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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3Dfx-Bestandteile in NV30?


Benedikt
2004-12-09, 15:56:09
Hi Leute,

man hört/liest immer wieder von diversen "Fakten" wie "3Dfx-Ingenieure haben den NV3x-Chip (mit)designt" und "im NV3x steckt Technologie vom Rampage"...

Wo liegen denn nun die signifikanten Gemeinsamkeiten zwischen dem Rampage-Design und dem NV30? Lassen sich denn überhaupt solche Hinweise feststellen, quasi mit dem Finger auf Chip-Teile zu zeigen und zu behaupten, "das und jenes ist eindeutig 3Dfx-beeinflusst"? Stand das NV30-Design nicht sowieso schon vor dem Kauf von 3Dfx (zumindest in Grundzügen) fest?
Würde mich mal wirklich interessieren...

MFG,
B. W.

mapel110
2004-12-09, 15:59:49
Der Rampage war ein DX8-Design. Ausserdem ist das Thema hier schon öfters durchgekaut worden. ich such mal nen thread raus ...

/edit
hm, speziellen thread dazu gibts wohl nicht, aber ist auf jedenfall hier schon behandelt worden.

Tigerchen
2004-12-09, 16:07:25
Hi Leute,

man hört/liest immer wieder von diversen "Fakten" wie "3Dfx-Ingenieure haben den NV3x-Chip (mit)designt" und "im NV3x steckt Technologie vom Rampage"...

Wo liegen denn nun die signifikanten Gemeinsamkeiten zwischen dem Rampage-Design und dem NV30? Lassen sich denn überhaupt solche Hinweise feststellen, quasi mit dem Finger auf Chip-Teile zu zeigen und zu behaupten, "das und jenes ist eindeutig 3Dfx-beeinflusst"? Stand das NV30-Design nicht sowieso schon vor dem Kauf von 3Dfx (zumindest in Grundzügen) fest?
Würde mich mal wirklich interessieren...

MFG,
B. W.

Meiner Meinung nach haben die die Marke 3dfx (aber nicht die Voodoo-Produkte) nur aufgekauft weils es günstiger war die zu kaufen als im Patentrechtsstreit eine Strafe an 3dfx zu bezahlen. Ein paar Ingenieure hat man dann wohl übernommen. Aber der Rampage wurde ganz schnell beerdigt. Was konnte der Rampage schon? Und einen Extra-Geometriechip brauchte der auch noch.

reunion
2004-12-09, 16:11:04
Was konnte der Rampage schon?

Meiner Meinung nach mehr als der NV20.

mapel110
2004-12-09, 16:16:53
Meiner Meinung nach mehr als der NV20.

Pixelshader 1.0 sollte jedenfalls weniger sein als Pixelshader 1.1 ;)

DrumDub
2004-12-09, 16:21:41
hier gibts nen artikel zum thema:

http://www.notforidiots.com/NV3x.php

konkrete details, was am nv30 von 3dfx seite kam, sind aber meines wissens nach nicht bekannt.

Ailuros
2004-12-09, 16:22:18
U.a. und stets nach unbestaetigten Geruechten, Sachen wie die VPE, RAMDAC, filter@scanout usw usw. Vieles tauchte schon im NV25 auf.

Ein paar Ingenieure hat man dann wohl übernommen.

Knapp ueber 100 Ingienieure, unter diesen auch so manches voriges Gigapixel bzw. SGI originierendes Talent. Ein paar dieser "Banausen" sind sogar fuer den Erfolg vom nForce verantwortlich. ATI/NVIDIA protzen heutzutage wer ueber die meisten vorigen SGI-Inginieure verfuegt.

Aber der Rampage wurde ganz schnell beerdigt. Was konnte der Rampage schon? Und einen Extra-Geometriechip brauchte der auch noch.

So schlecht war das Ding nun auch wieder nicht. Zwar waere die dual chip Version teuer gewesen, war aber mit seiner 12.8GB/sec Bandbreite und 4xRGMS fuer diese Zeit schwer zum uebersehen.

reunion
2004-12-09, 16:24:19
Pixelshader 1.0 sollte jedenfalls weniger sein als Pixelshader 1.1 ;)

Wenn man den Rampage "richtig" programmiert hätte, hätte er featuremäßig selbst einen R200 nass gemacht. Nur hat 3dfx an machen stellen eingespart sodass es nur für PS/VS1.0 gereicht hat.

Außerdem unterstützte Rampage bis zu 4x RGMSAA das NV erst vor kurzem mit dem NV40(!) einführte und bis zu 16xAF. In der Zweichipvariante hätte Rampage außerdem auf eine 8x1 (Pixel x Texel) Architektur sowie ein imaginäres 256-bit Speicherinfance zurückgreifen können. Hinzu kam noch 52-bit Rechengenauigkeit.

Exxtreme
2004-12-09, 16:45:48
Wenn man den Rampage "richtig" programmiert hätte, hätte er featuremäßig selbst einen R200 nass gemacht. Nur hat 3dfx an machen stellen eingespart sodass es nur für PS/VS1.0 gereicht hat.

Das Teil konnte IIRC 8 Texturen pro Pass auftragen. Das war aber so ziemlich alles, was am Rampage besser war. Der Rampage hatte wiederum andere Einschränkungen, sodaß der R200 in den meisten Fällen doch leistungsfähiger war.

reunion
2004-12-09, 16:49:32
Das Teil konnte IIRC 8 Texturen pro Pass auftragen. Das war aber so ziemlich alles, was am Rampage besser war. Der Rampage hatte wiederum andere Einschränkungen, sodaß der R200 in den meisten Fällen doch leistungsfähiger war.

