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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Echtes HDR auf ATI Karten und mit CryEngine!?


betasilie
2004-12-01, 04:33:52
http://img84.exs.cx/img84/6503/Demo22.jpg

So, mal ein Pic aus der tollen FarCry Demo für die X8xx Karten. Sieht doch ziemlich verdächtig nach echtem HDR aus, oder nicht? Wie sonst sollte dieder schöne Blend-/Bloomeffekt durch den Fraktionskörper sichtbar sein?

Es gibt noch andere Pics aus der Demo, die das zeigen.

http://img56.exs.cx/img56/2098/Demo23.jpg

Chris Lux
2004-12-01, 08:35:26
sorry, aber weisst du wirklich was HDR ist? bloom, gloom usw. ist nicht HDR. auch fraktion, reflektion hat auch rein gar nichts mit HDR zu tun.

schau erstmal was HDR ist, bevor wieder so eine diskussion losgebrochen wird wie um das angebliche HL2-HDR:
Debevec (http://www.debevec.org/Research/HDR/#intro) immer erste Anlaufstelle
OpenEXR (http://www.openexr.net/about.html)-Erläuterungen
RTHDRIBL (http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html#Download) _ist_ HDR, da floating point rendertargets (RTTs) verwendet werden und im tonemapping schritt erst in den LDR-framebuffer geschrieben wird (aus persönlicher aussage/unterhaltung mit dem entwickler)
tonemapping (http://www.cgg.cvut.cz/~cadikm/tmo/)

hoffe das hilft erstmal n bissel aufzuklären was HDR sein soll und was es it.

aths
2004-12-01, 08:38:51
So, mal ein Pic aus der tollen FarCry Demo für die X8xx Karten. Sieht doch ziemlich verdächtig nach echtem HDR aus, oder nicht? Wie sonst sollte dieder schöne Blend-/Bloomeffekt durch den Fraktionskörper sichtbar sein?Via dependent read / "Enviromental Bumpmapping". Geht also auch ohne echtes HDR. Was auch bei der X850 der Leistungstod wäre, wäre "HDR-Blending". Glowing etc. kann man – siehe 3DM05 – auch mit 32-Bit-Rendertargets machen.

Asmodeus
2004-12-01, 10:08:39
Was ich bei der ganzen HDR-Diskussion der letzten Zeit hier im Forum immer nicht verstanden habe, anhand eines Bildes kann man auf heutigen Monitoren doch meiner Meinung nach nie sagen: "sieht so aus, als wäre es HDR" Aufgrund des auf jeden Fall notwendigen Tonemappings auf heutigen Ausgabegeräten ist kein Screenshot HDR im eigentlichen Sinne. High Dynamic Range, so wie ich es verstanden habe zeigt sich bei einem Bild nunmal am einfachsten am Kontrastverhältnis zwischen der "helllsten Stelle" im Bild und der "dunkelsten Stelle" im Bild, und bei HDR sollte dieses Verhältnis schon bei über 1:5000 wenn nicht noch höher liegen. Und somit kann man auf heutigen Monitoren auf keinem Screenshot von HDR oder nicht HDR reden. Nur, so wie Demi es bei FarCry gemacht hat, wenn man sich die Technik dahinter ansieht, kann man heute sagen, ja, da wird HDR gemacht, oder nicht. Und auf Grund dieser Technikbetrachtung ist nunmal klar, dass es auf jetzigen ATI-Karten kein HDR unter FarCry gibt. Also lasst es bitte sein, nur immer Screenshots mit Glow- oder Overbrighteffekten zu posten und zu sagen, das sieht doch aus wie HDR. :wink:

Gruss, Carsten

Chris Lux
2004-12-01, 10:28:59
High Dynamic Range, so wie ich es verstanden habe zeigt sich bei einem Bild nunmal am einfachsten am Kontrastverhältnis zwischen der "helllsten Stelle" im Bild und der "dunkelsten Stelle" im Bild, und bei HDR sollte dieses Verhältnis schon bei über 1:5000 wenn nicht noch höher liegen. Und somit kann man auf heutigen Monitoren auf keinem Screenshot von HDR oder nicht HDR reden.

schon richtig, aber ich möchte nicht erblinden beim betrachten von bildern am bildschirm. beispiel: schau dir ein photo an, das ist das ziel der computergraphik. auf dem photo hast du auch tonemapping durch die blendeneinstellung, belichtungsdauer usw., sicherlich ist die farbauflösung eines photos höher als die 8-12bit pro kanal heutiger d/a-wandler. tonemapping ist IMO schon der weg HDR auf bildschirmen zu präsentieren (schau dir den link von mir weiter oben dazu mal an).

Chris Lux
2004-12-01, 10:37:08
So, mal ein Pic aus der tollen FarCry Demo für die X8xx Karten. Sieht doch ziemlich verdächtig nach echtem HDR aus, oder nicht? Wie sonst sollte dieder schöne Blend-/Bloomeffekt durch den Fraktionskörper sichtbar sein?

experiment:
nimm mal ein nettes bild oder sagen wir mal einen screenshot von farcry (ohne HDR-patch) her. lad es in photoshop und duplizier die bildebene, die obere ebene bearbeitest du mit einem gauss filter (such die eine kernel-größe aus) dann bei den blendeinstellungen der ebenen 'lighten' ein (da kannst du rumspielen, wenn du willst) und spiel mit den opacity-werten. et voila HDR ;) so kannst du dir das vorgehen vorstellen, wie die bloom effekte erstellt werden, nur dass du mal siehst warum das rein gar nichts mit HDR zu tun hat (obwohl man es dafür auch nutzen kann).

Asmodeus
2004-12-01, 10:44:29
schon richtig, aber ich möchte nicht erblinden beim betrachten von bildern am bildschirm. beispiel: schau dir ein photo an, das ist das ziel der computergraphik. auf dem photo hast du auch tonemapping durch die blendeneinstellung, belichtungsdauer usw., sicherlich ist die farbauflösung eines photos höher als die 8-12bit pro kanal heutiger d/a-wandler. tonemapping ist IMO schon der weg HDR auf bildschirmen zu präsentieren (schau dir den link von mir weiter oben dazu mal an).

Hat meiner Meinung nach nix mit Erblinden zu tun. Das Menschliche Auge kann einfach viel höhere Kontrastverhältnisse wahrnehmen als heutige Ausgabegeräte erreichen und mit HDR und passenden HDR-Monitoren nähert man sich diesen Kontrastverhätnissen an. Dabei muss die absolute Helligkeit ja nicht so hoch sein, dass Du erblindest :wink: Bedeutet ja im Grunde nur, dass man bei einem Kontrastverhältnis von 1:10.000 eben wirklich 10.000 Helligkeitsabstufungen im Bild hat.

del_4901
2004-12-01, 10:49:12
Hat meiner Meinung nach nix mit Erblinden zu tun. Das Menschliche Auge kann einfach viel höhere Kontrastverhältnisse wahrnehmen als heutige Ausgabegeräte erreichen und mit HDR und passenden HDR-Monitoren nähert man sich diesen Kontrastverhätnissen an. Dabei muss die absolute Helligkeit ja nicht so hoch sein, dass Du erblindest :wink: Bedeutet ja im Grunde nur, dass man bei einem Kontrastverhältnis von 1:10.000 eben wirklich 10.000 Helligkeitsabstufungen im Bild hat.
Schau mal in die Sonne, bei einem echten HDR Gerät, was die Candela und Lumen unserer Sonne bringt (Wird's Nie geben!), kommst du in FarCry aus ner hoehle und bekommst erstmal "Kampfschlitze" ... ich glaub das machst du 3 bis 4 mal, und der Kopf trümmert einfach nur.

aths
2004-12-01, 10:51:55
Bedeutet ja im Grunde nur, dass man bei einem Kontrastverhältnis von 1:10.000 eben wirklich 10.000 Helligkeitsabstufungen im Bild hat.Eher, dass die größte Intensität 10000 mal größer ist als die kleinste.

Asmodeus
2004-12-01, 10:56:31
Schau mal in die Sonne, bei einem echten HDR Gerät, was die Candela und Lumen unserer Sonne bringt (Wird's Nie geben!), kommst du in FarCry aus ner hoehle und bekommst erstmal "Kampfschlitze" ... ich glaub das machst du 3 bis 4 mal, und der Kopf trümmert einfach nur.

Eben, genau weil es keine Beleuchtung in Monitoren geben wird, welche die Augen schädigen wird (TÜV sei dank ;) ) wird diese Situation nicht eintreten.
Wie schon gesagt, HDR auf Monitoren sorgt dafür, dass Du einfach mehr unterschiedliche Helligkeitsstufen siehst als auf heutigen Monitorbildern. Und das muss ja nicht zwangsläufig bedeuten, dass die maximale Helligkeit so hoch gesetzt wird, dass Dir die Netzhäute wegbrutzeln.

Gruss, Carsten

Asmodeus
2004-12-01, 10:59:05
Eher, dass die größte Intensität 10000 mal größer ist als die kleinste.

Naja, und das bedeutet doch zwangsläufig, das man zwischen diesen beiden Extremwerten die Möglichkeit hat 10.000 Abstufungen darzustellen, oder?

Gruss, Carsten.

aths
2004-12-01, 11:03:31
Naja, und das bedeutet doch zwangsläufig, das man zwischen diesen beiden Extremwerten die Möglichkeit hat 10.000 Abstufungen darzustellen, oder?Nein.

Asmodeus
2004-12-01, 11:11:27
Nein.

Wenn die kleinste Intensität zum Beispiel 0.01 ist und die größte eben 100 ist, wieso soll es dann nicht möglich sein, auch die Intensitäten 0.02 ( 2 x Ausgangsintensität), 0.03 ( 3 x Ausgangsintensität), ... , 100 ( 10.000 x Ausgangsintensität) anzuzeigen?

Gruss, Carsten.

del_4901
2004-12-01, 11:12:23
mal abgesehen, das unsere heutigen Monis gar nicht den "echten" Farbraum den wir wahrnehmen können wiederspiegeln (CIE Farbraum). Haben wir schon gar nicht alle Intensitätsabstufungen (denn da ist das Auge besonders empfindlich). Heutige Bidlsichrme sind knapp über dem "Stäbchen Sehen". Da fehlen noch ein paar Zehnerpotenzen um die Sonne simulieren zu können. So das unser Auge voll auf Zapfen umschaltet.

Mehr infos:
http://www-gs.informatik.tu-cottbus.de/~wwwgs/cg_v02a.pdf
http://www-gs.informatik.tu-cottbus.de/~wwwgs/cg_v02b.pdf
http://www-gs.informatik.tu-cottbus.de/~wwwgs/cg2_v03.pdf

Jesus
2004-12-01, 12:02:54
Welche Demo ?

aths
2004-12-01, 12:18:07
Wenn die kleinste Intensität zum Beispiel 0.01 ist und die größte eben 100 ist, wieso soll es dann nicht möglich sein, auch die Intensitäten 0.02 ( 2 x Ausgangsintensität), 0.03 ( 3 x Ausgangsintensität), ... , 100 ( 10.000 x Ausgangsintensität) anzuzeigen?

