PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 12x AA und 32° AF?!


r00t
2004-10-31, 19:46:44
...ja das habe ich mich gerade gefragt..

ati und nvidia bauen immer schnellere grafikkarten...immer mehr und schnelleren Ram immer mehr GPU takt...

doch was ist mit den qualitätseinstellungen wie Anti Aliasing und Anistropen filter?

bis jetzt gibts ja 6AA und 16AF.. schön und gut aber gibts vielleicht in zukunft noch höre einstellungen?

ich glaube mit 6AA fährt man schon ziemlich an der grenze weil in spielen die kanten mit 6fach schon echt gut geglättet sind ich denke aber es geht noch beser!

genauso bei 16AF.. ist das wirklich schon die grenze?

was denkt ihr? ..graka profis outet euch ;D

gruss r00t

Börk
2004-10-31, 20:05:32
hmm ich denke SS wird vielleicht in Zukunft bei beiden Herstellern geboten werden. Ansonsten sollte erstmal die 16xAF Qualität dem Optimum entsprechen, sprich keine Optimierungen etc...
Weiterhin hat mal ein Entwickler angedeutet, dass zukünftige Games wohl viel zu anspruchsvoll sein werden, sodass AA/AF gar nicht mehr in dem Maß nutzbar sein sollen...

Gruß,
Börk

Exxtreme
2004-10-31, 20:07:28
Weiterhin hat mal ein Entwickler angedeutet, dass zukünftige Games wohl viel zu anspruchsvoll sein werden, sodass AA/AF gar nicht mehr in dem Maß nutzbar sein sollen...

Gruß,
Börk
Spieleentwickler labern viel wenn der Tag lang ist. :) Wann sollte DN4E nochmal rauskommen? ;D

Adam D.
2004-10-31, 20:23:05
Wir haben doch jetzt schon 16xAA und ich find das ziemlich sinnlos ;D

aths
2004-10-31, 20:34:23
Mehr als 8x MSAA ist angesichts der gebräuchlichen Technik in Zukunft nicht zu erwarten. Noch höhere Modi sind nur auf einem tile-based deferred renderer sinnvoll realisierbar. Der Nutzen erscheint mir allerdings gering: 8x sparsed Multisampling würde schon geniale Glättung bringen.

Statt 32x AF wäre 16x AF mit nur schwacher Winkelabhängigkeit angebracht.

mapel110
2004-10-31, 20:37:42
Beim AF gibts auf jedenfall noch Bedarf an "mehr" Filterung. nicht unbedingt höhere Stufen, aber keine bzw geringe Winkelabhängigkeit wäre fein.

aths
2004-10-31, 20:41:54
Weiterhin hat mal ein Entwickler angedeutet, dass zukünftige Games wohl viel zu anspruchsvoll sein werden, sodass AA/AF gar nicht mehr in dem Maß nutzbar sein sollen...Falls du Mark Rein meinst, der ist kein Entwickler. Der Nutzen im Verhältnis zum Aufwand ist bei MSAA und AF sehr gut. Auch wenn die Spiele immer anspruchsvoller werden, spielen wir inzwischen in 1024x768 (meist noch höher) statt wie früher in 640x480, das bei höherer Framerate, glatteren Kanten, und besseren Texturen. Die Leistung von 3D-Beschleunigern wuchs schneller als die Ansprüche der Spiele. Ich sehe keinen Grund, warum sich der Trend umkehren sollte.

r00t
2004-10-31, 20:48:12
ja stimmt FSAA kann man sich sparen wenn man in höheren auflösungen sprich 1600x1200 spielt!

aber dennoch.... mein bildschirm geht garnich soweit.. ;D

vieleicht werden 4AA und 8AF mal zu den den standarteinstellungen gehören und wie z.b. bei doom3 ( detailstufe high -> 8AF) bei verschiedenen grafikstufen automatisch mit eingeschalten

Funky Bob
2004-10-31, 21:41:33
ja stimmt FSAA kann man sich sparen wenn man in höheren auflösungen sprich 1600x1200 spielt!

aber dennoch.... mein bildschirm geht garnich soweit.. ;D

vieleicht werden 4AA und 8AF mal zu den den standarteinstellungen gehören und wie z.b. bei doom3 ( detailstufe high -> 8AF) bei verschiedenen grafikstufen automatisch mit eingeschalten


Das sehe ich nicht so :)

Unter 1280*1024 und 4xAA 8xAF gehts schonmal gar nich ;)
und ich spiele generell auch nur in 1600*1200 (sofern die Games das unterstützt haben und es nicht zu derb lief) und das seid über 4 Jahren :)

aths
2004-10-31, 21:55:00
ja stimmt FSAA kann man sich sparen wenn man in höheren auflösungen sprich 1600x1200 spielt!Nein. Auch in 1600x1200 ist 2x, besser 4x AA wünschenswert.

vieleicht werden 4AA und 8AF mal zu den den standarteinstellungen gehören und wie z.b. bei doom3 ( detailstufe high -> 8AF) bei verschiedenen grafikstufen automatisch mit eingeschaltenDer Standard schreibt sich hinten mit d.

