Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Entwicklung der Spiele
Cougar
2005-01-04, 14:44:45
Mein Bruder schreibt eine Arbeit über Computerspiele und deren Auswirkungen und hat mir einen Teil davon zum Durchsehen gegeben. Ich finde ihn eigentlich i.o., bin allerdings kein absoluter Crack auf diesem Gebiet. Wäre cool, wenn ihr den Text mal durchlesen würdet.
Computerspiele... für die Jugend der heutigen Zeit ein alltäglicher Ausdruck.. für die meisten sogar eine alltägliche Angelegenheit. Doch was sind Computerspiele eigentlich, was wird dargestellt, was sind die Ziele, was steckt dahinter, was sind mögliche Gefahren, in wiefern haben Computerspiele mit der Wirklichkeit zu tun… Alles Fragen, die oft unterbewertet werden oder ganz unbeantwortet bleiben.
Spieleindustrie: Entwicklung
Man kann mit Recht behaupten, dass die von Computerspielen ausgehenden möglichen Gefahren im Laufe der Zeit, parallel zu der technologischen Weiterentwicklung der Spiele, stets anstiegen. Während die ersten Egoshooter wie z.B. Wolfenstein 3D grafisch noch recht ursprünglich waren und darüber hinaus nur einer kleinen Gemeinschaft von damals meist erwachsenen Menschen zugänglich waren, hat sich seit dem das Genre der Egoshooter ständig weiter entwickelt, die Spiele wurden immer grösser, immer komplexer, immer detaillierter. So entwickelte sich diese Genre im Laufe der Zeit zu dem Flagschiff der aufkommenden Computerspielindustrie, die durch den Erfolg der ersten grossen Spieletitel wie z.B. Doom zu einem entscheidenden Faktor wurde. In der Spieleindustrie werden heutzutage Milliarden verdient, die Programmierer sind in den meisten fällen überdurchschnittlich gut bezahlte Profis die genau das umsetzten, was die Produzenten vorgeben. In vielen fällen haben die tatsächlichen Programmierer und Designer sogar überhaupt keine Mitspracherechte, sie sind nur Ausführendes Element, sie verdienen ihr Geld damit genau das umzusetzen, was ihre Vorgesetzten ihnen vorgeben. So wird deutlich, das heute oft nur noch die reinen Interessen der Industrie hinter den meisten Neuerscheinungen der Computerspiele stecken und nicht, wie noch vor ungefähr zehn Jahren, das Interesse einer einzelnen Person oder einer einzelnen Gruppe, die das Spiel auf eigene Verantwortung entwickeln und programmieren.
Technik der Computerspiele
Computerspiele. Was ist das eigentlich? Im Prinzip nichts anderes als ein riesiger Haufen Programmcode. Schaut man auf die zur Zeit aktuellen Spiele, so bestehen diese grundsätzlich aus mehreren so genannten „Engines“, Programmeinheiten, für die jede für die Berechnung eines bestimmten Grundbausteines des Spieles verantwortlich ist. Der wichtigste Baustein dabei ist die Grafikengine, sie berechnet all das, was auf dem Bildschirm zu sehen ist. In fast allen neueren Spielen gibt es zudem eine ausgefeilte Physikengine, die realistische Bewegungen und Reaktionen sämtlicher beweglichen Gegenstände im Spiel in Echtzeit simuliert. Mit ihr kann man z.B. Autos fahren, fliegen, oder Fässer umstossen, diese Anzünden, wegrollen oder auf ähnliche Weise mit anderen Gegenständen im Spiel interagieren. Natürlich gibt es nebenbei noch die Soundengine, die alle Geräusche berechnet und dem Spieler sogar mittels 5.1 Sourround-Technik die gegenwärtige Situation im Räumlichen bewusst machen kann.
Grafik: Alles was man bei einem heutigen Spiel als Spieler auf dem Bildschirm sieht, sind so genannte 3D-Objekte. Ob es sich um eine Figur, eine Waffe, ein Fahrzeug, eine einfache Wand oder nur um ein Grashalm handelt, alle sind 3D-Objekte. 3D-Objekte sind „gebaut“ aus einer Art Drahtgittern, so genannten „Polygonen“. Wie der Name Polygon schon sagt, bestehen diese Drahtgittermodelle aus einer Vielzahl von kleinen, in der Länge und Breite variablen Dreiecken (Polygonen), von denen jedes einzelne eine gerade Fläche bildet, also nicht biegbar ist. Diese Polygone sind im Ganzen so aneinander gefügt, dass sie die gewünschte Struktur des 3D-Modells bilden können. Während einfache Gebilde wie ein Grashalm nur aus zwei oder drei Polygonen besteht, kann ein komplexes Modell eines Objektes leicht mehrere Hunderttausend Polygone besitzen.