Gruss, Carsten.Mit (linearem) RGB hast du einen Kontrast von 1:255 (entspricht einer Dynamik von 2,4 dB), mit sRGB hast du einen Kontrast von ungefähr 1:3000 (3,5 dB Dynamik), bei weiterhin nur 256 Stufen.

betasilie
2004-12-01, 12:32:07
Mhh, ich dachte solche Overbrighteffekte und Bloomeffekte wären nur bei Fraktionseffekten sichtbar, wenn HDR genutzt wird. :confused:

Asmodeus
2004-12-01, 12:55:08
Mit (linearem) RGB hast du einen Kontrast von 1:255 (entspricht einer Dynamik von 2,4 dB), mit sRGB hast du einen Kontrast von ungefähr 1:3000 (3,5 dB Dynamik), bei weiterhin nur 256 Stufen.

Ja, und bei HDR hätte man bei einem Kontrast von 1:3000 aber dann auch die Möglichkeit, auf z.B. 3000 Abstufungen zurückzugreifen, oder?

Gruss, Carsten.

Thanatos
2004-12-01, 13:11:46
Sollten diese HDR effekte nicht Pixel Shader 3.0 brauchen???

Also ich glaube sowas gehört zu haben, deshalb kams ja auch erst mir dem 1,3 patch welcher die 3.0 unterstützung nachliefert.

betasilie
2004-12-01, 13:12:37
Sollten diese HDR effekte nicht Pixel Shader 3.0 brauchen???

Also ich glaube sowas gehört zu haben, deshalb kams ja auch erst mir dem 1,3 patch welcher die 3.0 unterstützung nachliefert.
Nein.

Gast
2004-12-01, 13:43:31
Sollten diese HDR effekte nicht Pixel Shader 3.0 brauchen???

Also ich glaube sowas gehört zu haben, deshalb kams ja auch erst mir dem 1,3 patch welcher die 3.0 unterstützung nachliefert.

HDR ist unabhaengig von einem Shadermodell.
Es braucht aber FP Rendertargets und FP-Blending wenn man es richtig machen will und letzteres bieten die Radeons noch nicht.

Chris Lux
2004-12-01, 14:39:11
HDR ist unabhaengig von einem Shadermodell.
Es braucht aber FP Rendertargets und FP-Blending wenn man es richtig machen will und letzteres bieten die Radeons noch nicht.

fp RTTs haben die Radeons, und mittels ping-pong methoden kann man auch das blending nachbilden, wie es auch in der RTHDRIBL demo gemacht wurde.

aths
2004-12-01, 15:05:13
fp RTTs haben die Radeons, und mittels ping-pong methoden kann man auch das blending nachbilden, wie es auch in der RTHDRIBL demo gemacht wurde.Ich denke, rthdribl nutzt MRTs, und keinen echten HDR-Target?

aths
2004-12-01, 15:06:23
Ja, und bei HDR hätte man bei einem Kontrast von 1:3000 aber dann auch die Möglichkeit, auf z.B. 3000 Abstufungen zurückzugreifen, oder?Der Kontrast (genauer, die Dynamik) und die Präzision sind zwei unabhängige Größen. Hätte man einen Kontrast von 1:3000 im Bild, heißt das nicht, dass man ihn auch auf 3000 Stufen abbilden kann. Das hängt vom jeweiligem Datenformat ab.

Asmodeus
2004-12-01, 15:14:51
Der Kontrast (genauer, die Dynamik) und die Präzision sind zwei unabhängige Größen. Hätte man einen Kontrast von 1:3000 im Bild, heißt das nicht, dass man ihn auch auf 3000 Stufen abbilden kann. Das hängt vom jeweiligem Datenformat ab.

Ok, dann sollte es wohl korrekterweise heißen, bei einem HDR Datenformat (FP32 für jeden Kanal) besteht auf Grund der vorhandenen Präzision die Möglichkeit, das anvisierte Kontrastverhältnis auch auf genauso viele Stufen abbilden zu können, oder?

Gruss, Carsten.

aths
2004-12-01, 15:30:42
Ok, dann sollte es wohl korrekterweise heißen, bei einem HDR Datenformat (FP32 für jeden Kanal) besteht auf Grund der vorhandenen Präzision die Möglichkeit, das anvisierte Kontrastverhältnis auch auf genauso viele Stufen abbilden zu können, oder?Nein. FP32 bietet schon bei ganz kleinen Konstrasten sehr viel mehr Stufen als 256. Die Präzision (in der Praxis eher FP16) ist nötig, um in Zwischenergebnissen Rundungsfehler zu minimieren. Zwischen 0,5 und 1 bietet RGB 128 Stufen, FP16 immerhin 1024 Stufen. Hauptsächlich braucht man FP16 aber der Dynamik wegen. RGB geht von 0 .. 1,0, FP16 von ca. -65000 .. +65000.

Asmodeus
2004-12-01, 15:38:44
Nein. FP32 bietet schon bei ganz kleinen Konstrasten sehr viel mehr Stufen als 256 ...

Ich hab ja auch in keiner Silbe meines Postings von nur 256 Stufen gesprochen ;) Ich meinte damit, dass es bei einer Genauigkeit von FP32 egal ist ob das Kontrastverhältnis 1:100 oder 1:100.000 ist, FP32 bietet immer genug "Luft" um auch entsprechend viele Abstufungen vornehmen zu können. Das man bei 1:100 natürlich mit FP32 sehr viel mehr als 100 Abstufungen vornehmen kann ist natürlich logisch.

Gruss, Carsten.

LordDeath
2004-12-01, 15:50:46
Sollten diese HDR effekte nicht Pixel Shader 3.0 brauchen???

Also ich glaube sowas gehört zu haben, deshalb kams ja auch erst mir dem 1,3 patch welcher die 3.0 unterstützung nachliefert.

ich glaub zu lebzeiten der nv40 und r4x0 serie werden wir nie effekte sehen, die mit ps3.0 besser aussehen als mit ps2.0. bei dieser ati demo waren es doch nur bis zu 70 befehle pro shader und mit ps.30 hätte man es wohl nur schneller berechnen lassen können.
wenn die shader wirklich anfangen mit ps3.0 unterschiede zu zeigen, dann nur, wenn die dann auch (wegen der fortschreitenden entwicklung) viel länger sind.

edit:
damit es ontopic bleibt: braucht man wirklich, das, was unter HDR definiert ist, um diese lichtempfindlichkeit des auges zu simulieren, oder geht das mit anderen möglichkeiten genauso gut?

Tigerchen
2004-12-01, 16:23:00
ich glaub zu lebzeiten der nv40 und r4x0 serie werden wir nie effekte sehen, die mit ps3.0 besser aussehen als mit ps2.0. bei dieser ati demo waren es doch nur bis zu 70 befehle pro shader und mit ps.30 hätte man es wohl nur schneller berechnen lassen können.
wenn die shader wirklich anfangen mit ps3.0 unterschiede zu zeigen, dann nur, wenn die dann auch (wegen der fortschreitenden entwicklung) viel länger sind.

edit:
damit es ontopic bleibt: braucht man wirklich, das, was unter HDR definiert ist, um diese lichtempfindlichkeit des auges zu simulieren, oder geht das mit anderen möglichkeiten genauso gut?

Ich gewinne den Eindruck daß wie erstmal mehr Bloom/Glow/Overbrighteffekte in echten Spiellen zu Gesicht bekommen und dieses HDR weit weg ist.

aths
2004-12-01, 16:36:54
edit:
damit es ontopic bleibt: braucht man wirklich, das, was unter HDR definiert ist, um diese lichtempfindlichkeit des auges zu simulieren, oder geht das mit anderen möglichkeiten genauso gut?Mit herkömmlichen Datenformaten hat man entweder zu wenig Präzision oder zu wenig Dynamik.

dildo4u
2004-12-01, 16:40:01
2Pic und ein video leider sehr klein von der aktuellen PCGH HDR on NV40

http://img8.exs.cx/img8/1580/FarCry_HDR_04.jpg

http://img8.exs.cx/img8/1358/FarCry_HDR_03.jpg



ftp://ftp.maikauerswald.de.001:gorgul@s336.evanzo-server.de/FarCry_HDR.rar

LordDeath
2004-12-01, 16:50:38
Mit herkömmlichen Datenformaten hat man entweder zu wenig Präzision oder zu wenig Dynamik.

ja aber ist das wieder so ein theorieller unterschied wie beim FP16 der fx karten oder kann man das auch in der praxis dann sehen?

Jesus
2004-12-01, 17:00:13
2Pic und ein video leider sehr klein von der aktuellen PCGH HDR on NV40

http://img8.exs.cx/img8/1580/FarCry_HDR_04.jpg

http://img8.exs.cx/img8/1358/FarCry_HDR_03.jpg



ftp://ftp.maikauerswald.de.001:gorgul@s336.evanzo-server.de/FarCry_HDR.rar


also da muss ich sagen gefällt mir diese neue Demo eindeutig besser ;) Vorallem läuft alles mit AA und sogar fast noch flüssig (auf meiner KArte).


btw kann es sein das Crytek das zumindest HDR nennt ? Denn es gibt massig Shader mit dem namen HDR#MRT... und zwar nicht nur fürs 3.0er Profil.

IVN
2004-12-01, 17:06:28
also da muss ich sagen gefällt mir diese neue Demo eindeutig besser ;) Vorallem läuft alles mit AA und sogar fast noch flüssig (auf meiner KArte).


btw kann es sein das Crytek das zumindest HDR nennt ? Denn es gibt massig Shader mit dem namen HDR#MRT... und zwar nicht nur fürs 3.0er Profil.

Where did you get the demo?

dildo4u
2004-12-01, 17:09:28
Where did you get the demo?
http://www2.ati.com/misc/crytek/theprojectv1-0.exe wobei der server auch schon gut überlastet ist.

dildo4u
2004-12-01, 17:10:30
also da muss ich sagen gefällt mir diese neue Demo eindeutig besser ;) Vorallem läuft alles mit AA und sogar fast noch flüssig (auf meiner KArte).


btw kann es sein das Crytek das zumindest HDR nennt ? Denn es gibt massig Shader mit dem namen HDR#MRT... und zwar nicht nur fürs 3.0er Profil.
bin noch am saugn bin mal gespannt ob die ohne wapper auf meiner 6800GT läuft *G*

IVN
2004-12-01, 17:23:57
http://www2.ati.com/misc/crytek/theprojectv1-0.exe wobei der server auch schon gut überlastet ist.

thx,dildo. =)

Gandharva
2004-12-01, 17:36:00
http://www2.ati.com/misc/crytek/theprojectv1-0.exe wobei der server auch schon gut überlastet ist.

läuft bei mir gut. 120k.

Jesus
2004-12-01, 17:37:31
bin noch am saugn bin mal gespannt ob die ohne wapper auf meiner 6800GT läuft *G*

normal schon. Witzigerweise werden auch SM3.0 Shader mitinstalliert ;)

dildo4u
2004-12-01, 17:43:16
normal schon. Witzigerweise werden auch SM3.0 Shader mitinstalliert ;)
jo funzt nur sind die unschärfe effekte manchmal an den falschen stellen und das wasser fehlt.