-error-
2004-10-31, 22:07:23
Naja, manchmal kommen mir echt die Tränen, wenn ich sehe wie mieß gefiltert wird.
Und ich kaufe auch keine neue Karte, bis ATI endlich SSAA unterstützt, ich kann die Löcher in den Texturen (aus der Entfernung gesehen) nicht ab, außerdem flimmerts häufiger mal. Bei Alphatexturen merkt man das extrem, da kann man auch auf 16x schalten, die Filterung ist dann immer noch mieß.

Lieber weniger Frames und dafür beste Qualität.

aths
2004-10-31, 22:33:58
Und ich kaufe auch keine neue Karte, bis ATI endlich SSAA unterstütztIch fürchte, da kannst du lange warten.

LordDeath
2004-10-31, 23:33:50
bisher war die entwickling zwischen software und hardware immer so in nem bestimmten rahmen abgewägt! d.h. wenn irgendwann die games nicht mehr so schnell schöner werden durch mehr shader, texturen oder polygonen und die grakas weiter voraus sind, dann wäre es schon möglich, dass neue AA und AF modi bereitgestellt werden, um einen reiz zum kaufen der neuen karten zu erwecken.
früher hatte auch niemand dran gedacht, dinge wie AA und AF in games zu nutzten! früher war eine high end karte in der lage, games flüssig mit 1024x768x32 im gegensatz zum vorgänger zu beschleunigen. heute kann fast jede midrange karte am markt jedes game mit dieser auflösung locker bewältigen! ob wir wieder so einen drastischen sprung sehen werden, hängt halt vom softwaremarkt ab!

-error-
2004-10-31, 23:44:47
Ich fürchte, da kannst du lange warten.

Hmm, ich denke da kommt schon was, was will man denn sonst mit soviel Leistung anfangen? Mit einer X800XT kann man mal eben FarCry auf HighDetails @ 1600x1200 problemlos spielen.

Ailuros
2004-11-01, 06:00:16
Mehr als 8x MSAA ist angesichts der gebräuchlichen Technik in Zukunft nicht zu erwarten. Noch höhere Modi sind nur auf einem tile-based deferred renderer sinnvoll realisierbar. Der Nutzen erscheint mir allerdings gering: 8x sparsed Multisampling würde schon geniale Glättung bringen.

Statt 32x AF wäre 16x AF mit nur schwacher Winkelabhängigkeit angebracht.

Irgendwie hab ich das Gefuehl in letzter Zeit dass hybride Sampling-modi an Wichtigkeit mit der Zeit dazugewinnen werden.

Ideal waere natuerlich wenn man FSAA generell dem ISV ueberlaesst, wo man dann entscheiden koennte wo man SS oder MSAA nur stellenweise einstellt.

So schwer waere es gar nicht. Es gibt immer noch eine Anzahl von aelteren Spielen wo der Einsatz von 8xS zwar 4xRGMS, aber kein Supersampling aktiviert. Ein paar Befehle im Spiel-code wo sagen wir mal fuer full-screen Effekt X nun 2xSSAA eingesetzt wird, wird die Leistung wohl nicht besonders beinflussen (ja ich weiss es ist mal wieder Wunschdenken)

Ueberhaupt falls sich mit der naechsten Generation die Fuellraten wieder fast verdoppeln sollten.

Bei einem hybriden Modus wie 8xS ist der resultierende theoretische EER um einiges weniger wichtig, als die um einiges bessere Texturen-qualitaet selbst wenn es nur eine Achse betrifft. Ich kann mit Leichtigkeit heutzutage mit 8xS und 8xAF NFS: Underground(1) in 1280*960 spielen und das Spiel ist noch ziemlich jung.

Theoretisch kann ich mir schlecht vorstellen dass bei heutigen Karten 8xMSAA in der gleichen Situation wie oben, schneller waere.

Die naechste Generation muessen wir wohl abwarten, wie man dort das Bandbreiten-Problem mit hoeheren MSAA modi loesen koennte. Da es sich aber um doppelt so viel samples wie 4xMSAA heute handelt und dieses immer noch nicht so "frei" wie 2xMSAA auf heutigen Karten ist, warte ich lieber mal ab was dabei rauskommt. Mit dem heutigen Aufbau erscheint mir der Bandbreiten-Verbrauch fuer 4 loops * 2x samples zu hoch.

aths
2004-11-01, 10:26:59
Irgendwie hab ich das Gefuehl in letzter Zeit dass hybride Sampling-modi an Wichtigkeit mit der Zeit dazugewinnen werden. Das Gefühl habe ich nicht. Sinnvolle hybride Modi sind schwer zu finden, und wenn man Supersampling braucht, sollte man gleich komplettes Supersampling machen. Mal so locker Bereiche angeben wo MSAA und SSAA zum Einsatz kommen soll, halte ich für, wie du schon gesagt hast, Wunschdenken.

aths
2004-11-01, 10:27:42
Hmm, ich denke da kommt schon was, was will man denn sonst mit soviel Leistung anfangen? Mit einer X800XT kann man mal eben FarCry auf HighDetails @ 1600x1200 problemlos spielen.Ja, da freut sich ATI sicher.

