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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Echtes Motionblur?


Skusi
2004-12-02, 15:09:28
Drauf gekommen bin ich durch eine Äußerung von aths in einem Fred, in dem es um zukünftige Grafikchips geht.(zu faul zum suchen)
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist MB in aktuellen Spielen ein Fullscreeneffekt der durch einen Verwischeffekt die Übergänge zwischen zwei Frames kaschiert. So weit so gut.
Aths schrieb in dem besagten Fred, daß es wünschenstwert wäre in zukünftigen Gpus echtes Motionblur einzubauen, da sich dann das Problem, daß man mit schwankenden Framerates ein Ruckeln wahrnimmt, praktisch erledigt.
Nun frage ich mich, was ist echtes Motionblur ?
Kann mir das eventuell mal jemand erklären.

mfG Skusi

aths
2004-12-03, 16:32:02
Gemeint war dort nicht nur einfach einen Motion-Trail-Effekt zu nutzen, wie z. B. in Max Payne 2.

Für "echtes" Motion Blur müsste man jedes Frame mehrfach rendern, wobei pro Frame die zugrundeliegende Zeit etwas weiter in die Vergangenheit gesetzt ist. Zum Beispiel das Frame für "jetzt", und dann noch 10 weitere für -0,1 Sekunden, -0,2 Sekunden etc. Das letzte Frame muss dann aber fast völlig ausgeblendet sein, und je näher man an der Jetztzeit ist, desto stärker musste jenes Frame im Gesamtbild eingeblendet werden.

Diese Methode verschlingt extrem viel Geometrie-Power, Füllrate und Bandbreite. Das wird man auf absehbare Zeit nicht realisieren können.

Es gibt aber andere Ansätze, einen vergleichbaren Effekt deutlich ressourcenschonender hinzukriegen.

betasilie
2004-12-03, 16:47:32
Was für ein Motionblurr wird in der neuen Ruby-Demo benutzt? Das sieht sehr fein aus.

Xmas
2004-12-03, 17:11:10
Für "echtes" Motion Blur müsste man jedes Frame mehrfach rendern, wobei pro Frame die zugrundeliegende Zeit etwas weiter in die Vergangenheit gesetzt ist. Zum Beispiel das Frame für "jetzt", und dann noch 10 weitere für -0,1 Sekunden, -0,2 Sekunden etc. Das letzte Frame muss dann aber fast völlig ausgeblendet sein, und je näher man an der Jetztzeit ist, desto stärker musste jenes Frame im Gesamtbild eingeblendet werden.
So eine Gewichtung wäre keineswegs korrekt.

Motion Blur hat zudem das Problem, das Auge zu "leiten", denn wenn man nicht geradeaus in den Bildschirm starrt, sondern einem Objekt folgt, so dürfte dies ja nicht geblurrt sein.

Zuerst sollte deswegen versucht werden, möglichst hohe Frameraten (bei gleicher Bildwiederholrate) zu erreichen, erst dann sollte man an Motion Blur denken.

Skusi
2004-12-03, 17:24:21
Wobei es dann wohl technologisch auch einfacher ist, sich auf hohe Framezahlen zu konzentrieren.
Hört sich für mich so an, als ob echtes MB so viel kostet, daß auf dem gleichen Chip ohne MB extrem höhere FPS erreicht werden würden, die dann meiner Meinung nach besser sind, als niedrige FPS mit Blur. :ugly:

aths
2004-12-03, 22:37:07
So eine Gewichtung wäre keineswegs korrekt.

Motion Blur hat zudem das Problem, das Auge zu "leiten", denn wenn man nicht geradeaus in den Bildschirm starrt, sondern einem Objekt folgt, so dürfte dies ja nicht geblurrt sein.Das kann ja als Effekt genutzt werden.

InsaneDruid
2004-12-14, 00:21:54
Warum versucht man überhaupt Motion Blur in Games einzubinden?

