Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : HDR auf R300 in Half-life 2
nVIDIA ist in SM 2.0 genauso schnell, wenn nicht schneller. Was soll diese Aussage also?
nVIDIA ist in SM 2.0 genauso schnell, wenn nicht schneller. Was soll diese Aussage also?
SM2 von NV40/G70? Ich meinte die "nur SM2" Karten. Das soll die Aussage. Da ist nVidia mit dem NV3x genausoschnell wie ATI mit den R3x0 (Threadname)?? Ne kann schon sein, wenn Du mir das jetzt brauchbar verklickerst. Nur dann hör ich das damit zum ersten Mal.
Ich meinte schon NV40, nicht NV30.
deekey777
2005-08-21, 18:49:57
Ich meinte schon NV40, nicht NV30.
+Welches DX Level wird denn allen FXen in HL2 offiziell nicht erlaubt?
Ich meinte schon NV40, nicht NV30.
Na dann gut.
+Welches DX Level wird denn allen FXen in HL2 offiziell nicht erlaubt?
Öhmm... :) Ich denk mir die Studios werden bei HDR-like schon R3x0 und R4x0 im Hinterkopf haben. Denn alles andere hat SM3 UND FP-blending oder ist dann für diese zusätzliche Arbeit eh zu lahm.
Ich muss ja leider noch die Klappe halten aber du wirst wahrscheinlich enttäuscht werden.
Na ist doch klar. Man wird die Leute damit den R5x0 schmackhaft machen wollen. Sommer2006 (?!) hat ATI kein Interesse mehr dran zu zeigen, daß die älteren Chips es mit pseudoHDR auch noch gut hinbekommen würden.
Oder meintest Du die Termine? Kann eigentlich nicht sein. Soooo lange läßt das keiner auf der Platte ;) An sich meintest Du doch bestimmt überhaupt gar nichts :D Stimmt schon ;)
Tomcat70
2005-09-14, 16:18:04
Half-Life 2: Lost Coast
http://www.bit-tech.net/gaming/2005/09/14/lost_coast_screens/1.html
interessant:
---------
By the fourth interation, the lads had cracked it: MSAA worked; it worked on all DX9 hardware, with reasonable performance on even a Radeon 9600; indeed the performance was the best of the four methods, with only a small performance hit over Half-Life 2's LDR solution.
To clarify, then: the HDR works on Shader Model 2 and Shader Model 3 hardware, and you can run it with anti-aliasing on.
---------
deekey777
2005-09-14, 16:41:04
Half-Life 2: Lost Coast
http://www.bit-tech.net/gaming/2005/09/14/lost_coast_screens/1.html
interessant:
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By the fourth interation, the lads had cracked it: MSAA worked; it worked on all DX9 hardware, with reasonable performance on even a Radeon 9600; indeed the performance was the best of the four methods, with only a small performance hit over Half-Life 2's LDR solution.
To clarify, then: the HDR works on Shader Model 2 and Shader Model 3 hardware, and you can run it with anti-aliasing on.
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Dann braucht man zum Glück keine X800. Okay.
Aber:
Ich hatte heute meine neue PCGH im Postfach, da wurde Gary Mc Taggart von Valve interviewt zum Thema HDR und Source Engine auf der seite 86 in der Ausgabe 6/2005.
PCGH: Gibt es verschiedene HDR Render Modi?
Gary: Ja. die neue Engine Erweiterung besitzt zwei Modi. Für die Optimale Darstellungsqualität wird Shader Model 3.0 Benötigt, außerdem müssen Texturen mit 16Bit pro Komponente fließkommagenau gefiltert werden.Für eine verringerte Qualität reicht SM 2.0 aus, Texturen sind dann nur mit 16Bit pro Komponente ganzzahlengenau zu filtern.
PCGH: Wodurch unterscheiden sich die Qualitätsstufen optisch?
Gary: Beim HDR mit einer niedrigeren Qualitätsstufe ist der Sättigungsgrad
der Wasserreflexionen geringer, das Tone-Mapping besitzt nur eine lineare
Farbskala und auch die Glanzeffekte sind weniger detailliert. Dafür kann in diesem Modus FSAA aktiviert werden.
Wenn das immer noch stimmt, dann ist auf den Screenshots "nur" der zweite HDRR-Modus zu sehen, da MSAA bzw. dessen Wirkung zu sehen ist. Trotzdem freut es mich, daß meine 9800Pro nicht zum alten Eisen degradiert wurde. :biggrin:
Tomcat70
2005-09-14, 16:44:56
Wenn das immer noch stimmt, dann ist auf den Screenshots "nur" der zweite HDRR-Modus zu sehen, da MSAA bzw. dessen Wirkung zu sehen ist. Trotzdem freut es mich, daß meine 9800Pro nicht zum alten Eisen degradiert wurde. :biggrin:
ich nehme an es hat sich noch einiges getan seit 6/2005.
vor allem zum positiven :D
das interview war vor ort und der bericht ist brandaktuell.
deekey777
2005-09-14, 17:00:08
Es gibt ja vier Modi? :confused:
"To date, what has been touted as 'HDR' in games such as Far Cry is pretty much just a single feature called Blooming: where the light from a bright source spills over the edge of an object, obscuring it from view."
Da will ja einer eins mit der Bratpfanne mitten ins Gaysicht. :uconf3:
Gerade in FC ist es ja kein Bloom X-D
Tomcat70
2005-09-15, 19:10:22
noch mehr details:
A primer on HDR and a tour of Valve's Lost Coast
http://arstechnica.com/articles/culture/lostcoast.ars/3
auszug:
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The third technique was showcased at E3 2005. It used a technique where floating point data was used for the RGB values instead of the traditional integers, allowing full storage of HDR data. (Most games running in 24-bit color use 8-bit integers—numbers from 0 to 255—for each value of red, green and blue.) This was the most accurate rendering technique, but also had the most drawbacks. For one, only NVIDIA cards supported floating-point RGB operations, leaving ATI owners out in the cold. Performance was a concern even on supported video hardware. And again, the deal breaker: no MSAA.
But Valve just wouldn't give up. Somehow, they found a compromise method that allowed almost everything they wanted to work, and with a very small performance hit. It is most similar to the second method they tried, using two different versions of each MRT map and render target, but doesn't store overbright information for every texture. Instead, only textures that require HDR are stored, along with bloom buffers. Essentially, it works by taking each map and analyzing where HDR will be used (which sources of light will have bloom effects, and which textures will have greater reflection of that light) and only storing those values.
On NVIDIA cards, it stores these values as 16-bit floating point data (what is known as a "linear color space," as opposed to separate RGB values), and on ATI cards stores it as a 4.12 integer value (again a linear space). The advantages of this technique are many. All DirectX9 hardware is supported, and because it does not require that much extra texture memory the performance hit is small even on an ATI 9600. Fog effects work, and so does FSAA. The only real downside is that HDR effects are not supported with refraction, so while light will still stream in nicely through stained-glass windows, you won't see the HDR effects when looking directly through the window at the sun. It is a small price to pay, however. This technique will be shipping with the Lost Coast, and the upcoming Day of Defeat: Source (the latter of which is already partially available for preloading via Steam, awaiting only the final code).
Building levels to support this new HDR technology was a lot of work. Skyboxes (the extremely large 3D shapes, texture-mapped on the inside, that simulate the sky when in an outdoor level) had to be hand-painted in both normal and HDR-enhanced modes, as well as HDR versions of the standard Source engine cube maps (cube maps are special texture maps, six per object in the shape of a cube, that can be used to accurately simulate reflection on a shiny object). The biggest difficulty Valve found in creating these images was the lack of an HDR-equipped Photoshop. Even the most recent version, CS2, does not support HDR technology. Instead, Photoshop had to be used in conjunction with a third-party image editor called HDR Shop. This was the single biggest gripe that Valve engineers and artists had in the development of HDR content. As Gabe said, 3D video cards already support this in hardware, so why hasn't Adobe gotten around to supporting it in software?
Regardless of the technical hurdles they had to overcome, Valve achieved great results with their HDR technology. As excited as they were about it, they seemed more excited to finally be able to share it with other people.
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deekey777
2005-09-15, 20:30:27
VALVes PR-Maschine läuft, wir werden wohl sehr viele Artikel zu HDRR in Source erleben. Das MSAA ist aber nirgendwo zu sehen?
Tomcat70
2005-09-15, 20:41:57
VALVes PR-Maschine läuft, wir werden wohl sehr viele Artikel zu HDRR in Source erleben.
naja, ich würde mal sagen ehre wem ehre gebührt. ist das leicht schlecht wenn man vorreiter in sachen hdr in spielen ist, das man dann berichte darüber bringt?
naja, ich würde mal sagen ehre wem ehre gebührt. ist das leicht schlecht wenn man vorreiter in sachen hdr in spielen ist, das man dann berichte darüber bringt?Err. Splinter Cell Chaos Theorie hat einen sehr guten HDR Modus.
Tomcat70
2005-09-15, 22:08:22
Err. Splinter Cell Chaos Theorie hat einen sehr guten HDR Modus.
err? wieso err? hab ich mich gegenteilig geäussert?
oder meinst du weil ich schrieb vorreiter? falls du genau darauf anspielst.....vorreiter muss ja nicht bedeuten alleiniger/einziger zu sein....
deekey777
2005-09-15, 22:15:12
err? wieso err? hab ich mich gegenteilig geäussert?
oder meinst du weil ich schrieb vorreiter? falls du genau darauf anspielst.....vorreiter muss ja nicht bedeuten alleiniger/einziger zu sein....
