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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum haben neuere Games immer noch Sound im *.wav format?


LordDeath
2004-12-19, 16:40:28
die frage steht ja im topic! games wie half life 2 , far cry und doom3 haben immernoch sound im wav format! warum nutzten die nicht mp3 oder ogg um ram zu sparen?

Unfug
2004-12-19, 16:42:35
wahrscheinlich weil es zu viel lizensgebühren kosten würde.
aber ist nur ne vermutung

Grestorn
2004-12-19, 16:43:29
Vielleicht weil die Dekodierung CPU Zeit benötigt. Nicht viel, aber immerhin doch messbar.

LordDeath
2004-12-19, 16:47:27
also du meinst, dass wenn wie bei half life 2 mehere soundsamples auf einmal + 3d sound beim decodieren doch mehr fps kosten würden als der vorteil, den man durch kleineren files kriegen würde?

Zool
2004-12-19, 17:01:06
Vielleicht verwenden diese Games nicht sogar mp3-Wavs. Ist schließlich nur ein Container-Format.

Benedikt
2004-12-19, 17:07:17
wahrscheinlich weil es zu viel lizensgebühren kosten würde.
aber ist nur ne vermutung Nö. Jedenfalls Valve hat, das weiß ich mit Sicherheit, den MP3-Codec von Fraunhofer lizenziert.

MFG,
B. W.

Trap
2004-12-19, 17:14:31
Wenn man viele Effekte auf die Soundsamples anwendet können die schnell dazu führen, dass die Kompression bemerkbar wird. 3d-sound und EAX kann da schon ausreichen. Außerdem braucht man bei Samples eine niedrige Latenz, da ist es einfacher mit unkomprimierten Daten zu arbeiten.

Für Musik ist Kompression sehr sinnvoll und wird auch benutzt.

LordDeath
2004-12-19, 17:18:40
klar, mp3 oder ähnliches benutzten alle games für die musikuntermahlung aber nicht für die soundfiles!

edit: vorposter war schnella :D

RLZ
2004-12-19, 17:31:28
Jedes komprimierte Format muss man zur Laufzeit Stück für Stück dekomprimieren. Das wird mit der Synchronisation ziemlich eklig...
Zudem kostet es mit mehreren Streams dann irgendwann doch mehr Rechenzeit als man wirklich hergeben will.
Deswegen denkt sich der Programmierer halt: warum soll ich mir die viele Arbeit machen und jede Menge Schwierigkeiten einfangen, wenn auf der DVD und Festplatte eh genug Platz drauf ist. :biggrin:

Lizenzgebühren kann man nicht gelten lassen, da ogg ja frei ist...

Coda
2004-12-19, 17:34:33
Die neuen Unreal Spiele benützen ja Ogg als Musikformat :)
Audiosamples sind meistens viel zu kurz als dass sich Kompression da lohne würde.

LordDeath
2004-12-19, 17:39:40
also nen ramvorteil kann man nicht erwarten, da es eh entpackt werden muss??

RLZ
2004-12-19, 18:11:16
also nen ramvorteil kann man nicht erwarten, da es eh entpackt werden muss??
Bei sehr kleinen Files sogar das Gegenteil, da man fast das gesamte File komprimiert und dekomprimiert im Speicher hat.
Bei grossen Files könnte man sparen. Wenn aber dynamisch von der Platte nachgeladen wird (wie so oft bei mp3´s), dann hat man wieder den Fall wie bei kleinen Files.
Ohne dynamisches Nachladen liegen ja alle Daten im Speicher. Da aber immer nur ein kleiner Teil dekomprimiert vorliegt würde man hier Speicher sparen.

micki
2004-12-20, 08:49:25
für 3d sound braucht man eigentlich nur 8bit-mono, die sind eh schon 1/4 der größe der normalen 16bit-stereo samples.
zudem muss man sich mal überlegen, dass das abspielen eines mp3s vielleicht 1%-3% rechenzeit zieht, wenn man dann 128-3d-stimmen gleichzeitig hören kann, würde das system ganz schö in die knie gehen. solange soundkarten nicht selbst mp3s abspielen können (und zwar 128davon gleichzeitig neben dem verrechnen der samples in 3d), wird man sie ihnen so liefern müssen wie sie es benötigen.

zudem kann es sein, dass wirklich kleine samples von guten sfx karten direkt im internen ram gespeichert werden, das aber natürlich nur, wenn die in wave sind.

MfG
micki