Ist IMHO (!) Unfug, da (wieder IMHO), eine geeignet hohe FPS Zahl (über der Wahrnehmungsgrenze des Auges, also 100-200fps) doch völlig "genügen" sollte, um *realitätsnahes* MBlur zu erzeugen. Sprich, schnell bewegte Objekte, nicht mit dem Auge nachgeführt -> blurren, trackt das Auge mit -> kein Blurren.

Reingerechnetes Mblur wäre ne Kamera zu simulieren, und deren Einschränkungen, eben das nicht der Betrachter einer Szene entscheiden kann, was er trackt und was nicht. Das ist wie Lens Flares nachbilden.. wenn man so rangeht dann kann man auch Filmflimmern, schlechte Ausleuchtung und Dreck auf dem Film überall mit reinrechnen.

Mich stört dieses "Guck jetzt dahin, du darfst das hier nicht scharf sehen, auch wenn du willst" extrem.

DrumDub
2004-12-14, 10:32:49
Reingerechnetes Mblur wäre ne Kamera zu simulieren, und deren Einschränkungen, eben das nicht der Betrachter einer Szene entscheiden kann, was er trackt und was nicht. Das ist wie Lens Flares nachbilden.. wenn man so rangeht dann kann man auch Filmflimmern, schlechte Ausleuchtung und Dreck auf dem Film überall mit reinrechnen.

Mich stört dieses "Guck jetzt dahin, du darfst das hier nicht scharf sehen, auch wenn du willst" extrem.

seh ich auch so. dof find ich da wesentlich interessanter. gefällt mir sehr gut beim "the project" demo von crytek.

ram
2004-12-14, 11:44:14
Ist IMHO (!) Unfug, da (wieder IMHO), eine geeignet hohe FPS Zahl (über der Wahrnehmungsgrenze des Auges, also 100-200fps) doch völlig "genügen" sollte, um *realitätsnahes* MBlur zu erzeugen. Sprich, schnell bewegte Objekte, nicht mit dem Auge nachgeführt -> blurren, trackt das Auge mit -> kein Blurren.

Wieviele dieser 200 fps zeigt dein LCD auch tatsächlich an?

Trap
2004-12-14, 11:49:30
Wieviele dieser 200 fps zeigt dein LCD auch tatsächlich an?
Kommt auf deine Definition von Anzeigen an. Je nach Definition entweder garkeins oder 1/Umschaltzeit Display oder alle. Ich bin für alle.

InsaneDruid
2004-12-14, 13:09:44
Wieviele dieser 200 fps zeigt dein LCD auch tatsächlich an?

Rat mal warum ich auf LCDs nicht wirklich gut zu sprechen bin :) > 14TFTs gehabt, immer wieder zur Röhre zurückgekehrt.

Shink
2004-12-15, 09:32:09
Nun ja; zu sagen, MB ist absolut sinnlos, da das ab einer gewissen Anzahl an FPS ohnehin von alleine auftritt, hoert sich ungefaehr so an wie: FSAA ist sinnlos; man muss nur die Aufloesung so klein waehlen, dass man keine Pixel mehr sieht.
Ohne echtes MB treten Temporal Aliasing-Effekte auf (z.B. die Effekte, wo man das Gefuehl hat, ein Rad wuerde sich rueckwaerts drehen).

reunion
2004-12-15, 10:20:19
Gemeint war dort nicht nur einfach einen Motion-Trail-Effekt zu nutzen, wie z. B. in Max Payne 2.

Für "echtes" Motion Blur müsste man jedes Frame mehrfach rendern, wobei pro Frame die zugrundeliegende Zeit etwas weiter in die Vergangenheit gesetzt ist. Zum Beispiel das Frame für "jetzt", und dann noch 10 weitere für -0,1 Sekunden, -0,2 Sekunden etc. Das letzte Frame muss dann aber fast völlig ausgeblendet sein, und je näher man an der Jetztzeit ist, desto stärker musste jenes Frame im Gesamtbild eingeblendet werden.