Ich hätte gar Far Cry erwähnt. Doch Vorreiter wird nunmal mit Erster asoziiert.
Wir werden wohl in - sagen wir so - 20 Tagen erleben, was VALVe unter HDRR versteht. DoD:S spielt IMHO eine geringere Rolle.
Mit Lost Toast soll auch ein "HDRR"-Update für das Source SDK kommen.
Tomcat70
2005-09-15, 22:21:08
Ich hätte gar Far Cry erwähnt. Doch Vorreiter wird nunmal mit Erster asoziiert.
Wir werden wohl in - sagen wir so - 20 Tagen erleben, was VALVe unter HDRR versteht. DoD:S spielt IMHO eine geringere Rolle.
Mit Lost Toast soll auch ein "HDRR"-Update für das Source SDK kommen.
naja, soweit ich das weiss gibts bei allen derzeit vorhandenen HDR-umsetzungen (in spielen) kein HDR+AA. somit wär das schon mal was positives neues.
und sm2- bzw. sogar directx9-hardware unterstützung in valves form ist ja auch was feines, oder?
aber ihr findet sicher irgendeinen grund daran was auszusetzen ;D
edit: wenn man diesen ganzen thread von beginn an durchstöbert, bekommt man eher das gefühl als ob valve schon etwas "besonderes" geschafft hat.
aber ich weiss, ich weiss, es ist natürlich besonders tragisch von mir das so zu sehen.
Tomcat70
2005-09-19, 09:43:21
noch ein artikel zum thema:
http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/index.htm
deekey777
2005-09-19, 14:27:33
Hat noch jemand außer DH die Folien? :biggrin:
Der vierten Folie (links) nach würde es bedeuten, daß LC und DoD:S nur die vierte Methode bekommen? :confused:
Die dritte Methode sollte - zumindest visuell - besser sein, auch wenn das MSAA nicht funktioniert.
(Vielleicht hat VALVe aber einfach die Schnauze voll, auf den R520 zu warten, will (oder wird gezwungen?), nVidia mit der 3. Implementierung nicht besser stehen lassen. So kann Lost Toast veröffentlicht werden, ohne dß ATi böse wird.)
Hier sind sämtliche Folien:
http://www.pcpop.com/doc/0/109/109012.shtml
Es sind zwei Seiten! Also oben im Pulldownbalken auch 2 wählen! :wink:
Aber ihr findet sicher irgendeinen grund daran was auszusetzen ;DSolang es nicht HDR genannt wird ist es mir reichlich egal. EDR (extended dynamic range) wäre z.B. sinnvoll.
Tomcat70
2005-09-21, 07:49:16
Solang es nicht HDR genannt wird ist es mir reichlich egal. EDR (extended dynamic range) wäre z.B. sinnvoll.
es wird sicherlich HDR heissen.......ich sehe auch absolut gar keinen grund es nicht so zu nennen :)
Das H in HDR steht für "High". Die dynamic range die Valve da mit ihrem Integer-Verfahren erzeugt ist vielleicht "erweitert" aber nicht hoch.
Das Valve es HDR nennt ist ja wohl logisch. 99,9% der Leute haben eh keine Ahnung was HDR wirklich ist und assoziieren es nur mit Überstrahleffekten, was wiederrum dazu führt, dass man eigentlich schon billigen Bloom als solches verkaufen könnte *sigh*.
Tomcat70
2005-09-21, 09:35:57
Das H in HDR steht für "High". Die dynamic range die Valve da mit ihrem Integer-Verfahren erzeugt ist vielleicht "erweitert" aber nicht hoch.
naja solange Humus seine lösung mittels integer als HDR bezeichnet kann ich gut damit leben.....
seiner aussage das es dieselbe qualität erreicht wie eine FP-lösung vertraue ich doch etwas(<-- kleine untertreibung meinerseits) mehr als deinen anfeindungen.
Tritonus
2005-09-21, 09:37:36
Das H in HDR steht für "High". Die dynamic range die Valve da mit ihrem Integer-Verfahren erzeugt ist vielleicht "erweitert" aber nicht hoch.
Integer wird doch nur verwendet wenn keine filtered fp16 textures unterstützt werden.
Edit: Laut Aths kann man erst fp32 als HDR bezeichnen, demnach hätten wir zurzeit mit fp16 "nur" MDR.
naja solange Humus seine lösung mittels integer als HDR bezeichnet kann ich gut damit leben.....
seiner aussage das es dieselbe qualität erreicht wie eine FP-lösung vertraue ich doch etwas(<-- kleine untertreibung meinerseits) mehr als deinen anfeindungen.Humus arbeitet inzw. auch für ATi, sollte dir bekannt sein.
Was er macht ist anstatt echtes FP16 zu verwenden 2 8bit Integer zu speichern, was sicher schlechter ist als echtes Floating-Point. Auf die Theorie hinter Floating-Point möchte ich jetzt nicht eingehen, dafür gibt's einen 3DCenter Artikel.
Selbst FP16 wird ja von manchen nicht als HDR anerkannt, wozu ich mich nicht zähle. Aber was Humus da macht ist nunmal kein HDR; es fehlt ganz einfach der dynamische Umfang.
Dass das Ergebniss mit dem fast identisch ist mit dem wofür FP16 derzeit benützt wird ist mir auch klar, aber darum geht es mir ja gar nicht, was du scheinbar auch nicht kapierst.
Tomcat70
2005-09-21, 09:53:59
Humus arbeitet inzw. auch für ATi, sollte dir bekannt sein.
err, ja, ist mir bekannt, soll das irgendetwas über seine qualitäten aussagen? Humus sehe ich nach meiner kleinen, unwichtigen einschätzung in allen belangen über deinen kenntnissen, egal für wen oder was er arbeitet.
Glaub was du willst :)
Ich habe es ganz sicher nicht nötig mich zu sowas zu äußern.
Tomcat70
2005-09-21, 10:03:10
Glaub was du willst :)
Ich habe es ganz sicher nicht nötig mich zu sowas zu äußern.
warum äusserst du nicht deine meinung hier: http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22828
oder hier: http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23276
auszug aus dem ersten thread:
------
So I played a bit with HDR this morning, and found a way to vastly improve the quality of Int16 HDR, which has every bit of the quality of FP16, even when using extreme ranges.
------
dazu der passende thread bezüglich valves HDR:
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23504
Tomcat70
2005-09-21, 10:19:12
Dass das Ergebniss mit dem fast identisch ist mit dem wofür FP16 derzeit benützt wird ist mir auch klar, aber darum geht es mir ja gar nicht, was du scheinbar auch nicht kapierst.
ich dachte "genau darum" gehts? das endergebnis ist doch das entscheidende bei valves lösung, und wenn es so aussieht wie HDR warum dürfen sie es dann nicht auch so nennen?
Gaestle
2005-09-21, 10:23:39
Dass das Ergebniss mit dem fast identisch ist mit dem wofür FP16 derzeit benützt wird ist mir auch klar, aber darum geht es mir ja gar nicht, was du scheinbar auch nicht kapierst.
Aber ist nicht entscheidend, "was hinten raus kommt"?
Solange das wirklich gleich aussieht und vor allem auch die dynamische Anpassung liefert, ist es doch okay, das so (also ohne FP16) zu machen, zumindest solange, bis man mit dieser Methode ans Limit kommt. Oder nicht?
Und mal kurz eine OT-Frage:
Wurde schonmal mehr oder minder abschließend geklärt, ob das ATi HDR bei SC:CT (abgesehen vom Tone-Mapping) dem des NV40-HDR in der Optik gleicht? Also mit der ganzen Dynamik (die für mich als das Entscheidende erscheint)?
Grüße
Chris Lux
2005-09-21, 10:32:39
warum äusserst du nicht deine meinung hier: http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22828
oder hier: http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23276
auszug aus dem ersten thread:
------
So I played a bit with HDR this morning, and found a way to vastly improve the quality of Int16 HDR, which has every bit of the quality of FP16, even when using extreme ranges.
------
dazu der passende thread bezüglich valves HDR:
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23504
hi,
ich möchte hier auch mal was dazu sagen. ich liege bei der HDR meinung ganz auf codas und aths' seite. HDR ist erst mit fp32 erreicht, fp16 ist nur MDR und integerlösungen sind nun wirklich im besten falle nur extended (wenn ich das mal so benutzen darf). HDR wird derzeit eben als schlagwort verwendet um bloomingeffekte usw aufzuwerten. daran ist IMO die gaming industrie schuldig, im wissenschaftlichen zweig ist man da besser aufgeklärt. gerade der debevec (kann man als erfinder von HDR bezeichnen) würde in dieser diskussion genauso argumentieren. valve scheint ihn ja als berater an board gehabt zu haben, weshalb ich deren lösung schon gespannt entgegenfiebere. generell würde ich mich aber nichtmehr auf humus' aussagen verlassen, da kamen in letzter zeit sehr (rot-weiss-)gefärbte aussagen und nicht mehr die bekannten objektiven. dazu traue ich coda und aths mindestens genausoviel kompetenz zu dem thema zu. du persönlich kannst dich natürlich auch erstmal zu HDR kundig machen, bevor du hier so krasse seiten beziehst. http://www.debevec.org/ sollte da ein guter ausgangspunkt sein.
so, weitermachen ;)
ich dachte "genau darum" gehts? das endergebnis ist doch das entscheidende bei valves lösung, und wenn es so aussieht wie HDR warum dürfen sie es dann nicht auch so nennen?Valve darf und wird es so nennen, aber es ist nicht glücklich gewählt.