Der zweite Bestandteil aller Modelle ist eine Textur, also eine Art Bild, dass z.B. die Haut einer Figur ist, weshalb Texturen auch als „Skin“ eines Modells bezeichnet werden. Texturen sind immer rechteckige Bilder, die in verschiedenen Formaten vorliegen können, zum Beispiel als einfache .bmp oder .tga Bilder oder neuerseits auch als .dds (Direct Draw Surface) Bild, welches Format speziell für die Kompatibilität mit DirectX entwickelt wurde. Hiermit ist es neuerdings möglich, sämtliche Farben bis ins kleinste Detail darzustellen, ohne dabei wie bei den älteren Formaten .bmp und .tga auf 24-bit bzw. 16-bit beschränkt zu sein.
Die Entstehung eines kompletten Modells inklusive Textur kann oftmals mehrere Wochen, ja sogar Monate in Anspruch nehmen. Wenn es sich dabei um eine komplexe Spielfigur wie z.B. bei Doom 3, mit über einer Million Polygonen handelt, fertigt der Entwickler zunächst eine Handskizze an, anhand dieser sich dann der 3D-Artist, der mit der Entwicklung des Modells beschäftigt wurde, orientieren kann. Dieser fertigt dann zuerst ein so genanntes „low-poly“ Modell an, also ein Modell mit einer beschränkten Anzahl an Polygonen. Dieses dient nun zur weiteren Orientierung für das finale „high-poly“ Modell, an dem der Künstler nun kleinere Details ausarbeitet, Feinheiten hinzufügt und schliesslich die passende Textur dafür herstellt. Hier kommen in neuester Zeit auch so genannte „bump-mapping“ Techniken zum Einsatz, welche dem Modell zusätzlichen Realismus verschaffen, in dem auch kleinste Strukturen wie zum Beispiel auf dem Modell erwünschte Risse, Unebenheiten und dergleichen dreidimensional dargestellt werden können, ohne dafür extra Veränderungen am Polygon-Modell selber vornehmen zu müssen, was die Polygonanzahl unnötig erhöhen würde. Diese so genannten Bump Maps sind im Grunde ein Abguss der Originaltextur, die nun jedoch ausschliesslich Kontrastinformationen enthält und diese optisch in dreidimensionale Höhen und Tiefen auf der eigentlichen Textur des Modells wiedergeben kann.
M@tes
2005-01-04, 15:12:27
Meine Meinung:
- Vergleich zu der Filmindustrie setzen. Spiele kommen langsam auf Spielfilmqualität ran, sind interaktiv und werden heute mehr als Filme gekauft. So mein jetztiger Wissensstand
- www.freefaq.ch --> Unter Download hats eine Arbeit von mir zum Thema Internet. Man kann es ev als VOrlage oder für weitere Ideen brauchen. Z.B.: Hauptthemen,... Eines solltet ihr aber nciht machen: Zu oberflächlich sein. Das war wohl mein Problem bei der Arbeit. Es ging allerdings nciht anders :/ In meiner Statistik (AUch Download) sind auch paar Zahlen, zum Thema: "Wofür wird der PC hauptsächlich eingesetzt?". Da sind auch SPiele darunter. Ev kann er das brauchen.
- Was gibt es sonst noch ausser Egoshooter? Spiele sind nicht nur Egoshooter.
- Geschichte? Timeline? Ev mit screenshots von WOlfenstein bis Doom3 bzw HL2 Verweise auf die Unreal3 Engine *Saber* --> Also was bringt die Zukunft?
Das soviel dazu, was mir spontan aufgefallen ist.
Ist grösstenteils ok für so nen Text.
Nur ein paar kleine Dinge :)
die Programmierer sind in den meisten fällen überdurchschnittlich gut bezahlte Profis
Schön wärs ;)
Wie der Name Polygon schon sagt, bestehen diese Drahtgittermodelle aus einer Vielzahl von kleinen, in der Länge und Breite variablen Dreiecken (Polygonen), von denen jedes einzelne eine gerade Fläche bildet, also nicht biegbar ist.