Diese Methode verschlingt extrem viel Geometrie-Power, Füllrate und Bandbreite. Das wird man auf absehbare Zeit nicht realisieren können.

Es gibt aber andere Ansätze, einen vergleichbaren Effekt deutlich ressourcenschonender hinzukriegen.

Wie wurde denn das von 3dfx geregelt?
AFAIK unterstützt der VSA100 Motion Blur über den T-Buffer.

-error-
2004-12-15, 10:58:44
Rat mal warum ich auf LCDs nicht wirklich gut zu sprechen bin :) > 14TFTs gehabt, immer wieder zur Röhre zurückgekehrt.

Ja klar, haste etwa 14TFTs gekauft? Vermutlich lagst du bei der Auswahl immer daneben.

R300
2004-12-15, 13:44:29
Wie wurde denn das von 3dfx geregelt?
AFAIK unterstützt der VSA100 Motion Blur über den T-Buffer.

War das nicht Tiefenunschärfe, was 3dfx mit dem T-Buffer gemacht hat?

DrumDub
2004-12-15, 14:09:49
War das nicht Tiefenunschärfe, was 3dfx mit dem T-Buffer gemacht hat?

das auch. motionblur war aber auch möglich: http://www.3dconcept.ch/artikel/tbuffer/4.htm

es gibt sogar einen demolevel für q3a mit motionblur, der auf der v5-reihe lief.

ram
2004-12-15, 14:21:52
Kommt auf deine Definition von Anzeigen an. Je nach Definition entweder garkeins oder 1/Umschaltzeit Display oder alle. Ich bin für alle.

< 1 / Umschaltzzeit.

InsaneDruid
2004-12-15, 16:09:53
Ja klar, haste etwa 14TFTs gekauft? Vermutlich lagst du bei der Auswahl immer daneben.

Teilweise gekauft, teilweise zum testen dagehabt (gut wenn man Kumpels hat die Händler sind) ua diese:

Belinea 101536 (40ms 15";) )
NEC 1860NX (25ms S-IPS 18")
LG1710B (16ms angebliches IPS, verhalten aber wie TN 17")
ViewSonic 171s (16ms TN 17")
Eizo 567 (35ms S-IPS 17")
BenQ 767-12 (12ms AU-Optronics TN 17")
Acer 1731m (20ms Hydis-TN 17")
FSC P19-1A (25ms S-IPS 19")
HP 2035 (16ms S-IPS 20")
Apple 23" und 30"

Dazu noch bei anderen Leuten diverse 17" er gesehen.

Also preisliche Range von 200 Euro Kisten bis zum 3700 Euro Geschoss.

Und selbst wenn das alles (lol) "Fehlgriffe" gewesen wären, mehr als 60/75Hz per DVI schiebt keines.

-error-
2004-12-15, 19:14:48
Teilweise gekauft, teilweise zum testen dagehabt (gut wenn man Kumpels hat die Händler sind) ua diese:

Belinea 101536 (40ms 15";) )
NEC 1860NX (25ms S-IPS 18")
LG1710B (16ms angebliches IPS, verhalten aber wie TN 17")
ViewSonic 171s (16ms TN 17")
Eizo 567 (35ms S-IPS 17")
BenQ 767-12 (12ms AU-Optronics TN 17")
Acer 1731m (20ms Hydis-TN 17")
FSC P19-1A (25ms S-IPS 19")
HP 2035 (16ms S-IPS 20")
Apple 23" und 30"

Dazu noch bei anderen Leuten diverse 17" er gesehen.

Also preisliche Range von 200 Euro Kisten bis zum 3700 Euro Geschoss.

Und selbst wenn das alles (lol) "Fehlgriffe" gewesen wären, mehr als 60/75Hz per DVI schiebt keines.


Also hast du dir doch einige gekauft, warum hast du es dann immer wieder gemacht? So schlecht scheinen sie ja nicht gewesen zu sein.

Was gefiehl dir an denen denn überwiegend nicht?