Der Begriff bekommt durch diese ganzen Geschichten einfach eine falsche Bedeutung. HDR bedeutet, dass das Bild in hoher dynamischer Auflösung ans Postprocessing weitergereicht wird - nicht mehr und nicht weniger.
Du überträgst diese Diskussion scheinbar auch gleich wieder auf das kindische "Mein-IHV-ist-besser-als-deiner" Niveau. Um das geht's mir auch überhaupt nicht.
warum äusserst du nicht deine meinung hier:Es ist immer schwierig sich in Foren über sowas zu unterhalten ohne das es in einen Flamewar ausartet - sieht man ja.
deekey777
2005-09-21, 10:55:18
Hier sind sämtliche Folien:
http://www.pcpop.com/doc/0/109/109012.shtml
Es sind zwei Seiten! Also oben im Pulldownbalken auch 2 wählen! :wink:
Das ist die zweite Seite: http://www.pcpop.com/doc/0/109/109012_1.shtml
Zumindest die dritte Implementierung, die nicht dabei ist, darf man schon HDR* nennen? :|
http://www.pcpop.com/doc/App/ImageShow.aspx?category=article&sn=000135599
http://www.pcpop.com/doc/App/ImageShow.aspx?category=article&sn=000135600
*Wenn man aths'sche Definition nicht sehr ernst nimmt.
Der Debevec war doch nur aus einem Grund dabei: "Hey, seht her! Hier Dr. Debevec, also ist es HDR!"
Und mal kurz eine OT-Frage:
Wurde schonmal mehr oder minder abschließend geklärt, ob das ATi HDR bei SC:CT (abgesehen vom Tone-Mapping) dem des NV40-HDR in der Optik gleicht? Also mit der ganzen Dynamik (die für mich als das Entscheidende erscheint)?
Das würde mich auch interessieren.
Direkt lassen sich die Bilder nicht verlinken (Servererror ...)
Hier die wichtigere 2.Seite nochmal, mit der Tech-Info:
http://www.pcpop.com/doc/0/109/109012_1.shtml
Wurde schonmal mehr oder minder abschließend geklärt, ob das ATi HDR bei SC:CT (abgesehen vom Tone-Mapping) dem des NV40-HDR in der Optik gleicht? Also mit der ganzen Dynamik (die für mich als das Entscheidende erscheint)?
ähm: ohne das tonemapping hast du auch bei nvidia keine dynamik (der "überstrahlfaktor" ist statisch und passt sich nicht an), also ist die frage eher überflüssig.
der dynamikfaktor kommt ja erst durch das tonemapping zustande, die höhere farbpräzision alleine bringt ja nichts (außer die 32bpp reichen nicht aus um bandingfreie grafik zu bringen, was bei SC3 manchmal der fall ist, also das HDR-rendering alleine auch schon eine leichte verbesserung bringt), damit HDR sinnvoll wird muss man erst etwas damit machen (z.b. tonemapping)
Gaestle
2005-09-21, 12:32:49
der dynamikfaktor kommt ja erst durch das tonemapping zustande, die höhere farbpräzision alleine bringt ja nichts (außer die 32bpp reichen nicht aus um bandingfreie grafik zu bringen, was bei SC3 manchmal der fall ist, also das HDR-rendering alleine auch schon eine leichte verbesserung bringt), damit HDR sinnvoll wird muss man erst etwas damit machen (z.b. tonemapping)
Das heißt jetzt, wenn ich denke, dass es eine dynamische Anpassung beim SC3-Demo auf meinem NV40 gibt (auf dem wegen einem BUG kein TM funktionieren soll) , bilde ich mir das nur ein, weil es gar nicht stattfindet? :confused:
Wie ist das in FarCry? Far Cry ist ganz eindeutig dynamisch auch auf meinem NV40. Der NV40 soll aber eben Probleme mit dem TM haben (Hardware-Fehler). :confused: :confused: :confused:
Grüße
PS: Hallo Gast samt Gaststatus ;)
Das heißt jetzt, wenn ich denke, dass es eine dynamische Anpassung beim SC3-Demo auf meinem NV40 gibt (auf dem wegen einem BUG kein TM funktionieren soll) , bilde ich mir das nur ein, weil es gar nicht stattfindet? :confused:
Wie ist das in FarCry? Far Cry ist ganz eindeutig dynamisch auch auf meinem NV40. Der NV40 soll aber eben Probleme mit dem TM haben (Hardware-Fehler). :confused: :confused: :confused:
angeblich sollte der NV40 eine integrierte einheit für das tonemapping haben. allerdings fehlt für diese eine API-unterstützung und defekt soll sie auch so sein (weshalb es sie offiziell nicht mehr gibt)
deshalb muss das tonemapping auf "traditionellem" weg über den pixelshader gemacht werden. das ganze ist im prinzip ein post-processing-effekt der das fertige (im FP-format) gerenderte bild in gewöhnliches FX8, was der RAMDAC versteht, umrechnet.
wenn man HDR-rendert muss im prinzip immer ein tone-mapping gemacht werden, sonst könntest du kein bild sehen, denn die karte kann kein FP16 direkt ausgeben.
was bei SC3 genau gemacht wird wenn man das tone-mapping (oder besser gesagt die option) abstellt weiß ich nicht, aber ganz offensichtlich ist derüberblendfaktor statisch und wird nicht dynamisch angepasst.
sehr gut sieht man das in sehr hellen räumen, wie z.b. dem banktressor in einer der ersten missionen, oder in dem serverraum, wo plötzlich das licht angeht bzw. auch beim aktivieren des nachtsichtgeräts.
wenn du tonemapping in den optionen deaktivierst bist du extrem geblendet.
mit aktiviertem tonemapping ist der blendeffekt zwar auch vorhanden, wird aber mit der zeit schwächer, ist also dynamisch.
im prinzip ist das also nur ein besserer bloomeffekt, allerdings doch um einiges besser als "herkömliches" blooming, da dank FP16 nicht nur "weiß" sondern auch noch sehr viel heller als weiß gespeichert werden kann
Chris Lux
2005-09-21, 18:13:18
wenn man HDR-rendert muss im prinzip immer ein tone-mapping gemacht werden, sonst könntest du kein bild sehen, denn die karte kann kein FP16 direkt ausgeben.
naja man würde schon ein bild sehen, aber nur den teil der im interval [0..1] gespeichert ist. die informationen darüber werden einfach nicht benutzt. was du mit dynamischem tonemapping meinst ist das anpassen des dargestellten intervalls (also das mapping dieses intervalls auf [0..1] für den framebuffer) an die gegebenen helligkeitswerte. dazu kann man erst die mittlere helligkeit ermitteln und dann einen farb-/helligkeitsbereich darum auf den sichtbaren breich mappen (sehr simples tone mapping). aber an dieser stelle sind eben die meisten freiheiten.
edit: bei dem blenden bei SC ohne tone mapping passiert es eben, dass der [0..1] voll ausgenutzt ist und man eigentlich besser den [1.5...3] bereich auf den sichtbaren mappen müsste. das blooming ist auch bei hdr nur ein postprocessing effekt, der aber durch den hohen dynamischen bereich realistischer darzustellen als nur mit den LDR lösungen. (soll nicht heissen, dass ich die valve lösung schlecht finde, denn der blendeffekt in hl2 war IMO einer der schönsten, weil dabei nur die sehr hellen bereiche 'überliefen').
zeckensack
2005-09-21, 18:30:14
Humus arbeitet inzw. auch für ATi, sollte dir bekannt sein.
Was er macht ist anstatt echtes FP16 zu verwenden 2 8bit Integer zu speichern, <...>16 Bit Integer.
<...> was sicher schlechter ist als echtes Floating-Point. Auf die Theorie hinter Floating-Point möchte ich jetzt nicht eingehen, dafür gibt's einen 3DCenter Artikel.
Selbst FP16 wird ja von manchen nicht als HDR anerkannt, wozu ich mich nicht zähle. Aber was Humus da macht ist nunmal kein HDR; es fehlt ganz einfach der dynamische Umfang.:|
Vielleicht solltest du dir den Thread bei B3D doch nochmal ansehen.
Es handelt sich hier btw um ein Texturformat. Wenn du mir erklärst was an FP16-Texturen dynamisch sein soll, dann erkläre ich dir auch, was an diesem Format dynamisch ist.
Der reine Dynamikumfang (falls es das war, was du meintest) ist sogar höher als bei FP16, mit der Einschränkung dass sich alle Komponenten einen Quasi-Exponenten teilen müssen.
naja man würde schon ein bild sehen, aber nur den teil der im interval [0..1] gespeichert ist. die informationen darüber werden einfach nicht benutzt.
naja, zumindest eine konvertierung float->integer muss stattfinden, die DACs können ja nur mit integerwerten arbeiten und auch über DVI kannst du nur fixkommazahlen durchschicken.
16 Bit Integer.
:|
Vielleicht solltest du dir den Thread bei B3D doch nochmal ansehen.