Jesus
2004-12-01, 18:00:07
jo funzt nur sind die unschärfe effekte manchmal an den falschen stellen und das wasser fehlt.

lol, das ist das "ATI-Water" ;)

del_4901
2004-12-01, 18:26:16
naja wasser hab ich nur die Maske für die Tiefenunschärfe ist verschoben, das sieht man deutlich.

FX5950

Chris Lux
2004-12-01, 19:22:27
Ich denke, rthdribl nutzt MRTs, und keinen echten HDR-Target?

laut aussage des entwicklers wird alles in fp RTTs gerendert und im finalen tonemapping schritt in den framebuffer geschrieben...

aths
2004-12-02, 05:28:58
ja aber ist das wieder so ein theorieller unterschied wie beim FP16 der fx karten oder kann man das auch in der praxis dann sehen?Wie meinst du das? Dass Farcry nur auf NV40 // NV43 "HDR"-Effekte erlaubt, liegt daran, dass es mit FX8-Genauigkeit extrem übel aussehen würde.

Mr. Lolman
2004-12-02, 11:40:32
Und warum funktioniert dann HDR auch auf R300 Karten. (Sofern mans händisch bei The Project aktiviert)?

Coda
2004-12-02, 11:48:34
Weil das kein HDR ist.

aths
2004-12-02, 12:37:18
Und warum funktioniert dann HDR auch auf R300 Karten. (Sofern mans händisch bei The Project aktiviert)?<br>, Tigerchen, und du sehen laufen HDR auf der Radeon :eyes: wo es nur ein Glow-Effekt ist. Demirug hat doch erklärt, warum es auf der Radeon so schwierig ist. Glaubt ihr im nicht oder meint ihr, dass man auf magische Art HDR-Lighting auch auf der Radeon performant hinkriegen würde?

Mr. Lolman
2004-12-02, 13:14:03
<br>, Tigerchen, und du sehen laufen HDR auf der Radeon :eyes: wo es nur ein Glow-Effekt ist. Demirug hat doch erklärt, warum es auf der Radeon so schwierig ist. Glaubt ihr im nicht oder meint ihr, dass man auf magische Art HDR-Lighting auch auf der Radeon performant hinkriegen würde?

Kann man auf Screenshots festhalten, ob das nun HDR ist, oder ein simpler Gloweffekt? (Du weisst, das wir beide das HDR meinen, was erst aktiv ist, wenn man in der system.cfg einstellt)

BTW: Wie schauts mit den NV Bildern vom AF Tester aus?

Demirug
2004-12-02, 13:26:13
Welche Demo, welche Config? Dann schaue ich mal nach.

Gast
2004-12-02, 14:03:39
The Project, neue CryEngine Demo für ATI Karten, inkl. PS2.0b HDR-MRT Shader. (siehe benchmarkthread)

Mr. Lolman
2004-12-02, 14:04:40
The Project, in der system.cfg:

r_HDRRendering = "1"


Damit ich auf meiner R300 halbwegs was zu gesicht bekomme brauchts noch:

r_HDRLevel = "0.100000"

aths
2004-12-02, 15:27:25
Kann man auf Screenshots festhalten, ob das nun HDR ist, oder ein simpler Gloweffekt? (Du weisst, das wir beide das HDR meinen, was erst aktiv ist, wenn man in der system.cfg einstellt)

BTW: Wie schauts mit den NV Bildern vom AF Tester aus?Es wird nicht das letzte mal sein, dass etwas "HDR" genannt wird, was eigentlich nicht mal echtes MDR-Lighting ist. Wenn die Performance auf der Radeon nicht brutal wegbricht, kann es kein "echtes" H/MDR-Lighting sein.

Sicher kann man einige der Effekte, die man auch mit H/MDR-Lighting erzeugen kann, in ähnlicher Qualität auf andere Weise hinbekommen.

Jesus
2004-12-02, 19:40:16
Es wird nicht das letzte mal sein, dass etwas "HDR" genannt wird, was eigentlich nicht mal echtes MDR-Lighting ist. Wenn die Performance auf der Radeon nicht brutal wegbricht, kann es kein "echtes" H/MDR-Lighting sein.

Sicher kann man einige der Effekte, die man auch mit H/MDR-Lighting erzeugen kann, in ähnlicher Qualität auf andere Weise hinbekommen.

jemand (Demirug ;) ) könnte ja mal diese ominösen Shader mit Namen

CGRCLightTempl_PS2B$D3D9_PS2X$Fog$HDR$MRT(20000000).cgbin
...

genauer unter die Lupe nehmen, dann wüssten wir was es ist ;)

Demirug
2004-12-02, 20:00:23
jemand (Demirug ;) ) könnte ja mal diese ominösen Shader mit Namen

CGRCLightTempl_PS2B$D3D9_PS2X$Fog$HDR$MRT(20000000).cgbin
...

genauer unter die Lupe nehmen, dann wüssten wir was es ist ;)

Das ist eine cgbin Datei. Da kommt man nicht so einfach an die Shader. Sobald ich den Rechner wieder umgebaut habe (Es laufen aber noch ein paar Download) kann ich genau nachschauen ob das Teil irgendwas bezüglich HDR macht.

Coda
2004-12-02, 20:04:01
Das würde mich auch brennend interessieren :)

Jesus
2004-12-02, 20:21:59
es gibt auch noch etliche .cgps dateien...allerdings sind alle ps2b Shader cgbins

Quasar
2004-12-02, 20:22:45
Steht die Option "r_HDRFake" bei euch auch auf "1"?

deekey777
2004-12-02, 20:50:42
Steht die Option "r_HDRFake" bei euch auch auf "1"?


Welche Grafikkarte? Bei mir (9800Pro):

r_Glare = "3"
r_GlareQuality = "2"
r_HDRBrightOffset = "6.000000"
r_HDRBrightThreshold = "3.000000"
r_HDRLevel = "3.000000"
r_HDRRendering = "0"

Bzw.:

HDR Rendering: MRT
MRT Rendering: Disabled
Occlusion queries: Supported
Geometry instancing: Supported
3Dc compression: Not supported
Gamma control: Hardware
Vertex Shaders version 2.0
Pixel Shaders version 2.0
Use Hardware Shaders for ATI R300 GPU
Pixel shaders usage: PS.2.0 and PS.1.1
Vertex shaders usage: VS.2.0 and VS.1.1
Shadow maps type: Mixed Depth/2D maps
Stencil shadows type: Two sided
Lighting quality: Highest


Wenn ich manuell \r_HDRRendering auf 1 stelle, sieht man nichts, ist alles zu hell bzw. überhellt.

Mr. Lolman
2004-12-02, 20:53:42
Wenn ich manuell \r_HDRRendering auf 1 stelle, sieht man nichts, ist alles zu hell bzw. überhellt.

So siehts recht ansprechend aus:

r_HDRBrightThreshold = "1.000000"
r_HDRLevel = "1.000000"

Quasar
2004-12-02, 20:54:44
Welche Grafikkarte? Bei mir (9800Pro):

r_Glare = "3"
r_GlareQuality = "2"
r_HDRBrightOffset = "6.000000"
r_HDRBrightThreshold = "3.000000"
r_HDRLevel = "3.000000"
r_HDRRendering = "0"

Bzw.:

HDR Rendering: MRT
MRT Rendering: Disabled
Occlusion queries: Supported
Geometry instancing: Supported
3Dc compression: Not supported
Gamma control: Hardware
Vertex Shaders version 2.0
Pixel Shaders version 2.0
Use Hardware Shaders for ATI R300 GPU
Pixel shaders usage: PS.2.0 and PS.1.1
Vertex shaders usage: VS.2.0 and VS.1.1
Shadow maps type: Mixed Depth/2D maps
Stencil shadows type: Two sided
Lighting quality: Highest


Wenn ich manuell \r_HDRRendering auf 1 stelle, sieht man nichts, ist alles zu hell bzw. überhellt.

Einfach mal in der Konsole eingeben....

deekey777
2004-12-02, 21:01:55
Einfach mal in der Konsole eingeben....

Wenn ich nur den Befehl eingebe, ist es auf 0.

So siehts recht ansprechend aus:

r_HDRBrightThreshold = "1.000000"
r_HDRLevel = "1.000000"


Bringt nix, man sieht nichts, es ist alles überhellt. ;(

Quasar
2004-12-02, 21:04:04
Aha - gleich mal probieren.

Mr. Lolman
2004-12-02, 21:22:06
Bringt nix, man sieht nichts, es ist alles überhellt. ;(


Funktioniert nur wenn AA an ist. Sobald mans ausschaltet ists viel zu hell...

Jesus
2004-12-02, 21:33:05
Steht die Option "r_HDRFake" bei euch auch auf "1"?

steht auf 0, 1 ändert aber auch nichts dran so weit ich gesehen hab.

Quasar
2004-12-02, 21:38:29
Hatte nicht den Nerv, die Demo nochmal durchlaufen zu lassen - es schien auch bei mir keinen Effekt gehabt zu haben, weder optisch noch FPS-mäßg.

Jesus
2004-12-02, 21:42:33
auch wenns viel zu hell ist, aber das sieht schon verdammt nahc HDR aus ;)

Die Helligkeit ändert sich auch, wenn man z.b. auf ESC drückt und das Bild einfriert werden langsam umrissen sichtbar (wenns vorher viel zu hell war) oder es wird noch heller, je nachdem wo man ist.

http://nemesis.rushers.net/9800_Shield_lrg.jpg

Mr. Lolman
2004-12-02, 21:52:19
ok dann werd ich mal ein paar R300 HDR Shots posten. Moment...

betasilie
2004-12-02, 21:52:25
auch wenns viel zu hell ist, aber das sieht schon verdammt nahc HDR aus ;)

Die Helligkeit ändert sich auch, wenn man z.b. auf ESC drückt und das Bild einfriert werden langsam umrissen sichtbar (wenns vorher viel zu hell war) oder es wird noch heller, je nachdem wo man ist.

http://nemesis.rushers.net/9800_Shield_lrg.jpg
Ack. Das sieht ganz stark nach HDR aus. :up:

Und das performanter, als auf einem NV40. :)


Und aths? Ist das nun ein Bloomeffekt? Mit Sicherheit nicht!

deekey777
2004-12-02, 21:58:23
Hatte nicht den Nerv, die Demo nochmal durchlaufen zu lassen - es schien auch bei mir keinen Effekt gehabt zu haben, weder optisch noch FPS-mäßg.


Welcher Rendermode war bei dir aktiv? (Ist nur eine Frage.)


@Jesus: So sieht's bei mir aus, vielleicht gar etwas schlimmer.

Coda
2004-12-02, 22:05:34
Ack. Das sieht ganz stark nach HDR aus.

Und das performanter, als auf einem NV40.
Basierend auf welchen Messungen? Gegen FarCry? Das macht keinen Sinn, weil es völlig verschiedene Verfahren sind...
Wenn du in The Projekt meinst, dann must du auch dort gegen NV40 benchen, auch wenn ich immer noch nicht glaube dass das HDR ist.
Wir müssen auf Demirugs Analyse warten.