InsaneDruid
2004-12-15, 20:26:41
Gekauft ist hier gekauft und wegen Nichtgefallens zurückgeschickt. Das waren die NEC 1860 (Blinkwinkelschwäche von links, Latenz), der HP2035 (REBK-Streifen), der Acer (extreme Blickwinkelschwäche wegen TN, sowie hochfrequentes Inverterpfeifen)

Keins dieser Geräte konnte mich bislang von einem Gamer tauglichen TFT überzeugen (zum Arbeiten isses was anderes), wobei der HP schon nah dran war, mit Einschränkungen halt. Wenn da nicht die REBKschen.. )

Die in meinen Augen zum Shooterzocken unerträglichen Latenzen lassen TFTs für mich (zum Shooterzocken) ungeeignet erscheinen, leider haben sie halt andere, vernünftigere Vorteile (schon alleine Stromspaaren :) ), welche sie interessant halten.

Anyway, auch auf nem TFT will ich keine "vordefinierten" Blickpunkte in einer Szene haben, ich will Games zocken (und entsprechende "Blickfreiheit" haben), keine Filme gucken. (in denen die Kamera die Blickführung vorgibt. Meine Abneigung gegen MBlur besteht unabhängig des Ausgabemediums :)

Meines Erachten wird viel zuviel versucht, FILMISCHE Effekte in Games zu bringen, weil offenbar schon Film als realer als Realität empfunden wird, von den Massenmediem konsumierenden Massen.

Beispiele?

- das schon genannte LensFlare.. "oooh, wie realistisch, genau wie im Fernsehen *blamm Kopfschuss*"
- immer mehr 3rd Person Perspektiven in Racegames, eben wie im Fernsehen *blamm*
- MBlur, DoF (ok kommen beide auch im Auge vor, aber sind da durch die Positionierung/Fokussierung steuerbar, was man ohne Eyetracker wohl nicht nachbilden kann, damit nur nen "statischen", vordefinierten Effekt hat, welcher mir missfällt (ich will auch den Background scharf sehen KÖNNEN, wenn ich das will)
- Games nach Filmen (Mohaa, CoD, "ah, Stalingrad, genau wie im Film, real, real *blamm* :)

-error-
2004-12-15, 23:13:26
Gekauft ist hier gekauft und wegen Nichtgefallens zurückgeschickt. Das waren die NEC 1860 (Blinkwinkelschwäche von links, Latenz), der HP2035 (REBK-Streifen), der Acer (extreme Blickwinkelschwäche wegen TN, sowie hochfrequentes Inverterpfeifen)

Keins dieser Geräte konnte mich bislang von einem Gamer tauglichen TFT überzeugen (zum Arbeiten isses was anderes), wobei der HP schon nah dran war, mit Einschränkungen halt. Wenn da nicht die REBKschen.. )

Die in meinen Augen zum Shooterzocken unerträglichen Latenzen lassen TFTs für mich (zum Shooterzocken) ungeeignet erscheinen, leider haben sie halt andere, vernünftigere Vorteile (schon alleine Stromspaaren :) ), welche sie interessant halten.

Anyway, auch auf nem TFT will ich keine "vordefinierten" Blickpunkte in einer Szene haben, ich will Games zocken (und entsprechende "Blickfreiheit" haben), keine Filme gucken. (in denen die Kamera die Blickführung vorgibt. Meine Abneigung gegen MBlur besteht unabhängig des Ausgabemediums :)

Meines Erachten wird viel zuviel versucht, FILMISCHE Effekte in Games zu bringen, weil offenbar schon Film als realer als Realität empfunden wird, von den Massenmediem konsumierenden Massen.

Beispiele?