Ein Polygon ist wie der Name schon sagt ein Vieleck und nicht unbedingt ein Dreieck. Dreiecke haben automatisch den Vorteil, dass die konvex sind und immer eine gerade Fläche bilden.
kann ein komplexes Modell eines Objektes leicht mehrere Hunderttausend Polygone besitzen.
Ausser der Landschaft besitzt kein Objekt normalerweise hunderttausend Polygone.
Hiermit ist es neuerdings möglich, sämtliche Farben bis ins kleinste Detail darzustellen, ohne dabei wie bei den älteren Formaten .bmp und .tga auf 24-bit bzw. 16-bit beschränkt zu sein.
dds ist nur ein Container für Bildformate.
Normalerweise werden damit komprimierte Texturen gespeichert, die keineswegs über die 24 bzw 32 Bit normaler Bilder hinausgehen.
Man kann aber genausogut unkomprimierte Bilder darin speichern.
Wenn es sich dabei um eine komplexe Spielfigur wie z.B. bei Doom 3, mit über einer Million Polygonen handelt,
Die haben im Spiel keine 10000 ;)
fertigt der Entwickler zunächst eine Handskizze an, anhand dieser sich dann der 3D-Artist, der mit der Entwicklung des Modells beschäftigt wurde, orientieren kann. Dieser fertigt dann zuerst ein so genanntes „low-poly“ Modell an, also ein Modell mit einer beschränkten Anzahl an Polygonen. Dieses dient nun zur weiteren Orientierung für das finale „high-poly“ Modell, an dem der Künstler nun kleinere Details ausarbeitet, Feinheiten hinzufügt und schliesslich die passende Textur dafür herstellt.
Aus dem Highpoly wird dann wieder eine Lowpolyversion fürs Spiel gebastelt.
Die Informationen, die dabei verloren gehen, speichert man in zusätzlichen Texturen.
Normalerweise sind das die Normalmaps, in die Richtung der Oberflächennormalen des HighPolyModels gespeichert wird. Wenn man diese Normalen zur Beleuchtungsberechnung beim LowPolyModel einsetzt, kommt es zum normalen Bumpmappingeffekt wie bei D3.
Man kann aber auch noch andere Informationen speichern, wie zB die Abweichung des LowPolyModels zum HighPolymodel und speichert dies in einer Heightmap. Die kann man dann für Sachen wie Offsetmapping einsetzen wie in Unreal3.
Cougar
2005-01-04, 17:14:37
Thx fürs feedback :smile:
War imo ziemlich hilfreich :)
M@tes
2005-01-04, 17:18:49
Fällt mir gerad noch ein:
Bisher war kein Wort von Pixeln die Rede.
Viele Spiele basieren nicht auf Polygone bzw nicht nur.
Ein Polygon ist wie der Name schon sagt ein Vieleck und nicht unbedingt ein Dreieck. Dreiecke haben automatisch den Vorteil, dass die konvex sind und immer eine gerade Fläche bilden.
Moderne GPUs rendern wirklich nur Dreiecke.
micki
2005-01-05, 08:34:33
Moderne GPUs rendern wirklich nur Dreiecke.
aber der name "polygon" sagt nicht automatisch aus, dass es ein dreieck sein muss.
Bucko
2005-01-05, 11:08:43
"Arbeit über Computerspiele" kann man das wohl nicht nennen.
Das ganze Geschreibsel geht imo gerade noch als - schlechter - Artikel für eine Schülerzeitung durch. Das war's dann aber.
Der Text(ausschnitt) ist zu kurz, zu oberflächlich. Vermeintliche "Fakten" werden ohne Belege aneinandergereiht.
In der Spieleindustrie werden heutzutage Milliarden verdient, die Programmierer sind in den meisten fällen überdurchschnittlich gut bezahlte Profis die genau das umsetzten, was die Produzenten vorgeben.
Pseudo-reißerisches Bla-Blub. Quellen??
Natürlich gibt es nebenbei noch die Soundengine, ...
Achja, da war doch noch was..., ahja, ne Sound-Engine gibt's natürlich auch noch, wollte ich nur noch eben schnell erwähnen :frown: naja...