Jesus
2004-12-02, 22:08:02
Basierend auf welchen Messungen? Gegen FarCry? Das macht keinen Sinn, weil es völlig verschiedene Verfahren sind...
Wenn du in The Projekt meinst, dann must du auch dort gegen NV40 benchen, auch wenn ich immer noch nicht glaube dass das HDR ist.
Wir müssen auf Demirugs Analyse warten.

naja "es" läuft zumindest auf meinem r350 kaum langsamer als ohne ;)

Allerdings ist scheinbar ein Trick dabei, denn diese Helligkeitsänderung auf dem Standbild scheint nur zu funzen wenn AA an ist, kann mich aber auch täuschen ;)

Coda
2004-12-02, 22:10:02
Dann läuft "es" aber in The Project garantiert auch auf NV40 nicht viel langsamer.

Allerdings ist scheinbar ein Trick dabei, denn diese Helligkeitsänderung auf dem Standbild scheint nur zu funzen wenn AA an ist, kann mich aber auch täuschen
Naja das riecht eher nach Bug, als nach Algorithmusfehler. Aber wie gesagt wartet erstmal Demirugs Ergebnis ab, dann haben wir eine viel bessere Diskussionsgrundlage.
Mir fehlen die Tools es genau zu erfassen.

betasilie
2004-12-02, 22:11:30
Basierend auf welchen Messungen? Gegen FarCry? Das macht keinen Sinn, weil es völlig verschiedene Verfahren sind...
Wenn du in The Projekt meinst, dann must du auch dort gegen NV40 benchen, auch wenn ich immer noch nicht glaube dass das HDR ist.
Wir müssen auf Demirugs Analyse warten.
Nun, es ist defnitv kein 64bit-HDR, soviel ist klar. Wobei ich denke, dass die ersten Spiele, die richitg auf MDR/HDR setzen werden, sowieso nicht auf 64-bit-HDR setzen werden. Dafür zieht es zu sehr am Speicherinterface und MDR ist da sicherlich erstmal ein vernünftiger Zwischenschritt.

Coda
2004-12-02, 22:12:40
Auf jeden Fall ist es nicht "das R420" HDR, weil es kein Feature außer 3Dc gibt das NV40 nicht kann und R420 könnte.
Von daher seh ich keinen Grund das gegen "das NV40" HDR zu vergleichen. Wobei "das NV40 HDR" in FC ja auch übelst grottig gemacht wurde.

Dafür zieht es zu sehr am Speicherinterface
Auf Grund welcher Messung behauptest du das? Das FC HDR Feature ist kein Anhaltspunkt und selbst dort bricht es "nur" um 50% ein.

Jesus
2004-12-02, 22:17:11
Auf jeden Fall ist es nicht "das R420" HDR, weil es kein Feature außer 3Dc gibt das NV40 nicht kann und R420 könnte.
Von daher seh ich keinen Grund das gegen "das NV40" HDR zu vergleichen. Wobei "das NV40 HDR" in FC ja auch übelst grottig gemacht wurde.


Wenn mal jemand mit 6800 so freundlich wäre...

Übrigens scheint es sich mit dem tollen ATI Wasser zu beissen ;) Da gibts Grafikfehler.

Coda
2004-12-02, 22:18:46
Wenn mal jemand mit 6800 so freundlich wäre...
Was meinst du damit? :|
Falls du meinst ich bin zu NV40 freundlich, dann will ich dir sagen dass ich gegen eine zu einseitige Betrachtungsweiße allgemein bin.
Ich spring auch für ATi ein, wenn einfach falsche Fakten geschrieben werden.

Übrigens scheint es sich mit dem tollen ATI Wasser zu beissen Da gibts Grafikfehler.
Was meinst du? Die NV40 Grafikfehler beim Wasser? kA was da im argen liegt, an den PS liegt's sicher nicht, mal sehen was Demirug da rausfinden kann.

Wenn man nur auf einer HW entwickelt übersieht man manchmal Fehler, weil der Treiber es schluckt der andere aber nicht. Das hat früher zum schlechten Ruf von den ATI Treibern beigetragen, weil die Detonator viel mehr gefressen haben obwohl's falsch war (ist heute auch noch teilweiße so).

Jesus
2004-12-02, 22:20:49
Was meinst du damit? :|


Was meinst du? Die NV40 Grafikfehler beim Wasser? kA was da im argen liegt, an den PS liegt's sicher nicht, mal sehen was Demirug da rausfinden kann.

Nein R350 Grafikfehler mit HDR enabled.

Und ich meine jemand sollte das "HDR" da mal mit nem NV40 testen :rolleyes:

Coda
2004-12-02, 22:22:50
Die Frage ist nur ob TheProject auf NV40 nicht "echtes" HDR benützt, das ist ja im Rahmen des möglichen. Von daher scheue ich den Vergleich ein wenig ohne zu wissen was genau vorgeht.

Quasar
2004-12-02, 22:23:03
Welcher Rendermode war bei dir aktiv? (Ist nur eine Frage.)

5, IIRC.
Sollte default gewesen sein.

Quasar
2004-12-02, 22:25:00
Wobei ich denke, dass die ersten Spiele, die richitg auf MDR/HDR setzen werden, sowieso nicht auf 64-bit-HDR setzen werden. Dafür zieht es zu sehr am Speicherinterface und MDR ist da sicherlich erstmal ein vernünftiger Zwischenschritt.

Würdest du mir erklären, wo du den Unterschied zwischen 64Bit-HDR und MDR siehst?

Quasar
2004-12-02, 22:27:04
Wart', ich hab auch ein HDR-Bild:

Coda
2004-12-02, 22:27:45
Hihi, gar nicht mal so daneben, das illustriert das Screenshot Problem ziemlich gut ;)

Jesus
2004-12-02, 22:28:59
Wart', ich hab auch ein HDR-Bild:

eh, lass es mal bischen weiter laufen, draussen siehts bei mir genauso aus ;)

Quasar
2004-12-02, 22:39:22
eh, lass es mal bischen weiter laufen, draussen siehts bei mir genauso aus ;)
Nein, leider ändert sich da gar nichts... ;(

Mr. Lolman
2004-12-02, 22:55:03
Echt lächerlich was da abgeht. Spielt euch doch ein bisschen mit den Einstellungen herum.

AA ist auch kein Problem, dass Einzige worauf man achten muss, ist, dass man schon vor dem Start der Demo alle notwendigen Einstellungen tätigt. Die HDR Einstellungen kann man über die Konsole ändern, Desktopswitching, AA, oder Auflösungsänderungen sind aber nicht so toll. Sonst ist das Bild wirklich nur weiss. und braucht einen HDR_Brightnesstreshold von 10000000 damit man was erkennen kann.


http://img31.exs.cx/img31/2829/d9-Demo0.th.jpg (http://img31.exs.cx/my.php?loc=img31&image=d9-Demo0.jpg)


http://img31.exs.cx/img31/1876/7e-Demo1.th.jpg (http://img31.exs.cx/my.php?loc=img31&image=7e-Demo1.jpg)


http://img31.exs.cx/img31/2603/38-Demo2.th.jpg (http://img31.exs.cx/my.php?loc=img31&image=38-Demo2.jpg)


http://img31.exs.cx/img31/5995/30-Demo3.th.jpg (http://img31.exs.cx/my.php?loc=img31&image=30-Demo3.jpg)


http://img31.exs.cx/img31/5678/32-Demo4.th.jpg (http://img31.exs.cx/my.php?loc=img31&image=32-Demo4.jpg)


Warum krieg ichs nicht gebacken, die Thumbs nebeneinander erscheinen zu lassen?

Quasar
2004-12-02, 22:56:47
Für die "Lichtstärke" des Weiß' sieht man aber erstaunlich viele Details in den dunkleren Zonen und Schatten.

Jesus
2004-12-02, 22:57:07
Ich wage mal zu behaupten dass das zumindest kein einfacher Glow Effekt mehr ist :rolleyes:

btw wie bist du in den Wald gekommen ?

Mr. Lolman
2004-12-02, 23:00:33
btw wie bist du in den Wald gekommen ?
Mit der Leertaste kann man die Demo anhalten, und dann mit der Maus herumkucken, und zoomen. Einfach mal F1 drücken ;)

Demirug
2004-12-03, 00:12:20
So nochmal für mich zum mitschreiben.

Ihr wollt wissen was diese Demo macht wenn man über die Config das HDR Rendering aktiviert?

oder

Ob die Demo wenn sie normal abläuft HDR-Rendering nutzt?

Mr. Lolman
2004-12-03, 00:17:50
ersteres...

Demirug
2004-12-03, 00:24:44
OK, da habe ich derzeit noch das Problem das sobald ich den MRT HDR Modus aktiviere nur noch einen schwarzen Bildschirm mit den beiden Logos bekomme. Er rendert zwar im Hintergund sehr fleisig aber es führt zu keinen Ergebniss.

Bei dem was er da rendert ist sogar eine FP16 Texture beteiligt (512*512). Allerdings versucht die Engine bei dieser Alphablend zu benutzen was ja gar nicht geht. Es scheint mir also fast so als wäre da noch eine Leiche in der Engine die man eigentlich gar nicht aktivieren sollte.

Mr. Lolman
2004-12-03, 00:35:43
Komisch dass es dann trotzdem funktioniert...

Demirug
2004-12-03, 07:52:09
Komisch dass es dann trotzdem funktioniert...

Da ich ohne Bild nicht genau sagen kann was die FP Texture da macht und wie relevant das Alphablending dabei ist kann ich auch noch davon ausgehen das es in dieser Situation keinen oder nur geringen Schaden anrichtet das es nicht geht.

Das Hauptproblem ist eher das ich eben ohne das Bild nicht erkennen kann wie der Effekt zustande kommt. Nur von der reinen Anweisungsliste (immerhin ~16000 Anweisungen für einen Frame am Anfang) ist das schwer zu rekonstruieren. Der Postfilter am Ende hat Ähnlichkeit mit den bekannten Bloom Effekten. Es könnte jedoch noch irgendwo eine Komponente sein die man ohne Bildkontrolle übersieht.

Ich muss also erst mal schauen ob ich die Ursache für das fehlende Bild finden kann.

Gast
2004-12-03, 10:52:22
Da ich ohne Bild nicht genau sagen kann was die FP Texture da macht und wie relevant das Alphablending dabei ist kann ich auch noch davon ausgehen das es in dieser Situation keinen oder nur geringen Schaden anrichtet das es nicht geht.

Das Hauptproblem ist eher das ich eben ohne das Bild nicht erkennen kann wie der Effekt zustande kommt. Nur von der reinen Anweisungsliste (immerhin ~16000 Anweisungen für einen Frame am Anfang) ist das schwer zu rekonstruieren. Der Postfilter am Ende hat Ähnlichkeit mit den bekannten Bloom Effekten. Es könnte jedoch noch irgendwo eine Komponente sein die man ohne Bildkontrolle übersieht.

Ich muss also erst mal schauen ob ich die Ursache für das fehlende Bild finden kann.

Auf welcher KArte testest du denn ?
Könntest du viell. auch noch den Wassershader anschaun, bzw. sagen wieso der nicht auf NV Karten sichtbar ist ?

