeForce bei AF deutlich weniger Füllrate hat. Unabhängig von der Stufe bleibt nur grob die halbe Füllrate verfügbar.
-> Folgerung 1: AF ist prinzipiell Core-abhängig, die Stufe jedoch ist bandbreitenlimitiert.
Die GF4Ti4600 ist 50% schneller getaktet als eine GF3. Tatsächlich hat sie beim AF auch ca. 50% mehr Füllrate übrig. Aber nur beim Single Texturing! Im Multitexturing nimmt die Füllrate eben nicht zu.
-> Folgerung 2: Der Bug bei der GF4 besteht darin, dass Multitexturing im Zusammenspiel mit AF keinen Füllratenvorteil bringt.
Da dieser ca. 100% groß ist, und heutige Spiele meistens Multitexturing nutzen, performt die GF4 relativ zum Takt gesehen beim AF schlechter als eine GF3.
Ich hoffe doch sehr, dass dieser Bug eine Treibersache ist!
Richthofen
2002-04-21, 18:51:57
Dito das was die Leute bei nvnewa und beyond3d vermuten zb: "typedefenum"
So und wer von uns halben Hosen erklärt sich nun bereit Nvidia mal anzumailen? :)
Das haben zwar schon die anderen gemacht und Nvidia hat sich nicht dazu geäußert aber wenn ein paar mehr Leute mailen kanns ja nicht schaden oder? :)
Jedenfalls würde sich so auch ein wenig das Phänomän erklären wieso VoodooKing und ich hier mit 4x AF und 8x AF identische Performance haben wenn FSAA angestellt ist.
Kennung Eins
2002-04-21, 19:01:01
NVidia mailen nützt nix.
Da müßte man einen messerscharfen englischen Artikel drüber ins Netz stellen, den dann alle anderen 3d-Seiten verlinken.
Das muß so sein, daß das so viele Leute lesen, daß NVidia Angst um seinen/ihren Ruf bekommt. Dann äußern die sich auch.
War ja auch so mit den GeForce 5 specs.
Exxtreme
2002-04-21, 19:13:48
Also ich könnte mir vorstellen, daß die GF4Ti für das AF mehrere Textureinheiten braucht. Da die GF4Ti nur 2 pro Pipe hat kann es gut sein, daß sie es nicht mehr schafft alles in einem Pass zu rendern und deswegen ausgebremst wird.
Gruß
Alex
Exxtreme,
egal ob im single oder Multitexturing-Mode halbiert sich mit AF (egal ob 2x, 4x oder 8x) die Füllrate. So ist es bei der GeForce3. Die GeForce4, und das ist das worauf ich hier hinaus wollte, profitiert beim AF und Multitexturing nicht von der 2. TMU - die GeForce3 allerdings schon.
Wie meinst du das, dass die GF4 "nur" 2 TMUs pro Pipeline hat? Die Radeon8500 hat auch 2.
Exxtreme
2002-04-21, 19:51:31
Originally posted by aths
Exxtreme,
egal ob im single oder Multitexturing-Mode halbiert sich mit AF (egal ob 2x, 4x oder 8x) die Füllrate. So ist es bei der GeForce3. Die GeForce4, und das ist das worauf ich hier hinaus wollte, profitiert beim AF und Multitexturing nicht von der 2. TMU - die GeForce3 allerdings schon.
Achso, jetzt wird es klar. Ich wusste nicht, daß sich die Füllrate auch bei Singletexturing halbiert, sorry.
Originally posted by aths
Wie meinst du das, dass die GF4 "nur" 2 TMUs pro Pipeline hat? Die Radeon8500 hat auch 2.
Ich denke, daß sich die Implementation von AF bei der R8500 doch stark von der GF4Ti unterscheidet, siehe das 45 Grad-Problem.
Gruß
Alex
Exxtreme, das hat aber nichts mit der Anzahl der TMUs zu tun. Es geht hier auch gar nicht um das AF der Radeon, sondern nur GF3 vs. GF4.
Richthofen
2002-04-21, 21:01:38
tja aths dann würd ich sagen kleinen Artiel machen dann ins Englische damit und überall verlinken nicht :)
Ich bin mir sicher das die daran arbeiten aber nen kleines Kommentar wäre doch mal fein zu dem Thema.
Der guten Manier wegen fände ich es trozdem besser vorher zu mailen :)
NVidia ignoriert Fehlermeldungen und Verbesserungsvorschläge von den Kunden.
Viele Leute haben bereits gemailt und Detonator-Optionen für anisotropes Texturfiltering (Direct3D) gewünscht ... nix ist passiert. Dasselbe für Overscan beim TV-Out.
Richthofen
2002-04-21, 23:59:20
Ich glaube nicht das sie ds AF Thema ignorieren. Ganz sicher nicht.
Das in Direct3D so ziemlich viele Einstellungen fehlen und über die Jahre immer weniger geworden sind ist gewollt!