Um welches Schuljahr, bzw. welchen Ausbildungsweg geht es denn?
Weil Vorträge in der Art habe ich in der 5. Klasse Realschule gehalten. Nur ein bisschen komplexer. ;)
ej chillt mal.. haha das is doch nich die ganze arbeit.. die soll über 100 seiten oder so gehn und der schwerpunkt is auch auf die auswirkungen auf die zocker gelegt. also solche facts sind eher nebensache und so sollten halt mal erwaehnt werden.. thanx fuer die korrektion leude. der schwerpunkt ist wie gesagt auf dem psychologischen aspekt... kann nich jeder so ein freak wie ihr sein :D
peace
Bucko
2005-01-05, 13:21:35
100 Seiten?
Diplomarbeit?
Sorry, aber sehr "bescheidener" Stil für eine Diplomarbeit...
Dann laß es lieber ganz weg.
aber der name "polygon" sagt nicht automatisch aus, dass es ein dreieck sein muss.
Ja, aber wenn man von Spielegrafik redet ist Polygon = Dreieck.
Direct3D hat gar keine Möglichkeit etwas anderes zu rendern und mit OpenGL wird auch alles darin zerlegt.
@buckowsky
kannst du mir was ueber die sound engine (oder alle engines allgemein) erzaehlen?? das waere gut weil davon hab ich nich so die ahnung..
thanx..
100 Seiten?
Diplomarbeit?
Sorry, aber sehr "bescheidener" Stil für eine Diplomarbeit...
Dann laß es lieber ganz weg.
ne is keine diplomarbeit lol :D soll ne "jahresarbeit" sein.. aber da ich gerade mal angefangen hab und ich das ganze in weniger als 2 wochen abgeben muss wird es auch das nicht :D
Bucko
2005-01-05, 14:29:58
@gast:
nein, kann ich nicht.
ich hab weder von sound-engines noch von anderen engines ahnung.
zumindest nicht eine ausreichende menge an ahnung, um anderen etwas darüber erzählen zu können.
danku
2005-01-05, 17:20:53
wenn es schon um computerspiele geht wieso hast du dann nicht mal ein paar unterschiede bei der engine, rendering, shader detaillierter beschrieben?
http://www.danielkuhnke.de/that_was_then.jpg
Kannst ja mit benutzen das Bild :wink:
kannst das ja mal erklären von den DOSspielen bis hin zur UnrealEngine3 Bilder, Facts, News (http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml)
(kannst ja per google übersetzen lassen...
http://www.unrealtechnology.com/clean/images/ue3_softshadows-s.jpg
Characters in Unreal Engine 3 produce dynamic soft shadows with self-shadowing.
http://www.unrealtechnology.com/clean/images/ue3_fbdistort-s.jpg
Normal-mapped translucent object distorts and attenuates the frame buffer, simulating ray-traced reflections.
z.b. UraltesSpiel (http://www.linux-user.de/ausgabe/2000/09/022-crystal/crystal.html)
oder andere 2dspiele ...
http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
thanx danku.. sowas hab ich gesucht.. props!!
hast du mehr davon?? :)
thanx again!!
....vielleicht wolfenstein 3d als gutes beispiel fuer den anfang der ego shooter bringen?? was meint ihr? ist das ein gutes beispiel?
thanx
del_4901
2005-01-05, 17:51:20
....vielleicht wolfenstein 3d als gutes beispiel fuer den anfang der ego shooter bringen?? was meint ihr? ist das ein gutes beispiel?
thanx
also für die Schule nicht wirklich ... an der Uni kann man sowas machen, die Profs sind da nicht so, weil man als Student ja eh Objektiv sein soll.
Wenn dann soll er mit DooM anfangen ... das ist schon Schock genug für den Lehrer
danku
2005-01-05, 17:52:47
ein "gutes" :rolleyes: naja ich weiß net.
kannst du auch mit nehmen: Arbeitsschritte (http://www.learn-line.nrw.de/angebote/methoden/info/Lernbereiche/metgug_mat/meth_41.htm)
Geschichte: Anfänge (http://www.birgitrichard.de/projekt/gesenco.html) bis heute (http://www.medienpaedagogik-online.de/cs_older/2/00509/)
danku
2005-01-05, 18:01:29
also für die Schule nicht wirklich ... an der Uni kann man sowas machen, die Profs sind da nicht so, weil man als Student ja eh Objektiv sein soll.