Demirug
2004-12-03, 11:14:00
Auf welcher KArte testest du denn ?
Könntest du viell. auch noch den Wassershader anschaun, bzw. sagen wieso der nicht auf NV Karten sichtbar ist ?

Mit einem NV40 weil der R420 dummerweise in dem Rechner nicht läuft und der andere hat nicht genügend RAM für diese Analysen.

Wenn ich dazu komme kann ich mal einen Blick auf das Wasser werfen. Bin derzeit noch etwas mit HL2 beschäftigt. Da dort einfach zu viele Merkwürdigkeiten vorkommen.

Gast
2004-12-03, 11:43:42
Nur von der reinen Anweisungsliste (immerhin ~16000 Anweisungen für einen Frame am Anfang) ist das schwer zu rekonstruieren.

Was heisst das ? Sehr viele Shader ? Und wieso sind es jetz schon 2 Sachen die der NV40 nicht anzeigen kann ?

Erst das Wasser und jetzt noch das HDR, das sogar auf dem R3xx zu laufen scheint ?

Demirug
2004-12-03, 11:55:30
Was heisst das ? Sehr viele Shader ? Und wieso sind es jetz schon 2 Sachen die der NV40 nicht anzeigen kann ?

Erst das Wasser und jetzt noch das HDR, das sogar auf dem R3xx zu laufen scheint ?

Die Liste enthält alle Kommandos die zur Grafikkarte müssen. Das geht vom Einschalten des Nebels bis hin zum übertragen von grössen Mengen Geometriedaten.

Was die Darstellungsfehler auf dem NV40 angeht so bin ich da nicht sicher. Möglicherweise fehlen Shader in der Datei oder es kommt beim NV40 zu mathematischen Grenzfällen. nVidia ist ja dichter am IEEE Standard als ATI.

Jesus
2004-12-03, 14:05:05
Wie siehts aus ? :rolleyes:

Demirug
2004-12-03, 14:18:09
Wie siehts aus ? :rolleyes:

Sorry aber für sowas bezahlt mich keiner also müsst ihr euch schon gedulden bis ich dafür in meiner Freizeit eine Nische finde.

Demirug
2004-12-03, 17:46:50
Das Wasser geht auf die Kappe von ATI/Crytek. Der Shader ist nur im ATI Set. Sobald ein nVidia Set benutzt wird versucht die Engine den Shader neu zu compilieren was aber fehlschlägt und dann gibt es eben nichts. Wenn man die ID und die Caps auf einen R420 ändert ist das Wasser wieder da.

Mr. Lolman
2004-12-03, 18:00:04
Demnach sollte die Demo mit 3D Analyze auch auf NV Karten fehlerfrei laufen...

Demirug
2004-12-03, 18:02:32
Demnach sollte die Demo mit 3D Analyze auch auf NV Karten fehlerfrei laufen...

Ich bin mir nicht sicher ob 3da genügend caps verändert. Ich musste eine ganze Menge anpassen damit die Engine das R420 Shaderset benutzt hat.

AlexanderBehm
2004-12-03, 19:19:06
Aber im Endeffekt kann NV dies auch darstellen und es ist nichts was nur auf ATI Karten laufen würde?
Dann wäre noch interessant ob das jetzt auf aTI echtes HDR ist oder nicht, weil es hat ja immer geheißen nur NV kann HDR.
Denke der einzige der das beantworten kann ist Demirug, was täten wir nur ohne ihn :-)

Demirug
2004-12-03, 20:31:45
Das ist alles sehr merkwürdig.

Ich habe jetzt ein Bild bei MRT HDR das aber viel zu dunkel ist.

Das merkwürdige ist aber nun das die Engine im Aussenbereich einen Teil des Bildes nochmal in eine 512*512 FP16 Texture rendert. Das aleine wäre ja nicht aussergewöhnlich. Der Inhalt dieser Texture wird aber nie verwendet. Sobald man nun aber im Innenbereich ist wird nicht mehr mal in diese Texture gerendert.

Das ganze sieht irgendwie halbfertig aus.

deekey777
2004-12-03, 20:41:07
Das ganze sieht irgendwie halbfertig aus.


Dieser Satz ist eine Offenbarung, denn war je irgendwas von Crytek, was "voll" fertig war? :biggrin:

Das wichtigste ist und bleibt, dass Leute mit einer NV40 Far Cry mit HDR spielen können. :)

Jesus
2004-12-03, 21:16:43
Das ist alles sehr merkwürdig.

Ich habe jetzt ein Bild bei MRT HDR das aber viel zu dunkel ist.

Das merkwürdige ist aber nun das die Engine im Aussenbereich einen Teil des Bildes nochmal in eine 512*512 FP16 Texture rendert. Das aleine wäre ja nicht aussergewöhnlich. Der Inhalt dieser Texture wird aber nie verwendet. Sobald man nun aber im Innenbereich ist wird nicht mehr mal in diese Texture gerendert.

Das ganze sieht irgendwie halbfertig aus.

Immer noch den nv40 drin ? Vielleicht solltest du doch nochmal ne ATI Karte versuchen ;) Bei mir (und den anderen hier) gibts zumindest ein brauchbares Bild.

Demirug
2004-12-03, 21:18:52
Immer noch den nv40 drin ? Vielleicht solltest du doch nochmal ne ATI Karte versuchen ;) Bei mir (und den anderen hier) gibts zumindest ein brauchbares Bild.

Der schei*** R420 funktioniert nicht in dem Rechern und der R300 ist abgeraucht. Der andere Rechner hat zu wenig Ram für die Analysesoftware. Geht also nicht.

Jesus
2004-12-03, 21:20:51
:(

Jesus
2004-12-04, 14:42:35
Das ist alles sehr merkwürdig.

Ich habe jetzt ein Bild bei MRT HDR das aber viel zu dunkel ist.

Das merkwürdige ist aber nun das die Engine im Aussenbereich einen Teil des Bildes nochmal in eine 512*512 FP16 Texture rendert. Das aleine wäre ja nicht aussergewöhnlich. Der Inhalt dieser Texture wird aber nie verwendet. Sobald man nun aber im Innenbereich ist wird nicht mehr mal in diese Texture gerendert.

Das ganze sieht irgendwie halbfertig aus.

Ich check das ganze zwar nicht wirklich, aber wird der gesamte Frame in eine 512x512 Textur gerendert und diese dann zur Helligkeitsdarstellung verwendet, so quasi als overlay ? Denn mit sind schon einige Stellen aufgefallen die etwas weniger gut aufgelöste Beleuchtung zeigten, könnte hinkommen mit 512x512.

Demirug
2004-12-04, 14:49:23
Ich check das ganze zwar nicht wirklich, aber wird der gesamte Frame in eine 512x512 Textur gerendert und diese dann zur Helligkeitsdarstellung verwendet, so quasi als overlay ? Denn mit sind schon einige Stellen aufgefallen die etwas weniger gut aufgelöste Beleuchtung zeigten, könnte hinkommen mit 512x512.

Der gesamte Frame wird erst mal ganz normal in eine 32 Bit RGBA Texture in der regulären Auflösung gerendert.

Dann wird ein Teil des Frames (aber das auch nur im Aussenbereich) in eine 512*512 FP16 Texture gerendert. Dabei wird dann verbotenderweise sogar Alphablend benutzt.

Es ist aber völlig egal was dort gerendert wird weil diese Texture sowieso nicht benutzt wird.

Das ganze ist also nichts anderes als der übliche Glow/Bloom Effekt allerdings noch um eine Zeitkomponente erweitert.

IVN
2004-12-04, 18:30:07
Der gesamte Frame wird erst mal ganz normal in eine 32 Bit RGBA Texture in der regulären Auflösung gerendert.

Dann wird ein Teil des Frames (aber das auch nur im Aussenbereich) in eine 512*512 FP16 Texture gerendert. Dabei wird dann verbotenderweise sogar Alphablend benutzt.

Es ist aber völlig egal was dort gerendert wird weil diese Texture sowieso nicht benutzt wird.

Das ganze ist also nichts anderes als der übliche Glow/Bloom Effekt allerdings noch um eine Zeitkomponente erweitert.

Now,we all know for sure that r420 isn't capable of rendering HDR. :)

Coda
2004-12-04, 18:36:13
Now,we all knowe for sure that r420 isn't capable of rendering HDR.
That's not true. It's not capable of doing alpha blending on a FP render target, but HDR could be implemented without it theoretically.

IVN
2004-12-04, 18:50:17
That's not true. It's not capable of doing alpha blending on a FP render target, but HDR could be implemented without it theoretically.

Well,not capable in real time.*better?


P.S. gf 256 could render HDR if the CPU would do all the work.
So this card is also theoretically capable of HDR rendering,isn't it? :|

Coda
2004-12-04, 19:37:46
P.S. gf 256 could render HDR if the CPU would do all the work.
So this card is also theoretically capable of HDR rendering,isn't it?
That's a bad comparision, the R420 is capable of rendering it in HW, without using the CPU. And it would not be _that_ slow, it would just be much slower than what NV40 could do.

IVN
2004-12-04, 19:57:36
That's a bad comparision, the R420 is capable of rendering it in HW, without using the CPU. And it would not be _that_ slow, it would just be much slower than what NV40 could do.

I understand what you are trying to tell.And i also know those things already.I just wanted to point out that theoretically isn't real time.How fast would this ATI hdr be? 10 or 15 FPS in 1024 without AA and AF,or maybe even slower?

mapel110
2004-12-05, 00:11:12
http://www.warp2search.org/modules.php?name=News&file=article&sid=21069
;(

IVN
2004-12-05, 00:46:46
http://www.warp2search.org/modules.php?name=News&file=article&sid=21069
;(

How nice,Glow/Bloom effects are sold as HDR.I supose all those everyday users have no idea what HDR is,but they know it's a feature (feature=good),they are surely going to foll for it.

And a 3 years old tehnology is sold once more. :udown:
I don't understand how can a rational man buy r420 insted of nv40.

Everbody who gives 500€ for a card with this (ATI) generation's chips,should be aware of danger,that his card could be obsolete in several months.


P.S. I can't wait for Stalker and some games based on U3 engine to come,so that all those hardware lovers can see how the card are dealt.(Black Jack) :D So that they can see how wrong they were by chosing the wrong hardware.

Caution:This posting should not be understood as spam!!!

Mr. Lolman
2004-12-05, 06:09:37
Auch wenn du es in Rot schreibst. Das Posting klingt wie Spam. Ob HDR oder nicht ist anscheinend wurscht. Wenn man sich mit den Einstellungen herumspielt, dann siehts aus wie HDR und verhält sich wie HDR.

betasilie
2004-12-05, 06:23:34
Auch wenn du es in Rot schreibst. Das Posting klingt wie Spam. Ob HDR oder nicht ist anscheinend wurscht. Wenn man sich mit den Einstellungen herumspielt, dann siehts aus wie HDR und verhält sich wie HDR.

Ack. Und auch ist es quatsch sich auf Spiele mit UE3 zu freuen in Bezug auf eine 6800er. Also ob die Karte in 2006/7 noch was reißen würde.