Es handelt sich hier btw um ein Texturformat. Wenn du mir erklärst was an FP16-Texturen dynamisch sein soll, dann erkläre ich dir auch, was an diesem Format dynamisch ist.
Der reine Dynamikumfang (falls es das war, was du meintest) ist sogar höher als bei FP16, mit der Einschränkung dass sich alle Komponenten einen Quasi-Exponenten teilen müssen.
Aber was hat eine Textur mit HDR zu tun? Muss für HDR nicht in der gesamten Pipeline bis zum Framebuffer in FP16 gerechnet werden?
Der reine Dynamikumfang (falls es das war, was du meintest) ist sogar höher als bei FP16, mit der Einschränkung dass sich alle Komponenten einen Quasi-Exponenten teilen müssen.Das ist ja das Problem. Das führt zu starken Farbverfälschungen beim Overbright später wenn nur Grün überstrahlt und dazu noch ein wenig Blau vorhanden ist z.B.
Ist es nicht 8bit + 16bit Exponent?
DanMan
2005-09-22, 02:47:15
Also wenn ich das richtig sehe, dann benutzt Valve hier das 32-bit Radiance RGBE Encoding Format, weil das von allen SM2.0 Karten dargestellt werden kann. Nvidia unterstützt seit dem NV40 aber ja bekanntlich das 48-bit ILM OpenEXR Format in Hardware, und das erlaubt nunmal eine bessere Dynamik.
Link (http://www.anyhere.com/gward/hdrenc/)
Tomcat70
2005-09-22, 03:45:11
neues:
http://www.bit-tech.net/gaming/2005/09/21/lost_coast_benchmark/1.html
sogar mit vergleichsbildern 7800gtx und x850xt und einem trailer(!!)
Chris Lux
2005-09-22, 08:01:54
Also wenn ich das richtig sehe, dann benutzt Valve hier das 32-bit Radiance RGBE Encoding Format, weil das von allen SM2.0 Karten dargestellt werden kann. Nvidia unterstützt seit dem NV40 aber ja bekanntlich das 48-bit ILM OpenEXR Format in Hardware, und das erlaubt nunmal eine bessere Dynamik.
Link (http://www.anyhere.com/gward/hdrenc/)
also das rgbe format hat den nachteil, dass man texturfilter nicht nutzen kann (auch selbst getestet), da keine linearen zusammenhänge zwischen dem rgb und e anteil benachbarter textel bestehen muss. für den framebuffer kann man es schon nutzen.
also das rgbe format hat den nachteil, dass man texturfilter nicht nutzen kann (auch selbst getestet), da keine linearen zusammenhänge zwischen dem rgb und e anteil benachbarter textel bestehen muss. für den framebuffer kann man es schon nutzen.Doch das geht. Allerdings muss man es selber im Shader machen.
Daß das Tonemapping in SC3 auf ATI-Karten nicht funktioniert, würde ich so nicht sagen. Dieses wird auch mit Hilfe des Pixelshader berechnet. ATI-Karten rendern generell etwas dunkler als Nvidia-Karten. Dies kann aber über die Gamma-Korrektur ausgeglichen werden.
zeckensack
2005-09-22, 20:18:50
Aber was hat eine Textur mit HDR zu tun? Muss für HDR nicht in der gesamten Pipeline bis zum Framebuffer in FP16 gerechnet werden?Irgendwo müssen auch die Quelldaten herkommen. Wie hell ist die Sonne, und wie groß? Dafür kann man Texturen nutzen, und es ist eigentlich die beste Methode (am flexibelsten; man kann das gleiche Prozedere auch für Reflektionen aka "env maps" nutzen).
Humus hat ein Beispiel mit einer in einem HDR-Format vorliegenden Skybox gebracht. Hier nochmal der Link (inklusive Bilder) (http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22828). Das ist IMO schon sinnvoll.
Der FP16-Framebuffer an sich ist auch garnicht das große Problem, denn das können auch alle aktuellen ATI-Karten (ab R300). Was sie nicht können, ist das Filtern dieser Formate, und Blending auf diese Formate. Man kriegt also Probleme bei der Konstruktion der Szene (Blending), und bei Reflektion/Refraktion, weil dort idR Teile des Materials verzerrt dargestellt werden, und dafür braucht man dann auch Filter.
Danach ist's wirklich egal. Der letztlich sichtbare Framebuffer muss derzeit sowieso durch irgendein Tonemapping in ein vom RAMDAC konsumierbares Format umgewandelt werden - meist RGB888. Und in diesem letzten Arbeitsschritt braucht man auch nicht mehr zu filtern. Aus jedem "HDR"-Pixel entsteht genau ein sichtbares Pixel.
Man braucht also eigentlich nur für Texturen ein "HDR"-Format.
(der "HDR"-Framebuffer gehört in die Kategorie Render-to-Texture, ebenso wie dynamische Environment maps)
zeckensack
2005-09-22, 20:23:08
Das ist ja das Problem. Das führt zu starken Farbverfälschungen beim Overbright später wenn nur Grün überstrahlt und dazu noch ein wenig Blau vorhanden ist z.B.
Ist es nicht 8bit + 16bit Exponent?Ich will ja nicht unhöflich erscheinen, aber wie genau welche Probleme gelöst wurden wäre nur noch mit einem Fullquote von Humus zu erklären.
Bitte lies doch direkt an der Quelle (http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22828) nach. Das Problem was du dir hier ausmalst ist in "Method 2" zu Tage getreten, konnte aber durch eine kleine Modifikation des Encoders gelöst werden.
Und doch, es sind 16 Bit für jede RGBA-Komponente.
Hm, ok. Das neuste Demo auf seiner Homepage benützt aber DXT1 (also komprimiertes RGB8888), deshalb die Verwirrung.
Aber mal was anderes: Das man ein Texturformat hat das sich filtern lässt hilft doch nicht wenn man blending auf dem Framebuffer braucht.
Hm, ok. Das neuste Demo auf seiner Homepage benützt aber DXT1 (also komprimiertes RGB8888), deshalb die Verwirrung.DXT1 ist RGB 565 oder RGBA 5651. (Dekomprimieren sollte man natürlich in ein Format mit 8 Bit pro Kanal.)
Ja sorry, ich meinte RGB888. Das DXT1 RGB565 ist ist falsch, weil es völlig anders gespeichert wird. Das weißt du aber selber.
Ja sorry, ich meinte RGB888. Das DXT1 RGB565 ist ist falsch, weil es völlig anders gespeichert wird. Das weißt du aber selber.Die Frage nach der Farbauflösung kann ja trotzdem gestellt werden. Die zur Rekonstruktion genutzten Referenzfarben liegen als RGB 565 vor. (In meiner DA habe ich das Problem der Komprimierungsrate so behandelt, dass ich erklärte die Komprimierungsrate sei unwesentlich, entscheidend sei die Datenrate und die Qualität die man dafür bekommt.)
Sicher interessant für euch, die verschiedenen HDR Versionen die Valve eingebaut hat. Die vierte und letzte ist jetzt die Version, die dann in die Source Engine integriert wird:
Version 1:
Info: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide22.JPG
Vor- u. Nachteile: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide24.JPG
Version 2:
Info: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide25.JPG
Vor- u. Nachteile: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide26.JPG
Version 3:
Info: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide27.JPG
Vor- u. Nachteile: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide28.JPG
Version 4:
Info: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide29.JPG
Vor- u. Nachteile: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide30.JPG
Version 3 ist am flexibelsten, und, wie Valve auch schreibt, die Zukunft.
DanMan
2005-09-23, 17:20:27
Version 3 ist am flexibelsten, und, wie Valve auch schreibt, die Zukunft.
Ist das nicht die NV Variante? Sonst würde ja "works on all DX9 hardware" dabei stehen.
Rente
2005-09-23, 17:28:21
Version 3 ist am flexibelsten, und, wie Valve auch schreibt, die Zukunft.
Und wieso verwenden sie dann die 4.Variante für Lost Coast und DOD:S? Macht Valve das nur für die alten Xxxx-Karten von ATi?
deekey777
2005-09-23, 17:34:59
Und wieso verwenden sie dann die 4.Variante für Lost Coast und DOD:S? Macht Valve das nur für die alten Xxxx-Karten von ATi?
Vielleicht denkt VALVe an alle DX9-Grafikkarten, die dieser Bezeichnung würdig sind?
DoD:S und Lost Toast verwenden nur diese Variante. Ob ATi da mitgeholfen hat, daß die dritte Variante nicht dabei ist, wäre möglich. Doch es bedeutet nicht, daß die 3. Variante niemals kommen wird, vielleicht wird sie Aftermath vorbehalten, das im November kommen soll. Auch steht da nichts davon, daß das SDK, das mit LC ein HDR-Update erfährt, auf die dritte Variante verzichtet.
Und wieso verwenden sie dann die 4.Variante für Lost Coast und DOD:S? Macht Valve das nur für die alten Xxxx-Karten von ATi?
breitere hardwareunterstützung und bessere performance ;)
mapel110
2005-09-23, 17:37:16
Version 3:
Info: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide27.JPG
Vor- u. Nachteile: http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/pictures/Slide28.JPG
Nebel geht nicht mit HDR? bisschen blöd ist das schon.
Aber was klar sein sollte derzeit, dass R520 auch kein MSAA inkl HDR bieten wird.