Wenn dann soll er mit DooM anfangen ... das ist schon Schock genug für den Lehrer
gebe ich dir recht aber das spiel hat maßstäbe gesetzt auch wenn es abundzu für einen erzieher zu gewalttätig ist. alleine die shadow effects sind ein ding für sich...
ein "gutes" :rolleyes: naja ich weiß net.
kannst du auch mit nehmen: Arbeitsschritte (http://www.learn-line.nrw.de/angebote/methoden/info/Lernbereiche/metgug_mat/meth_41.htm)
Geschichte: Anfänge (http://www.birgitrichard.de/projekt/gesenco.html) bis heute (http://www.medienpaedagogik-online.de/cs_older/2/00509/)
danke.. den zweiten link von medianpaedagogik hatte ich schon.. danke trotzdem.. sind alle sehr gut.. sehr hilfreich!!
thanx
Wishnu
2005-01-05, 18:33:01
wenn es schon um computerspiele geht wieso hast du dann nicht mal ein paar unterschiede bei der engine, rendering, shader detaillierter beschrieben?
Weil das für eine Arbeit, die sich in erster Linie mit den Auswirkungen von Computerspielen auf die Psyche beschäftigt, völlig irrelevant ist.
Da interessiert es nicht, wie ein Pixel berechnet wird, oder was ein Pixelshader ist; eigentlich nicht einmal, ob es sich bei den Polygonen um Dreiecke, Neuunzwanzigecke oder sonstwas handelt. Oder um mal wieder unseren dicken Helmut zu zitieren: "Wichtig ist, was hinten rauskommt."
Bucko
2005-01-07, 13:07:16
kannst das ja mal erklären von den DOSspielen bis hin zur UnrealEngine3 Bilder, Facts, News (http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml)
(kannst ja per google übersetzen lassen...
Google Übersetzung... :lol:
Beispiel:
Künstler können Gelände mit einem dynamically-deformable niedrigen Höhendiagramm errichten, das durch mehrfache Schichten glatt-gemischte Materialien einschließlich der Versetzungsdiagramme, der normalen Diagramme und willkürlich der komplizierten Materialien, des dynamischen LOD-gegründeten tessellation und der Vegetationschichten mit procedurally-gesetztem Ineinandergreifen verlängert wird.
:lol:
danku
2005-01-07, 13:28:20
Google Übersetzung... :lol:
Beispiel:
Künstler können Gelände mit einem dynamically-deformable niedrigen Höhendiagramm errichten, das durch mehrfache Schichten glatt-gemischte Materialien einschließlich der Versetzungsdiagramme, der normalen Diagramme und willkürlich der komplizierten Materialien, des dynamischen LOD-gegründeten tessellation und der Vegetationschichten mit procedurally-gesetztem Ineinandergreifen verlängert wird.
:lol:
was kann ich dafür wenn das google net checkt?
abacho.de oder langenscheidt machen es auf jeden fall nicht besser...
natürlich muss man den text noch überarbeiten; aber den sinn versteht man im allgemeinen
micki
2005-01-10, 11:30:17
Ja, aber wenn man von Spielegrafik redet ist Polygon = Dreieck.
Direct3D hat gar keine Möglichkeit etwas anderes zu rendern und mit OpenGL wird auch alles darin zerlegt.
tja, gut dass viele grakas mehr als nur dreiecke zeichnen können, sonst wären alle geclippten vielecke für die katz.
MfG
micki
tja, gut dass viele grakas mehr als nur dreiecke zeichnen können, sonst wären alle geclippten vielecke für die katz.Soso, welche denn? Sämtliche Radeons und GeForces können es auf jeden Fall nicht.
micki
2005-01-10, 13:11:54
serverbug doppelpost
micki
2005-01-10, 13:16:30
Soso, welche denn? Sämtliche Radeons und GeForces können es auf jeden Fall nicht.
was machen die grakas, die deines wissens nach nicht mit primitiven die nach dem clippen sonst >3-ecken hätten umgehen können?