Gast
2004-11-01, 11:06:20
Was ist an SSAA/MSAA/OGSMAA so toll und wie kann ich es einstellen?

Spasstiger
2004-11-01, 13:43:00
Was ist an SSAA/MSAA/OGSMAA so toll und wie kann ich es einstellen?

Das sind einfach verschiedene AntiAliasing-Verfahren. SSAA ist SuperSampling AntiAliasing und rechnet quasi intern mit einer höheren Auflösung und skaliert anschließend wieder das Bild auf die eingestellte Auflösung. Dadurch wird das ganze Bild geglättet, also nicht nur Polygonkanten, sondern auch z.B. die Kanten innerhalb von Texturen mit Transparenzanteil (werden häufig zur Darstellung von Vegetation verwendet oder für Zäune, wo normales MultiSampling AntiAliasing gar nichts glätten kann).

MSAA ist das heute gebräuchliche AntiAliasing Verfahren. Hier werden nur die Polygonkanten geglättet.

OGMSAA heißt Ordered Grid MultiSampling AntiAliasing und ist einfach eine spezielle Form des MSAA. Hier wird mit einem geordnetem Muster gesampelt. Bei nahezu senkrechten oder waagrechten Kanten zeigt OGMSAA leider keine Wirkung. Rotated Grid MultiSampling AntiAliasing liefert in diesen Fällen eine bessere Kantenglättung. Deshalb ist RGMSAA vorzuziehen. Nvidia führte RGMSAA erst mit dem NV40 ein, bei ATI gab es RGMSAA mindestens schon seit dem R300 (wie es beim R100 und R200 war, weiß ich nicht).

Freakazoid
2004-11-01, 17:05:23
Also ist RGMSAA das beste AA wo grad gibt?

mapel110
2004-11-01, 17:13:46
Also ist RGMSAA das beste AA wo grad gibt?

Wenn darum geht, nur Polygonkanten zu glätten ja, ansonsten ist SSAA höherwertig, da es ja wie gesagt, Texturen mit behandelt.

miller
2004-11-01, 17:15:30
und wo genau stellt man die einzelnen arten ein?

mapel110
2004-11-01, 17:17:11
entweder im Treibermenü oder im Atuner
http://www.3dcenter.org/atuner/

aths
2004-11-01, 17:22:55
Also ist RGMSAA das beste AA wo grad gibt?Nein, das ist das "sparsed Grid". Bei 4x erinnert das bestmögliche sparsed Grid an ein rotiertes Grid, aber es handelt sich dabei nicht einfach um ein gedrehtes 4x OG-Muster.

mapel110
2004-11-01, 17:25:51
Nein, das ist das "sparsed Grid". Bei 4x erinnert das bestmögliche sparsed Grid an ein rotiertes Grid, aber es handelt sich dabei nicht einfach um ein gedrehtes 4x OG-Muster.

Verwendet eigentlich nvidia das gleiche Sparsed Grid bei 4xMSAA wie ATI bei 4xMSAA?

aths
2004-11-01, 17:53:42
Verwendet eigentlich nvidia das gleiche Sparsed Grid bei 4xMSAA wie ATI bei 4xMSAA?Ab NV40 verwenden beide ein gleichwertiges Grid. Es kann sein, dass die beiden Muster spiegelverkehrt sind, das ändert bei diesem Grid aber nichts an der Glättungseffizienz, die bei 4 Subpixeln optimal ist.

ATI kann die Subpixel auf einem 12x12-Raster anordnen, damit ist optimales 2x, 3x, 4x, 6x und 12x AA möglich (die restliche Hardware limitiert das auf 2x, 4x und 6x.)

NV40 hat ein 8x8-Grid, was optimale 2x, 4x und 8x-Muster erlaubt (die restliche Hardware limitiert das auf 2x und 4x.)

LeChuck
2004-11-01, 19:26:43
Hab mal ne Frage...

Ich habe eine 9800 Pro und benutze die Omega Treiber die auf den 4.11 Cat Beta basieren.

Bei AF kann ich folgendes einstellen:

6x
6xT2
6xT3
und es gibt noch eine Treshold der standardmässig auf 48 steht den ich auch ändern kann.

Was bedeutet das T2, bzw T3 und wozu ist der Treshold?

