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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Effekte *prerendern*?


Gastronom
2004-11-08, 11:59:58
Hallo,

Nach Far Cry und Doom 3, die mit Shaderorgien protzen, hab ich mich beim Spielen von UT2004 unvermittelt gefragt, warum die Renderer, mit denen die Editoren die Maps *backen* eigentlich nach wie vor nur eine recht grobe Shadowmap generieren. Warum ist man eigentlich nie auf die Idee gekommen, hier detaillierte Bumpmaps u.a. einzuführen, bzw. gleich präzises Raytraycing zu verwenden, um die statische Szenerie so schick wie möglich zu machen? Wie lange das *backen* der Map dauert, ist dem Spieler hinterher egal, er hat eine prinzipiell bessere Optik ohne dass es auf die Performance geht und NextGen-Grafikkarten vorraussetzt.

Klar ist echtzeitberechnetes Bump/Glossmapping effektvoller, aber bevor der Shader-Zug in Fahrt kam, hätte man doch so die Optik bedeutend verbessern können und könnte gegenwärtig auch noch in Szenen mit festen Lichtquellen, in denen man nicht gerade mit einer Taschenlampe rumfuchtelt, sich das Echtzeitrendern sparen und die gewonnene Leistung anderweitig einsetzen, um besonders rechenintensive Spezialeffekte bei brauchbaren FPS hinzubekommen.

Gast
2004-11-08, 13:22:46
die lichtquelle mag zwar fest sein, aber du möchtest dich doch gerne bewegwn können...ich glaube du hast da einen denkfehler bzgl. bumpmapping..

Coda
2004-11-08, 16:00:35
Lightmaps funktionieren nicht mit Bumpmaps, weil man keinen Lichtvektor hat (HL2 benützt eine abgeänderte Form von Lightmaps, mit denen das funktioniert)

Die Lightmaps in UT2004 sind bereits raytraced, aber man hat nur begrenzt Speicher für die Lightmaps zur Verfügung, wodurch man hier halt nur begrenzte Auflösungen hat.