AFAIK 8 Texture pro Pass bei 16 Rechenoperationen und 4 Dependent Read-Levels wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht. Allerdings war das ganze zu kompliziert und unflexibel.

Demirug
2004-12-09, 16:54:00
Er konnte 8 Texturen pro Pass und 2 Rechenoperationen pro Textur(Ja das ist genau so gemeint). Dabei waren bis zu 4 dependent Read levels möglich. Die Steuerung der Pipeline dafür war recht komplex. Das es dann nur für PS 1.0 gereicht hat lag primär an den Fähigkeiten der Rechenwerke die nicht an die eines NV20 heran gekommen sind.

Die 13 Bit waren ja ganz schön mussten aber auch für die Berechnung der Texturekoordinaten reichen.

Selle
2004-12-09, 17:12:48
Meiner Meinung nach haben die die Marke 3dfx (aber nicht die Voodoo-Produkte) nur aufgekauft weils es günstiger war die zu kaufen als im Patentrechtsstreit eine Strafe an 3dfx zu bezahlen. Ein paar Ingenieure hat man dann wohl übernommen. Aber der Rampage wurde ganz schnell beerdigt. Was konnte der Rampage schon? Und einen Extra-Geometriechip brauchte der auch noch.



Zusätzlich die billigste Variante den stärksten Konkurenten "auszuschalten".



...Knapp ueber 100 Ingienieure, unter diesen auch so manches voriges Gigapixel bzw. SGI originierendes Talent. Ein paar dieser "Banausen" sind sogar fuer den Erfolg vom nForce verantwortlich. ATI/NVIDIA protzen heutzutage wer ueber die meisten vorigen SGI-Inginieure verfuegt...

Wurde nVidia nicht von 3(?) ehemaligen "SGI-Menschen" gegründet? Somit hätten sie doch "wunderbare connections" zu SGI.

robbitop
2004-12-11, 09:25:30
Der Shadercore ist inspiriert von 3dfx IIRC.

Selle
2004-12-11, 15:16:26
hier gibts nen artikel zum thema:

http://www.notforidiots.com/NV3x.php

konkrete details, was am nv30 von 3dfx seite kam, sind aber meines wissens nach nicht bekannt.

Der Shadercore ist inspiriert von 3dfx IIRC.

Dies was auf der Seite erläutert wird klingt schon recht überzeugend. Der nV40 hat auch noch was von 3Dfx (wenn man nach dem Artikel geht) da die Architektur ja nicht umsonst "Scalable" "beschrieben" wird (was der Geschichte von 3Dfx's VSA-Chip schon nahe kommt -> bloß als SingleChip)

aths
2004-12-11, 23:15:17
Er konnte 8 Texturen pro Pass und 2 Rechenoperationen pro Textur(Ja das ist genau so gemeint). Dabei waren bis zu 4 dependent Read levels möglich.Hrr hrr, das bot ATI erst mit dem R300.

Die 13 Bit waren ja ganz schön mussten aber auch für die Berechnung der Texturekoordinaten reichen.Das was ich mal als "Rampage"-Docs gesehen habe, ließ mich auf eine Art FP22 für Texturen schließen.

reunion
2004-12-12, 13:34:05
Hrr hrr, das bot ATI erst mit dem R300.


Ja, nur war das ganze derart umständlich, das Rampage in der Praxis vermutlich als PS1.0 Chip dekradiert worden wäre.

Demirug
2004-12-12, 13:37:46
Das was ich mal als "Rampage"-Docs gesehen habe, ließ mich auf eine Art FP22 für Texturen schließen.

Ich rede hier von Koordinaten die für einen Dependent Read berrechnet wurden.

aths
2004-12-12, 14:45:00
Ja, nur war das ganze derart umständlich, das Rampage in der Praxis vermutlich als PS1.0 Chip dekradiert worden wäre.Es ging um die kleinste Schnittmenge. GF3 konnte hier etwas mehr als der Rampage, Rampage konnte dort etwas mehr als GF3.

Ich rede hier von Koordinaten die für einen Dependent Read berrechnet wurden.Öff, Texturkoordinaten die in den Shader gehen werden auf FX13 gerundet?

Demirug
2004-12-12, 15:19:50
Öff, Texturkoordinaten die in den Shader gehen werden auf FX13 gerundet?

Ja natürlich mit mehr können die beiden ALUs in der Pipe ja sowieso nicht rechnen.

aths
2004-12-12, 15:28:08
Ja natürlich mit mehr können die beiden ALUs in der Pipe ja sowieso nicht rechnen.Das ist ... beschämend. Wenn man 5 Bit Subtexelgenauigkeit haben will, kann man Depentent Reads nur bis zu 256-er Texturen anwenden.

Demirug
2004-12-12, 15:39:33
Das ist ... beschämend. Wenn man 5 Bit Subtexelgenauigkeit haben will, kann man Depentent Reads nur bis zu 256-er Texturen anwenden.

Eigentlich ist es noch schlimmer. Das Teil rechnet mit Festkomma. s.4.8.

aths
2004-12-12, 15:50:03
Eigentlich ist es noch schlimmer. Das Teil rechnet mit Festkomma. s.4.8.Für Farben ist 13 Bit Fixpoint ja noch ganz gut. Natürlich ist das der Tod komplexer dependent reads. Wenn Rampage hier 4 Ebenen bietet, hätte er da auch mehr Genauigkeit verdient. Musste 3dfx so an den Transistoren sparen?