- das schon genannte LensFlare.. "oooh, wie realistisch, genau wie im Fernsehen *blamm Kopfschuss*"
- immer mehr 3rd Person Perspektiven in Racegames, eben wie im Fernsehen *blamm*
- MBlur, DoF (ok kommen beide auch im Auge vor, aber sind da durch die Positionierung/Fokussierung steuerbar, was man ohne Eyetracker wohl nicht nachbilden kann, damit nur nen "statischen", vordefinierten Effekt hat, welcher mir missfällt (ich will auch den Background scharf sehen KÖNNEN, wenn ich das will)
- Games nach Filmen (Mohaa, CoD, "ah, Stalingrad, genau wie im Film, real, real *blamm* :)


Dann hättest du mal den Iiyama 481S ausprobieren sollen. Der Blickwinkel beträgt 176/176Grad und er soll voll spieletauglich sein. Ich habe nach langem Überlegen mir diesen bestellt, vielleicht schreibe ich dann mal was dazu hier im Board, wenn er in den nächsten 2-3 Tagen eindrudelt.

Letzendlich muss jeder seine eigene Entscheidung treffen. Ergonomie und der flimmerfreie Betrieb (kein Elektrosmog) waren bei mir Kaufgründe.

InsaneDruid
2004-12-16, 00:24:39
Dann hättest du mal den Iiyama 481S ausprobieren sollen. Der Blickwinkel beträgt 176/176Grad und er soll voll spieletauglich sein. Ich habe nach langem Überlegen mir diesen bestellt, vielleicht schreibe ich dann mal was dazu hier im Board, wenn er in den nächsten 2-3 Tagen eindrudelt.

Letzendlich muss jeder seine eigene Entscheidung treffen. Ergonomie und der flimmerfreie Betrieb (kein Elektrosmog) waren bei mir Kaufgründe.

Dann ist dir sicher aufgefallen das der 481S das identische Panel wie alle 19 Zoll S-IPSler hat, ua auch der FSC P19-1A (und den hatte ich) und der 1960NXi/1980NXi , nur das der FSC besser aussieht, und noch n PivotFuß mit Höhenverstellung bietet :) (und damals zumindest noch preiswerter war)

Recht nettes Panel, kommt natürlich nicht an die LG 20 Zöller ran (die mit den REbKschen Streifen. Im 19 Zoll Segment gibts nix besseres, liegt aber daran das es auch nix anderes gibt :) (Von den 6Bit-TN Daddelkisten mal abgesehen)

Den (FSC) hätt ich bald behalten, ist schon ok fürn TFT. Leichter Glitzereffekt, aber den haben alle IPS.

Die Aussagen "voll spieletauglich" sollte man so interpretieren wie sie gemeint ist.. er TAUGT zum Daddeln. Das bedeutet nicht er ist super. :)

Aber wir driften wirklich arg ins OT.

Sogesehen brauchts für TFTs eigentlich gar kein Motion Blur, den "beherrschen" sowieso alle TFTs "out of the box" :)

MarcWessels
2004-12-16, 19:20:02
Warum versucht man überhaupt Motion Blur in Games einzubinden?

Ist IMHO (!) Unfug, da (wieder IMHO), eine geeignet hohe FPS Zahl (über der Wahrnehmungsgrenze des Auges, also 100-200fps) doch völlig "genügen" sollte, um *realitätsnahes* MBlur zu erzeugen. Sprich, schnell bewegte Objekte, nicht mit dem Auge nachgeführt -> blurren, trackt das Auge mit -> kein Blurren.

Reingerechnetes Mblur wäre ne Kamera zu simulieren, und deren Einschränkungen, eben das nicht der Betrachter einer Szene entscheiden kann, was er trackt und was nicht. Das ist wie Lens Flares nachbilden.. wenn man so rangeht dann kann man auch Filmflimmern, schlechte Ausleuchtung und Dreck auf dem Film überall mit reinrechnen.

Mich stört dieses "Guck jetzt dahin, du darfst das hier nicht scharf sehen, auch wenn du willst" extrem.