Exxtreme
2004-11-01, 19:30:35
Also ist RGMSAA das beste AA wo grad gibt?
Kommt darauf an. Wenn das Spiel kein Alphatesting benutzt und sonst die Filterung nicht verhunzt dann ist eine Kombination von RGMSAA + AF am effizientesten.

Bei Alphatesting und/oder starker Überfilterung hilft Supersampling sehr gut. Leider frisst das sehr viel mehr Füllrate als MSAA.

BodyLove
2004-11-01, 20:18:50
Hab mal ne Frage...

Ich habe eine 9800 Pro und benutze die Omega Treiber die auf den 4.11 Cat Beta basieren.

Bei AF kann ich folgendes einstellen:

6x
6xT2
6xT3
und es gibt noch eine Treshold der standardmässig auf 48 steht den ich auch ändern kann.

Was bedeutet das T2, bzw T3 und wozu ist der Treshold?

Sind diese T2 und T3 Angaben nicht das temporal AA?

LeChuck
2004-11-01, 20:30:40
Sind diese T2 und T3 Angaben nicht das temporal AA?

Kann nicht sein .. denn es steht ja bei AF :)

BodyLove
2004-11-01, 20:47:36
Kann nicht sein .. denn es steht ja bei AF :)

kannst du auch 16xT2 einstellen? Ich denke nicht.;)

max ist wohl 6xT3 drin?:rolleyes:

LeChuck
2004-11-01, 21:08:44
kannst du auch 16xT2 einstellen? Ich denke nicht.;)

max ist wohl 6xT3 drin?:rolleyes:

Argh ich Idiot!!!!!!!!!
Ich meine natürlich AA!!!!

Sorry .. also könnte das mit dem Temporären AA stimmen.

Ailuros
2004-11-02, 01:00:20
Das Gefühl habe ich nicht. Sinnvolle hybride Modi sind schwer zu finden, und wenn man Supersampling braucht, sollte man gleich komplettes Supersampling machen. Mal so locker Bereiche angeben wo MSAA und SSAA zum Einsatz kommen soll, halte ich für, wie du schon gesagt hast, Wunschdenken.

Es muessten halt die ISVs bzw. Entwickler dazu animiert werden *seufz*

Was genau heisst "sinnvoll" und was "komplett" ueberhaupt? Komplett und sinnvoll wuerde ich Pixar's patentierte Stochastic sampling und motion blur Methoden nennen; sonst war im PC Bereich von der Vorstellung von FSAA bis heute, eher selten mehr drin als 2xSSAA.

8xS kann man heute mit Leichtigkeit in der grossen Mehrzahl von Simulations-spielen einsetzen, bei den Spielen ist mir antialiasing auch am meisten wichtig und so lange es moeglich ist den modus in hohen Aufloesungen mit AF zu kombinieren ist es auch gut genug.

Schmeiss mir an ein Spiel wo die Texturen wie verrueckt flimmern (wie ich schon oefters gesagt habe gibt es eben viel zu viele verpatzte Spiele...leider) einmal 8xRGMS/16xAF in 1600*1200 und 8xS/16xAF in der gleichen Aufloesung und sag mir dann welches der Beiden Dir ein stilleres und besser geglaettetes Bild liefert. Alle F1 und Nascar Spiele von EA games (da sie die gleiche engine benutzen) sind ein blendendes Beispiel und dieser Mist von Spiel der sich CLMR4 nennt und dass sind nur eine handvoll von Beispielen.

Ich tendiere zwar stets selber lieber in die MSAA Richtung, aber Entwickler spielen oefters genauso schlecht mit in diesem Fall, wie auch im ersten Fall wo sie stellenweise SSAA neben MSAA selber aufrufen koennten in Spielen. Wenn ich immer noch heute grosse ISVs sehe wo fast vor der Vollendung eines Spiels erst bemerken dass es doch nicht geht mit MSAA geht mir die jegliche Hoffnung noch schneller aus. Ausser Dir haben Gruselfeste wie Halo oder Splinter Cell was besonderes ausgemacht dass ich verpasst habe....

aths
2004-11-02, 12:43:50
Es muessten halt die ISVs bzw. Entwickler dazu animiert werden *seufz*

Was genau heisst "sinnvoll" und was "komplett" ueberhaupt? Komplett und sinnvoll wuerde ich Pixar's patentierte Stochastic sampling und motion blur Methoden nennen; sonst war im PC Bereich von der Vorstellung von FSAA bis heute, eher selten mehr drin als 2xSSAA.Von stochastic-Methoden halte ich im Echtzeitbereich nichts. Leistungsmäßig halbwegs machbar wäre 4x RGSSAA à la Voodoo5. Natürlich wäre es denkbar, Hardware zu entwickeln, die auf Wunsch bei aktiviertem Alphatest und deaktiviertem Alphablending Super- statt Multisampling macht. RG-Supersampling ist aber nicht so ganz ohne zusätzliche Transistoren machbar.