Das ist MS und Nvidia Strategie. Der Kunde soll die einstellungen im Game vornehmen und viele Games bieten Optionen dazu.
Die haben sich halt für diesen Weg entschieden und werden davon nicht abrücken.
Tv-Out ist so eine Sache. Hat halt bei denen keine Priorität. 3D Brillen gings am Anfang auch so. Irgendwann ist die Unterstützung mit reingekommen.
Ich glaube aber das AF sehr wohl Priorität bei denen genießt. Denn das wird täglich irgendwo auf Webseiten getestet. Tv-Out ist ne Beigabe und eigentlich Sache des Grafikkartenherstellers. NV kümmert sich nich drumm, weil die ihre Ressourcen auf Dinge verwenden die wichtiger sind und zwar Gamequalität und Gameperformance. Wegen einem Tv-Out kauf ich ganz sicher keine 350 Euro Karte.
Ein kleiner englischer Artikel wird sicher einiges bewegen. Er müsste halt entsprechend publik gemacht werden.
StefanV
2002-04-22, 00:43:34
Originally posted by Richthofen Wegen einem Tv-Out kauf ich ganz sicher keine 350 Euro Karte.
DU sicher nicht, es gibt aber sicher genug, die bei einer 300€+ Karte einen vernünftigen TV Out erwarten...
Aber DAS wird NV irgendwann auch merken (wenns zu spät ist)...
Originally posted by Richthofen
Ich glaube nicht das sie ds AF Thema ignorieren. Ganz sicher nicht.
Das in Direct3D so ziemlich viele Einstellungen fehlen und über die Jahre immer weniger geworden sind ist gewollt!
Das ist MS und Nvidia Strategie. Der Kunde soll die einstellungen im Game vornehmen und viele Games bieten Optionen dazu.
Die haben sich halt für diesen Weg entschieden und werden davon nicht abrücken.
So ist es.
Der D3D Standard sieht AFAIK nur vor, dass alle Optionen Spiel selber zu regeln sind (AF,AA, Vsync, LOD,..).
Kennung Eins
2002-04-22, 09:20:55
Originally posted by ow
So ist es.
Der D3D Standard sieht AFAIK nur vor, dass alle Optionen Spiel selber zu regeln sind (AF,AA, Vsync, LOD,..). Es lebe OpenGL. Die schreiben afair wenigstens vor, daß LODs auch vom Treiber zu regeln sein müssen.
Mephisto
2002-04-22, 09:50:56
Originally posted by Bemo
Viele Leute haben bereits gemailt und Detonator-Optionen für anisotropes Texturfiltering (Direct3D) gewünscht ... nix ist passiert. Weiß jemand, wie man AF aktivieren kann, wenn das Spiel keine Option dafür hat (Reg-Key z.B.)?
Kennung Eins
2002-04-22, 10:03:47
hiermit (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=17466)
Haarmann
2002-04-22, 11:52:24
aths,
geht die AF Performance auch bei 16Bit ohne S3TC in die Knie?
Haarmann: Zumindest in D3D ist es Wurst, ob mit oder ohne S3TC und ob 16 oder 32 Bit Framebuffer: Mit AF habe ich ca. 611 MP, 611 MT Füllrate. Die Texelfüllrate sollte aber wie gesagt eigentlich (ungefähr) doppelt so hoch sein.
zeckensack
2002-04-22, 13:40:47
***Spekulationswarnung***
Theorie 1:
In der Gf4Ti können die einzelnen TMUs nur noch Bi/Trilinear filtern, das relativ aufwendige AF wurde in eine extra Einheit ausgelagert, die nur einmal pro Pixelpipe vorhanden ist.
Theorie 2:
Änderungen am Texturcache bremsen AF mit seinem unglaublichen Texelhunger pro Takt aus. Dies ist möglicherweise ein Kompromiß iBa andere Filtermethoden der durch den höheren Kerntakt wieder ausgeglichen werden soll.
zeckensack
2002-04-22, 13:44:27
Originally posted by Kennung Eins
Es lebe OpenGL. Die schreiben afair wenigstens vor, daß LODs auch vom Treiber zu regeln sein müssen.
Leider falsch. Die Spec ist da eindeutig, LOD-Vorgaben haben im Treiber nichts verloren. Die Applikation hat die volle Kontrolle über solche Sachen und wenn sie sich nicht darum kümmert, ist die Standardvorgabe "So scharf wie möglich, ohne daß Flimmern auftritt", allerdings mathematisch wesentlich präziser formuliert.
Das hindert die Treiberhersteller teilweise trotzdem nicht daran, solche Optionen einzubauen ;)
Originally posted by zeckensack
Leider falsch. Die Spec ist da eindeutig, LOD-Vorgaben haben im Treiber nichts verloren. Die Applikation hat die volle Kontrolle über solche Sachen und wenn sie sich nicht darum kümmert, ist die Standardvorgabe "So scharf wie möglich, ohne daß Flimmern auftritt", allerdings mathematisch wesentlich präziser formuliert.