MfG
micki
micki
2005-01-10, 13:25:13
serverbug dreifachpost
Ja, aber wenn man von Spielegrafik redet ist Polygon = Dreieck.
also wenn ich mich da an das gute alte Elite (Weltraum 3D-Polygon Grafik "Shooter" u.a. C64, Amiga, u.a.) zurückerinnere waren die meisten Raumschiffe und Raumstationen auf "Dreiecksbasis" doch es gab auch einige 4-Ecke z.B. in den Raumstationen (z.B. die "Einfahrt") und ich glaube mich auch an was 5-eckiges erinnern zu können (die "Thagoiden"-Raumstation)
also von wegen Polygon ist Dreieck - heute vielleicht schon, früher nicht
Rainer
Das wurde mit ziemlicher Sicherheit auch in Dreiecke zerlegt.
Einen Rasterizer für Vielecke zu schreiben hat einen viel zu hohen Overhead.
was machen die grakas, die deines wissens nach nicht mit primitiven die nach dem clippen sonst >3-ecken hätten umgehen können?Das kann man auch in Dreiecke zerlegen.
M@tes
2005-01-10, 18:28:25
Frage:
Was spricht eigendlich gegen Vektoren?
Ich mein, jetzt setzt sich das doch immer mehr durch?
Flash, Avalon,...
Dann gäbs auch endlich mal richtig runde Säulen...
Was spricht eigendlich gegen Vektoren?Du meinst sicher "Vektorgraphik", also Splines etc.
Das gleiche was gegen alles andere spricht. Dreiecke sind immer perfekt plan und lassen sich viel effizienter zeichen.
ATis Truform hat sich auch nicht durchgesetzt. Das ging in diese Richtung, obwohl dabei auch nur tesseliert wurde.
Außerdem ist Flash usw. 2D, das ist nochmal was ganz anderes. In 3D wird die Sache komplexer.
Dann gäbs auch endlich mal richtig runde Säulen...Du wirst eine Säule mit 64 Ecken auch so nicht mehr als unrund identifizieren können.
Aquaschaf
2005-01-10, 19:44:20
In der Spieleindustrie werden heutzutage Milliarden verdient, die Programmierer sind in den meisten fällen überdurchschnittlich gut bezahlte Profis die genau das umsetzten, was die Produzenten vorgeben. In vielen fällen haben die tatsächlichen Programmierer und Designer sogar überhaupt keine Mitspracherechte, sie sind nur Ausführendes Element, sie verdienen ihr Geld damit genau das umzusetzen, was ihre Vorgesetzten ihnen vorgeben. So wird deutlich, das heute oft nur noch die reinen Interessen der Industrie hinter den meisten Neuerscheinungen der Computerspiele stecken und nicht, wie noch vor ungefähr zehn Jahren, das Interesse einer einzelnen Person oder einer einzelnen Gruppe, die das Spiel auf eigene Verantwortung entwickeln und programmieren.
Werden Milliarden verdient? Stimmt, aber das heißt nicht das es für viele ein sehr gewinnbringendes Geschäft sei.
Überdurchschnittlich gut bezahlt ist fast niemand. Als Programmierer kann man praktisch überall mit weniger Arbeit und weniger Stress mehr verdienen.
Programmierer und Designer kein Mitspracherecht? Vielleicht in einigen Fällen wahr aber insgesamt glaube ich ist das eine archetypische Illusion der Producer (können z.B. Leute mit BWL-Studium sein die einfach keine Ahnung davon haben was in einem Spiel Spass macht und was nicht. Aber man braucht halt Geld).
Genauso wie bei der sogenannten Musikindustrie mag ich den Begriff Industrie in dem Fall nicht. Gute Spiele sind hauptsächlich multimediale Kunst. IMHO ist es auch schon falsch da überhaupt von 'produzieren' zu sprechen.
Wishnu
2005-01-10, 20:20:35
Waren das bei Elite überhaupt schon Polygone?
Waren das bei Elite überhaupt schon Polygone?
zumindest für mich ist Elite ein klassisches Beispiel - oder irre ich mich da?
Rainer
micki
2005-01-10, 22:02:12
Das wurde mit ziemlicher Sicherheit auch in Dreiecke zerlegt.
Einen Rasterizer für Vielecke zu schreiben hat einen viel zu hohen Overhead.
Das kann man auch in Dreiecke zerlegen.
und womit gehen sie um um es in dreiecke zu zerlegen?
Wishnu
2005-01-11, 16:47:16
zumindest für mich ist Elite ein klassisches Beispiel - oder irre ich mich da?