(del676)
2004-11-02, 13:57:30
ich wäre für gscheides 2xSSAA und optionales 4xSSAA, dann braucht man auch ned mehr als winkelunabhängiges 16xAF

Mr. Lolman
2004-11-02, 15:23:29
Von stochastic-Methoden halte ich im Echtzeitbereich nichts. Leistungsmäßig halbwegs machbar wäre 4x RGSSAA à la Voodoo5. Natürlich wäre es denkbar, Hardware zu entwickeln, die auf Wunsch bei aktiviertem Alphatest und deaktiviertem Alphablending Super- statt Multisampling macht. RG-Supersampling ist aber nicht so ganz ohne zusätzliche Transistoren machbar.

Die Voodoo5 Technik beruht doch eigentlich auf Multisampling, oder? Nur werden im Ggs. zum Standardmultisampling nicht nur die Kanten öfter gesampled sondern das gesamte Bild. Wenn man von Supersampling spricht, meint man doch immer, dass das gesamte Bild in einer höheren Auflösung gerendert wird, was ja bei den Voodoos nicht der Fall war...

Gast
2004-11-02, 15:25:05
wer brauch son mist , jetz drehn die leute ab....

Exxtreme
2004-11-02, 15:27:34
Die Voodoo5 Technik ist beruht doch eigentlich auf Multisampling, oder? Nur wird im GGs. zum Standardmultisampling nicht nur die Kanten öfter gesampled sondern das gesamte Bild. Wenn man von Supersampling spricht, meint man doch immer, dass das gesamte Bild in einer höheren Auflösung gerendert wird, was ja bei den Voodoos nicht der Fall war...
Das Wort "Multisampling" wurde LEIDER zum Synonym für Edge-Antialiasing. Genauso wie "FSAA" ein Synonym für alle Arten von Antialiasing wurde. Die Voodoo5 benutzt für's AA einen Multisample-Buffer genauso wie der R200.

robbitop
2004-11-02, 16:00:33
ich wäre für gscheides 2xSSAA und optionales 4xSSAA, dann braucht man auch ned mehr als winkelunabhängiges 16xAF

was hat das eine mit dem anderen zu tun?
SSAA würde lediglich die Unschärfe ein wenig weiter nach hinten treiben. Der winkelabhängige Effekt bleibt dennoch erhalten.
Und 4xSS ist nötig um einen quasi 2xAF Effekt zu ermöglichen. Ineffizient.

(del676)
2004-11-02, 17:02:54
was hat das eine mit dem anderen zu tun?
SSAA würde lediglich die Unschärfe ein wenig weiter nach hinten treiben. Der winkelabhängige Effekt bleibt dennoch erhalten.
Und 4xSS ist nötig um einen quasi 2xAF Effekt zu ermöglichen. Ineffizient.

so nochmal brav mein posting lesen ja?


ich wäre für gscheides 2xSSAA und optionales 4xSSAA, dann braucht man auch ned mehr als winkelunabhängiges 16xAF

Gast
2004-11-02, 19:23:25
Das Wort "Multisampling" wurde LEIDER zum Synonym für Edge-Antialiasing. Genauso wie "FSAA" ein Synonym für alle Arten von Antialiasing wurde. Die Voodoo5 benutzt für's AA einen Multisample-Buffer genauso wie der R200.


Und mit einem Multisample-Buffer kann man wunderschön Supersampling machen. Was soll uns diese Posting also sagen?

robbitop
2004-11-02, 19:29:51
so nochmal brav mein posting lesen ja?


*args* verlesen sorry :)

aber wo ist der kausalzusammenhang zw SSAA und winkelunabhänigigem 16xAF?

btw:
Auf meinem Deltachrome sieht winkelunabhänigiges 16xAF klasse aus (dazu noch 2xRGSAA ...herrlich...leider kaum spielbar)

Xmas
2004-11-02, 19:57:47
Die Voodoo5 Technik beruht doch eigentlich auf Multisampling, oder? Nur werden im Ggs. zum Standardmultisampling nicht nur die Kanten öfter gesampled sondern das gesamte Bild. Wenn man von Supersampling spricht, meint man doch immer, dass das gesamte Bild in einer höheren Auflösung gerendert wird, was ja bei den Voodoos nicht der Fall war...
Doch, genau das war auch bei Voodoo 5 der Fall. Nur ist "Auflösung" nicht darauf limitiert "rechteckig" zu sein.

Exxtreme
2004-11-02, 21:01:55
Und mit einem Multisample-Buffer kann man wunderschön Supersampling machen. Was soll uns diese Posting also sagen?
Ich denke, es hängt von der Implementierung des MS-Buffers ab ob man SSAA oder Edge-AA machen kann. Der MS-Buffer der Voodoo 5 konnte allen Anschein nach kein Edge-AA. Und der MS-Buffer des NV40 kann anscheinend kein SSAA, so daß nur das klassische OGSSAA zum Einsatz kommt.

