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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 16xAA bis zu welcher Auflösung?


(del676)
2004-11-13, 00:11:19
moin

bis zu welcher Auflösung kann man 16xAA in D3D und OGL nutzen ohne dass es begrenzt wird (durch den Vram) (256mb 6800u karte)

und wie setzt sich das 16xAA zusammen?

uuund ist der http://www.3dcenter.org/artikel/geforcefx_aa_modi/index6.php Artikel noch aktuell und ist 8xS die bessere wahl?

thx

Gast
2004-11-13, 01:16:49
Also Homeworld läuft in 16xAA in 1600 noch, höher gehts glaub kaum noch, man kann den Speicherverbrauch auch ausrechnen.

Xmas
2004-11-13, 01:39:03
Also Homeworld läuft in 16xAA in 1600 noch, höher gehts glaub kaum noch, man kann den Speicherverbrauch auch ausrechnen.
Das glaube ich kaum, das wären mindestens 249MiB. Da schaltet der Treiber eher vorher runter.

MechWOLLIer
2004-11-13, 10:41:03
Nunja, das hängt natürlich von der Applikation ab. Sagens wir so. In den meisten Spielen wie Far Cry oder Doom3 ist es nirgends sinnlos.
Bei älteren Spielen kann man es sinnvoll bis maxima 800x600 benutzen, ansonsten wird die Karte zu langsam.

Quasar
2004-11-13, 10:49:01
Das ist aber nicht die Frage gewesen. :rolleyes:

Ich weiß allerdings nicht genau - wird erst 2x2 Supersampling gemacht und danach 4xRGMS appliziert?

Xmas
2004-11-13, 16:00:13
Ich weiß allerdings nicht genau - wird erst 2x2 Supersampling gemacht und danach 4xRGMS appliziert?
Eine echte Reihenfolge gibt es dabei nicht. Aber diese beiden Modi werden kombiniert, und 8xS kommt nicht an die Qualität heran.

aths
2004-11-13, 17:40:37
Das ist aber nicht die Frage gewesen. :rolleyes:

Ich weiß allerdings nicht genau - wird erst 2x2 Supersampling gemacht und danach 4xRGMS appliziert?Wieso "erst" und "danach"? AA ist kein Postfilter-Effekt. Ein in beide Richtung doppelt so großer Framebuffer wie eigentlich für die Auflösung erforderlich wird mit 4x RGMSAA gerendert.

(del676)
2004-11-13, 18:02:12
ok, 16xAA funzt bei 1600 in GTR nicht, erst ab 1280 (und da gibts fehler)

Gast
2004-11-16, 03:03:15
Homeworld braucht kaum Texturspeicher, lief auch auf Voodoo1. 249+2 ist nicht größer als 256 =)

Gast
2004-11-16, 03:18:04
Das SSAA hat Priorität wenn der Speicher ausgeht.
Also Hybrid>SSAA>kein FSAA
Jedenfalls auf nv2x...
Die Grafikfehler auf nv4x könnten eine andere Strategie in dieser Frage vermuten lassen. Oder auch nur ein Bug sein. Mangels nv4x kann ich da keine Antwort austesten.

q@w
2004-11-16, 08:07:22
Wieso "erst" und "danach"? AA ist kein Postfilter-Effekt. Ein in beide Richtung doppelt so großer Framebuffer wie eigentlich für die Auflösung erforderlich wird mit 4x RGMSAA gerendert.
Genau deshalb, wie du's hier beschrieben hast:
Erst wird der FB in Höhe und Breite verdoppelt (2x2 SSAA) und auf diesen FB wird dann 4xMSAA angewandt.

Hätte ja auch sein können, daß jeder Pixel/jedes Quad/jedes Quadbatch individuell aufgeblasen würde und dann die final berechneten Farbwerte in den endgültigen, normal-kleinen FB geschrieben würden. Der Rasterizer sollte dafür eigentlich ausreichen.
Dazu wär's auch noch sehr VRAM-schonend.

aths
2004-11-16, 09:57:37
Genau deshalb, wie du's hier beschrieben hast:
Erst wird der FB in Höhe und Breite verdoppelt (2x2 SSAA) und auf diesen FB wird dann 4xMSAA angewandt.

Hätte ja auch sein können, daß jeder Pixel/jedes Quad/jedes Quadbatch individuell aufgeblasen würde und dann die final berechneten Farbwerte in den endgültigen, normal-kleinen FB geschrieben würden. Der Rasterizer sollte dafür eigentlich ausreichen.
Dazu wär's auch noch sehr VRAM-schonend.Für korrektes 16x AA brauchts auch die 16x Framebuffer-Größe.

ShadowXX
2004-11-16, 10:32:02
Nunja, das hängt natürlich von der Applikation ab. Sagens wir so. In den meisten Spielen wie Far Cry oder Doom3 ist es nirgends sinnlos.
Bei älteren Spielen kann man es sinnvoll bis maxima 800x600 benutzen, ansonsten wird die Karte zu langsam.

Das hängt wohl stark von der Karte ab (GT bzw. Ultra)...bei meiner Ultra kann ich durchaus auch mit höheren Auflösungen noch 16xAA, teilweise sogar bei gerade mal 1 Jahr alten Games, zocken....

q@w
2004-11-16, 11:10:59
Für korrektes 16x AA brauchts auch die 16x Framebuffer-Größe.

Weil....?
Was hindert einen Grafikchip daran, dies per Tile zu erledigen und dann nur den finalen Farbwert in den FB zu schreiben?

Daß die GeForce das vermutlich nicht kann, ist mir selbst klar.

aths
2004-11-16, 12:23:36
Weil....?
Was hindert einen Grafikchip daran, dies per Tile zu erledigen und dann nur den finalen Farbwert in den FB zu schreiben?Dass das AA-Ergebnis nicht mehr in allen Fällen korrekt wäre.

MechWOLLIer
2004-11-16, 15:52:00
Das hängt wohl stark von der Karte ab (GT bzw. Ultra)...bei meiner Ultra kann ich durchaus auch mit höheren Auflösungen noch 16xAA, teilweise sogar bei gerade mal 1 Jahr alten Games, zocken....
Mhm, da interessiert mich mal wirklich. Welches Spiel meinst du denn und in welchen Settings? (Fast) alles was ich ausprobiert hatte ruckelte sich zu tode.