Gastronom
2004-11-08, 11:59:58
Hallo,
Nach Far Cry und Doom 3, die mit Shaderorgien protzen, hab ich mich beim Spielen von UT2004 unvermittelt gefragt, warum die Renderer, mit denen die Editoren die Maps *backen* eigentlich nach wie vor nur eine recht grobe Shadowmap generieren. Warum ist man eigentlich nie auf die Idee gekommen, hier detaillierte Bumpmaps u.a. einzuführen, bzw. gleich präzises Raytraycing zu verwenden, um die statische Szenerie so schick wie möglich zu machen? Wie lange das *backen* der Map dauert, ist dem Spieler hinterher egal, er hat eine prinzipiell bessere Optik ohne dass es auf die Performance geht und NextGen-Grafikkarten vorraussetzt.
Klar ist echtzeitberechnetes Bump/Glossmapping effektvoller, aber bevor der Shader-Zug in Fahrt kam, hätte man doch so die Optik bedeutend verbessern können und könnte gegenwärtig auch noch in Szenen mit festen Lichtquellen, in denen man nicht gerade mit einer Taschenlampe rumfuchtelt, sich das Echtzeitrendern sparen und die gewonnene Leistung anderweitig einsetzen, um besonders rechenintensive Spezialeffekte bei brauchbaren FPS hinzubekommen.
Nach Far Cry und Doom 3, die mit Shaderorgien protzen, hab ich mich beim Spielen von UT2004 unvermittelt gefragt, warum die Renderer, mit denen die Editoren die Maps *backen* eigentlich nach wie vor nur eine recht grobe Shadowmap generieren. Warum ist man eigentlich nie auf die Idee gekommen, hier detaillierte Bumpmaps u.a. einzuführen, bzw. gleich präzises Raytraycing zu verwenden, um die statische Szenerie so schick wie möglich zu machen? Wie lange das *backen* der Map dauert, ist dem Spieler hinterher egal, er hat eine prinzipiell bessere Optik ohne dass es auf die Performance geht und NextGen-Grafikkarten vorraussetzt.
Klar ist echtzeitberechnetes Bump/Glossmapping effektvoller, aber bevor der Shader-Zug in Fahrt kam, hätte man doch so die Optik bedeutend verbessern können und könnte gegenwärtig auch noch in Szenen mit festen Lichtquellen, in denen man nicht gerade mit einer Taschenlampe rumfuchtelt, sich das Echtzeitrendern sparen und die gewonnene Leistung anderweitig einsetzen, um besonders rechenintensive Spezialeffekte bei brauchbaren FPS hinzubekommen.