Tigerchen
2004-12-05, 06:27:18
How nice,Glow/Bloom effects are sold as HDR.I supose all those everyday users have no idea what HDR is,but they know it's a feature (feature=good),they are surely going to foll for it.

And a 3 years old tehnology is sold once more. :udown:
I don't understand how can a rational man buy r420 insted of nv40.

Everbody who gives 500€ for a card with this (ATI) generation's chips,should be aware of danger,that his card could be obsolete in several months.


P.S. I can't wait for Stalker and some games based on U3 engine to come,so that all those hardware lovers can see how the card are dealt.(Black Jack) :D So that they can see how wrong they were by chosing the wrong hardware.

Caution:This posting should not be understood as spam!!!


Sehr lustig. Da kannste drunter schreiben was du willst es ist Spam.

Die Sprüche die du jetzt ablässt haben GeForce FX Fans das ganze Jahr 2003 abgelassen als es um Doom 3 ging. Als es dann da war lief Doom 3 zwar gut aber nicht wirklich überragend für eine Grafikkarte die als "designt to play Doom3" beworben wurde.

Von daher lassen mich deine Sprüche kalt. Stalker wird mit größter Wahrscheinlichkeit sehr gut auf ATI-Hardware laufen. Solange die Plattform für echtes HDR so winzig klein ist wird es wohl in der Nische landen wie Trueform bevor es beerdigt wurde.

hmx
2004-12-05, 06:37:56
Sehr lustig. Da kannste drunter schreiben was du willst es ist Spam.

Die Sprüche die du jetzt ablässt haben GeForce FX Fans das ganze Jahr 2003 abgelassen als es um Doom 3 ging. Als es dann da war lief Doom 3 zwar gut aber nicht wirklich überragend für eine Grafikkarte die als "designt to play Doom3" beworben wurde.

Von daher lassen mich deine Sprüche kalt. Stalker wird mit größter Wahrscheinlichkeit sehr gut auf ATI-Hardware laufen. Solange die Plattform für echtes HDR so winzig klein ist wird es wohl in der Nische landen wie Trueform bevor es beerdigt wurde.


Ach, ist die Plattform für HDR sooo klein, wenn alle neuen NV-Karten dies unterstützen?
Und auch Ati kann HDR nur halt nicht besonders schnell. Aber man muss ja vllt nicht HDR auf alles gerenderte einsetzen, oder? Ist es denn möglich nur bestimmte effekte mit dieser hohen Genauigkeit zu berechnen?

Tigerchen
2004-12-05, 09:47:54
Ach, ist die Plattform für HDR sooo klein, wenn alle neuen NV-Karten dies unterstützen?
Und auch Ati kann HDR nur halt nicht besonders schnell. Aber man muss ja vllt nicht HDR auf alles gerenderte einsetzen, oder? Ist es denn möglich nur bestimmte effekte mit dieser hohen Genauigkeit zu berechnen?


Alle neuen ATI-Grafikkarten unterstützen auch 3dc. Wird auch nicht genutzt oder? Woher kommt immer diese Erwartung daß neue Features sich in Windeseile durchsetzen. Sollten wir nicht alle gelernt haben daß das in der Regel viiiiiel länger dauert.
Ach wenn ich z.B. so an die Parhelia zurückdenke. Was für eine Hype um Surround-gaming mit 3 Monitoren und displacementmapping. Schon Spiele mit Displacementmapping gesehen? 3 Monitore zu Hause? Nicht? Ich auch nicht!:)

r@h
2004-12-05, 10:21:32
Auch wenn du es in Rot schreibst. Das Posting klingt wie Spam. Ob HDR oder nicht ist anscheinend wurscht. Wenn man sich mit den Einstellungen herumspielt, dann siehts aus wie HDR und verhält sich wie HDR.Ähm...
Den Threadtitel hast Du aber schon zumindest mal wahr genommen, oder?

Das Dargestellte ist weder "echtes" HDR, noch ist es überhaupt welches.
Bloom/Gloom-Effekte gibt's schon seit mehreren Jahren...

Ergo: bis dato KEIN HDR (auch kein 'echtes' ;-) auf ATI-Karten.

Ansonsten ist das Demo wirklich beeindruckend und läuft für ein ATI-Demo selbst auf 'ner nVidia-Karte noch ganz passabel...
:D

Razor

r@h
2004-12-05, 10:24:49
@Tigerle

Matrox hat es 'irgendwie' nicht drauf, Features im Markt durchzustezen, wenn die "Marktdurchdringung" bei nicht einmal bei einem Prozent-Pünktchen liegt. Und ATI's TreuForm (tm@razor ;-) hat sich allein schon deswegen nicht durchgesetzt, weil nicht einmal die Nachfolge-Hardware dieses Feature noch in derselben unterstützte. Insofern hat ATI ganz allein dieses 'Feature' gestoppt...

Wenn schon Beispiele, dann auch bitte welche die passen.
Danke.

Razor

r@h
2004-12-05, 10:27:15
Und wenn 3Dc zukünftig nicht auch von anderen IHVs unterstützt wird, muss ATI für die Implementierung dessen bei jedem einzelenen Game 'zahlen', in welcher Form auch immer...

So ist wohl auch dieses "HDR"-Demo von Crytek zu erklären, oder?
:D

Razor

Tigerchen
2004-12-05, 10:38:05
Ähm...
Den Threadtitel hast Du aber schon zumindest mal wahr genommen, oder?

Das Dargestellte ist weder "echtes" HDR, noch ist es überhaupt welches.
Bloom/Gloom-Effekte gibt's schon seit mehreren Jahren...

Ergo: bis dato KEIN HDR (auch kein 'echtes' ;-) auf ATI-Karten.

Ansonsten ist das Demo wirklich beeindruckend und läuft für ein ATI-Demo selbst auf 'ner nVidia-Karte noch ganz passabel...
:D

Razor


Und weils auf ATI und nVidia Karten ganz passabel läuft ist es wohl sinniger erstmal diese Bloom-Effekte verstärkt einzusetzen.

druGGy
2004-12-05, 10:47:50
Und weils auf ATI und nVidia Karten ganz passabel läuft ist es wohl sinniger erstmal diese Bloom-Effekte verstärkt einzusetzen.


Warum sollte man den NV-Nutzern etwas vorenthalten nur weil die ATI-Hardware
nicht in der Lage ist es in Hardware zu rendern?

Gleiches gilt natürlich auch für 3DC.

druGGy

Tigerchen
2004-12-05, 10:54:29
@Tigerle

Matrox hat es 'irgendwie' nicht drauf, Features im Markt durchzustezen, wenn die "Marktdurchdringung" bei nicht einmal bei einem Prozent-Pünktchen liegt. Und ATI's TreuForm (tm@razor ;-) hat sich allein schon deswegen nicht durchgesetzt, weil nicht einmal die Nachfolge-Hardware dieses Feature noch in derselben unterstützte. Insofern hat ATI ganz allein dieses 'Feature' gestoppt...

Wenn schon Beispiele, dann auch bitte welche die passen.
Danke.

Razor

Na und nV hat seine features immer am Markt etablieren können?
Da war doch noch was mit Freiformflächen....

Tigerchen
2004-12-05, 10:58:59
Warum sollte man den NV-Nutzern etwas vorenthalten nur weil die ATI-Hardware
nicht in der Lage ist es in Hardware zu rendern?

Gleiches gilt natürlich auch für 3DC.

druGGy

Spieleentwickler wollen eine breite Basis erreichen. Darum blieb Trueform ja auch weitgehend unbeachtet. Und solange HDR nur wenige erreicht und auf Mainstreamgrafikkarten wohl schwer mit Performanceproblemen zu kämpfen hat (vermutet), wirds wohl nix.

druGGy
2004-12-05, 11:11:33
Also bei mir (6800nu) bricht Farcry bei Nutzung von HDR von 40 auf 30 FPS. Das Farcry-HDR ist laut Demirug nur halbherzig und sehr verschwenderisch implementiert. Ich gehe davon aus, dass eine gute Implementation weit weniger
Performance gekostet hätte. Und nochmal die Frage: Warum sollte man nicht für
NV-Kunden "echtes" HDR und für ATI-Kunden Bloom/Glow Effekte?

Ist echtes HDR so viel schwerer zu programmieren. Man sollte auch bedenken, dass falls eine zukünftige Radeon FP16 Alphablending unterstützen würde, sie von dem NV-HDR profitieren würden.

EDIT: Rechtschreibung
druGGy

Coda
2004-12-05, 12:10:59
Ist echtes HDR so viel Schwerer zu Programmieren.
Eigentlich nicht, das geht recht flott. Vielleicht sogar schneller als das Bloom Zeugs.

10 or 15 FPS in 1024 without AA and AF,or maybe even slower?
I can't tell, but I would bet a good implementation would be as fast as FC's bad NV40 implementation.

Jesus
2004-12-05, 14:28:39
The ATI solution is to implement a new texture type that has two more alpha layers - then the Framebuffer blend can be done in software."

Ist das nicht was bei "echtem" HDR auch gemacht wird ?


Und für alle die´s nicht sehen können, hier nochmal ein Video mit dem "HDR" Effekt... http://henno.dutchweb.nl/CrytekdemHDR.avi

Da sieht man auch schön die Zeitkomponente (oder was auch immer, jedenfalls ändert sich die Helligkeit im gesamten Bild dynamisch).

IVN
2004-12-05, 15:21:01
Und weils auf ATI und nVidia Karten ganz passabel läuft ist es wohl sinniger erstmal diese Bloom-Effekte verstärkt einzusetzen.


Didn't you get it by now? HDR isn't just this stupid overbright effect,that could be faked with bloom/glow. High dynamic range gives you higher number of very dark and bright coloures,which could be used in a number of ways.
What do you get from high precision PSs when you write the number,information exc. in an unprecise buffer (FX8).


P.S. You are against the real HDR,while your hardware can't do it?


Nv40 HDR is slow becouse those good for nothing CryTech guys don't know how to programme it.


IF you don't belive me ask Demirug.

IVN
2004-12-05, 15:26:06
Auch wenn du es in Rot schreibst. Das Posting klingt wie Spam. Ob HDR oder nicht ist anscheinend wurscht. Wenn man sich mit den Einstellungen herumspielt, dann siehts aus wie HDR und verhält sich wie HDR.

HDR is much more than overbright effect.(read the posting above)

Jesus
2004-12-05, 15:30:53
HDR is much more than overbright effect.(read the posting above)

Siehe Film ;)

Coda
2004-12-05, 15:32:43
Euch wird man nie überzeugen können, das HDR zu was gut ist solang ATi kein FP Blending hat :rolleyes:

IVN
2004-12-05, 15:36:13
Siehe Film ;)

Something is wrong with my browser,i can't open it. :(

Coda
2004-12-05, 15:43:03
Siehe Film
Auch eine Zeitkomponente macht aus einem Overbright Effekt kein HDR.

Das bluren kommt bei HDR nur bei Lichtintensitäten zum tragen die wirklich > 1.0 sind.

