Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Möglichkeiten komplett neuer 3D-Engines
Rampage
2004-12-02, 14:32:24
Ich hoffe, ich kann mich als Neuling in dem Gebiet klar genug ausdrücken, was sich sagen will :D
Ich habe gerade das angebliche Bild einer Ingame-Sequenz von Madden NFL auf einer NextGen-Konsole gesehen. Zu finden hier (http://www.1up.com/do/imageDisplay?id=1328795)
Ehrlich gesagt finde ich die Grafik für die nächste Konsolengeneration zu gut. Was mich zu folgender Überlegung geführt hat:
Nehmen wir mal an, eine DirectX Grafikkarte müsste ein solches Bild darstellen. Dann müsste Sie doch dafür auf die mehr oder weniger an DirectX orientieren...
Wenn jetzt eine ganz neue API, speziell auf die Hardware einer PS3 geschrieben wird, die sie bis zum letzten ausnutzt, wäre sowas dann eher möglich oder ist das bei DirectX auch schon so?
Das ist NIEMALS Ingame!
http://www.1up.com/media?id=1328795&type=lg
Rampage
2004-12-02, 15:11:55
Darum gehts doch garnet, sondern um die Leistungsfähigkeit von 3D-Apis, die direkt für eine Hardware geschrieben wurde...
Das Bild war lediglich der Grund für meine Überlegung...
Auerdem, woher willst du das wissen?
Bandit_SlySnake
2004-12-02, 15:17:24
Wenn das ein Ingame-Shot sein soll, freu ich mich schon auf 2 fps Performance...
Falls solch eine Grafik in einem Game mal sein sollte, benutzt man zu der Zeit SLI nur noch für Office-Rechner... :biggrin:
dildo4u
2004-12-02, 15:20:53
Die grafik ist sicherlich nicht möglich da die X-B0X 2 sicher auf dem nievau der PS3 sein wird und die hat nur ein R500 als Grafikchip also ein r420 mit SM3.
Xbox 2games werden auf diesem nievau statt finden sher viele polys aber eine nicht zu krass hohe textur auflösung da die Next Gen konslen kaum mher als 256mb für den Grafikspeicher aufbieten werden.
http://img.gamershell.com/static/screenshots/7437/147596_full.jpg
Skusi
2004-12-02, 15:21:07
Man benutzt 3D Apis aber gerade um Hardwareunabhängig zu sein.
Ich glaube, für so etwas wie die PS3 ist es gar nicht sinnvoll ein DirectX zu programmieren, da kann man die Hardware (GPU) eh direkt programmieren, da alle PS3 Konsolen den gleichen Grafikchip nutzen.
ot: kann mich noch an tolle Screens von PS1 Games erinnern. Diese Qualität wurde auf der PS1 aber nie erreicht.
betasilie
2004-12-02, 15:22:20
Das ist NIEMALS Ingame!
http://www.1up.com/media?id=1328795&type=lg
Sowas in der Art Art erwarte ich aber ganz sicher von der PS3!
Rampage
2004-12-02, 15:35:39
Bitte werdet nich sofort wieder Off-Topic - Es geht nicht um die Bilder :mad:
@Skusi: Aber eine Schnittstelle braucht man doch sowieso?! Wäre es nicht sinnvoll auch einen Satz Befehle usw. mitzugeben um die PS3 auszureizen und nicht wieder den Fehler wie bei der PS2 zu machen
Man hat den Vergleich doch schon:
X-Box und normaler PC.
Der Vorteil ist meist auf Seiten des PC, die Konsole kann nur zum Erscheinungsdatum beeindrucken, nach nem Jahr sehen die Spiele auf der Konsole zwar auch besser aus, aber auf dem PC viel besser.
Rampage
2004-12-02, 15:44:56
Man hat den Vergleich doch schon:
X-Box und normaler PC.
Der Vorteil ist meist auf Seiten des PC, die Konsole kann nur zum Erscheinungsdatum beeindrucken, nach nem Jahr sehen die Spiele auf der Konsole zwar auch besser aus, aber auf dem PC viel besser.
Das ist ja auch das Problem der X-Box, sie ist zu nah am PC dran. Mit XNA noch näher...
Die PS3 hat eine komplett eigenständige Entwicklung und kann daher, denke ich, auch mehr leisten wenn man sie richtig programmiert.
Übrigens, HIER (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=187963) gibt es einen Thread zu den Bildern...
Skusi
2004-12-02, 15:52:15
@Skusi: Aber eine Schnittstelle braucht man doch sowieso?! Wäre es nicht sinnvoll auch einen Satz Befehle usw. mitzugeben um die PS3 auszureizen und nicht wieder den Fehler wie bei der PS2 zu machen
Die Schnittstelle ist dann der GPU-Treiber. Es wird sicherlich im Betriebssystem der PS3 einen Teil geben, der sich um die GPU kümmert.