Nebel geht nicht mit HDR? bisschen blöd ist das schon.
da steht nicht das es nicht geht, sondern "lack of precision"
FP32 wird wohl offensichtlich doch seinen sinn bekommen ;)
Ist das nicht die NV Variante? Sonst würde ja "works on all DX9 hardware" dabei stehen.Ich würde da nur ungerne von "NV-Variante" sprechen. Früher oder später wird auch ATI entsprechende Hardware anbieten. HDR-Rendering hat sich NV ja nicht ausgedacht, es wird derzeit nur von NV besser unterstützt.
Und wieso verwenden sie dann die 4.Variante für Lost Coast und DOD:S? Macht Valve das nur für die alten Xxxx-Karten von ATi?Wieso "nur"? Es gibt eine ganze Menge alte Karten von ATI – und es ist nicht raus, ob ATIs R520 im Vergleich zum NV40 über gleichwertigen oder besseren Support von HDR-Rendering verfügt.
Nebel geht nicht mit HDR? bisschen blöd ist das schon.
Aber was klar sein sollte derzeit, dass R520 auch kein MSAA inkl HDR bieten wird.Was soll "HDR" hier heißen? HDR heißt nur "High Dynamic Range". Alle Rechnungen im DX9-Pixelshader sind mit mindestens FP16 zu machen, standardmäßig mit FP24 (SM2) oder FP32 (SM3.) Alle diese Formate haben eine sehr hohe Dynamik.
Franzmann-Jan
2005-09-24, 20:15:32
STEAM UPDATE!!!!!
HDR ist jetzt offiziell in der Source-Engine eingebaut. Valve empfiehlt den neuesten Treiber der jeweiligen Grafikkarte zu installieren.
Ich habs getestet (X850XT)... Es funktioniert nicht :eek: Kein Unterschied zu HDR Off. Dabei dachte ich "Der Dicke" (Gabe Newell) hätte es auch auf ATI Karten möglich gemacht.
Bitte um Aufklärung
In HL² und CS:S wird es nicht verwendet.
Franzmann-Jan
2005-09-24, 20:20:47
Weshalb wird es dann schon im Menu aufgelistet?
dildo4u
2005-09-24, 20:24:56
Weshalb wird es dann schon im Menu aufgelistet?
Da steht demnächst verfügbar.
deekey777
2005-09-24, 20:29:46
Weshalb wird es dann schon im Menu aufgelistet?
Weil die Source Engine auf das Niveau von DoD:S updated wurde, was mit HDR à la VALVe kommt. Einen visuellen Unterschied scheint es nicht zu geben, zumindest in HL2 nicht, weil dort einiges zu fehlen scheint.
E3 2005: HL2 Lost Coast Update (http://pc.ign.com/articles/616/616578p1.html)
"We talked with one of the Valve reps giving the presentation, [...] He also mentioned that HDR would be partially implemented in HL2 in a future patch, but that they probably wouldn't completely overhaul the lighting for two reasons: one, it would require a download on the order of five gigabytes; and two, they felt that there were certain sections of the game that were actually better, gameplay-wise, with the current lighting."
Solche HDR-Updates kommen frühestens nach der Erscheinung von Lost Coast (+ ein SDK Update).
Doch daraus kommt eine weitere Frage: Warum ist es (das "HDR-Update") so groß?
Liegt hier die Antwort: http://www.bit-tech.net/gaming/2005/06/14/hl2_hdr_overview/2.html
Far Crys Patch 1.3, mit dem auch HDR in das Spiel seinen Einzug hatte, war um die 70 MB groß.
(Die Frage wurde in einem anderen Thread gestellt.)
Da steht demnächst verfügbar.
Welche Sprachversion?
http://img266.imageshack.us/img266/838/clipboard012ho.th.jpg (http://img266.imageshack.us/my.php?image=clipboard012ho.jpg)
Weshalb wird es dann schon im Menu aufgelistet?Meine Fresse, kannst du lesen? "HDR effects appear only in HDR Maps"
Echt ey...
weil dort einiges zu fehlen scheint.Wieso fehlen? In HL² gibt es einfach keinen HDR-Content, wieso sollte das jetzt auf einmal magisch funktionieren?
Du kannst das nicht mit Far Cry vergleichen. Far Cry verwendet dynamische Lichter, die auch ohne Content-Update mit HDR funktionieren. In HL² sind sämtliche Lichter in die Lightmaps vorgebacken, die nicht in HDR vorliegen. Der Patch bei Far Cry war auch nicht wegen zusätzlichem Content so groß.
deekey777
2005-09-24, 20:40:27
100%ig steht in jeder Sprachversion was anderes.
...
Wieso fehlen? In HL² gibt es einfach keinen HDR-Content, wieso sollte das jetzt auf einmal magisch funktionieren?
Genau das meinte ich: Ohne die kommeden Updates, wird es auch nichts HDR-artiges in HL2 geben.
Du kannst das nicht mit Far Cry vergleichen. Far Cry verwendet dynamische Lichter, die auch ohne Content-Update mit HDR funktionieren. In HL² sind sämtliche Lichter in die Lightmaps vorgebacken, die nicht in HDR vorliegen. Der Patch bei Far Cry war auch nicht wegen zusätzlichem Content so groß.
Aha.
100%ig steht in jeder Sprachversion was anderes.Übersetzt - was es ihm eigentlich noch leichter machen sollte es zu verstehen.
DanMan
2005-09-24, 21:02:10
Doch daraus kommt eine weitere Frage: Warum ist es (das "HDR-Update") so groß?
Weil HL2 noch keine HDR Skybox Texturen für Valves HDRI (IBL) hat.
Franzmann-Jan
2005-09-24, 21:54:51
Übersetzt - was es ihm eigentlich noch leichter machen sollte es zu verstehen.
Sach mal gehts noch mich hier so anzumachen. Da steht "Wenn verfügbar..." Daraus kann man einiges schließen, ok? Wenn du nen schlechten Tag hattest, dann renn am besten einmal um den Block oder mach sonst was....
IceLord
2005-09-24, 22:43:57
Auf deutsch steht da: "HDR-Effekte werden nur bei HDR-Karten angezeigt". Ich dachte erst auch die meinen HDR fähige Grafikkarten.X-D
Franzmann-Jan
2005-09-24, 22:50:22
Auf deutsch steht da: "HDR-Effekte werden nur bei HDR-Karten angezeigt". Ich dachte erst auch die meinen HDR fähige Grafikkarten.X-D
Ach so ;D Alles klar, naja war auch verwirrend
Wenn ich mich recht entsinne muss jede map die HDR verwenden soll neu compiliert werden, hat irgendwas mit den cubemaps zu tun welche erst darauf eingestellt werden müssen um HDR zu verwenden.
Da in der aktuellen HL2&CSS Version nichts angepasst wurde sieht man dem entsprechend auch keinerlei HDR Effekte...
Tomcat70
2005-09-30, 11:44:39
neuer artikel zum thema auf anandtech:
Valve's High Dynamic Range Explored
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2545
deekey777
2005-10-03, 02:00:04
Wenn ich mich recht entsinne muss jede map die HDR verwenden soll neu compiliert werden, hat irgendwas mit den cubemaps zu tun welche erst darauf eingestellt werden müssen um HDR zu verwenden.
Da in der aktuellen HL2&CSS Version nichts angepasst wurde sieht man dem entsprechend auch keinerlei HDR Effekte...
Wenn man HDR per Konsole "einschaltet", sieht's so aus:
http://img254.imageshack.us/img254/9749/d2prison0700014bd.th.jpg (http://img254.imageshack.us/my.php?image=d2prison0700014bd.jpg)
Da muß einiges "hinzugefügt" werden.
deekey777,
darf man fragen, wieso du die Wörter "einschalten" und "hinzufügen" in Anführungsstriche setzt?
neuer artikel zum thema auf anandtech:
Valve's High Dynamic Range Explored
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2545Die Screenshots zeigen, dass mit HDR-Rendering öfters Details verloren gehen. Eigentlich sollte es genau andersherum sein: Dank HDR sollten mehr Details zu erkennen sein. Vielleicht wurden die Screenshots unglücklich ausgewählt.
Die Screenshots zeigen, dass mit HDR-Rendering öfters Details verloren gehen. Eigentlich sollte es genau andersherum sein: Dank HDR sollten mehr Details zu erkennen sein. Vielleicht wurden die Screenshots unglücklich ausgewählt.
Ich glaube nicht, dass du mehr Details sehen kannst, wenn du gegen die Sonne schaust...;)
Ich glaube nicht, dass du mehr Details sehen kannst, wenn du gegen die Sonne schaust...;)HDR-Rendering sollte adaptiv sein, also die Änderng der Pupillenöffnung simulieren, und damit (nach der Adaptionszeit der Pupille) Über- als auch Unterbelichtung vermeiden. Knallt Licht auf eine helle Wand, können dort schon Details verschwinden, aber der Boden bzw. die Häuserwände im Screenshot sind so hell nun nicht. HDR-Rendering anhand von Screenshots zu beurteilen ist aber ohnehin schwierig, man bräuchte HQ-Videos.
deekey777
2005-10-03, 16:56:05
deekey777,
darf man fragen, wieso du die Wörter "einschalten" und "hinzufügen" in Anführungsstriche setzt?
Das "Einschalten" bezieht sich darauf, daß es zZ sinnlos ist, HDRR in HL2 einzuschalten, da noch einiges fehlt und "hinzugefügt" werden muß, wobei das Hinzufügen eine Untertreibung wäre, wenn ich schon lese, daß Lost Coast allein größer sein wird als DoD:S (300MB oder etwas mehr).