Wie es bei ATi aussieht, weiss ich nicht. Laut einem Interview soll der MS-Buffer beides können. Erfahren werden wir es aber wohl nie. ;(

robbitop
2004-11-02, 21:06:22
Ich denke, es hängt von der Implementierung des MS-Buffers ab ob man SSAA oder Edge-AA machen kann. Der MS-Buffer der Voodoo 5 konnte allen Anschein nach kein Edge-AA. Und der MS-Buffer des NV40 kann anscheinend kein SSAA, so daß nur das klassische OGSSAA zum Einsatz kommt.

Wie es bei ATi aussieht, weiss ich nicht. Laut einem Interview soll der MS-Buffer beides können. Erfahren werden wir es aber wohl nie. ;(

lediglich der Rasterizer kann es wohl nicht (Transistoren sparen)

Lolman
2004-11-02, 21:31:23
Doch, genau das war auch bei Voodoo 5 der Fall

Nein: http://ads.datais.com/ads/ad.cgi?3dconcept-ad1&lmth=iframe&chnc=true

Lolman
2004-11-02, 21:33:09
Sry, der Link sollte funzen: http://www.3dconcept.ch/reviews/voodoo55500agp/15.htm

aths
2004-11-02, 22:26:40
Nein: http://ads.datais.com/ads/ad.cgi?3dconcept-ad1&lmth=iframe&chnc=trueDoch.

Es ist egal ob man sagt, das Bild wird in der gleichen Auflösung mehrfach, jeweils "gejiittert" gerendert oder das gesamte Bild in höherer Auflösung, wobei jedoch eine Nicht-OG-Maske zum Einsatz kommt: Es ist Supersampling.

Xmas
2004-11-03, 03:22:15
Nein: http://ads.datais.com/ads/ad.cgi?3dconcept-ad1&lmth=iframe&chnc=true
Doch.
Nochmal: "Auflösung" ist nicht darauf limitiert, "rechteckig" zu sein.

Ailuros
2004-11-03, 04:31:26
Von stochastic-Methoden halte ich im Echtzeitbereich nichts. Leistungsmäßig halbwegs machbar wäre 4x RGSSAA à la Voodoo5. Natürlich wäre es denkbar, Hardware zu entwickeln, die auf Wunsch bei aktiviertem Alphatest und deaktiviertem Alphablending Super- statt Multisampling macht. RG-Supersampling ist aber nicht so ganz ohne zusätzliche Transistoren machbar.

Man sollte von analytischem AA momentan noch nichts halten; was uns die weitere Zukunft vorbehaelt und was da noch kommen koennte weiss wohl keiner von uns.

Von all den Moeglichkeiten abgesehen, so mies ist ein hybrider modus a la xS nun auch wieder nicht, weil eben die Vorteile von ordered und rotated grid auf einem Schlag kombiniert werden koennen.

Bei so einem Fall:

http://web.onetel.net.uk/~simonnihal/assorted3d/samppat.html

ist ordered grid doch besser am Ende. Mir wird im Fall von einem hybriden xS modus ein 4*4 EER vom RGMS Anteil geliefert, moire wird besser beseitigt mit dem OGSS Anteil, Texturen besser definiert auf einer Achse vom OGSS Anteil und Glaettung auf "weniger sichtbaren" Winkeln ist bei OGSS auch besser.

Natuerlich sehe ich alle Deine Punkte oder Einwaende gegen die hybriden modi ein, aber von der Leistung mal abgesehen sehe ich mehr Vorteile am Ende als Du mir hier anzeigen willst.

Mal ne ganz dumme Frage (ich hab wirklich keine Ahnung): welche sampling Methode ist eigentlich theoretisch besser fuer advanced HOS?

Ailuros
2004-11-03, 04:38:53
Das Wort "Multisampling" wurde LEIDER zum Synonym für Edge-Antialiasing. Genauso wie "FSAA" ein Synonym für alle Arten von Antialiasing wurde. Die Voodoo5 benutzt für's AA einen Multisample-Buffer genauso wie der R200.

Wuerde MSAA "polygon intersections" nicht behandeln, koennte ich eventuell auch zustimmen.

Wenn man theoretisch SSAA so implementiert dass "polygon interior data" umgangen wird, dann hat man schon MSAA.

Wahres edge- oder fragment-AA ist in diesem Fall weniger verwandt mit den anderen beiden Methoden und man kann es schwer auf den gleichen Strich bringen.