In diesem Teil werden sicherlich auch Funktionen enthalten sein, die den Programmierern das Leben erleichtern.
Aber ein DirectX oder ähnliches ist für eine Konsole eigentlich gar nicht von nöten, da die HW immer gleich ist.
Wenn ich mich da jetzt völlig vertue, dann käre mich doch bitte mal einer auf.
Die Schnittstelle ist dann der GPU-Treiber. Es wird sicherlich im Betriebssystem der PS3 einen Teil geben, der sich um die GPU kümmert.
In diesem Teil werden sicherlich auch Funktionen enthalten sein, die den Programmierern das Leben erleichtern.
Aber ein DirectX oder ähnliches ist für eine Konsole eigentlich gar nicht von nöten, da die HW immer gleich ist.
Wenn ich mich da jetzt völlig vertue, dann käre mich doch bitte mal einer auf.
Ein high-level API wäre sicher schon wünschenswert, denn direkt auf Chipebene zu programmieren ist bei derart komplexen Chips fast ein Ding der Unmöglichkeit.
TheCounter
2004-12-02, 20:30:45
Die grafik ist sicherlich nicht möglich da die X-B0X 2 sicher auf dem nievau der PS3 sein wird und die hat nur ein R500 als Grafikchip also ein r420 mit SM3.
Ich glaub nicht das der R500 nur ein R420 mit PS3.0 ist...
Und wenn ich mir angucke was die X-Box 1 mit ihrer alten Hardware noch leisten kann, will ich garned erst wissen zu was die X-Box 2 im Stande ist. Das Bild zeigt eigentlich nur extreme High-Poly Models mit entsprechenden Shadern, also nicht wirklich was besonderes.
IMO is das auf dem Bild aber nur sowas wie ein Intro.
Bin auch gespannt wie die UE3 auf der X-Box 2 aussehen wird und ob es unterschiede zur PC-Version geben wird. Wird ja grad an nem XB2 Spiel mit UE3 gearbeitet.
Kaufen werd ich mir die XB2 auf jedenfall, wegen den Games *schon auf Perfekt Dark Zero & Halo 3 freu*
micki
2004-12-03, 00:57:32
ich finde es um einiges angenehmer direct auf der hardware zu coden als auf der api. normalerweise codet man sich selbst eh einen wrapper um das gfx interface, im falle der ps2 also ne art driver.
das ist nicht sonderlich komplex, aber man hat extreme vorteile auf einer hardware die immer gleich bleibt. in treibern muss z.b. eine gewisse abstraktion für gewisse probleme gefunden werden, diese abstraktion ist oft ein kompromiss aus dingen wie: speicherverbrauch, kompfor, performance und komplexität des apis. aber am ende hat man nur die vorgegebenen wege die man gehen kann anstatt selbst eine für sich optimale lösung zu geben.
als beispiel: texturemanagement.
-das fängt dabei an, wo die texturen abgelegt werden sollen, nur auf der graka? soll der driver auch teile das rams nutzen?
-soll der user wissen wo sich eine textur befindet?
-soll das format konvertiert werden wenn es besser passen würd oder soll ne fehlermeldung zurückgeliefert werden?
-soll der user die texturen explizit auf bestimmte speicherbereiche allokieren oder soll er prioritäten erhalten?
-soll eine textur über 'lock' 'unlock' geschrieben werden oder über einen pointer mittels TexImage2D gesetzt werden?
-muss man es zulassen nur teile davon ersetzen zu können oder optimiert man es auf ganze texturen
-was macht man wenn der speicehr zu sehr defragmentiert ist und wie stellt man das fest und wann darf man überhaupt etwas dagegen machen?
und das ist natürlich im zusammenhang mit weiteren massnahmen wie z.b. anderen resourcen,delay zwischen rendern und der füllung der renderlist usw. unglaublich schwer einen guten treiber zu schreiben.
wenn jedoch die engine die hardware nach eigenen wünschen bedienen kann, ist die ganze interaktion sehr gut zu optimieren. man weiß welche arbeit auffällt und worauf priorität zu setzen ist. worauf garnicht geachtet werden muss und welche 'spezialfälle' bedient werden müssen die sonst nicht möglich wären oder nen üblen häck hintersich ziehen würden.
zudem ist es oft einfacher pure auf hardware zu coden als über treiber finde ich, das problem ist nur, dass es nicht möglich ist das für jede hardwarekonfiguration zu machen, aber für die ps2 oder ps3 ist es natürlich perfekt ;)
MfG
micki
Sowas in der Art Art erwarte ich aber ganz sicher von der PS3!
du meinst wohl von der ps6 ;D
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