Bei normalem Overbright subtrahiert man z.B. 0.8 vorm Framebuffer, multipliziert das resultierende mit nem Wert, blurt es und addiert es schließlich wieder auf den Framebuffer. Dabei blurt man aber einfach alles was über 0.8 liegt, das ist sicherlich nicht das was man will.

Man will die ganz hellen Stellen (> 1.0) entsprechend hervorheben.

Jesus
2004-12-05, 16:03:41
Man will die ganz hellen Stellen (> 1.0) entsprechend hervorheben.

Genau das sieht man doch in dem Film, z.b. wenn er sich in den Bäumen bewegt und in den Himmel schaut.

Coda
2004-12-05, 16:05:30
Der Himmel kann gar nicht über 1.0 haben, weil kein FP Rendertarget verwendet wird, schon vergessen?

Jesus
2004-12-05, 16:07:47
Der Himmel kann gar nicht über 1.0 haben, weil kein FP Rendertarget verwendet wird, schon vergessen?

Demirug sagte aber doch es wird eine FP Textur verwendet. Zusammen mit dem hier ergibt das (für mich zumindest :rolleyes: ) schon etwas sinn dann:

The ATI solution is to implement a new texture type that has two more alpha layers - then the Framebuffer blend can be done in software

Coda
2004-12-05, 16:08:43
Demirug sagte aber doch es wird eine FP Textur verwendet. Zusammen mit dem hier ergibt das (für mich zumindest ) schon etwas sinn dann:
Er sagte aber auch, dass diese nicht weiter verwendet wird, und außerdem wird Alpha Blending drauf angewandt, was einfach keinen Effekt haben wird.

The ATI solution is to implement a new texture type that has two more alpha layers - then the Framebuffer blend can be done in software
In Software. Geht's noch? VRAM Readback ohne merkbaren Performanceeinbruch ist unmöglich.

IVN
2004-12-05, 16:15:31
Demirug sagte aber doch es wird eine FP Textur verwendet. Zusammen mit dem hier ergibt das (für mich zumindest :rolleyes: ) schon etwas sinn dann:

You will never understand that r420 can't do no HDR in real time,in a game that is already that much performance dependant like FC ?


P.S. To use the CPU for some not given features of the GPU in regard to HDR isn't really wise.(to slow)

Demirug
2004-12-05, 16:19:46
Demirug sagte aber doch es wird eine FP Textur verwendet. Zusammen mit dem hier ergibt das (für mich zumindest :rolleyes: ) schon etwas sinn dann:

Die FP-Texture wird aber nur Outdoor benutzt und selbst dort geht das was in diese gerendert wird nicht in das Endergebniss ein.

Jesus
2004-12-05, 16:22:45
Die FP-Texture wird aber nur Outdoor benutzt und selbst dort geht das was in diese gerendert wird nicht in das Endergebniss ein.

hast dus jetz auf dem R4xx getestet ? :rolleyes:

Demirug
2004-12-05, 16:35:12
hast dus jetz auf dem R4xx getestet ? :rolleyes:

Nein, aber die Engine glaubt das ich einen R420 im rechner habe. Daher habe ich die korrekte Sequenz. Das es zu dunkel ist liegt daran das ein Shader im Postprocessing nicht richtig funktioniert. Das hat aber nichts mit den verwendeten Texturen zu tun.

Jesus
2004-12-05, 16:47:11
Naja es sieht trotzdem so aus ;)

Btw Crytek selbst spricht auch von HDR:

Zu den Besonderheiten des Kurzfilms zählen laut Crytek die durch Shader Model 2.0b und Geometry Instancing mögliche dichte Vegetation in den Außenszenen, weiches Licht dank High-Dynamic-Range-Effekt (HDR), das bekannte Far-Cry-Wasser mit Reflektionen und Refraktionen sowie durch weiche Schatten auffallende detaillierte Charaktere und Innenszenen. Durch Tiefenschärfe- und Bewegungsunschärfe-Effekte wird der Film-Look weiter verstärkt. ATIs 3D-Texturkompression 3Dc kann zusätzlich aktiviert werden, um die vielen Bump- und Normal-Maps platzsparender im Grafikkartenspeicher unterzubringen.

IVN
2004-12-05, 17:02:20
Naja es sieht trotzdem so aus ;)

Btw Crytek selbst spricht auch von HDR:

:lol: I just wonder how much money did they get from ATI for this lie spreading.


Jesus@ How can Glow/Bloom look the same like HDR,when HDR is much more then an overbtight effect,and could be used for other effect.

hmx
2004-12-05, 17:02:47
Alle neuen ATI-Grafikkarten unterstützen auch 3dc. Wird auch nicht genutzt oder? Woher kommt immer diese Erwartung daß neue Features sich in Windeseile durchsetzen. Sollten wir nicht alle gelernt haben daß das in der Regel viiiiiel länger dauert.
Ach wenn ich z.B. so an die Parhelia zurückdenke. Was für eine Hype um Surround-gaming mit 3 Monitoren und displacementmapping. Schon Spiele mit Displacementmapping gesehen? 3 Monitore zu Hause? Nicht? Ich auch nicht!:)


Welcher Gamer hat denn schon eine Parhelia? :)
3Dc wird demnächst sicher auch öfter benutzt werden.

Demirug
2004-12-05, 17:06:34
Naja es sieht trotzdem so aus ;)

Nein, tut es nicht.

Btw Crytek selbst spricht auch von HDR:

Und? Crytek erzählt doch grundsätzlich Blödsinn wenn es um technische Dinge geht.

Das ganze ist ein HDR Fake der brauchbar gemacht ist aber kein echtes HDR. Es gibt da Schwächen beim farbigem Licht und in schwach beleuchteten Bereichen.

hmx
2004-12-05, 17:07:07
Naja es sieht trotzdem so aus ;)

Btw Crytek selbst spricht auch von HDR:

Nein da wird von einem "HDR-Effekt" geredet. Da kann man auch etwas was so ähnlich aussieht wie HDR darunter verstehen.

Jesus
2004-12-05, 17:29:36
Ok einen hab ich noch :biggrin:

Wieso funktoiniert AA nichtmehr wenn "HDR" aktiviert wird ? Das spräche doch dafür das etwas mit dem Framebuffer gemacht wird, oder ?

Demirug
2004-12-05, 17:38:46
Ok einen hab ich noch :biggrin:

Wieso funktoiniert AA nichtmehr wenn "HDR" aktiviert wird ? Das spräche doch dafür das etwas mit dem Framebuffer gemacht wird, oder ?

Mit dem Framebuffer wird gar nichts gemacht. Crytek rendert das ganze Bild erst einmal in eine Texturen (32 Bit RGBA nicht FP). Texturen haben nun mal kein AA. Ein Postfilter rendert dann erst in den Framebuffer. Da Postfilter aber 2D Operationen sind können da Kanten dort kein mehr AA mehr bekommen.

Ist das gleiche wie bei den vielen Spielen bei denen in Verbidnung mit Postfilter Effekten kein AA mehr funktioniert.

Tigerchen
2004-12-05, 17:55:37
Didn't you get it by now? HDR isn't just this stupid overbright effect,that could be faked with bloom/glow. High dynamic range gives you higher number of very dark and bright coloures,which could be used in a number of ways.
What do you get from high precision PSs when you write the number,information exc. in an unprecise buffer (FX8).


P.S. You are against the real HDR,while your hardware can't do it?


Nv40 HDR is slow becouse those good for nothing CryTech guys don't know how to programme it.


IF you don't belive me ask Demirug.

Demiurg sagt auch nur daß es erheblich schneller sein könnte. Aber ich denke nicht daß er damit absolut schnell meinte. Eher relativ schnell.

Ich bin übrigens nicht gegen HDR. Finde das durchaus interessant. Obwohl mich die Sache mit dem Anti-Alising doch wieder stört. Ich bin eher erstaunt warum viele meinen daß HDR bereits in wenigen Monaten zum "must have" avancieren soll. Du hast ja schon Stalker erwähnt. Jetzt soll es also HDR bieten. Voriges Jahr war es nur eine DX9 Game. Was wird nächstes Jahr sein? Bisher ist es jedenfalls nur Vaporware like Duke Nukem for(n)ever.

IVN
2004-12-05, 19:30:13
Demiurg sagt auch nur daß es erheblich schneller sein könnte. Aber ich denke nicht daß er damit absolut schnell meinte. Eher relativ schnell.

Ich bin übrigens nicht gegen HDR. Finde das durchaus interessant. Obwohl mich die Sache mit dem Anti-Alising doch wieder stört. Ich bin eher erstaunt warum viele meinen daß HDR bereits in wenigen Monaten zum "must have" avancieren soll. Du hast ja schon Stalker erwähnt. Jetzt soll es also HDR bieten. Voriges Jahr war es nur eine DX9 Game. Was wird nächstes Jahr sein? Bisher ist es jedenfalls nur Vaporware like Duke Nukem for(n)ever.


Cry engine is killing performance on every corner.Trust me =) it could be fast enough for 1280 and maybe more if,only one half of Crytech's programmers would know how to do their job right.

Gast
2004-12-05, 20:07:59
Cry engine is killing performance on every corner.Trust me =) it could be fast enough for 1280 and maybe more if,only one half of Crytech's programmers would know how to do their job right.

ich weiss nicht. Das Spiel sieht verdammt gut aus, hat wohl die flexibelste Engine zur Zeit überhaupt ( besser als D3 und HL2 imo) und läuft auch relativ gut.

Wenn es noch so viel besser ginge, dann müssten diese (oder alle anderen) anderen Games eigentlich aber auch schrottigst laufen ;)

Tigerchen
2004-12-05, 20:28:53
Cry engine is killing performance on every corner.Trust me =) it could be fast enough for 1280 and maybe more if,only one half of Crytech's programmers would know how to do their job right.

Na so schlecht können die ja wohl nicht sein sonst gäbs FarCry welches so schön ist und so rund läuft ja wohl kaum.

Coda
2004-12-05, 20:29:26
ich weiss nicht. Das Spiel sieht verdammt gut aus, hat wohl die flexibelste Engine zur Zeit überhaupt ( besser als D3 und HL2 imo) und läuft auch relativ gut.
Flexibilität hat nix mit Optimierung zu tun, sie erschwert sie eher (auch wenn natürlich beides gut ist)
Relativ gut laufen tut es überhaupt nicht für das was es anzeigt :rolleyes:

Aber dazu kann auch Demirug mehr sagen, ich denke man könnte nen halben Roman über aktuelle Engines und deren Optimierungsverletzungen schreiben.

Werder HL², Doom 3 noch FC sind da super toll. Bei UT 2004 weiß ich es nicht, aber da denke ich sieht es besser aus (das ist dafür ziemlich CPU limitiert)

Gast
2004-12-05, 20:37:28
Flexibilität hat nix mit Optimierung zu tun, sie erschwert sie eher (auch wenn natürlich beides gut ist)
Relativ gut laufen tut es überhaupt nicht für das was es anzeigt :rolleyes:


So ein Schwachsinn. Es gibt im Moment kein Spiel das so grosse Aussenlevel mit so einem Polycount überhaupt darstellt. Dazu noch flüssiger als z.b. die Doom3 Engine ihre Innenlevel darstellen kann und mit massig Pixelshadereffekten.