Das "Einschalten" bezieht sich darauf, daß es zZ sinnlos ist, HDRR in HL2 einzuschalten, da noch einiges fehlt und "hinzugefügt" werden muß, wobei das Hinzufügen eine Untertreibung wäre, wenn ich schon lese, daß Lost Coast allein größer sein wird als DoD:S (300MB oder etwas mehr).Wenn es sinnlos ist, sind die Anführungszeichen bei "einschalten" gerechtfertigt, wenn auch imo nicht notwendig. Wenn sich beim einschalten nichts ändert, sollte das imo im Text deutlich gemacht werden, und nicht nur durch die Anführungszeichen, die jedenfalls mich nur verwirrt haben. Wenn das Wort "hinzufügen" eine Untertreibung ist, sollten da keine Anführungszeichen stehen. Die setzt man bei Untertreibungen eigentlich nur, um sich einen bestimmten Sprachgebrauch nicht zu eigen zu machen, zum Beispiel "Sonderbehandlung".
deekey777
2005-10-03, 17:18:27
Wenn es sinnlos ist, sind die Anführungszeichen bei "einschalten" gerechtfertigt, wenn auch imo nicht notwendig. Wenn sich beim einschalten nichts ändert, sollte das imo im Text deutlich gemacht werden, und nicht nur durch die Anführungszeichen, die jedenfalls mich nur verwirrt haben. Wenn das Wort "hinzufügen" eine Untertreibung ist, sollten da keine Anführungszeichen stehen. Die setzt man bei Untertreibungen eigentlich nur, um sich einen bestimmten Sprachgebrauch nicht zu eigen zu machen, zum Beispiel "Sonderbehandlung".
Es ändert sich schon, wenn man das HDRR einschaltet, aber du hast ja HL2 bis zu dieser Stelle nicht gespielt. :biggrin:
Ich mache gleich Vergleichsscreenshots.
Das mit Anführungszeichen war eh blöd.
d2coast/mat_hdr_enabled 0:
http://img379.imageshack.us/img379/8468/d2coast0300230zg.th.jpg (http://img379.imageshack.us/my.php?image=d2coast0300230zg.jpg)
d2coast/1:
http://img379.imageshack.us/img379/3923/d2coast0300261ef.th.jpg (http://img379.imageshack.us/my.php?image=d2coast0300261ef.jpg)
d1eli/0:
http://img379.imageshack.us/img379/7595/d1eli0100192tn.th.jpg (http://img379.imageshack.us/my.php?image=d1eli0100192tn.jpg)
d1eli/1
http://img379.imageshack.us/img379/1091/d1eli0100202le.th.jpg (http://img379.imageshack.us/my.php?image=d1eli0100202le.jpg)
deekey777
2005-10-31, 17:04:28
Die Lost Toast Map ist seit einigen Tagen draußen, doch dieser Thread scheint vergessen worden zu sein. Insbesondere die Meinung des Threadstarters interessiert mich, ob er das, was man in HL2 sieht, immer noch für einen dem HDRR ähnlichen Effekt hält.
Doch auch die Meinungen der Gurus wären interessant, insbesondere ob man die verwendete Methode im Hinblick auf die aths'sche Definition ( :D ) und auf das visuelle Endergebnis als HDRR bezeichnen darf. Zumindest dynamisch ist das ganze schon. :)
ShadowXX
2005-10-31, 17:13:15
Die Lost Toast Map ist seit einigen Tagen draußen, doch dieser Thread scheint vergessen worden zu sein. Insbesondere die Meinung des Threadstarters interessiert mich, ob er das, was man in HL2 sieht, immer noch für einen dem HDRR ähnlichen Effekt hält.
Doch auch die Meinungen der Gurus wären interessant, insbesondere ob man die verwendete Methode im Hinblick auf die aths'sche Definition ( :D ) und auf das visuelle Endergebnis als HDRR bezeichnen darf. Zumindest dynamisch ist das ganze schon. :)
Ich finde zwar das es Prinzipiel ganz gut aussieht, aber man merkt IMHO ziemlich genau wie Valve diesen Effekt realisiert hat....
HDR würde ich persönlich das ganze nicht nennen, eher eine (relativ) gute HDR Simulation (ist aber meine persönliche Meinung).
betasilie
2005-10-31, 17:41:25
Ich finde zwar das es Prinzipiel ganz gut aussieht, aber man merkt IMHO ziemlich genau wie Valve diesen Effekt realisiert hat....
HDR würde ich persönlich das ganze nicht nennen, eher eine (relativ) gute HDR Simulation (ist aber meine persönliche Meinung).
ALso ich zocke jetzt seit ein paar Tagen DoD:Source und ich finde das HDR einfach nur geil. Wie es realisiert wurde, ist mir erstmal egal, jedenfalls ist es für den Betrachter HDR und das macht Spaß. Und die Performance ist auch spitze - 1280*1024 2*AA und 8*AF plus HDR läuft butterweich.
Von daher sehe ich diese Art der HDR-Implementierung momentan als optimal an, einfach weil es sehr performant ist und auch auf Karten läuft, die 2 Generationen zurück sind und trotzdem toll aussieht. Dass es noch besser geht, sollte auch klar sein, aber immer step by step.
Man kann es HDR nennen. Es erreicht vielleicht nicht ganz den Dynamikumfang von FP16-Framebuffern, aber es ist gut genug für den Zweck.
Leider ist es auch etwas rechenaufwändiger als eine Karte die nativ (schnell - also kein NV40) FP16 kann.
ich find das visuelle ergebnis von lost coast ganz gut, auch wenn mich die "underbright"-optik nicht so wirklich überzeugen kann. im gegensatz zu farcry/SC3 bleiben die dunklen stellen imo auch nach der tonemappinganpassung ziemlich detaillos. eventuell aber auch nur ein contentproblem, oder ein einstellungsproblem.
enttäuscht bin ich allerdings von der performance. sogar die 1 jahr alte, extrem ineffiziente farcry-implementierung läuft großteils schneller und sieht dabei besser aus und funktioniert im gegensatz zu HL2 im ganzen spiel, von SC:CT garnicht zu reden.
der einzig wirklich große vorteil ist noch das funktionierende multisampling auf allen karten.
deekey777
2005-10-31, 22:50:09
Die Performance ist nicht nur von dem HDRR so niedrig (relativ gesehen), das merkt man, wenn man es ausschaltet oder auf Bloom wechselt.
Die Performance ist nicht nur von dem HDRR so niedrig (relativ gesehen), das merkt man, wenn man es ausschaltet oder auf Bloom wechselt.
was nützt ein relativ geringer performanceverlust, wenn die absolute performance schon recht schlecht ist?
deekey777
2005-11-01, 11:35:12
was nützt ein relativ geringer performanceverlust, wenn die absolute performance schon recht schlecht ist?
Nur ist LC ein Technologie-Protzlevel, dagegen soll die Performance in DoD:S mit HDR gut sein.
Was mich interessiert, ist, ob VALVe für Aftermath ein ähnliches Grafik-Overkill wie in Lost Toast bringt ("Ultra-Settings").
deekey777
2007-01-25, 16:11:49
Da mal wieder über HDRR diskutiert wird, schwimme ich auf der Welle mit und stelle mal eine Frage, die mir vor Längerem eingefallen ist:
"... The only real downside is that HDR effects are not supported with refraction ..."
http://arstechnica.com/articles/culture/lostcoast.ars/3
Err ... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2489004#post2489004) ja geil, wofür braucht man denn dann noch HDR? Für die Holzpaletten des heiligen Leuchtens? Oh weh ;(
Wer Lost Coast gespielt hat, dem ist aufgefallen, dass die farbigen Fenster in der Kapelle keine Simulation der Iris zulassen: Egal, wie lange man auf diese starrt, bleiben diese gleich hell. Zerschießt man diese, so wird man kurz geblendet, und dann wird die Sicht klarer.
Oder es kann auch so beschrieben werden:
So, rather than carry HDR data through the entire pipeline and all art assets, Valve made a different choice that gives a good balance of performance and HDR characteristics. Data is represented in fp16 or integer 4.12 linear space through in light sources cube maps and static lighting data. This method is unable to store overbright information directly, but Valve is still able to add a blooming shader. Our understanding is that this method eliminates the possibility for transmissive or refracted overbright data (we won't be able to see a bloom inside a stained glass window or from sand under water through which light has passed). But blooming light sources and direct light reflection is still possible and well used in the Source engine
http://www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=2545&p=2
Wenn man Episode 1 spielt (Ep. 1 verwendet eine neuere Version der Source-Engine als LC), so scheint dieser Mangel nicht mehr aufzutreten, denn eine Iris-Simulation findet statt: Man sieht diesen Effekt, wenn man in der Zitadelle durch eine Glasscheibe (Klarglas) in diesen Raum mit diesem Drehding schaut. Oder auch als man gegen den Strider auf dem Bahnhof kämpft.
Die Frage:
Wie wurde das gelöst? Können jetzt die transparenten Texturen jetzt HDR-Informationen durchlassen, oder wird dort wie zB in The Project getrichst?