(del676)
2004-11-03, 08:34:43
*args* verlesen sorry :)

aber wo ist der kausalzusammenhang zw SSAA und winkelunabhänigigem 16xAF?

btw:
Auf meinem Deltachrome sieht winkelunabhänigiges 16xAF klasse aus (dazu noch 2xRGSAA ...herrlich...leider kaum spielbar)

imho sehen die texturen schon alleine dank SS besser aus, mit schönem 16xAF würde mir das locker 1-2 Jahre reichen - nur müsste man mal 2x2 SSAA beschleunigen sodass es für 1280 und 1600 bei neuen Games nutzbar wird

robbitop
2004-11-03, 08:54:59
imho sehen die texturen schon alleine dank SS besser aus, mit schönem 16xAF würde mir das locker 1-2 Jahre reichen - nur müsste man mal 2x2 SSAA beschleunigen sodass es für 1280 und 1600 bei neuen Games nutzbar wird

hm dazu kann man nur eines tun: Rohleistung steigern ;-)
aber was SSAA +AF angeht, stimme ich dir voll zu (*anMafiamit4xSund8xAFdenkt*)

Ailuros
2004-11-03, 11:53:08
imho sehen die texturen schon alleine dank SS besser aus, mit schönem 16xAF würde mir das locker 1-2 Jahre reichen - nur müsste man mal 2x2 SSAA beschleunigen sodass es für 1280 und 1600 bei neuen Games nutzbar wird

Das Problem mit 4x sample SSAA ist eben dass erstens die Fuellrate geviertelt wird (egal welche Architektur) und dass man den Bandbreiten und Framebuffer-Verbrauch schwer mindern kann; fuer die letzteren beiden Faelle sind eher TBDRs angebracht. Wie dem auch sei die Verschwendung an Fuellrate gilt genauso fuer TBDRs; theoretisch ideal ist IMHO ein gemischtes System wo SSAA nur stellenweise eingesetzt wird, aber wie schon oefers erwaehnt leider nur Wunschdenken bis jetzt.

Man koennte mit der heutigen Technologie schon ein Fuellraten-Monster bauen dass quasi heutiger MSAA-Leistung nahekommt. 4 chips mit 3 quads jeweils und =/>500MHz und ein finaler Preis wo im Vergleich ein volles SLI System als low-end aussehen wuerde :D

vinacis_vivids
2004-11-06, 17:49:46
vielleicht brauche die Grakas ganz andere Features. Motion Blur und HSR :biggrin:

Liszca
2004-11-07, 14:26:52
Spieleentwickler labern viel wenn der Tag lang ist. :) Wann sollte DN4E nochmal rauskommen? ;D

Vor Unreal II
;D

aths
2004-11-07, 16:05:35
ist ordered grid doch besser am Ende. Mir wird im Fall von einem hybriden xS modus ein 4*4 EER vom RGMS Anteil geliefert, moire wird besser beseitigt mit dem OGSS Anteil, Texturen besser definiert auf einer Achse vom OGSS Anteil und Glaettung auf "weniger sichtbaren" Winkeln ist bei OGSS auch besser. Für Texturen ist Antialiasing aber nicht zuständig, das hat der A-Filter zu machen.

Wenn man doch für Texturen (mit Alphatest-Löchern) Supersampling braucht, dann braucht man so viel Supersampling wie es geht, also 2x RG oder 4x RG.

Mal ne ganz dumme Frage (ich hab wirklich keine Ahnung): welche sampling Methode ist eigentlich theoretisch besser fuer advanced HOS?"Sparsed" (bei optimaler Gleichverteilung der Samples in der Pixelfläche) ist generell die beste Methode, um mit wenigen Subpixeln maximale Glättung zu erreichen

Gast
2004-11-08, 20:47:03
Na ich hoffe das noch ein besserer AA Modus als 16x von NV kommt, oder eine erweiterte Option davon, in Eve Online zum Beispiel ist AA sehr viel wert, unter 8xS würd ich das nicht mehr anfassen.

Gast
2004-11-09, 02:17:55
Gibt es 4x4 Supersampling jetzt eigentlich auch unter D3D oder nur unter openGL? Und falls letzteres, es gibt doch openGL-über-D3D-Wrapper, gibt es das auch in der anderen Richtung, also D3D über openGL zu emulieren?

aths
2004-11-09, 02:37:35
Gibt es 4x4 Supersampling jetzt eigentlich auch unter D3D oder nur unter openGL? Und falls letzteres, es gibt doch openGL-über-D3D-Wrapper, gibt es das auch in der anderen Richtung, also D3D über openGL zu emulieren?4x4 (16x Supersampling) gabs afaik nur zu Urzeiten der GeForce2.

Gast
2004-11-09, 03:03:03
HääääHH?!?
Ihr habt es in eurem eigenen nv40-Artikel doch unter reg0c als "nur D3D" (hatte ich andersrum in Erinnerung, sorry mein Fehler) aufgeführt? Ist´s noch in den Treibern und wenn ja, geht es mittlerweile auch unter openGL? Oder wo gibt´s den besten Wrapper?