Rainer
Waren das nicht nur Linien, sprich simple Vektrografik?
Oder verdrehe ich da jetzt was?
Waren das nicht nur Linien, sprich simple Vektrografik?
Oder verdrehe ich da jetzt was?
bei den 8bittern (C64 etc) waren es "nur" Linien, bei den 16bittern (Amiga etc) waren es gefüllte Flächen
Rainer
del_4901
2005-01-11, 16:56:59
Ein Wurf in die Runde:
Das Ding vorm VS heißt nicht umsonnst "Triangle Setup" und nicht "poly Setup"
Alle Vielecke werden spätestens hier zerlegt.
und womit gehen sie um um es in dreiecke zu zerlegen?Bitte nochmal, der Satz macht irgendwie keinen Sinn.
Software Rasterizer zerlegen nach dem Clipping auch wieder in Dreiecke. Schau dir z.B. Softwire an (http://sw-shader.sourceforge.net/). Der Typ weiß was er macht...
micki
2005-01-11, 18:41:34
Software Rasterizer zerlegen nach dem Clipping ...
tja und die hardware clippt auch und arbeitet somit nicht nur mit dreiecken,
in vielen bereichen der spielegraphik sind polygone oft mehr als nur dreiecke, die meißten 3dmodelle werden für spielegraphik mit quadratischen faces erstellt und erst später tesseliert, BSPs haben oft n-gone die dann als fans gezeichnet werden, aber worum's geht ist, nur weil eine graka sogut wie nur 3-ecke zeichnet, ist bei spielegraphik noch lange nicht polygon==dreieck.
tja und die hardware clippt auch und arbeitet somit nicht nur mit dreiecken, Nein tut sie nicht, das wird trotzdem mit Dreiecken weiterverarbeitet.
Muss ich mir den Mund eigentlich fusselig reden?
N-Gons sind allein deshalb schon schlecht, weil sie nicht plan sein müssen, außerdem wär es ziemlich viel aufwändiger den Rasterizer wegen den paar clip-polys auf n-gons auszulegen.
aber worum's geht ist, nur weil eine graka sogut wie nur 3-ecke zeichnet, ist bei spielegraphik noch lange nicht polygon==dreieck.
Tut sie doch, und was bei der Grafik ankommt sind Dreiecke.
Mir ist schon klar dass ein BSP Tree, etc. auch n-gons enthalten kann, aber wie du gesagt hast wird es tesseliert.
Ein Wurf in die Runde:
Das Ding vorm VS heißt nicht umsonnst "Triangle Setup" und nicht "poly Setup"
Alle Vielecke werden spätestens hier zerlegt.
Nach dem VS.
GeForce-Chips clippen übrigens nicht (zumindest nicht so, wie man normalerweise Clipping betrachtet).
zeckensack
2005-01-11, 19:33:29
tja und die hardware clippt auch und arbeitet somit nicht nur mit dreieckenEin geclipptes Dreieck ist ein planares Polygon = triangle fan.
Ich habe erst vor kurzem so einen Clipper selbst implementiert, und es macht absolut keinen Sinn, da Polygone auszuwerfen.
danku
2005-01-12, 16:09:54
So entsteht ein Computerspiel (http://www.gamestar.de/magazin/reports/) Teil 1-4
1 (http://www.gamestar.de/magazin/reports/22405), 2 (http://www.gamestar.de/magazin/reports/21914), 3 (http://www.gamestar.de/magazin/reports/21696), 4 (http://www.gamestar.de/magazin/reports/20569)
Ballern wie in echt (http://www.gamestar.de/magazin/reports/19589)
micki
2005-01-13, 09:41:05
Ein geclipptes Dreieck ist ein planares Polygon = triangle fan.
Ich habe erst vor kurzem so einen Clipper selbst implementiert, und es macht absolut keinen Sinn, da Polygone auszuwerfen.
ich implementieren mehrere im jahr (wayne kümmert's? ) und es macht absolut keinen sin mehrere tris zu haben, wenn man eh nur links und rechts dem kantenverlauf von oben nach unten folgen muss im rasterizer.und gerade die quad basierenden rasterizer (quads bezogen auf die 4pixel kachelung) der gpus sind damit effizienter wenn sie weniger 'verschleisskanten' haben.
MfG
micki
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