Wenn man Episode 1 spielt (Ep. 1 verwendet eine neuere Version der Source-Engine als LC), so scheint dieser Mangel nicht mehr aufzutreten, denn eine Iris-Simulation findet statt: Man sieht diesen Effekt, wenn man in der Zitadelle durch eine Glasscheibe (Klarglas) in diesen Raum mit diesem Drehding schaut. Oder auch als man gegen den Strider auf dem Bahnhof kämpft.
Die Frage:
Wie wurde das gelöst? Können jetzt die transparenten Texturen jetzt HDR-Informationen durchlassen, oder wird dort wie zB in The Project getrichst?
Und das beste ist, dass es auf meiner alten Radeon 9700pro noch gut funktioniert und dazu auch noch überwiegen spielbar ist. (Außer das Level mit der komischen glühenden Blase in der Mitte [soll ne Art Reaktor sein?]. Da geht die Performance gewaltig nach unten ;) )
Wenn es jemand wünscht könnte ich Screenshots posten.
deekey777
2007-01-25, 18:58:23
Und das beste ist, dass es auf meiner alten Radeon 9700pro noch gut funktioniert und dazu auch noch überwiegen spielbar ist. (Außer das Level mit der komischen glühenden Blase in der Mitte [soll ne Art Reaktor sein?]. Da geht die Performance gewaltig nach unten ;) )
Wenn es jemand wünscht könnte ich Screenshots posten.
Genau die Stelle meine ich (bin nur zu faul, den PC einzuschalten). :)
Man sieht diesen Effekt, wenn man in der Zitadelle durch eine Glasscheibe (Klarglas) in diesen Raum mit diesem Drehding schaut.
Dieses Klarglas hat keine Refraktion, dh Blending statt R2T.
deekey777
2007-01-25, 19:33:31
Dieses Klarglas hat keine Refraktion, dh Blending statt R2T.
Aber wie schaffen sie, dass aufeinmal die Iris-Simulation geht (Was in Lost Coast nicht funktioniert)?
Mr. Lolman
2007-01-25, 19:39:37
Aber wie schaffen sie, dass aufeinmal die Iris-Simulation geht (Was in Lost Coast nicht funktioniert)?
Die geht doch in LC auch, oder? Für SM2.0 HW war doch eins der großen Features von LC.
deekey777
2007-01-25, 19:44:43
Die geht doch in LC auch, oder? Für SM2.0 HW war doch eins der großen Features von LC.
Nein.
Das hat nichts mit SM 2.0 zu tun, sondern mit der vierten Methode, die in LC und Ep. 1 benutzt wurde. Die ist zwar toll, aber sie lässt keine Refractions zu (siehe Fenster in der Kapelle).
zeckensack hat sich genau darüber aufgeregt (so).
Man sieht diesen Effekt, wenn man in der Zitadelle durch eine Glasscheibe (Klarglas) in diesen Raum mit diesem Drehding schaut. Oder auch als man gegen den Strider auf dem Bahnhof kämpft.
Die Frage:
Wie wurde das gelöst? Können jetzt die transparenten Texturen jetzt HDR-Informationen durchlassen, oder wird dort wie zB in The Project getrichst?
ich weiß zwar nicht welche stelle du meinst, aber da du von klarglas sprichst wird es dort vermutlich keine refractions geben, somit auch kein problem für valves HDRR.
Armaq
2007-01-26, 14:31:07
Nur ist LC ein Technologie-Protzlevel, dagegen soll die Performance in DoD:S mit HDR gut sein.
Was mich interessiert, ist, ob VALVe für Aftermath ein ähnliches Grafik-Overkill wie in Lost Toast bringt ("Ultra-Settings").
DoDS performt extrem gut. Auf meiner Kiste sind alle Maps absolut spielbar in Max.@1280@2AA/4AF. Ich liege meist im 60er Bereich (Schwankungen von 40 - 100).
Also ich wüsste mal zu gerne was an "echtem" HDR-R besser ist als an dem, das in Episode 1 verwendet wird.
Und was genau sind Refractions?
Hier sieht man sehr gut die Iris Simulation:
http://img258.imageshack.us/img258/9948/ep1citadel030005lr0.th.jpg (http://img258.imageshack.us/my.php?image=ep1citadel030005lr0.jpg)
http://img440.imageshack.us/img440/1859/ep1citadel030006xl4.th.jpg (http://img440.imageshack.us/my.php?image=ep1citadel030006xl4.jpg)
Also ich wüsste mal zu gerne was an "echtem" HDR-R besser ist als an dem, das in Episode 1 verwendet wird.
Source benützt "echtes" HDR, nur das Datenformat ist nicht FP16. Das macht die Sache potentiell aber etwas langsamer auf moderner Hardware.
deekey777
2007-03-26, 00:25:16
Alle Tage wieder.
Und gerade hast du dich selbst aus der Diskussion disqualifiziert.
Ich empfehle dir aths' Artikel "Der Weg zu HDDR" durchzulesen. :)
Die aktuell in der Source-Engine verwendete Methode nutzt keine FP16-Buffer. Wozu auch? Alles geschieht in einem Pass. Die nötigen HDR-Infos werden in Texturen gespeichert: FP16-Texturen für Grafikkarten, die diese filtern können, und INT16-Texturen für Grafikkarten, die keine FP16-Texturen filtern können. Alle Berechnungen werden mit mindestens FP24 durchgeführt. Ob das jetzt ein Hack ist oder die Ausnutzung des DX9, ist irrelevant.
Der Xenos beherrscht kein FP16-Alphablending, dieses muss als Pixelshader gemacht werden. Auch werden FP16-Formate auf der Xbox360 wohl nie genutzt, es gibt einmal das FP10-Format als Floating Point Format des 1010102.
Vorsicht, Vorsicht, da bringst du was durcheinander DK. Die Texturen werden zwar als INT16 oder FP16 gelesen, aber was für ein Format der Framebuffer hat geht daraus nicht hervor. Dafür hab ich bis heute keine genaue Quelle gefunden.
Das seltsame daran ist, dass es keine MRT-Technik sein kann, da damit auch kein Antialiasing funktioniert. Evtl. Multipass.
Das mit einem Pass stimmt zunächst nicht, es sind mehrere Durchläufe.
Wie macht das die Source Engine eigentlich?
Ein INT16-Buffer? Fällt raus, da MSAA bei diesem nicht funktioniert (zumindest R300-R481 und alle G60/G70).
Ich weiß es ja eben nicht. Und Source rendert übrigens normal tatsächlich alles Single-Pass (zumindest in HL² war das noch so).
Es kann also durchaus Multipass sein.
deekey777
2007-03-26, 01:12:00
Aus einer VALVe-Präsentation:
Tone Mapping
Very careful with linear versus gamma color spaces
All shaders in our DirectX 9 code path are single-pass
As a result, tone mapping can be performed during
normal rendering
• Simple subroutine added to the end of all pixel shaders
This allows us to use 32-bit RGBA render targets
• No increase in render target memory footprint
• MSAA supported
• 60% of our total users see HDR rendering
• 82% of those who have played Episode One so far!
Implemented Multiple HDR Paths
Floating point
• HDR textures and render targets are fp16
• Shipped this path, but it is not the one typically used
Integer
• Render to 32 bit RGBA integer frame buffer
• Store HDR textures in fp16 (linear color space) when filtered
fp16 textures are supported.
• Store HDR textures in 4.12 linear color space otherwise.
• Had to implement this version along with floating point
version to support more hardware
Das Tonemapping erfordert keinen Extra-Pass?
Aus einer VALVe-Präsentation:
Das Tonemapping erfordert keinen Extra-Pass?Man könnte den jeweils letzten Frame runtermippen und dessen Helligkeit für das nächste Frame in die Tonemapping-Formel einbeziehen. Allerdings ist das runtermippen durchaus ein Pass – und bei einem 32-Bit-Framebuffer nur bedingt sinnvoll, da dort ja nur LDR-Daten gespeichert werden (erst in D3D10 gibts ein 32-Bit-Format was MDR-Daten speichern kann.)
Wir sollten hier klar unterscheiden zwischen HDR-Effekt und echtem HDR-Rendering im Sinne, dass echtes HDR-Rendering ein korrektes Ergebnis liefert, während der HDR-Effekt nur vordergründig wie HDR-Rendering wirkt. Für Spiele mag ein HDR-Effekt ausreichend sein. Wenn es gut aussieht (also glaubwürdig rüberkommt) ist es natürlich wurscht, ob tatsächlich vernünftiges HDR-Rendering gemacht wird.
Tigerchen
2007-03-27, 15:15:29
Man könnte den jeweils letzten Frame runtermippen und dessen Helligkeit für das nächste Frame in die Tonemapping-Formel einbeziehen. Allerdings ist das runtermippen durchaus ein Pass – und bei einem 32-Bit-Framebuffer nur bedingt sinnvoll, da dort ja nur LDR-Daten gespeichert werden (erst in D3D10 gibts ein 32-Bit-Format was MDR-Daten speichern kann.)
Wir sollten hier klar unterscheiden zwischen HDR-Effekt und echtem HDR-Rendering im Sinne, dass echtes HDR-Rendering ein korrektes Ergebnis liefert, während der HDR-Effekt nur vordergründig wie HDR-Rendering wirkt. Für Spiele mag ein HDR-Effekt ausreichend sein. Wenn es gut aussieht (also glaubwürdig rüberkommt) ist es natürlich wurscht, ob tatsächlich vernünftiges HDR-Rendering gemacht wird.