Xmas
2004-11-09, 20:22:30
HääääHH?!?
Ihr habt es in eurem eigenen nv40-Artikel doch unter reg0c als "nur D3D" (hatte ich andersrum in Erinnerung, sorry mein Fehler) aufgeführt? Ist´s noch in den Treibern und wenn ja, geht es mittlerweile auch unter openGL? Oder wo gibt´s den besten Wrapper?
Ist ein Fehler im Artikel, reg0c ist kein 16xSS. Ebenso sind auch die Pattern für reg12, reg16, reg17 und reg18 falsch dargestellt. Leonidas hat leider nur ein kleines Update angehängt, aber die Pattern nicht aktualisiert.

Quasar
2004-11-09, 21:01:10
Es gab allerdings mal einen Treiber, der 4x4 Supersampling (zumindest auf der FX) ermöglichte (oder der d3d_fsaaviewer hat völligen Müll angezeigt).

Gast
2004-11-09, 21:37:38
Welcher Treiber wäre denn dann der richtige? Oder muß ich für besseres SSAA als 4xOG eine Deltachrome bzw. Gammachrome anschaffen?

Quasar
2004-11-09, 22:10:42
Wenn, dann wären das sehr frühe 40er-Detos. IIRC.

Gast
2004-11-09, 22:20:33
Was wäre dann die schnellste unterstützte Graka? 5800U oder 5900U?

robbitop
2004-11-09, 22:20:50
der Deltachrome beherrscht 2xRGSS und bis zu 9xSparsed AA.
Leider funktionieren 5x und 9x nur @640x480 aufgrund einer HW Restriktion (IMO). Und sehr viel Leistung kann das gute Stück nicht bieten ..leider.

Gast
2004-11-09, 22:28:56
Für meine Zwecke brauche ich nicht mehr Power, höchstens mehr VRAM. 9xSGSSAA hört sich ja mehr als genial an. Hoffentlich läuft das auf einer GC besser.

Quasar
2004-11-09, 22:42:32
5800u war damals das höchste der Gefühle. Aber gegen 9xRGSS kann der 16x-Modus natürlich nicht anstinken. ;)

Gast
2004-11-09, 22:55:51
9x sparse ebnet 4x4 OG natürlich gnadenlos in Grund und Boden! Aber 1024x768x16 sollte schon drin sein... :massa: GC, wo bleibst du nur? =)

Gab es eigentlich auch FX5800 mit 256MB?

robbitop
2004-11-09, 23:04:00
9x sparse ebnet 4x4 OG natürlich gnadenlos in Grund und Boden! Aber 1024x768x16 sollte schon drin sein... :massa: GC, wo bleibst du nur? =)

Gab es eigentlich auch FX5800 mit 256MB?

-letzteres gibt es nicht.
-der Deltachrome S8 besitzt 256MB VRAM
-9x Sparsed entspricht einem EER von 9x9. Das ist das beste was es im Desktop Bereich je gab.
-16x winkelunabhängiges voll trilinear gefiltertes AF. Schlägt auch alles bisher dagewesene.

Leider ist der Chip in Punkto Leistung ziemlich enttäuschend.

Gast
2004-11-09, 23:12:09
Ich meinte eigentlich 1024x768x16 Bit, 640x480 ist für den TV-out ja ganz nett, auf Monitoren jenseits des 14-Zoll-Guckloches aber nur bei den wenigsten Spielen erträglich (hat die DC/GC DoubleScan?). Da es keine 5800 256MB gibt, muß ich wohl auf die GC hoffen.

robbitop
2004-11-09, 23:17:48
Doublescan ähnlich wie bei ATi:
nur bis 512x384. Wird automatisch gesetzt.
NV sind AFAIK die Einzigen die es für 640 und 800 noch anbieten.

Gast
2004-11-09, 23:41:12
anderes Problem:
Gibt es für die S3s auch noch Win98-Treiber? Wenn ja, kann ich freudig der GC entgegenfiebern, wenn nein, ist es wohl höchste Zeit nach den letzten 5800 im Handel zu suchen. Schließlich ist Win XP längst nicht so kompatibel, wie mir das lieb wäre.

aths
2004-11-10, 01:45:10
5800u war damals das höchste der Gefühle. Aber gegen 9xRGSS kann der 16x-Modus natürlich nicht anstinken. ;)Was Kantenglättung angeht, schon. Was Texturalphatestlöcher angeht, natürlich nicht.

Quasar
2004-11-10, 07:52:26
Was Kantenglättung angeht, schon. Was Texturalphatestlöcher angeht, natürlich nicht.

Es ging um das alte 16xOGSSAA. 4x4 EER....

aths
2004-11-10, 10:12:06
Es ging um das alte 16xOGSSAA. 4x4 EER....Srykthx, ich dachte es ginge um 16x auf der 6800. Da würde ich natürlich lieber 9x sparsed als 16x OG haben.