Was soll denn da noch besser werden ? Dann müssten ja alle anderen Spiele noch viel schlechter programmiert sein.

Coda
2004-12-05, 20:58:50
So ein Schwachsinn. Es gibt im Moment kein Spiel das so grosse Aussenlevel mit so einem Polycount überhaupt darstellt.
Es geht trotzdem um einiges besser, wie Demirug ja schon mehrfach angemahnt hat, aber darüber gibt's einige Threads.

UT2004 dürfte bei gleichem Polycount wohl deutlich schneller laufen, allerdings hat das auch kein dynamisches Licht.

Doom 3 ist kein guter Vergleich, weil das extrem füllratenlimitiert ist durch die Stencilshadows, das setzt FC bei weitem nicht so stark ein.

Demirug
2004-12-05, 21:05:27
So ein Schwachsinn. Es gibt im Moment kein Spiel das so grosse Aussenlevel mit so einem Polycount überhaupt darstellt. Dazu noch flüssiger als z.b. die Doom3 Engine ihre Innenlevel darstellen kann und mit massig Pixelshadereffekten.

Was soll denn da noch besser werden ? Dann müssten ja alle anderen Spiele noch viel schlechter programmiert sein.

So wird es wohl sein. ;)

Wenn man ein bischen sucht (mal mehr mal weniger) findet man immer lustige Sachen. Das HDR bei Farcry ist aber in diesem Punkt wirklich ganz besonders schön. Der reinste Quickhack.

Tigerchen
2004-12-06, 15:57:42
So wird es wohl sein. ;)

Wenn man ein bischen sucht (mal mehr mal weniger) findet man immer lustige Sachen. Das HDR bei Farcry ist aber in diesem Punkt wirklich ganz besonders schön. Der reinste Quickhack.

Schön. Dann ist FarCry schlecht programmiert aber alle anderen auch. Was verführt euch nun zu der Annahme daß dies bei den jetzt ganz schnell erscheinenden HDR Games wie Stalker anders sein wird?

MechWOLLIer
2004-12-06, 16:50:36
Schön. Dann ist FarCry schlecht programmiert aber alle anderen auch. Was verführt euch nun zu der Annahme daß dies bei den jetzt ganz schnell erscheinenden HDR Games wie Stalker anders sein wird?

Wewr weiß, vielleict wurde Stalker von Anfang an für HDR vorbereitet? Und selbst wenn nicht, QSC(?) hat für die HDR Implementierung wohl deutlich mehr Zeit als Crytek gehabt.

betasilie
2004-12-06, 16:58:59
Wewr weiß, vielleict wurde Stalker von Anfang an für HDR vorbereitet? Und selbst wenn nicht, QSC(?) hat für die HDR Implementierung wohl deutlich mehr Zeit als Crytek gehabt.
Ack. Außerdem ist das HDR in FarCry nicht offiziell. Das wurde wahrscheinlich nur wegen einem Vertrag mit NV reingefrickelt, damit NV etwas für ihre Präsentationsfolien hat.

Ich fände es toll, wenn STALKER HDR gut implementiert hat. Gibts da schon Screeshots von?

Coda
2004-12-06, 17:20:35
Schön. Dann ist FarCry schlecht programmiert aber alle anderen auch. Was verführt euch nun zu der Annahme daß dies bei den jetzt ganz schnell erscheinenden HDR Games wie Stalker anders sein wird?
Weil die Methode von Crytek nicht nur lahm ist sondern auch aufwändiger, als wenn man es "normal" machen würde.
Man hatte es so nur schon angefangen, weil es ursprünglich für alle DX9 Beschleuniger funktionieren sollte.

Tigerchen
2004-12-06, 19:16:05
Wewr weiß, vielleict wurde Stalker von Anfang an für HDR vorbereitet? Und selbst wenn nicht, QSC(?) hat für die HDR Implementierung wohl deutlich mehr Zeit als Crytek gehabt.

Stalker wird schon seit Ewigkeiten entwickelt und es gab mal ne geleakte Version wo vieles DX7 Techlevel war. Warten wir mal ab was wirklich rauskommt am Ende. Wäre ganz nett wenn die endlich mal fertig werden würden anstatt immer neu anzubauen. Ich seh da schon Paralellen zum Duke.

Quasar
2004-12-08, 22:15:03
Jesus@ How can Glow/Bloom look the same like HDR,when HDR is much more then an overbtight effect,and could be used for other effect.
Bloom/Glow's quite easily mistaken or real HDR - especially if the only thing you look for is some shimmering white areas spreading a little over their respective borders. =)

Quasar
2004-12-08, 23:06:31
Ach wenn ich z.B. so an die Parhelia zurückdenke. Was für eine Hype um Surround-gaming mit 3 Monitoren und displacementmapping. Schon Spiele mit Displacementmapping gesehen? 3 Monitore zu Hause? Nicht? Ich auch nicht!:)
[/COLOR]
*nachzählt*
Ui, sind sogar vier (plus einer im Schuppen) - wovon einer allerdings fest im Notebook integriert ist. ;)

Displacement Mapping könnte u.A. deswegen so rar sein, weil Matrox es nicht (mehr?) im Treiber unterstützt....

DrumDub
2004-12-09, 11:00:15
Displacement Mapping könnte u.A. deswegen so rar sein, weil Matrox es nicht (mehr?) im Treiber unterstützt....

tjo, matrox unterstützt so einiges nicht mit den parhelias... ziemlicher griff ins klo, sag ich mal so.

deekey777
2005-02-22, 15:24:49
Wegen der aktuellen Lage in Sachen HDR: Das ist ein Spamposting von mir, damit niemand diesen Thread zu lange zu suchen braucht.

Jesus
2005-02-22, 20:30:37
hab ich nicht kapiert. :confused:

Jedenfalls mal wieder lustig solche alten Kommentare von wegen so schlechtem HDR bei FC und sowas zu lesen, da kommt man schon leicht ins schmunzeln. :rolleyes:

up¦²
2005-02-22, 23:12:15
Na also, Source-Engine wird um High Dynamic Range Lighting (HDR) erweitert!

Ganz besonders freuen werden sich alle Besitzer aktueller Shader-3.0-Grafikhardware: Nach FarCry wird auch die Source-Engine um High Dynamic Range Lighting (HDR) erweitert. Diese spezielle Lichtdarstellung simuliert die Wahrnehmung des menschlichen Auges und sorgt für einen gehörigen Atmosphäre-Schub. Zur Darstellung des neuen Features wird Valve sogar eine Bonus-Map - The Lost Coast - basteln.

Noch ein paar Details zur möglichen HDR-Implementierung von Half-Life 2 (vielen Dank an RussianTentacle für den Forums-Beitrag):
Technisch gesehen stellt HDR einen größeren Farbraum zur Verfügung. Statt 8 bit oder 256 Farben pro Kanal (rot, grün, blau, Transparenz, also insgesamt 32 bit oder 4,3 Mrd. Farben) kann jeder Farb- bzw. der Alpha-Kanal für die Transparenz mit 32 bit (bei vier Kanälen 128 bit oder 3,4 x 10^38 Farben) angesprochen werden.
Da nVidia-Grafikkarten auch in der neuesten Version (GeForce 6xxx-Reihe) nur 16 bit verarbeiten, wird aus diesem Grund wahrscheinlich kein "echtes" HDR eingebaut werden. Damit auch ATI-Grafikkarten von HDR profitieren, könnten die Valve-Programmierer diese Technologie auch nur simulieren.
Oder aber es handelt sich bei "The Lost Coast" um eine der angekündigten Demo-Maps, welche die Fähigkeiten von ATIs neuer Grafikkartengeneration demonstrieren sollen. Dies ist aber auch unwahrscheinlich, denn die R520 wird wohl kaum in den nächsten Wochen vorgestellt werden.



http://www.planet3dgames.de/index.php?site=news&id=1617


BTW, Sollte da nicht ein "neutrales" HDR-Thema gestartet werden, also nicht an Ati/FC gebunden?

fdtgf
2005-02-23, 01:48:41
hm, dass dieses level bereits in einigen wochen erscheint ist mir neu, bis jetzt hieß es eher in einigen monaten. ich gehe jedenfalls nicht aus dass dieses level vor dem r520-launch erscheint.

Ailuros
2005-02-23, 04:09:49
Displacement Mapping könnte u.A. deswegen so rar sein, weil Matrox es nicht (mehr?) im Treiber unterstützt....

Hat Matrox ueberhaupt jemals DM im Treiber unterstuetzt?

DM ist ja sonst auf den anderen Karten erst mit =/>SM3.0 moeglich. Ich hab aber eher den Verdacht dass Entwickler dann doch eine programmierbare Tesselations-einheit noch gerne dazu haetten. Und wenn dass dann mal kommen sollte wird DM womoeglich wieder dass gleiche Schicksal haben wie EMBM als PS erschienen.

mapel110
2005-02-23, 23:34:42
Na also, Source-Engine wird um High Dynamic Range Lighting (HDR) erweitert!



http://www.planet3dgames.de/index.php?site=news&id=1617


BTW, Sollte da nicht ein "neutrales" HDR-Thema gestartet werden, also nicht an Ati/FC gebunden?

Da darf man dann wirklich gespannt sein, wie Valve es dort schafft, dass ATI in Benchmarks vorn liegt. HDR sollte ja normalerweise eher nvidia in die Karten spielen.
btw old news. ;(
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=202925&highlight=hdr

Quasar
2005-02-23, 23:42:21
Wenn du das Blending einfach über die Pixelshader emulierst? Was soll da HW nutzen, wenn sie vom Programm nicht angesprochen wird - siehe RTHDRIBL.

deekey777
2005-02-24, 01:11:21
Da darf man dann wirklich gespannt sein, wie Valve es dort schafft, dass ATI in Benchmarks vorn liegt. HDR sollte ja normalerweise eher nvidia in die Karten spielen.
btw old news. ;(
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=202925


Wer sagt denn, dass die geplanten ATi-Level, zu denen auch diese The Lost Coast Map gehört, auf der aktuellen (ATi-)Grafikkartengeneration laufen sollen? Es wäre doch ein schönes Geschenk von VALVe an ATi zum Launch der R520er.

mapel110
2005-02-24, 01:16:10
Wer sagt denn, dass die geplanten ATi-Level, zu denen auch diese The Lost Coast Map gehört, auf der aktuellen (ATi-)Grafikkartengeneration laufen sollen? Es wäre doch ein schönes Geschenk von VALVe an ATi zum Launch der R520er.

hmkay, da hast du recht. ABer ich hoffe, dass man HDR früher zu sehen bekommt in HL2. Eigentlich müsste das implementieren recht flott gehen, weil sie es ja schon fertig hatten, es aber wieder aus dem Spiel entfernt haben.

robbitop
2005-02-24, 10:39:27
Wenn du das Blending einfach über die Pixelshader emulierst? Was soll da HW nutzen, wenn sie vom Programm nicht angesprochen wird - siehe RTHDRIBL.
ack. Und ich mutmaße mal, dass ATI nichts Anderes zulassen wird.
Kann man da über eine applikationsgebundene "Optimierung" im Treiber dagegensteuern?