Jetzt ist ja Stalker raus und verbrät durch HDR-Rendering und/oder HDR-Effekte extrem viel Leistung. Soviel daß es dem normalen Gamer, also nicht Tombman, die Tränen in die Augen treibt. Kommen dir da nicht manchmal Zweifel ob der Aufwand noch in irgendeiner Relation zum Nutzen steht? Und überstrahlen tut es auch wieder.
Stimmt es eigentlich daß D3D10 Integer HDR bietet?
deekey777
2007-03-27, 15:35:12
Stalkers Engine ist ein Deferred Renderer. Auch nutzt das Spiel FP16-HDRR. Beides ist sehr bandbreitenhungrig. Auch der Bedarf an Speicher ist deutlich größer als bei normalen Rendering/+FP16-HDRR.
Es sist nicht nur das HDRR, was in Stalker Leistung kostet. Anderes Beispiel wäre GRAW, der Deferred Renderer ist und kein HDRR verwendet.
Stimmt es eigentlich daß D3D10 Integer HDR bietet?
1010102 ist Pflicht (aber auch als FP wie bei der Xbox360?), dazu kommt das neue 9-9-9-5-Format.
Jetzt ist ja Stalker raus und verbrät durch HDR-Rendering und/oder HDR-Effekte extrem viel Leistung.
HDR verursacht vorallem einen höheren Bandbreitenverbrauch. Stalker verwendet aber Deferred Shading. Dieses verbraucht alleine schon so viel Bandbreite, dass die zusätzlich HDR Bandbreite schon zu vernachlässigen ist.
Hier wäre die bessere Frage ob Deferred Shading wirklich sinnvoll ist. Die Entwicklung bei den Grafikengines deutet eher auf nein hin.
Aus einer VALVe-Präsentation:
Danke. Jetzt hab ich's kapiert. Es ist weiterhin alles Single-Pass.
Armaq
2007-03-27, 17:23:41
HDR verursacht vorallem einen höheren Bandbreitenverbrauch. Stalker verwendet aber Deferred Shading. Dieses verbraucht alleine schon so viel Bandbreite, dass die zusätzlich HDR Bandbreite schon zu vernachlässigen ist.
Hier wäre die bessere Frage ob Deferred Shading wirklich sinnvoll ist. Die Entwicklung bei den Grafikengines deutet eher auf nein hin.
Wie kommst du darauf? Bandbreite bricht, mit einem vermuteten 512Bit SI auf der x29xx, durch die 100 GBits-Grenze und ist anscheinend schonender als andere Möglichkeiten. UnrealEngine 3 setzt darauf und gilt immerhin als eine der TopEngines für 2008/2009, dabei denkt man sich sicher etwas.
Auch der Sprung bei den Bandbreiten wird sicherlich nicht von ungefähr kommen.
Ati/Nv und die Devs wissen vll. warum sie dieses Verfahren nutzen.
deekey777
2007-03-27, 17:37:49
Wie kommst du darauf? Bandbreite bricht, mit einem vermuteten 512Bit SI auf der x29xx, durch die 100 GBits-Grenze und ist anscheinend schonender als andere Möglichkeiten. UnrealEngine 3 setzt darauf und gilt immerhin als eine der TopEngines für 2008/2009, dabei denkt man sich sicher etwas.
Auch der Sprung bei den Bandbreiten wird sicherlich nicht von ungefähr kommen.
Ati/Nv und die Devs wissen vll. warum sie dieses Verfahren nutzen.
Die Unreal Engine 3 ist kein Deferred Renderer. Deren von dem eigentlichen Renderer entkoppelter Schattenalgorithmus ist das eigentliche Problem, warum das MSAA nicht möglich ist (es ist schon möglich, nur würde es zur Vervielfachung des Aufwands bei der Schattenberechnung führen). Man sprich hier von "Deferred Shadowing".
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=222837
Armaq
2007-03-27, 17:39:46
Die Unreal Engine 3 ist kein Deferred Renderer. Deren von dem eigentlichen Renderer entkoppelter Schattenalgorithmus ist das eigentliche Problem, warum das MSAA nicht möglich ist (es ist schon möglich, nur würde es zur Vervielfachung des Aufwands bei der Schattenberechnung führen). Man sprich hier von "Deferred Shadowing".
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=222837
Danke.
Nichtsdestotrotz bleib ich generell erstmal bei der Meinung, dass man sich sicher etwas dabei gedacht hat. Die technischen Details liegen, leider, eh über meinem Horizont.
Stalkers Engine ist ein Deferred Renderer. Auch nutzt das Spiel FP16-HDRR. Beides ist sehr bandbreitenhungrig. Auch der Bedarf an Speicher ist deutlich größer als bei normalen Rendering/+FP16-HDRR.
Es sist nicht nur das HDRR, was in Stalker Leistung kostet. Anderes Beispiel wäre GRAW, der Deferred Renderer ist und kein HDRR verwendet.
1010102 ist Pflicht (aber auch als FP wie bei der Xbox360?), dazu kommt das neue 9-9-9-9-5-Format.9-9-9-9-5? Das wären 41 Bit.
Jetzt ist ja Stalker raus und verbrät durch HDR-Rendering und/oder HDR-Effekte extrem viel Leistung. Soviel daß es dem normalen Gamer, also nicht Tombman, die Tränen in die Augen treibt. Kommen dir da nicht manchmal Zweifel ob der Aufwand noch in irgendeiner Relation zum Nutzen steht? Und überstrahlen tut es auch wieder. [ ] Du hast den Begriff "HDR-Rendering" verstanden.
[ ] Was mit dem abnehmenden Grenzertrag gemeint ist, ist dir bekannt.
[x] Du bist noch immer im Effekt-Denken verhaftet.
[x] Du nervst mit blauer Posting-Farbe.
Ich bin gerne bereit, ausführlichere Antworten zu geben und Bedenken was Technologien wie HDR-Rendering angeht zu diskutieren, sofern die Fragen nicht nur als rhetorische Fragen formuliert sind, und sofern eine übliche Formatierung (also schwarze Schriftfarbe) genutzt wird. So wie du derzeit rüberkommst habe ich nicht den Eindruck dass du wirklich damit rechnest, ernstgenommen zu werden. Manchmal frage ich mich, ob du dir wieder vor Freude auf den Schenkel klopfst wenn du aufgrund deiner Tigerchen-Rolle die du hier abspielst, entsprechende Reaktionen erhälst. Jedenfalls ist für mich nicht vorstellbar, dass jemand über die ganze Zeit in Dingen Technologieverständis nichts dazulernt und dieselben, x-fach beantworteten Fragen immer wieder stellt.
Sollte es so sein, dass du tatsächlich noch Probleme hast, den Sinn von HDR-Rendering per se zu verstehen, wären zwei Dinge anzuraten: Nicht so zu tun, als stünde deine Meinung eh schon fest (denn hier gehts erst mal um objektive Fakten und nicht um Meinungen – wie man konkrete Umsetzungen einer Technologie dann einordnet bewertet ist eine andere Frage) und – wie alle anderen auch – mit dem Standardfont (also in schwarz) zu schreiben.
Stimmt es eigentlich daß D3D10 Integer HDR bietet?
[/COLOR]Ich weiß nicht ob es dort ein 4x 32-Bit-Integer-Format gibt. Jedenfalls würde dies für 3D-Rendering keinen Sinn ergeben.
Tigerchen
2007-03-28, 16:43:03
[ ] Du hast den Begriff "HDR-Rendering" verstanden.
[ ] Was mit dem abnehmenden Grenzertrag gemeint ist, ist dir bekannt.
[x] Du bist noch immer im Effekt-Denken verhaftet.
[x] Du nervst mit blauer Posting-Farbe.
Ich bin gerne bereit, ausführlichere Antworten zu geben und Bedenken was Technologien wie HDR-Rendering angeht zu diskutieren, sofern die Fragen nicht nur als rhetorische Fragen formuliert sind, und sofern eine übliche Formatierung (also schwarze Schriftfarbe) genutzt wird. So wie du derzeit rüberkommst habe ich nicht den Eindruck dass du wirklich damit rechnest, ernstgenommen zu werden. Manchmal frage ich mich, ob du dir wieder vor Freude auf den Schenkel klopfst wenn du aufgrund deiner Tigerchen-Rolle die du hier abspielst, entsprechende Reaktionen erhälst. Jedenfalls ist für mich nicht vorstellbar, dass jemand über die ganze Zeit in Dingen Technologieverständis nichts dazulernt und dieselben, x-fach beantworteten Fragen immer wieder stellt.
Sollte es so sein, dass du tatsächlich noch Probleme hast, den Sinn von HDR-Rendering per se zu verstehen, wären zwei Dinge anzuraten: Nicht so zu tun, als stünde deine Meinung eh schon fest (denn hier gehts erst mal um objektive Fakten und nicht um Meinungen – wie man konkrete Umsetzungen einer Technologie dann einordnet bewertet ist eine andere Frage) und – wie alle anderen auch – mit dem Standardfont (also in schwarz) zu schreiben.
Ich weiß nicht ob es dort ein 4x 32-Bit-Integer-Format gibt. Jedenfalls würde dies für 3D-Rendering keinen Sinn ergeben.
Ist wohl sinnlos mit dir. Ab auf die Ignorelist....
deekey777
2007-03-28, 16:52:08
9-9-9-9-5? Das wären 41 Bit.
Eine Neun zu viel. :ulove3:
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