GENAU meine Meinung aber das kapieren Spielemagazine wie die "PC Games" leider nicht... :/

Bei DTM Race Driver haben sie das "unerreichte Geschwindigkeitsgefühl durch Motion Blur" gelobt, dabei macht es dort in Wahrheit das Geschwindigkeitsgefühl KAPUTT(!) - von der Fahrbarkeit (UND von der Ruckelei) mal ganz abgesehen. Die komplette Dynamik geht flöten aber das wollte der dort für Rennspiele zuständige Redakteur leider nicht begreifen; stattdessen wurde bei DTM Race Driver 2 das Weglassen dieses "Features" bedauert... *seufz*

Als Stilmittel wie in NFS:U ist es okay, denn offenbar wird dort in den Dragraces absichtlich versucht, den Spieler zu verwirren, was auch sehr gut funktioniert. *fg*

P.S.:Bei Pro Pinball haben se's vor etlichen Jahren auch mal versucht... *KOTZ*; direkt abgeschaltet, den Blödsinn. :P

Jesus
2004-12-16, 22:08:53
Also das einzig gute Motion Blut das ich bisher gesehen habe ist das in Burnout 3 auf meiner PS2. Die Mitte bleibt relativ scharf, und nach aussen hin wirds geblurrt (wie beim Auge eben auch wenn man nen Tunnelblick hat ;) )

(dann vielleicht auch noch Mohpa, das sieht auch verdammt gut aus, aber da bin ich mir nicht sicher ob es überhaupt motion blur ist, oder nur blur ;) )

MadMan2k
2004-12-16, 22:31:29
Für "echtes" Motion Blur müsste man jedes Frame mehrfach rendern, wobei pro Frame die zugrundeliegende Zeit etwas weiter in die Vergangenheit gesetzt ist. Zum Beispiel das Frame für "jetzt", und dann noch 10 weitere für -0,1 Sekunden, -0,2 Sekunden etc. Das letzte Frame muss dann aber fast völlig ausgeblendet sein, und je näher man an der Jetztzeit ist, desto stärker musste jenes Frame im Gesamtbild eingeblendet werden.

wieso sollte man sowas wollen? die aktuelle MB methode per post-filter erzeugt doch einen gleichwertigen effekt indem die alten frames ausgefadet anstatt sofort aus dem FB geschmissen werden.

MarcWessels
2004-12-16, 23:24:37
Also das einzig gute Motion Blut das ich bisher gesehen habe ist das in Burnout 3 auf meiner PS2. Die Mitte bleibt relativ scharf, und nach aussen hin wirds geblurrt (wie beim Auge eben auch wenn man nen Tunnelblick hat ;) )

Das wird bei DTM Race Driver ja ebenso gemacht aber der Tunnelblick SOLLTE ja auch auf natürlichem Wege entstehen - nur egeb ich zu, daß das in der Praxis aufgrund zu kleiner Bildschirme, die zu wenig des Gesichtsfeldes ausfüllen, nicht in dem Maße paasiert wie in der Realität.

ABER: Künstliches MotionBlur ist da eher ein Verschlimmbesserer. (Wobei ich BurnOut 3 nicht kenne und es dort, wie im Falle von NFS:U als Stilmittel u.U. passen könnte.)

InsaneDruid
2004-12-17, 00:09:59
Man hat bei jedem Racegame "natürliches" MBlur, wenn man sich auf die Strecke VOR einem (oder besser, das Auto vor einem) konzentriert. Indem Moment sieht man den Rand nicht mehr scharf, erst wenn man das Auge dorthin lenkt und mitwandern lässt, dann ist es scharf.

Absolut korrekt. Künstlicher MBlur bleibt aber auch erhalten wenn ich das Auge auf diese Bereiche lenke, ist also realitätsfremd.

Zudem ist der Grad des Blurrens meist eh maßloß übertrieben, auch wenn man es als "Simulation einer Kamera" einsetzt, also nochmals wiedernatürlich.

Ich versteh einfach nicht wie solch ein Schmarrn unter "realistischer Effekt" fallen soll.

Künstlerisches Stilmittel evtl, um (in Intros oder so) das Auge zu lenken, ok, meinetwegen, aber INGAME.. als "realistisch".. niemals.