Das hindert die Treiberhersteller teilweise trotzdem nicht daran, solche Optionen einzubauen ;)
Ist unter D3D dasselbe glaube ich.
Im Grunde braucht's in den Treibern gar keine Optionen, da mittlerweile alles von der Applikation selbst geregelt werden kann.
Hier hat M$ sich mit D3D dem OGL Standard doch sehr genaehert
Originally posted by aths
Haarmann: Zumindest in D3D ist es Wurst, ob mit oder ohne S3TC und ob 16 oder 32 Bit Framebuffer: Mit AF habe ich ca. 611 MP, 611 MT Füllrate. Die Texelfüllrate sollte aber wie gesagt eigentlich (ungefähr) doppelt so hoch sein.
Wie sieht's denn unter OGL aus?
Haarmann
2002-04-22, 13:56:17
aths
Dann tippe ich auf nen LMA2 Bug. Kann nur 4 Werte laden wohl - ev hat da wer nen kleinen Mist gebaut.
Haarmann, ich sehe da keinen Zusammenhang. Könntest du konkreter werden?
Quasar
2002-04-22, 19:43:06
@ow:
Unter OpenGL dasselbe.
Was mich nur wundert....schaltet man 4xFSAA ein, ist die MT-Fillrate auf einmal wieder knapp doppelt so hoch wie die mit ST. Unter 2xFSAA und Quincunx tritt jedoch aths' Phänomen auf.
Ich hab schon 'ne Mail an nV geschrieben....mal gucken, was die sagen.
Richthofen
2002-04-23, 04:35:35
schaut mal hier rein und testet mal fleißig mit vor allem die GF4 Ti User :=)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=17754
Quasar
2002-04-24, 20:05:59
sowas, da schreibt man eine einzige Mail an die richtige Stelle und ein paar Stunden später gibt's den ersten Leak... - Zufall??
Ich bin erst dann zufrieden, wenn der Treiber:
- auch in D3D bugfrei ist
- NFS5 anständig läuft
- Bei D2 der Quincunx-Bug raus ist
Quasar
2002-04-24, 22:52:50
Oh, und ich dachte schon, du würdest auch einen D3D-LOD-Relger fordern, eine Möglichkeit AF in D3D einzustellen, 4xS-FSAA in OpenGL, eine TV-Ausgabe ohne "Trauerrand", iDCT-Emulation via SSE, Adaptives De-Interlacing per 3DNow! und natürlich komplettes SSAA optional.
Dann kann ich meine nächste Mail an nV ja wesentlich kürzer fassen :)
Quasar,
ehe man Zusatzforderungen an den Deto stellen kann, sollte er besser erst mal vernünftig funktionieren.
Quasar
2002-04-27, 13:53:37
aths,
Ich glaube langsam, daß NFS5 einfach Probleme unter Win2k macht, unabhängig davon, ob eine nV-Karte im Rechner steckt.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=11609
Hier wird z.B. auch von Problemen mit einer Radeon gesprochen und ich werde es nachher nochmal mit der Voodoo5 unter Win2k probieren.
BTW, im obigen Thread wird dir geholfen, ich habe soeben zwei "Runden" an der azurblauen Küste sowie der Normandie gerdreht, in 1280x1024x32, 4xS-FSAA und 4xAF.
Quasar,
ich habe im Moment noch ganz andere Probleme mit dem Deto. Ausführliche Beschreibung folgt nachher (ich versuche noch einige Dinge zu eruieren.)
Quasar
2002-04-27, 14:32:26
Naja, offenbar scheinst du auch nicht wirklich willens den Fehler woanders als beim Graka-Treiber zu suchen...
Quasar
2002-04-27, 15:19:15
So, ich hab's jetzt mal mit NFS5, win2k und Voodoo5 versucht und siehe da, es läuft. Allerdings läßt sich nur GLide auswählen, welches trotz Postfilter etc. gerade auf dem Lack des eigenen Autos ziemlich verheerend aussieht. Beim Rest der Grafik fällt es weniger auf.
Aber ES LÄUFT!!
Mit der Voodoo hatte ich bei NFS5 auch keine Probleme. Zumindest in Win98 ging auch D3D - aber das sah spürbar hässlicher aus (auf jener Karte mit jenen Treibern)
Wenn wir mal von AF reden (siehe Topic) das verschönert NFS5 spürbar. Schade, dass VSA-100 kein 3x Loopback, EMBM, und (2x) AF beherrscht. Ansonsten wären VSA-100 basierende Produkte wohl noch heute empfehlenswert.
nfs5 unter 2000/xp
1.versuch
ändere den virtuellen speicher auf min.128mb max.250mb
2.versuch(XP)
starte nfs5 im win98/me kompatibilitäts modus -->läuft zwar auf meiner gf4 aber sehr langsam
Trick bei NFS5 -> gimme.dll löschen :D
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